Voir la version complète : Règles maisons
Résumé des règles maison:
I) Phases
1) Mvts/charges et tirs.
2) Mêlées.
3) Mvts et tirs, pendant cette phase, les unités ne peuventpas dépasser les lignes atteintes par les unités qui ont attaqué en mêlée de plus d'un hex.
Les unités d'infanterie ne peuvent s'approcher à 2 hexs ou moins d'une unité de cavalerie que si :
1) Elles sont accompagnées d'un leader de leur hierarchie. Le leader doit rester avec l'unité tant qu'elle est au contact,
2) Elles ne sont pas en désordre
3) Un de ces 3 cas s'applique:
Elles sont au carré
ou, elles sont en colonne et comptent 3 fois plus de troupes que la cavalerie,
ou, elles sont en colonne, la cavalerie est en désordre et, elles comptent 2 fois plus de toupes que la cavalerie
Cette règle s'annule si de l'infanterie est encerclée par de la cavalerie, dans ce cas, l'infanterie peut tout tenter pour briser l'encerclement.
Les tirailleurs :
1) Les tirailleurs ne peuvent opérer en terrain clear/field qui si une unité formée se trouve à 2 hexs ou moins,
2) Les unités light/garde doivent conserver au moins 250 hommes en unité formée, elles ne peuvent plus se déployer entièrement en tirailleurs, cette restriction ne s'applique pas aux unités françaises,
3) Il est interdit de tirer (inf et art) à travers ses propres tirailleurs sauf si les tirailleurs sont à une élévation inférieure à la cible ou au tireur.
L'artillerie :
1) L'artillerie n'a pas le droit de se mettre en batterie dans un chateau.
Afin de tester ces règles et de voir ce que donne les tours avec phases "alternées maison", je souhaiterais trouver un adversaire prêt à se lancer dans une petite bataille: Teugn-Hausen (02h_eckmuhl) me semble idéal: 2 petits corps qui s'affrontent avec des tirailleurs, de la cavalerie, un terrain bien compartimenté avec une forêt suivie d'un terrain dégagé, durée de 16 tours...
Tortue Agile
11/03/2004, 17h17
Ca y est Monsieur Peterson, un americain francophone... tres sympa a enfin repondu a la question sur les regles maisons... et elles sont interessantes et deja testes depuis un bon moment maintenant...
Les voila: That would be the Embedded-Melée-Phase House Rule. Simply put, the player may move and/or fire as many units as he wishes. He then executes all melée attacks for the turn. He may then move and/or fire any remaining eligible units, but not conduct any further melée attacks.
To make this more manageable in large battles, many of us using EMP divide the battlefield into regions, allowing the move/fire--melée--move/fire sequence to be completed first in one region, then in another region. The requirement is that the regions have to be sufficiently separated so that no unit can move through a hex that has been cleared of enemy units or zones-of-control by a melée attack, and subsequently participate in or influence (by fire, or by blocking retreat) a later melée attack.
Y'a plus qu'a essayer :)
Donc ça donne
1) Mvts (j'inclue les charges) et tirs
2) Mêlées
3) Mvts et tirs
Si tu peux diviser le champ de bataille en secteur, tu éxécutes toutes tes manoeuvres avant de passer au secteur suivant, ce qui permet de rien oublier.
Ca se rapproche de nos propositions en rajoutant une phase 3 qui simule les unités qui suivent l'assaut, c'est bien vu!
Mais ça alourdit considérablement le jeu non? S'imposer des contraintes supplémentaires n'est-ce pas trop fastidieux?
Je ne pense pas que ça alourdisse le jeu, en fait, celà impose juste un ordre différent pour jouer tes unités. Bon, si qq se plante on va pas le fusiller, tout le monde peut gadouiller mais je pense que ça vaut le coup! Le gros avantage de ce système c'est qu'il évite les "infiltrations et encerclements tactiques" complétement irréalistes et recentre le joueur sur une pensée plus stratégique et une réflexion plus historique sur la manière de conduire la bataille...
