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frenchmad
19/06/2004, 22h14
Bon et bien aprés quelques temps sur la campagne de 750 tours N44 que je terminerai en 2012 si un virus n'a pas bouffé mon disque dur d'ici là quelques points en vrac qui pour moi ne sont pas bien clairs....

Concernant la résolution des combats (hors assault) :
Dans la regles ce n'est pas trés explicites à mon sens...pour résumer ce que j'ai cru comprendre:

-il y a 2 parametres qui permettent d'évaluer les pertes max et min d'une attaque : Fire low et high value (parametres fixes liés au scénario?)
-ensuite on prend la valeur de combat: si j'ai bien compris c'est la hard ou soft attaque qu'on multiplie par l'effectif restant et ensuite on applique les modificateurs eventuels liés au terrain, moral etc..?
-celà est comparé à la valeur de combat du défenseur modifiée sur une table interne ?
ensuite je ne comprend pas comment on calcul les pertes et surtout comment je peux évaluer l'interet d'attaquer ou pas ?: par exemple:

J'ai une compagnie avec 20 hommes restants : soft attack: 9/1 et hard attack: 4/0 et une valeur défense de 14

Si j'attaque une cible 'soft' : j'ai une valeur de combat de : 20* 9=180
et si je défend j'ai 14*20 !? donc à la limite j'ai intéret à ne jamais attaquer ??? (alors je pense que celà est faux puisqu'il doit y avoir une table qui compare pas de la même façon l'attaque et la défense..?)

Enfin bon je ne sais pas si je suis bien clair ...mais pour résumer:
- peut on m'expliquer simplement la résolution des combats et est ce je peux évaluer à l'avance quels puissance de feu il est nécessaire pour disrupter un adversaire (j'ai l'impression que les modificateurs moral et terrains influent énormément sur le résultat...?)
-dans quels cas vaut il mieux éviter d'attaquer et attendre plutot en défense?


Merci de m'avoir lu.........


:wink:

Tyrex
20/06/2004, 06h37
Je ne vais pouvoir vraiment te repondre que sur un point.

Les valeurs Fire low et Fire High sont en effet des parametres fixes que l'on trouve dans le fichier xxxxx.pdt du jeu.

Pour le reste il faudrait qu'un specialiste de Normandy te reponde. Car si le mecanisme du jeu est le meme, le fait de changer certaines valeurs dans le fichier pdt et dans les caracteristiques des unités (qui sont rarement les memes d'un jeu à l'autre) font par trop varier les resultats des tirs

clayroger
20/06/2004, 06h47
Salut, et bienvenue sur le forum.

Visiblement, tu dois venir du wargame classique avec sa foule de tables et de règles, re-bienvenue au club ! :lol:

Le grand avantage de PZC est de gommer les aspects "mathématiques" pour libérer le joueur et le laisser se concentrer sur sa stratégie.

En réalité, les facteurs entrant en ligne de compte dans la résolution des combats sont bien plus nombreux que ceux que tu énumères à commencer par le moral qui est lui même impacté par le niveau de munition, de ravitaillement en essence, de fatigue, de niveau de pertes.

Ensuite il y a le terrain, je dirais, évidemment, mais il a un rôle très important dans PZC. Plus d'autres facteurs encore.

Tout cela pour dire que après cinq ans d'expérience intensive dans le monde de PZC, j'ai tendance à ne plus calculer, mais à respecter quelques règles simples, qui ne sont pas forcément partagées par tous les grognards du forum :

1 - disrupter l'adversaire, c'est à dire TOUTES les unités d'une pile. Tirs directs ou indirects.
2 - pour ce faire, multiplier les tirs (les lancers de dés) plutôt que de concentrer l'ensemble des tirs d'une seule pile.
3 - Effectuer le plus d'encerclement possible
4 - Détruire l'adversaire par assauts. L'assaut contre une unité disrupt qui ne peut pas reculer lui fait perdre la moitié de son effectif.

J'attire ton attention sur les options. Certaines options (alt fire ou optional fire) modifient radicalement la physionomie du jeu.

Donc le mieux est de faire quelques partie (courtes) et de tester telle ou telle configuration.

