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Voir la version complète : Kharkov, premieres impressions


elpaco
10/03/2004, 14h09
Bonjour à tous,

J'ai mis un post sur le forum PC4war ce matin on m'a conseillé de venir plutot ici où la fréquentation est plus importante ...
me voici donc ... :)

j'y racontais que :
Sur les conseils de Flavius, j'ai commandé Kharkov 42, que j'ai reçu hier , et j'ai donc tenté ma chance hier soir sur le scenario 0 ...

un peu déçu de pas trouver de tutorial ni de manuel papier , j'ai un peu nagé mais bon ...

j'ai qq questions à vous soumettre :

1. y'a t-il des patchs à telecharger absolument ?
2. avec quels settings dois je commencer ?
3. en particulier, quelle regle pour les ZOCs jouez vous habituellement ?

par ailleurs, j'ai vu que vous aviez mis en place un parrainage pour les nioubies, ce qui est bien sympa ...
est ce ça marche toujours ?
si oui, est ce qu'un champion voudrait bien s'occuper de moi un de ces jours ? pas tout de suite tout de suite , il faut d'abord que j'apprenne seul au moins les fonctions de base, bouger tirer, attaquer etc etc .... mais p'tet d'ici qq jours / semaines

merci d'avance

efelle
10/03/2004, 14h28
Le dernier patch sur le site officiel de HPS.
Il y a un lien ici.

Pour les ZOC : sans Locking

A éviter aussi : no low fuel effect

Laurent
10/03/2004, 14h50
Bienvenue sur Campaigns France. ;)

Oui, le système de parrainage existe toujours. Je pense que quelqu'un va se dévouer pour t'aider. Bébert ? :P

Pour les patches, il faut que tu aille svoir sur le site HPS : va dans la rubrique liens. Ils sont indispensables pour jouer en PBEM.

Sur le site dans la rubrique mods, tu as des mods pour K'42 et pour l'ensemble des Panzer Campaigns (des trucs de visibilité, de terrains etc.).


Pour les ZOCs, dan sles optionals rules (OR), je ne coche pas l'option qui à mon gôut limite trop la fluidité et donne naissance à des situations trop absurdes.

Pour les settings, c'ets un vaste débat, preuve qu'il serait temps que je mette en ligen un article sur ces satanées règles...



Voilà, si non n'hésite pa sà poser des questions, le forum est fait pour ça. Et dès que tu auras compris les mécanismes de base du jeu, n'hésite pas à demander à jouer un emulti à quatre, c'est comment ça qu'on apprend le mieux, ça combien le travail d'équipe et le jeu contre un humain. Mais avant, une partie contre un seul joueur humain est sûrement plus appropriée. ;)

Pretator
10/03/2004, 15h07
Une idée comme ça Laurent , au passage :
Tu parles de mettre en ligne un article sur ces foutues options à cocher ou pas . Faire un article la dessus c'est un sacré boulot et j'imagine que tu manques de temps . L'idée c'est de reprendre sur le lien en question l'article de Michel de PCwar ( c'est une bonne intro )et de repiquer sur le forum de Netwar les sujets concernant les règles optionnelles . Ca fait peut être un peu bordel , mais après un petit toilletage pour virer les interventions inutiles , il y a dans ces sujets des interventions remarquables qu'il serait dommage de perdre . Pour le nouveau c'est une mine d'or , il aura des avis divergents sur certaines optiopns mais c'est pas grave , à lui de se faire une opinion . L'avantage c'est que l'essentiel du travail relève du copier / coller avec un semblant d'organisation . Si tu préviens au début du lien il y aura pas de lézard , et puis personne ici de demandera de copyright ;)

flavius
10/03/2004, 15h48
Salut elpaco,

bienvenu à bord!!

J'espère que mon avis aura été utile et que tu est satisfait du jeu.

C'est une lourde responsabilité pour moi de t'avoir fait acheter un jeu que paradoxalement je n'ai pas :P .

Pour le parrainage, poste une demande dans le sujet dédié. Moi je joues avec Trotue Agile et j'apprends. De plus, je me suis embarqué dans une campagne à 6!!!

joues déjà avec quelqu'un, même pour apprendre les règles de base... Rien de mieux que de se faire pulvériser ses canons en pièces détachées pour apprendre les règles de déplacement... pas vrai Tortue Agile??? :P

Bébert
10/03/2004, 15h54
<!--QuoteBegin-Laurent+Mar 10 2004, 04:50 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Laurent @ Mar 10 2004, 04:50 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> Bienvenue sur Campaigns France. ;)

Oui, le système de parrainage existe toujours. Je pense que quelqu'un va se dévouer pour t'aider. Bébert ? :P

[/quote]
Dès que Moïse m'a éliminé du tournoi, pas de problème... :P Sinon, il y a pleins de bons joueurs, comme Laurent par exemple :P

Plus sérieusement, je peux tenter le parainage sur le scénar d'intro à Kharkov, ou même celui du tournoi...mais j'ai une dispo limitée, et si la semaine prochaine j'ai un parrainage plus le tournoi, les campagnes seront en suspens.

Terminus Est
11/03/2004, 11h33
Bienvenue sur Campaigns France :)

Voici quelques réponses en vrac à tes multiples questions: n'hésites pas à en poser d'autres si besoin est...


Tout d'abord un peu déçu par l'absence de manuel, au moins allégé pour pouvoir commencer facilement ...

Tu peux consulter les "Help Files" depuis le jeu (menu Help), mais si tu ne maitrises pas bien l'anglais, tu pourrais probablement profiter de la traduction en français faite par Panda: regardes dans les "Liens web".

l'objectif était de sortir par le bord sud de la carte, j'ai empilé plein d'unités sur l'hexagone de sortie, mais je n'ai pas reussi à les faire sortir ert n'ai donc marqué aucun PV ...

Tes unités doivent réellementr sortir de la carte pour marquer des points: une fois sur "l'hexe de sortie", il y a une option "Remove from Map" dans le menu "Command" qui sert à cela.

je n'ai pas réussi à déplacer certaines unités, dont toute l'artillerie et un HQ .L'artillerie je veux bien croire qu'il faut des camions, mais je n'ai pas vu d'unités de camions. Quant au HQ, il avait des voitures alors ???