J'avoue qu'avec le système actuel, on en vient souvent à chercher à s'infiltrer pour bloquer les reculs d'unités et à les massacrer peinard, on tombe vite dans du micromanagement tactique qui consiste juste à voir comment massacrer le plus d'ennemi dans le prochain tour (je reprend là un des arguments de Parodi), même une bonne défense ne peut pas résister à ce système. En utilisant ce découpage en phase, on retombe sur des résultats plus cohérents. Je dis ça car je l'ai testé en "mode schizophrène" (test en chaise tournante tout seul) sur Teugn-Hausen avec d'excellents résultats!
<!--QuoteBegin-Grosbil+Mar 12 2004, 10:51 AM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Grosbil @ Mar 12 2004, 10:51 AM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> Le gros avantage de ce système c'est qu'il évite les "infiltrations et encerclements tactiques" complétement irréalistes et recentre le joueur sur une pensée plus stratégique et une réflexion plus historique sur la manière de conduire la bataille...
[/quote]
Tu touches juste là en mettant a jour peut être ce qu'on pourrait appleler le côté pervers des jeux HPS: c'est du GO, faut encercler l'adversaire ;)
Sur ta séquence:
1) Mvts (j'inclue les charges) et tirs
2) Mêlées
3) Mvts et tirs
c'est un peu ce que je fais quand je joue en fait :P
mais comment peux-tu bouger après les séquences 1 et 2?
Je reprend, j'ai peut-être pas été très clair:
Ce principe de jeu s'applique au jeu par tour, le jeu par phases étant trop lourd à gérer en PBEM.
Phase 1: Tu débute ton tour, tu bouges tes unités (éventuellement en chargeant pour la cavalerie) et tu éxécutes tes tirs sans aucune restriction.
Phase 2: Dès que tu le souhaites tu effectues des mêlées, une fois que tu as commencé ta "séquence de mêlées", tu dois toutes les effectuer.
Phase 3: Enfin, tu peux de nouveau bouger/faire tirer des unités mais, tu ne peux plus entreprendre de mêlées. NB: seules les unités qui n'ont pas bougé/tiré/attaqué à la phase 1 ou 2 sont disponibles pour cette phase (bon, ça, c'est géré par l'IA).
En fait celà revient à dire que la séquende de mêlées doit s'effectuer en une seule fois, sans interruption, c'est tout. C'est pour ça que je ne pense pas que ça allourdit le jeu mais, effectivement, celà oblige une bonne coordination des attaques.
Dans 5-10 minutes, je met une petite illustration de ce qu'apporte ce concept...
Comme promis, les p'tits dessins:
Voici une attaque de la garde russe sur des positions françaises...
Situation initiale:
http://lebillan.free.fr/avantassaut.jpg
Les Français présentent une ligne de défense stable.
<span style='color:purple'>The french line is ok.</span>
Voilà l'assaut:
Sans règle maison:
<span style='color:purple'>Without home rules</span>
http://lebillan.free.fr/bidouille.jpg
Les Russes repoussent 2 unités sur les flancs, créant une brêche.
Des unités s'engouffrent dans la brêche et isolent les unités françaises du centre, pourtant au début de l'assaut, ces positions étaient tenues par des unités... C'est le gros piège de ce système de jeu!
Une fois l'encerclement effectif, on attaque le centre, toutes les unités se rendent...
<span style='color:purple'>Russian push two french units, in the hole, units are coming behind the french line, isolating the center, this is a big problem of I go/ You go system:
After surrounding, russain attack the center, 3 bn surrender...</span>
http://lebillan.free.fr/bidouille2.jpg
Avec les règles maison:
<span style='color:purple'>With our rules</span>
http://lebillan.free.fr/sansbidouille1.jpg
Même chose, attaque sur les flancs et ouverture d'une brêche MAIS, dans ce cas là, comme je suis en phase de mêlée, je suis obligé de toutes les terminer avant de pouvoir bouger une unité! Dans l'exemple ci-dessus, j'ai continué l'assaut sur les unités du centre et, SEULEMENT APRES, j'ai pu exploiter les brêches...