Le débat est ouvert :wink:

Slothrop
20/06/2004, 07h00
Les dégâts sont déterminés par l'équation suivante:
str*att*lfv/def*mod*r/1000= pertes
Avec str: le nombre d'hommes. Attention il y a une interpolation qui fait que si l'unité n'est pas entière, il faut ajuster...
att: soft ou hard attack.
lfv: low fire value
def: défense de l'adversaire
mod: modificateurs dus au terrain et au morale, aux munitions, etc... de l'unité.
r: nombre aléatoire entre 1 et 5.

A celà j'ajouterai que pour le hard attack, si la valeur d'attaque est inférieure à la défense, il faut multiplier encore par att/def pour prendre en compte les difficultés de percer le blindage.

Si tu utilises l'option alternate direct fire, il y a d'autres paramètres qui entrent en jeu et qui modélisent le tir sur des concentrations de troupes, genre (de mémoire):
*1.5 pour le tir sur une cie
*2.25 sur un bn
* 3 sur un rgt
Les unités qui prennent des dommages collatéraux sur ce genre de tir ont leurs dégâts divisés par 2 (c'est à dire les unités non sélectionnées lors du tir).

frenchmad
20/06/2004, 18h28
Merci de vos réponses! c'et plus clair pour les dégats mais du coup je suis encore plus dans la confusion!

Il semble d'aprés la formule de calcul des dégats qu'il faille concentrer sa force d'attaque en faisant tirer une pile entière par exemple ce qui permet de faire plus de dégats...? (car dans ce cas: str et la valeur d'attaque augmentent j'imagine...)

Par contre pour Clayroger il vaut mieux multiplier les tirs pour augmenter les nombre de jet de dés...? Mais j'imagine que si on raisonne table de résolution la probabilité de toucher est probablement plus faible à chaque tirage du fait que l'on a une faible valeur d'attaque à chaque fois....?(ok je sais aprés on rentre dans les proba est ce qu'il vaut mieux dix grilles de lotos avec 6 numeros ou 1 grille avec 8 ...;)) et ce n'est heureusement pas mon objectif...) enfin tout ça pour dire que des fois j'ai plein d'unité qui font peu de dégats et d'autres fois c'est l'inverse....et ça m'énerve.... :lol: :wink:

Slothrop
21/06/2004, 08h04
Il semble d'aprés la formule de calcul des dégats qu'il faille concentrer sa force d'attaque en faisant tirer une pile entière par exemple ce qui permet de faire plus de dégats...? (car dans ce cas: str et la valeur d'attaque augmentent j'imagine...)


Non, la valeur d'attaque (soft attack) est une constante. Si on concentre le tir, on augmente juste le nombre la valeur str.

Les avantages respectifs de faire tirer la pile entière(1) ou unité par unité(2) sont les suivants.
(1) Moins de chance d'avoir un tir de riposte.
Economie de l'index et de la souris. De temps aussi.

(2) Chances de disrupter les unités adverses plus grandes (du genre 25-30% de chance plus par rapport à la valeur initiale: comprendre s'il y avait 20% au départ, çà en fait ~26)
J'ai remarqué qu'on prenait plus de plaisir ainsi...

Ainsi par exemple rien n'empêche de prime abord de "casser" un bataillon pour le faire tirer en compagnies, augmentant les chances de disrupter l'adversaire puis de le reformer. C'est la magie de la guerre...

Pretator
21/06/2004, 08h31
Je suis adepte du tir compagnie par compagnie . Comme le fait remarquer Parodi les chances de Disrupt sont alors plus grandes chez l'adversaire . Le truc important c'est l'ordre des tirs afin d'attirer les tirs indirects là où ont le souhaite , ou en éviter le plus possible . C'est un peu long comme démarche mais ça a très bien fonctionné sur Smolensk par ex et K42 , moins sur la Normandie .

frenchmad
21/06/2004, 09h32
Merci pour toutes ces précisions fort utiles...je vais mixer un peu les deux méthodes ...avant je n'utilisais que le tirs de piles complétes pensant que ça irait plus vite pour disrupter...comme quoi on peut se tromper facilement sur PzC... :lol:

Juste une derniere question: concernant la gestion de vos unités disruptés: est ce qu'il vaut mieux les retirer systématiquement de la ligne de front (auquel cas je perd systématiquement une possibilité de les rallier ou est ce qu' on peut les laisser sur la ligne de front sans leur donner d'ordre?
Merci :wink:

efelle
21/06/2004, 11h12
Mieux les reculer même d'un seul hexagone car elles sont plus sensibles aux assauts.
Rien de pire que de voir ces petits gars se faire broyer alors que les renforts sont pas loin.