Certaines unités ne peuvent bouger que si elles sont en "Travel Mode" (touche T ou menu Command -> Change Travel Mode). D'autres unités ne peuvent pas bouger du tout (dépots de ravitaillement par exemple), d'autres enfin sont "fixed" et ne peuvent bouger qu'après avoir perdu ce statut (si un ennemi entre dans leur LOS ou bien à une certaine date).

je n'ai pas reussi à définir des objectifs pour mon artillerie qui a tiré d'elle meme, est ce normal ?

L'artillerie tire d'elle-même pendant le tour adverse. Pour l'utiliser pendant ton tour, le plus facile est la touche E (ou menu Command -> Artillery Dialog), qui te montre en gras toutes les artilleries qui peuvent tirer, et encadres en rouge les cibles possibles.

comment fait on pour ravitailler en munitions des unités ? il faut les ramener sur l'hex occupé par un HQ ?

Pour que tes unités ne soient pas trop souvent "Low Ammo" ou "Low Fuel", il faut les garder dans le "Command Range" de leur QG.

comment faut il regler les parametres de départ pour que ce soit intéressant ? niveau IA en particulier ?

Je dirais que les paramètres suivants sont utilisés par quasi tout le monde ici :
- Artillery Setup: l'artillerie doit se déployer après avoir bougé, et ne peut la plupart du temps pas tirer tout de suite.
- Recon Spotting: permet d'utiliser les unités de reconnaissance pour repérer les ennemis (choix "Recon Spotting" du menu Command).
- Counterbattery Fire : l'artillerie peut riposter sur les batteries ennemies dévoilées par leur tir.
- Night Fatigue: les unités accumulent de la fatigue si elles sont actives la nuit.
- Programmed Weather: la météo sera "proche" de la réalité.
- Locking ZOCs NON sélectionné: sinon, les options de la défense sont trop limitées, et cela permet des "trucs" comme encercler un régiment d'infanterie avec 2 batteries anti-chars sans aucun espoir de jamais les sauver, etc.

Pour le reste des options, chacun a ses préférences ;)
Et en ce qui concerne l'IA, quoique tu fasses, elle sera très mauvaise et commettra beaucoup d'erreurs de débutants: attaquer avec ses QG, déplacer ses unités en mode Travel dans ton champ de vision, utiliser son aviation en dépit du bon sens, etc. Elle est juste bonne pour apprendre les règles, et de préférence dans un scénario court où elle est en défense.

elpaco
11/03/2004, 11h55
merci pour vos réponses détaillées...
ça commence à rentrer doucement : hier soir, j'ai refait le scenario 0 avec Ivan et j'ai réussi à tirer, me déplacer à peu pres comme je voulais, sortir de la carte etc etc ...
la passivité de l'IA simplifie un peu trop les choses mais bon ...

quelques interrogations toutefois :

y'a t il un moyen de visualiser le command range de ses HQ directement sur la carte ?

où trouver un tableau reprenant les points de mouvement nécessaires pour le déplacement en fonction du type de terrain ?

existe -t-il des tables de combat visualisables ?

je trouve que la decription des scenarii est tres sommaire, difficile de savoir à quoi s'attendre ... Lesquels me conseillez vous apres le 0 ?
dans le 0 on gere une vingtine d'unités, et dans les qq autres que j'ai ouvert, j'ai l'impression qu'on passe à une centaine, ce qui est un peu gros à ce stade je crois ...

elpaco
11/03/2004, 11h59
<!--QuoteBegin-Terminus Est+Mar 11 2004, 01:33 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Terminus Est @ Mar 11 2004, 01:33 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->
- Recon Spotting: permet d'utiliser les unités de reconnaissance pour repérer les ennemis (choix "Recon Spotting" du menu Command).
[/quote]
je ne comprends pas bien de quoi il s'agit ...
si je déplace une unité de reconnaissance, elle va bien découvrir les hex adjacents de ceux où elle se déplace non ?
quelle différence en tickant cette option ?

Terminus Est
11/03/2004, 12h02
y'a t il un moyen de visualiser le command range de ses HQ directement sur la carte ?

Tu sélectionnes le QG, puis View -> Shade -> Command Range

où trouver un tableau reprenant les points de mouvement nécessaires pour le déplacement en fonction du type de terrain ?

Ces données sont reprises dans le "parameter data file", et peuvent changer pour chaque jeu de la série. Il y a moyen de les consulter via Help -> Parameter Data (pas très pratique, j'en conviens, mais si tu as une imprimante...)

Terminus Est
11/03/2004, 12h07
si je déplace une unité de reconnaissance, elle va bien découvrir les hex adjacents de ceux où elle se déplace non ?
quelle différence en tickant cette option ?

Dans tous les cas, tes unités (de reco ou pas) découvriront les unités ennemies adjacentes. MAIS, si la règle "Recon Spotting" est activée, tes unités de reconnaissance (uniquement) peuvent dépenser pendant leur mouvement 1/3 de leurs pts de mouvement pour essayer de repérer des unités ennemies dans meur champ de vision.

Donc, tu peux ainsi repérer des ennemis à distance, mais tu ne peux jamais être sur du résultat non plus: le moral de l'unité (notamment) joue un role dans la chance de repérer des ennemis, donc les recos de moral A seront bien plus efficaces que celles de moral D, etc. Plus difficile aussi de repérer une unité cachée dans un bois qu'à découvert, etc.

elpaco
11/03/2004, 14h21
<!--QuoteBegin-Bébert+Mar 10 2004, 05:54 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Bébert @ Mar 10 2004, 05:54 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> Dès que Moïse m'a éliminé du tournoi, pas de problème... :P Sinon, il y a pleins de bons joueurs, comme Laurent par exemple :P

Plus sérieusement, je peux tenter le parainage sur le scénar d'intro à Kharkov, ou même celui du tournoi...mais j'ai une dispo limitée, et si la semaine prochaine j'ai un parrainage plus le tournoi, les campagnes seront en suspens. [/quote]
Bébert, je suis évidemment partant, mais si tu n'es pas assez dispo, je comprends tres bien que tu ne puisses pas me servir de parrain ..
dans ce cas, si qqun d'autre veut bien s'y coller ;)

pour donner une idée de mes dispos perso, histoire de voir à quel rythme ça pourrait se faire, je peux généralement jouer une bonne heure chaque soir entre 18.45 et 20.00, plus un peu le week end, et parfois un peu plus le soir. en outre je suis en vacances du 21 au 28 mars ....

par ailleurs, n'ayant jamais joué en PBEM à aucun jeu, si qqun peut me dire de quoi j'ai besoin ?
une adresse email et le patch 1.05 que je vais tenter d'installer ce week end, c'est tout? rien d'autre ?