<span style='color:purple'>Flank attack and a hole is forming BUT in this case, as I began melee, I have to finish all of them before moving more units. In this example, I choose assaulting center units but, only after, I could move and surround the units, so they will have an opportunity to react... Using this way, rear reserve take all its importance...</span>
Pour moi, cette méthode redonne beaucoup de son intêret au jeu!!!
Ok je comprends. Mais le tour suivant le résultat est le même :reddition des français non?
Oui sauf qu'ils peut y avoir une contre-attaque ce qui redonne tout son intêret aux réserves placées en arrière des premières lignes ou bien une perçée des unités encerclées vers leurs lignes.
Celà redevient donc réaliste, les unités ne se font plus massacrer sans que le joueur puisse réagir.
Bien, après tests, quelques changements que je vous soumet.
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Nouvelle proposition pour la phase 3 :
3) Mvts et tirs, pendant cette phase, les unités ne peuventpas dépasser les lignes atteintes par les unités qui ont attaqué en mêlée de plus d'un hex.
Avec ce système, on arrête toute blitzkrieg et, on revient à un véritable combat napoléonien en stoppant les infiltrations de spetnaz!
Dans le petit exemple, celà donnerait
http://lebillan.free.fr/nouvphase3.jpg
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Modification de la règle sur l'approche de cavalerie par de l'infanterie, ce système permet à une unité d'infanterie d'aborder de la cavalerie si elles se sent supérieure...
Les unités d'infanterie ne peuvent s'approcher à 2 hexs ou moins d'une unité de cavalerie que si :
1) Elles sont accompagnées d'un leader de leur hierarchie. Le leader doit rester avec l'unité tant qu'elle est au contact,
2) Elles ne sont pas en désordre
3) Un de ces 3 cas s'applique:
Elles sont au carré
ou, elles sont en colonne et comptent 3 fois plus de troupes que la cavalerie,
ou, elles sont en colonne, la cavalerie est en désordre et, elles comptent 2 fois plus de toupes que la cavalerie
Cette règle s'annule si de l'infanterie est encerclée par de la cavalerie, dans ce cas, l'infanterie peut tout tenter pour briser l'encerclement.
J'attend vos critiques.
Le premier message de ce dossier résume toutes les règles mises à jour.
Tortue Agile
21/03/2004, 19h02
Si tu vas sur le topic que j'ai commencé au NWC tu verras que Bob a donnee une idee assez proche de la tienneI am experiementing with a simpler house rule to avoid the blitzkrieg effect.
A formed (infantry, cav, artillery) unit can not move through a hex that contains a unit that has already meleed. Skirmishers (I already play with a leash rule) can move through
Now this doesn't prevent every "blitzkrieg" possibilty, but it's easy to implement and seems to avoid the unrealistic, multiple melee through a narrow hex opening. Of course if you can push open a wide enough gap with a first series of melees, a second wave might be able to go though.
Ca semble bien!!
Oui mais comme il le dit, s'il y a des hexs libres, un passage derrière les lignes ennemies est toujours possible alors qu'en limitant à un hex, ça se peut pas, il devient nécesaire d'attaquer par enveloppement pour encercler et là, c'est historique...
C'est pas que je sois contre les encerclements mais, il faut se remettre dans le contexte:
Le tour fait 15mn, ces 15 mn sont nécessaires à mon avis pour résoudre le combat donc, il ne peut pas y avoir exploitation immédiate, si elle se fait, c'est au tour suivant... De plus, avec ce système, celà laisse une chance au défenseur d'ammener des réserves (qui reprennent là leur vrai importance).
Tortue Agile
22/03/2004, 00h54
Oui...
Le truc c'est de reussir a avoir une regle simple a se souvenir et moi j'aime quand c'est simple parce qu'il n'y a pas grand chose dans ma petite tete... :P Et surtout c'est difficile de ne pas reussir a appliquer une regle simple.
Exact, c'est pourquoi je suis parti sur cette base d'un hex,
c'est simple non ?
Bon, d'un autre côté, si il y a qq oublis involontaires, je vais pas me rouler par terre!
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