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Voir la version complète : Astuces de jeu: les tirs


Micke
21/11/2003, 17h31
Je viens de repiquer sur PC4 WAr un sujet sur l'organisation des tirs. Ce post avait été rédigé le 23 mai 2003.

Taille des unités
Il est vrai que les petites unités sont moins sensibles aux tirs que les grosses et encaissent moins de pertes. . Mais j'ai constaté que c'est valable pour les unités ayant moins de 100 hommes ou quelques véhicules. Cette observation est valable pour les unités allemandes de Korsun, Tobruk pour les 2 camps et pour les Italiens de Sicily.
De là à en déduire qu'il faut émietter son armée en petites unités en éclatant systématiquement ses bataillons en compagnie il y a un pas qu'il faut mesurer soigneusement. Il y a aussi dans certains scénarios, la plupart sur le front russe, des bataillons de 800 à 1500 hommes ou des groupes de 100 chars. Cette taille les sensibilise aux pertes avec le moindre tir d'artillerie mais en revanche les tirs de ces unités sont dévastateurs. Je ne parle même pas des assauts.
Avantages des petites unités: tenir plus de terrain, être mieux informés des mouvements de l'ennemi. ( rôle de sonnette) Repli immédiat dés que l'ennemi arrive au contact pour prendre une autre position. Renseigner son artillerie pour tenter de disrupter l'ennemi quand il arrive sur la position. Tactique qui marche bien en terrain difficile ou lorsque l'adversaire dispose d'unités rapides ou de reco en nombre.
Inconvénients des petites unités: la compagnie qui encaisse des pertes se fatigue plus vite qu'un bataillon. Il est fréquent qu'une compagnie en un tour arrive dans la zone rouge de fatigue. Tirs de défense pas trés efficaces
Risque trés fort que l'adversaire tente directement un overun pour écrabouiller l'unité.
Bref, il n' y a pas de ligne de conduite ou de doctrine trés établie en la matiére mais il sagit d'apprécier la situation et prendre les bonnes décisions. Il est d'ailleurs envisageable que dans un secteur accidenté ou boisé la technique des petites unités est opérationnelle. Mais dans le cas de bataille rangée mettant en oeuvre des corps d'armée complet le maintien de la cohésion de son armée passe par le maintien de l'intégrité des bataillons qui encaissent mieux.
2/ Tirs de défense
Là encore tout dépend de la situation. Dans le cas d'unités bien retranchées ( bunker) on a souvent intérêt à attendre les tirs offensifs de l'adversaire qui a toute les chances de seulement égratigner les unités et laisser l'IA répliquer en tir de défense. Certaines unités peuvent riposter 3 fois de suite en tir de défense aprés un seul tir offensif. Si l'adversaire a besoin de prendre la position d'assaut et a peu de chance de disrupter ou rendre broken les unités, il n'a aucun intérêt à tirer en tir offensif car il risque de subir plusieurs tirs de défense en rafale sans compter les tirs de défense de l'artillerie. Il vaut mieux également garder ses munitions ( un état low ammo ) réduit le moral d'un cran.
Le moral des unités est aussi à prendre en compte. L'intérêt est faible de faire tirer des unités E ou F car en retour elles subiront plus de pertes qu'elles n'en infligeront. Par contre faire tirer des unités A à C est à considérer si en face de vous vous estimez que vous avez affaire à des unités médiocres. Vous avez de bonnes chances de les disrupter avant qu'elles vous disruptent rendant alors leur futur assaut inopérant.
Une astuce:
L'ordre dans lequel les unités font feu dans un secteur particulier n'est pas anodin. Il faut toujours commencer par les tirs les moins importants ou les moins cruciaux en espérant que vous attirerez les tirs de défense de l'artillerie sur les unités qui tirent en premier. Essayez vous verrez que c'est souvent le cas. Ensuite rapprochez vos tirs petit à petit de l'hexagone que vous visez réellement. Une fois que vous avez épuisé la plupart des tirs de défense de votre adversaire faites tirer les unités que vous avez préservées par cette méthode des tirs de défense ennemis pour déclencher un 1er tir sur votre hexagone cible avant de lancer votre assaut. Si au contraire vous commencez par tirer sur votre hexagone cible vous allez déclencher sur vos unités destinées à prendre cette position tous les tirs de défense possibles avec de grands risques de faire disrupter vos unités destinées à l'assaut.

Laurent
22/11/2003, 00h57
A propos des unités de moral E ou F qu'il ne faut pas faire tirer, il existe des scénarios ou certains camps ont profusion de ce type d'unités.
Alors même si elles subiront plus de pertes qu'elles n'en infligeront, il peut être intéressant de tirer sur l'adversaire, nonpaspour lui infliger des pertes, mais pour "fatiguer" ses unités. En effet généralement dans ce type de scénar, face au camp qui a profusion de faibles unités, il y a un camp qui des unités excellentes, mais en petit nombre... des unités qu'il doit épargner et garder pour tout la partie :
Je pense à l'Allemand de Smolensk ou Kursk.
Les exemples peuvent se multiplier. Face à ces unités excellentes mais peu nombreuses et indispensables, l'adversaire peu bien sacrifier ses unités de faible qualité pour obliger ces unités dites excellentes à devoir tôt ou tard effectuer une journée de repos. :)