Laurent
11/03/2004, 14h24
Avec mes problèmes de connexion Internet (pour un temps indéterminé), je ne peux hélas faire office de parrain.
J'aurai été ravi de le faire, mais... <_<

T'inquiètes, il y a bien quelqu'un qui va se dévouer. A noter qu'un parrain peut avoir plusieurs filleuls.

Tiens Warson, il est pas encore parrain lui. :P

Terminus Est
11/03/2004, 14h53
par ailleurs, n'ayant jamais joué en PBEM à aucun jeu, si qqun peut me dire de quoi j'ai besoin ?
une adresse email et le patch 1.05 que je vais tenter d'installer ce week end, c'est tout? rien d'autre ?

Non, rien d'autre ;)

Et vu que tu n'as pas encore de parrain, je suis suffisamment dispo pour le moment, donc si cela te tente, c'est ok pour moi.

Je vais d'ailleurs un peu regarder les petis scénarios de K'42 pour voir lesquels conviendraient pour une initiation ... je suis tellement habitué aux immenses campagnes que je ne les connais vraiment pas du tout :lol:

elpaco
11/03/2004, 15h32
super
sur, ça me tente :)
merci

à partir de quand peux tu commencer ?

j'essaye d'installer la 1.05 demain soir, auquel cas je pourrais commencer dans le foulée ou samedi matin
soit je l'installe samedi (jai qu'un modem chez moi donc les téléchargements sont toujours longs ...et eventuellement source d'ennuis :rolleyes: ), et dans je pourrais ptet jouer ce dimanche apres midi, ou alors à coup sur lundi soir ...

elpaco
12/03/2004, 07h43
j'ai tenté un autre scenar hier soir, je retrouve des reflexes petit à petit ...meme si le fait de faire des assauts pendant le mouvement me perturbe encore un peu par rapport à un wargame tour par tour classique...

mais bien evidemment, j'ai qq questions supplémentaires :

-je comprends pas bien les regles d'empilement, où voit on la limite par hex ?

-j'ai du mal avec l'emploi des chars, j'ai fait qq essais peu concluant :

avec 40 chars Pz III / IV, sans infanterie d'accompagnement, j'ai attaqué un bataillon d'infanterie russe . Résultat, repoussé, 8 chars détruit . Me faire repousser ne me choque pas mais l'armement antichar de l'infanterie russe ne me semble pourtant pas terrible en 42 ??? de là à perdre 8 panzers ....

sinon avec 14 chars, moral A, peu de fatigue, j'ai tiré depuis l'hex adjacent sur 6 KV1, plusieurs fois d'affilée sans en détruire un .
Le tour d'apres j'ai attaqué ces 6 KV1. et je me suis fait repoussé, 1 char détruit de chaque coté ...

il s'agissait de tests, et il est evident que le soutien d'infanterie est important, mais je m'attendais quand meme à une meilleure efficacité des panzers, au moins contre des KV1 ....

- y ' a t il un moyen de voir la portée de son artillerie ?

c'est tout pour le moment, merci d'avance pour votre aide :)

efelle
12/03/2004, 07h56
"je comprends pas bien les regles d'empilement, où voit on la limite par hex ?"

C'est dans les parameter data dans settings je crois. Une espèce d'horrible fichier texte plein de chiffres dans tous les sens regarde vers la fin.

"avec 40 chars Pz III / IV, sans infanterie d'accompagnement, j'ai attaqué un bataillon d'infanterie russe . Résultat, repoussé, 8 chars détruit . Me faire repousser ne me choque pas mais l'armement antichar de l'infanterie russe ne me semble pourtant pas terrible en 42 ??? de là à perdre 8 panzers ...."

Tout dépend du moral des deux côtés, de l'effectif des unités.
Généralement il est suicidaire de lancer un assaut sur des unités qui ne sont pas "disrupted".
Regarde aussi les caractéristiques de tes chars (clique droit sur le détail de l'unité) certains ont une faible valeur en soft attack.

L'attaque frontale ne marche qu'avec des forces écrasantes (exemple dans le tournoi : 30 firefly contre 4 panzers fatigués) la plupart du temps, il vaut mieux encercler d'abord. Ou jouer avec des unités à fort moral mais ça coute cher.


"y ' a t il un moyen de voir la portée de son artillerie ?"
Une fois l'artillerie sélectionner appuie sur G, tout ce qui est hors de portée devient ombrée.

Terminus Est
13/03/2004, 12h13
ok, je viens de t'envoyer mon premier tour à ton adresse boulot ... fais-moi savoir si tu le veux aussi à ton adresse privée.

Terminus Est
13/03/2004, 12h31
je comprends pas bien les regles d'empilement, où voit on la limite par hex ?

la limite d'empilement est aussi dans le Help -> Parameter Data, et est en général de 1600 hommes par hexe (un canon ou véhicule compte pour 10 hommes). Tu peux aussi voir combien d'hommes il y a dans un hexe en faisant un click droit sur la case: au centre de l'hexe se trouve le nombre d'hommes dans l'hexe.

j'ai du mal avec l'emploi des chars, j'ai fait qq essais peu concluant

C'est vrai que prendre d'assaut une unité non disrupt marche très rarement, que ce soit avec des blindés ou de l'infanterie. Et les KV et T-34, vu leur blindage, étaient des adversaires très coriaces pour les allemands jusqu'à l'arrivée des Tigres et Panthères.

y ' a t il un moyen de voir la portée de son artillerie ?

Si tu fais un click droit sur une unité d'artillerie, tu verras des valeurs du genre
Hard : 5/12
Soft : 12/12
Cela veut dire que l'unité attaque les cibles "hard" (blindés, bunkers, etc.) avec une puissance de tir de 5 et une portée de 12; et les cibles "soft" avec une puissance de 12 et une portée de 12.
Tu peux aussi voir la portée d'une unité d'artillerie en la sélectionnant, puis en choisissant View -> Shade -> Target Hexes, ce qui est plus pratique (je crois qu'il y a aussi une icone de raccourci pour cela). Et fais attention au fait que si l'artillerie n'a pas un "spotter" de la même unité, sa puissance de tir est réduite (divisée par 2 je pense). Tu peux voir les spotters via View -> Highlight -> Indirect Fire Spotters

Quand aux unités aériennes, c'est un peu plus compliqué et pas trop clair dans ma tête non plus. Si je me trompe pas, chaque fois que tu utilises une unité aérienne, elle a X% de chances de redevenir disponible au tour suivant, X étant un paramètre visible via Help-> Parameter Data et étant différent pour chaque camp. S'ajoutent à cela le fait qu'une unité aérienne peut elle aussi devenir disrupt ou broken, auquel cas elle doit d'abord récupérer son état "valide" avant d'être disponible. Et dans certains scénarios, il peut y avoir des renforts ou des replis d'unités aériennes, ce que tu peux voir via les menus Units -> Air Availability et Units -> Withdrawals.

elpaco
14/03/2004, 14h30
<!--QuoteBegin-Terminus Est+Mar 13 2004, 02:13 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Terminus Est @ Mar 13 2004, 02:13 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> ok, je viens de t'envoyer mon premier tour à ton adresse boulot ... fais-moi savoir si tu le veux aussi à ton adresse privée. [/quote]
ok super, et merci encore,
je jouerais lundi soir alors et j'essayerais de te le renvoyer dans la foulée, mardi matin si ça peut pas se faire

c'est quel scenar, je joue quel camp ?
que faut il que je fasse exactement, je copie ta sauvegarde dans le repertoire avec les parties sauvegardées, et je l'ouvre tel quel, rien d'autre ?

la partie utilise-t-elle tes settings, déterminés par la save ? ou bien faut il que je coche les memes de mon coté ? quels sont ils si oui ?


aukazou si tu repasses ici cet apres'm, comme je suis chez moi, si tu veux bien me l'envoyer egalement à mon adresse perso
mais je ne suis pas sur de pouvoir jouer ce soir...ma copine est là et j'essaye de pas jouer le dimanche ... :ph34r:

Terminus Est
14/03/2004, 18h28
c'est quel scenar, je joue quel camp ?

C'est le scénario 17, Petrovka, et tu joues les allemands ... mais il est suffisamment court pour pouvoir le rejouer en sens inverse une fois terminé, pour que tu puisses jouer attaque et défense.

que faut il que je fasse exactement, je copie ta sauvegarde dans le repertoire avec les parties sauvegardées, et je l'ouvre tel quel, rien d'autre ?

Oui, tu dézippes le fichier dans ton répertoire Kharkov, tu lances le jeu, tu choisis File -> Selection -> Play by e-mail, et il apparaitra dans la liste. Quand tu as fini ton tour, tu fais "End Turn", tu le zippes éventuellement, et tu me le renvoies.

la partie utilise-t-elle tes settings, déterminés par la save ? ou bien faut il que je coche les memes de mon coté ? quels sont ils si oui ?

C'est celui qui démarre la partie qui choisit les settings, donc tu n'as rien à faire dans ce cas-ci.

PS: vu que je n'ai vu ton message que ce soir, je n'ai pas jugé utile de te renvoyer le tour à ton autre adresse, Ce sera pour demain <_<

elpaco
16/03/2004, 08h33
j'ai une petite question, enfin interrogation plutot ...

j'ai remarqué que les petites unités de canon antichar allemandes (ceux de 37 mm (?)) avaient 8 en tir hard et 10 en soft , ce qui les rendrait plus efficaces contre l'infanterie

n'est ce pas bizarre ? ou bien c'est moi qui comprend mal qqch ?

Terminus Est
16/03/2004, 14h26

Tortue Agile
16/03/2004, 14h27

elpaco
16/03/2004, 15h09

Tyrex
16/03/2004, 21h39
En fait de canons de 20mm chez les US ce sont plutot des mitrailleuses quadruples de 12.7
L'affut quadruple de 20mm c'est plutot chez les allemands qu'il se trouvent des 1941 d'ailleurs. Et il etait en effet tres efficace contre l'infanterie. Bien plus d'ailleurs que ce qu'en fait les PzC (où les 20mm Flak sont surtout bon pour creuser des tranchées et rien d'autres en regle general.)
Les allemands utiliserent tres souvent le Vierling en premiere ligne pour briser les assauts des troupes russes. Si tout va bien dans Skachok le 20mm de Flak fera tres mal s'il est mis en premiere ligne.

Par contre donner des valeurs soft importantes à certains canons AC de 37mm c'est un peu n'importe quoi.
Si je me souviens bien le 37mm AC allemand par exemple n'etait pas doté de munitions explosives tres performantes. Chez les russe le 45mm etait le plus souvent doté en tete AP exclusivment. Et que dire du 2pdrs anglais qui n'a jamais ete concu pour tirer des obus explosifs. Il n'y a guere que le 37mm US et ses obus à balles qui furent vraiment efficace dans le domaine anti-infanterie. Mais ce canon ne servit vraiment que dans le Pacifique

Terminus Est
16/03/2004, 22h26
Ah oui, très juste, c'est les allemands qui avaient des affuts quadruples de 20 mm, et les américains du 12.7 ... j'ai jamais été très fana d'armement, est-ce que cela se voit? :lol:

Merci pour tes éclaircissemnts, Tyrex ... et j'ai vérifié dans le jeu: à partir du 45 mm russe, les valeurs s'inversent (logiquement) et c'est la valeur en "hard attack" qui devient supérieure à la "soft attack".

Laurent
16/03/2004, 22h33
Attention tout de même à l'échelle de jeu.

Si dans un jeu comme Combat Mission ou Close Combat le Flakvierling est meurtrier, à l'échelle des Panzer Campaigns, c'est un peu différent.

Une batterie de quelques Flakvierling face à un bataillon ne doit pas être extrêmement meurtrier, tout simplement parce qu'il n'y a pa sun nombre pléthorique de tubes.
Il faut donc jouer avec le parameter data.

elpaco
17/03/2004, 07h17
je suis désolé pour hier soir Terminus Est... :ph34r:
en plus vers 22.15 quand j'ai été regarder ton mail, je n'arrivais plus à envoyer de piece jointe, explorer quittait d'un coup sans raison ...

plus tard ça remarchait et finalement je t'ai renvoyé la partie vers 22.50...

Tyrex
17/03/2004, 09h00
euh Laurent 12 unites de Vierling ca fait tout de meme 48 tubes crachant des balles à une sacré cadence. Ca fait autant de degats qu'une compagnie allemande si ce n'est plus.
Meme à l'echelle de PzC ca commence à compter non?

Bébert
17/03/2004, 10h50
Sur Tobrouk on peut effectivement utiliser des unités de DCA contre l'infanterie avec eds résultats intéressants, et à 2 cases de portée...Mais gare aux contre (tirs de barrage), parce que ces petits machins ont deux de défense (c'est toujours mieux que les brens carriers, qui sont à 1 de défense).

elpaco
30/03/2004, 08h36
je reprends avec mes chtites questions :

1. c'est rapport aux bunkers :
il me semble que le tir est (presque) completement inefficace contre les unités bunkerisées (sic) ...
la seule solution me semble etre l'assaut avec des fantassins en nombre et bon moral .
vous confirmez ?

2. comment fonctionne l'explicit supply en pratique :
j'ai lu la regle et vu qu'il y avait des unités de camions qu'il fallait amener à portée de ses unités combattantes. Et que les camions étaient "consommés" au fur et à mesure qu'ils ravitaillaient ...
3 questions :
- comment fait on pour "recharger" les camions en supply, vu que les supply source n'existent plus ?
- quelle est la distance à laquelle il faut mettre les camions pour pouvoir ravitailler ses unités (ce n'est pas précisé) ?
- si les camions disparaissent en ravitaillant , comment fait on pour récupérer des nouveaux camions ?

merci

Bébert
30/03/2004, 09h37
1 - On ne peut pas "recherger" des camions

2 - La distance à laquelle doivent être les camions est indiquée au "dos" de l'unité de supply (supply range), avec les autres facteurs (attaque, défense etc...)

3 - En principe, des nouveaux camions sont prévus dans les renforts.

Pour les bunkers, il faut disrupter les unités avec l'artillerie, ou avec des unités à forte capacité AT (blindés, canons AT), les encercler, et ensuite, assaut avec des chars ou de l'infanterie. Les unités d'infanterie et de canons dans un bunkers acquierent le statut d'unité blindée (hard units).

elpaco
30/03/2004, 09h48
ok merci
donc si je comprends bien, on commence avec une dotation X de supply, materialisée par un nb de camions fixé
puis dans sa grande bonté, le GQG alloue du ravitos supplémentaire à intervalle plus ou moins espacé ..., sous la forme de nouveaux camions
on n'est jamais à court ?


et pour les bunkers, j'ai tenté de tirer dessus avec de l'artillerie à de nombreuses reprises et avec tous els types de canons dont je dispose, mais les résulats vont de No effect à Fatigue à 1 Man ...
autant dire que pour les disrupter c'est pas gagné
meme avec les avions, je n'ai aps eu mieux ...

bon je vais m'obstiner

Bébert
30/03/2004, 09h57
Pour les bunkers, essaie d'abord de les isoler (tu fais baisser le moral), puis, tu tires avec des chars dessus, et ensuite, assaut...Si tu as du moral A, tu peux essayer dircet les assauts, mais c'est risqué.

elpaco
30/03/2004, 12h13
tant que j'y suis j'avais une autre question concernant les assauts :

au début j'avais tendance à envoyer à l'assaut un max d'unités possbiles jusqu'à ce que les limites d'empilement soient atteintes pour des résultats qui sont ce qui sont ...

depuis avant hier, je tente une nouvelle tactique quand je peux :
par exemple si j'ai des unités de moral C, D, E dispo pour l'assuat avec nfanterie et chars , je fais d'abord un assaut avec toutes les unités C, puis un autre avec les unités D etc ...
je trouve que le resultat global est meilleur

des avis ?
merci

autre question : y a til un moyen d'empecher l'avance apres combat dunités victorieuses d'un assaut ?
parce que c'est le coup à partir d'un front continu et à se retrvouer avec un gros tas sur un hex et puis les hex autour vides

Bébert
30/03/2004, 12h24
Pour la première question, le moral pris en compte pour le calcul des rapports de force sur un assaut est le moins bon moral parmi les unités sélectionnée pour l'assaut, et pour les unités qui défendent, c'est l'inverse (le meilleur moral est pris en compte), donc il vaut mieux faire des assauts avec des forces homogènes.

Le moral est déterminant pour l'assaut, car le résultat est favorable dès lors que toutes les unités en défense sont disrupt, et qu'une au moins des unités en attaque ne l'est pas. Dès lors qu'il y a des pertes de chaque côté, c'est le test de moral qui va par conséquent déterminer le résultat de l'assaut (raison pour laquelle un assaut avec un moral A a de plus fortes chances de résussir qu'avec un moral D).

Pour la 2ème question, nan, c'est pas possible...

elpaco
31/03/2004, 07h08
je poursuis avec mes questions :

hier soir, j'ai essayé la campagne coté russe pour voir à quoi ça ressemble ...
Terminus a raison, c'est vaste, et c'est pas trop facile d'avoir une vision strategique d'ensemble ...bref

j'ai eu qq pbs de HQ :

1. le "command range" des HQ d'armée russes est tres faible et n'englobe pas et de loin les HQ de division qui lui sont subordonnés ...
dans ces conditions, sachant que plusieurs HQ de division ne seront pas à portée, comment placez vous le HQ d'armée ?

2. il y a un certain nb de troupes en réserve affectée au Front sud ouest, mais à aucune armée en particulier... Je peux donc si je comprends bien les déplacer n'importe où, c'est le local supply qui comptera pour elle


autre question qui n'a rien à voir : quand je joue contre l'IA, y a til un moyen de lui faitre faire son tour plus vite . parce que là je dois me taper tous ses tirs un par un et ça prend une demi heure ... :angry:

merci pour vos reponses

elpaco
01/04/2004, 13h20
encore une question :

si qqun veut bien m'explqiuer la doctrine d'utilisation des canons antichars ...

en défense , evois bien, mais quand tu es en attaque, je ne vois pas trop quoi en faire :

vu qu'ils ne tirent que sur l'hex adjacent ..
si je les déplace en mode T pour arriver au contact, ils se prennent généralement un tir défensif maousse en arrivant, puis un deuxieme en se mettant en batterie :
hier soir, j'ai un groupe de 10 qui s'est pris 6 canons détruits sur le tir défensif en arrivant, puis 2 de plus et changeant de mode ...
résultat 8 canons perdus (sur 10) pour aucun résultat ...

je crois que je vais les garder en arriere plutot ... :(

flavius
01/04/2004, 15h07
je ne peux pas répondre à ta première question sur la rapidité de l'IA, mais la réponse m'intéresse beaucoup.

Par contre, pour les canons antichars, j'ai le même problème que toi. Et je ne les utilise qu'en défense... Partant du principe que seuls les chars sont des "AT offensifs"....

Starlancer
01/04/2004, 15h40
Pour la vitesse de IA il suffit d'aller dans le menu A/I et de prendre la derniere option fast AI Processing.

Pour le rayon des HQ.... tu as mis le doigt dessus. Les russes ne sont pas terribles en ce sens. Résultat tu dois laisser grouper les unités d'une même division. En général il y a beaucoup de divisions par contre :lol: Pour les HQ de Corps voire d'armée là le rayon de commandement est plus grand mais tout est relatif. Il ne faut pas oublier que c'est une chaîne de commandement aussi Armée-Corps-Division et/ ou brigade.

Pour les canon AT effectivement ils servent plus en défense qu'en attaque mais en général tu arriveras à passer d'attaque en défense pendant une campagne. Kharkov 42 en est l'exemple.

elpaco
02/04/2004, 15h40
une toute petite question:

dans l'ecran de description des unités sur la gauche de l'ecran, là où il y a un dessin et les valeurs de moral , fatigue etc etc, il y a aussi souvent mais pas toujours un genre de paire de jumelles vues de face en haut à droite ou en haut à gauche ...

cekoidon ce truc ? :blink:
merci

Tortue Agile
02/04/2004, 15h45
Les jumelles veulent dire que tu as ete reperé par l'ennemi c'est tout :)

elpaco
06/04/2004, 07h27
j'ai encore qq questions, j'espere que je vous soule pas trop à force ... :unsure:
merci en tout cas pour les réponses :)

ce coup ci c'est sur l'artillerie :

1-est elle plus efficace à courte portée ou bien est ce que les pertes qu'elle occasione sont identiques quelle que soit la portée ?

2-les katyushas russes me paraissent completement inefficaces , ce n'est pourtant pas l'idée que je m'en faisais .... :o

3-j'ai, à un moment, passé une batterie en mode Travel, puis redéployée dans le meme tour sans la déplacer (oui je sais c'est stupide, c'était juste une erreur). Petit souci : elle est passée en "setup required" ... c'est pas un peu stupide ? le setup est sensé simuler le fait que les caissons ont parfois du mal à suivre ... Si la batterie ne bouge pas, ça n'a pas lieu d'etre non ?

Tyrex
06/04/2004, 08h51
L'artillerie occasionne des degats similaires quelques soit la distance. La caracteristique "indirect fire" fait qu'on ne lui applique pas le coefficient de distance

2.Elles le sont pour une simple raison. L'OoB les regroupe par unités de 8 pieces. Et le mecanisme de pertes du jeu prefere les unités nombreuses aux unites puissantes

3.Non le setup represente aussi le temps qu'il faut pour etablir les liaisons necessaires avec les differentes unités. Une batterie d'artillerie ne se met pas en place aussi vite durant la Seconde Guerre Mondiale que maintenant avec les radios, le positionnement GPS et des tas d'autres trucs. Là il faut se reperer sur la carte, établir des liaisons avec les QG d'unités (le plus souvent par liaison filaire)... bref ca prend du temps.

Tortue Agile
06/04/2004, 11h21
Et pour ajouter a ce que dit Tyrex, si tu mets ton unite en mode deplacement et que tu ne bouge pas... Et bien pour le jeu ce qui compte c'est que tu te sois mis en mode deplacement... Il faut donc faire tres attention avec ca :)

Et pour finir, tu ne nous soules pas du tout! Bien au contraire! Moi j'aimerai voir tous les "nouveaux" mettre des messages tous les jours! Et trouver des partenaires pour jouer... N'oubliez pas quand meme que le jeu devient vraiment interessant a jouer quand on joue contre un etre humain voire meme quand on joue en equipe! Alors n'hesitez pas! Jouez! :)

elpaco
06/04/2004, 12h54
c'est sympa

tant que j'y suis je passe à l'utilisation des chars...russes pour le moment, qui est le camp que je joue le plus :

là j'ai des stuart, des T60, des t34 et des KV1...ah et puis un autre char anglais ou Us dont j'ai oublié le nom, matilda ou valentine, je me rappelle plus.

- le stuart est top pour l'eclairage et pour isoler les unités ennemies une fois la percée réalisée avec un potentiel de mvt délirant .en plus il est par paquet de 20, ce qui lui permet de faire mal s'il rencontre une batterie au cours de ses explorations

- le t60 me sert en gros à la meme chose mais avec 2 fois moins de mobilité

- les chars lourds en revanche ne me servent pas à grand chose :
un pion de 5 KV1, moral D, mvt 48, c'est nul en appui feu, nul en mobilité, bref je sais pas trop quoi en faire
Le T34 , c'est guere mieux, plus mobile et par 10 certes, mais au tir, contre un bunker, c'est du "No effect" assuré et guere mieux sans bunker ...

en plus les brigades blindées rouges n'ont qu'un pion d'infanterie. Pour les assauts, je peux l'utiliser avec des chars mais pas tous ...donc quoi faire des autres ?
en plus si j'empile, je perd en nb de pions et donc en potentiel de mobilité.

en revanche empiler des chars avec un bataillon d'infanterie d'une autre division pour un assaut, je ne suis pas sur que ce soit rentable à cause de la pénalité d'organisation

je ne parle pas des valentine, lent, avec 5 en tir, bref une catastrophe ...


bref je ne suis pas sur d'optimiser l'utilisation de mes moyens blindés ... Faut il que je les emplie ensemble pour avoir une masse plus importante et avoir un meilleur potentiel d'appui feu, au risque de perdre de la mobilité ? ou autre chose ???

un ou deux conseils seraient bienvenus ...merci d'avance

Laurent
06/04/2004, 13h02
Dans K'42, je me sers des chars comme unités porteuses de Zoc. Elles sont sensées encercler et attendre d'être rejoint par l'infanterie qui nettoiera.

Les T-60 servent d'éclaireur, les T-34 se positionnent derrière les unités ennemies, les KV, qui arrivent plus tard servent à la même chose, ils ont le mérite d'être solide. Les KV et T-34 sont aussi très bon pour lancer des assaut sur des unités d'infanterie désorganisées et en terrain découvert.


Parfois je me demande si le Russe ne pourrait pas jouer sans faire tirer une seule fois ses chars, car leurs tirs ne sont d'aucune efficacité.

elpaco
13/04/2004, 13h40
je poursuis avec mes questions par ici meme si Kharkov n'en est pas forcément le sujet ... :

ça fait plusieurs fois que ça m'arrive de bouger une unité loin à l'arriere du front (donc hors de portée / vue de l'adversaire) et de la voir s'arréter d'un coup et subir par ex 18men / D .

qu'est ce que c'est que ça ? :angry: :( :unsure:

une des fois , j'étais passé sur un champ de mines qui n'apparaissait pourtant pas sur la carte dans une zone que j'ai sous mon controle...c'est quoi ? un vieux cahmp de mines oublié dans ma carte d'état major ? un bogue d'affichage ? autre ?

les autres fois, c'est surtout coté allemand sur N'44, points de champ de mines, est ce pour simuler des jabos en maraude ?

merci

Tortue Agile
13/04/2004, 13h47
Les pertes subites apparement sans raison sont en fait des pertes par interdiction aerienne.

Les champs de mine disparaissent de la carte quand tu t'eloignes d'eux mais en fait ils sont toujours la :( Le truc c'est que tu dois te rappeler ou ils sont ou bien les nettoyer! :)

elpaco
13/04/2004, 13h58
ok merci
c'est bien ce que je pensais pour l'interdiction aerienne

pour le coup des champs de mines en revanche, je viens de m'en rendre compte dans un scenario de 8 tours. Ce champ de mines n'est jamais apparu et tout à coup au tour 3, alors que j'envoie une unité de l'arrière en ligne, boom ... sur une route en plus... ça énerve ... :(

elpaco
16/04/2004, 07h59
Dans la partie que je joue avec Chveik, je me suis rendu compte avec stupefaction de 2 trucs que je ne savais pas et qui m'ont un peu surpris :

1. les QG de division russes n'exercent pas de ZOC ...
Horreur pour moi, à court de troupes en 2nde ligne, je pensais empecher la percée de la 14eme Pz avec 2 QG le long desquels les chars allemands sont passés comme à la parade...Bien dégouté sur cette affaire ...
et encore plus quand je me suis rendu compte qu'ils n'étaient meme pas isolés ..
franchement je pensais pas que les QG n'avaient pas de ZOC. en tout cas, ce n'est pas précisé dans les régles


2. autre élément moins surprnant mais sur lequel je serais friant d'une confirmation :
comment se déterminent les reculs ? aleatoirement ?
j'ai 2 exemples en tete où un regiment russe a 2 cases de recul possibles (ie sans ZOC ennemies):
1er cas : 2 hex de terrain clair vierges de troupes amies , et l'une est de l'autre coté d'une petite riviere ...
c'est celle là qui a été choisie, alors que j'avais anticipé sur l'autre :(

2eme cas: un hex en terrain clair et un hex occupée par une unité amie disrupt . C'est cet hex qui a été choisi alors qu'un tel recul a eu pour conséquence de rendre les 2 unités isolées ....

bref 2 reculs fort désavantageux mais si c'est aléatoire entre les différetes possiblités, ben c'est comme ça, juste un petit coup de pas de chance...

Tortue Agile
16/04/2004, 17h57
oui, le caractere des Quartiers generaux est de ne pas avoir de zone de controle. Tu as remarqué que les HQ n'ont pas de valeur de combat offensive, ce qui fait qu'utiliser un HQ pour boucher un trou doit etre envisagé avec beaucoup de prudence et en dernier ressort.

Par contre tu peux par exemple si tu manques de monde mettre un HQ sur de l'artillerie ou des canon AT pour ameliorer leur defense.

Les HQ servent tout d'abord a constituer une chaine de commandement determinant la valeur de tes unites ainsi que le ravitaillement. Si tu perds cette chaine de commandement tes unites peuvent perdre en qualité. C'est une unite tres importante dans le jeu. Et il vaut mieux eviter de la perdre en la mettant en premiere ligne.

Pour en savoir plus je te conseille de lire les regles traduites par le Panda.

Tortue Agile
16/04/2004, 18h04
Le lien pour la traduction est la <a href='http://traductionpzc.chez.tiscali.fr/manuel.htm' target='_blank'>la traduction du Panda</a>

elpaco
20/04/2004, 09h56
je suis d'accord avec toi sur le fond, à savoir qu'un HQ n'a pas de raison d'avoir une ZOC ...

ceci dit, une unité d'infanterie disrupt , No morale, dans laquelle il reste 5 trouffions exerce une ZOC alors pourquoi pas un QG de 100 personnes ? :blink:

dans le cas de ma partie de toutes façons je n'avais pas le choix, je joue un scenar coté russe avec 3 divisions d'infanterie en ligne celle du centre étant un peu reculée par rapport aux 2 autres, et je me prends de face la 14eme Pz plein centre et une ID de chaque coté ...

j'ai tenu 4 tours en laissant un peu de terrain et en raccourcissant le front de ma division centrale mais là plus possible de tenir, et comme je n'avais plus de réserve, il me manquait une unité pour mettre en 2eme rideau, c'était soit un QG soit une artillerie en mode Travel ...
J'ai préféré garder mes canons deployed pour qu'il puissent tirer encore 2 fois et j'ai mis un QG ...
à la reflexion, si j'avais mis les canons, je les aurais sacrifié mais leur ZOC aurait arreté la percée un tour de plus ... <_<


mon pb c'est le manque d'unités , je veux dire de pions dispos, mais malheureusement je ne peux pas couper les regiments russes, ce qui est bien embetant, donc il arrive un moment où ça craque ....

Tyrex
20/04/2004, 14h43
Le probleme des ZOC c'est que c'est trop rigide en fait. Il faudrait inventer une systeme progressif qui bloque au fur et a mesure des effectifs

Tortue Agile
20/04/2004, 14h52
Comme quoi par exemple... Qu'est-ce qui serait possible avec le systeme actuel?

Tyrex
21/04/2004, 10h03
Ben je sais pas trop mais un systeme qui oterait des points de mouvements aux unités qui avancent dans la ZOC en fonction de l'effectif de l'unité.
Par exemple une unité de moins de 10 gugusses ou de 1 char n'aurait pas de ZOC
Une unité de 100 hommes ou 10 chars couterait 6 pts à traverser

Etc

elpaco
21/04/2004, 11h29
je remets ma question de ce matin qui est perdue :?

qqun pourrait il m'expliquer svp dans quelle condition une unité devient isolée (c'est pas explicité dans la regle) ?
à quel(s) moment(s) c'est vérifié ? à quel moment une unité perd elle ce statut ?


à mon avis, cela devrait arriver lorsqu'une unité n'est pas capable de tracer un chemin hors ZOC jusqu'à son QG, mais peut etre n'est pas ça ...


autre question : une unité isolée ET disrupt ne peut donc pas récupérer se disruption, vu qu'elle n'a pas de lien avec son QG ..., si ?

merci

Tyrex
21/04/2004, 15h04
L'unité devient isolée lorsqu'elle ne peut plus tracer un chemin hors ZOC jusqu'à une supply source en fait. Le QG n'entre pas en consideration pour celà.
Elle devient Isolated le tour du joueur suivant son encerclement.

C'est d'ailleurs un peu un defaut du jeu je pense. On devrait pouvoir avoir un tour minimum pour forcer un encerclement. En prime quand on voit des bataillons se faire isolés par des unités de 2 chars moi ca me fait toujours marrer (tres jaune). Ben oui quoi 2 chars ou meme 100 hommes ca ne tient pas un front de 1 km tout de meme..surtout dans des terrains fermés

elpaco
22/04/2004, 08h40
si je comprends bien, tu deviens isolé au début de ton tour, et tu peux redevenir non isolé uniquement au début de ton tour suivant, pas au debut du tour de l'adversaire ?
par ailleurs comment une unité disrupt et isolée recupere de sa disruption ?
normalement il y a un test de distance du QG et un test de moral.Si l'unité est isolé, pas de test de distance, et juste un test de moral à 50%, c'est ça ?


Je demande tout ça car je ne comprends pas ce qui m'est arrivé dans la partie du 60eme anniv. Pour etre franc, je suis meme carrement dégouté :evil: :

tour 1 : avec les allemands, j'ai encerclé 4 unités de paras de Michel avec 3 compagnies d'infanterie et une unité de canons en mode T.
Les 4 étaient disrupt et encerclées donc allaient devenir isolées ...

Sauf que tour 2 :
aucune des 4 n'est isolée, et 3 sur 4 ne sont plus disrupt

J'ai sacrifié un bataillon de la 21eme Pz pour conserver ce bataillon anglais disrupt et isolé parce que je pensais que ça en vallait la peine or rien du tout c'est comme si mes unités n'étaient pas là :evil: :?:

je serais heureux qu'on m'explique svp ce que je n'ai pas compris, que ça ne m'arrive plus
merci

la seule solution que je vois est qu'une unité en mode T n'exerce pas de ZOC ...ça pourrait etre précisé dans la regle :roll:

Bébert
22/04/2004, 09h04
Peut-être que les unités de Michel étaient sur une supply source, il y en a une en secteur anglais du côté de Pégasus (heureusement, parce que sinon, au tour 2 toute la 6ème airborne est isolée), invisible pour les allemands, c'est la seule explication, ou bien Michel a rompu l'isolement pendant son tour, auquel cas, les unités reprennent leur satut normal au début de ton tour.

elpaco
22/04/2004, 09h47
pour le coup de la supply source, c'est pas ça : c'etait 4 unités un peu perdues au sud des autres ..et puis dans ce cas, c'est toutes les autres qui seraient isolés et ce n'est pas le cas...

il a effectivement rompu l'isolement pendant son tour, mais ça veut donc dire qu'une unité teste son isolement au début de sa phase de jeu et au début de la phase adverse ?
soit 2 fois par tour ... ???
c'est la meme chose pour la disruption ? elle est testée 2 fois par tour ?

et pour récupérer de sa disruption quand tu es isolé, ça se passe comment, le cas n'est pas précisé dans la regle ?

Bébert
22/04/2004, 12h38
Pour le test d'isolement, c'est à chaque de début de tour d'un joueur, le tien et l'autre. Donc, si tu isoles pendant ton tour, pendant le tour de l'adversaire, l'unité reste avec le statut, même si l'isolement est rompu, et ensuite, au début de ton tour, nouveau test, et si elle n'est plus isolée, elle perd le statut.

Pour les unités disrupt, une unité isolée ne peut faire de test de commandement (soit le HQ est isolé avec, donc out of command, soit il n'y a pas de liaison). Reste l'autre test...Il y a une unité allemande moral A à Douvres, qui est très vite isolée, mais qui est très dure a disrupté.

elpaco
22/04/2004, 15h01
ok merci
donc j'ai sacrifié mon seul bataillon capable d'action le matin du 6 juin (les autres sont fixed) pour rien :
j'esperaient que ses paras resteraient isolés un tour complet, pour pouvoir les attaquer plus facilement à mon tour de jeu, ça n'a pas été le cas :cry:

et j'espéraient qu'ils resteraient disrupt plus facilement en les isolant, les pourcentages étaient en ma faveur : chaque unité avait 25 % de chance de ne plus etre disrupt (contre 66% si elles n'avaient pas été isolées) mais 3 sur 4 ont réussies ce test :?
j'ai juste manqué singulièrement de chances aux dés, ce qui est habituel chez moi ... :roll:
...et foutu en l'air ma matinée du 6 ...espérons que j'aurais d'autres occases ....