Voir la version complète : Points divers sur les regles
Je passe un petit coup de gueule à propos des regles d'isolement qui me paraissent débiles : :x
si j'ai bien compris, une unité est isolée si elle ne peut pas tracer une "ligne de communication" vers une source de ravitaillement amie .Cette ligne est constituée d'une suite d'hexagones ne devant pas passer en ZOCs ennemie (sauf si occupé par une unité amie)...
le Pb c'est que cette ligne n'a pas de longueur maximum déterminée et voir une compagnie allemande tracer sa ligne de communication en faisant un détour de 50 kms en remontant à l'intérieur des lignes russes pas assez denses, je trouve que c'est du grand n'importe quoi :evil: :evil: :evil:
j'espere qu'un prochain patch se penchera sur cette incongruité irréaliste :roll:
C'est vrai que c'est un peu rageant.
Mais il faut faire avec. Je doute qu'un patche corrige cela. :?
En fait dans l'histoire de l'isolated, ce qui me déçit le plus (ça m'est arrivé plein de fois) c'est qu'un gros bataillon d'infanterie peut être isolé par deux unités composées chacune d'à peine deux ou trois véhicules blindés.
Bon effectivement, de manière réaliste, dans le bataillon, qui oserait charger les chars ? :lol:
Mais ça n'en reste pas moins navrant.
ce serait pas compliqué à corriger , il suffirait juste de compter le nb d'hex....
là vu la situation sur kharkov, je pourrais envoyer une unité de reco à poltava soit à 150 km de ma premiere ligne sans que l'allemnd s'en aperçoive ...
il est evident que cette unité devrait etre "isolée" mais elle ne l'est pas en termes de jeu ...
dingue ... :shock:
sinon ce que tu décris c'est un pb de ZOCs, et là également il y a un pb je suis d'accord .
un bataillon de 800 pzgrdr moral A exerce la meme "puissance" de ZOC à 1 km de distance que 2 fusiliers isolés et sans munitions ... du grand n'importe quoi ...
difficile de trouver une alternative dans un jeu sur carte, mais dans un jeu sur ordinateur, insérer une "intensité de la ZOC" ne me parait pas insurmontable ... :?
Pas tout à fait d'accord. Dans le jeu, "isolated" signifie grosso modo "encerclé" dans les faits.
En revanche, ton unité à 150 km de tes lignes (et donc de son QG et de ses convois de ravitaillement en explicit supply), même si non encerclée, sera rapidement à court de munitions et d'essence, ce qui me paraît tout à fait satisfaisant...et qui correspond sans doute finalement à la signification intuitive du terme "isolated".
oublions l'exemple de ma reco à 150 kms de mes lignes
je veux bien qu'isolé , ça veuille en fait dire à peu pres encerclé mais encerclé , c'est quoi ?
etre entouré d'ennemis au sens strict ?
ou etre en territoire ennemi sans communication établie avec ses arrieres ?
perso je vote pour la 2eme solution.
c'est pour ça que je dis qu'une unité qui voit le chemin par lequel elle est passée pour venir se refermer et qui est obligée, pour tracer une "ligne de communication" vers ses arrieres de la tracer pendant 50 kms en territoire ennemi, dans des directions d'où aucun ami ne vient et là où aucune unité amie n'est jamais passé , je trouve ça assez irrealiste ... :roll:
pour etre plus precis : apres une poussée plein nord au delà d'un fleuve, l'unité en question voit le pont qu'elle a utilisé en ZOC ennemie, et trace sa ligne jusqu'à un autre pont 25 kms au nord ouest, puis 25 kms plein sud pour retrouver la pointe de l'avancée amie à cet endroit là ....
Et les avions? :? parlons-en des avions...les IL2 (historiquement de vrais tueurs de chars...) qui là font de brillants "no effect" sur des piles Kolossales de panzer et autres machins à chenille...
triste gestion des avions :wink: :D
Encore une fois, "isolated" signifie bien entouré d'ennemis au sens strict.
Les seules conséquences d'être loin de ses arrières seront d'épuiser rapidement ses réserves autonomes en fuel et munitions...ce qui est énorme et théoriquement dissuasif !
Si vous regardez bien dans les menus, il y a une option
View/Area boundaries...
En regardant dans les règles, on vous apprend, je cite
"Select Area Boundaries to toggle the display of area boundaries on the map as yellow lines. Note: this feature has not yet been implemented in a Panzer Campaigns game, but will be in a future release."
Pour moi, ça signifie que le terrain sera divisé en zone amie/ennemie, ce qui permettrait d'éviter les convois de ravitaillement mad max http://www.club-ffl.net/forums/images/smiles/vroum.gif promenant leurs camions citerne en plein territoire ennemi!
Mais, attention http://www.club-ffl.net/forums/images/smiles/Stupide2.gif, le "Note 2 p'tits points" est important...
eh oui, cette option sera activée le 7 juillet 2043 pour Panzer Campaigns 789 "Fight for Rue Lepic" qui retracera l'assaut du 12 rue Lepic par le sergent Le Petit à la tête de sa valeureuse section de FFI du XIIIème arrondissement http://www.club-ffl.net/forums/images/smiles/tongue.gif
Merci John http://www.club-ffl.net/forums/images/smiles/Prostration.gif et bon dimanche à tous...
Pretator
27/06/2004, 06h46
Tu es cruel avec le bon John :lol: :lol: :lol:
Pas tout à fait d'accord. Dans le jeu, "isolated" signifie grosso modo "encerclé" dans les faits.
En revanche, ton unité à 150 km de tes lignes (et donc de son QG et de ses convois de ravitaillement en explicit supply), même si non encerclée, sera rapidement à court de munitions et d'essence, ce qui me paraît tout à fait satisfaisant...et qui correspond sans doute finalement à la signification intuitive du terme "isolated".
ça dépend, si a 150km de ses lignes elle pique un dépôt de ravitaillement, alors elle peut se ravitailler, et perso, je trouve ça plutôt sympa... :wink:
Je viens de m'apercevoir que je ne comprenais pas tout à l'explicit supply, si qqun veut bien m'expliquer :
là dans un coin isolé de Kharkov, j'ai une brigade motorisée et une brigade blindée avec un pion de camions trés regroupées avec leurs QG à portée de chaque unité :
ce tour ci les 2 QG NE sont PAS "out of command" et pourtant j'ai dépensé 8 camions par rapport au tour précédent :?:
je croyais qu'en explicit :
-le ravitaillement était déterminé D'ABORD par la chaine de comandement :si les QG d'unités ne sont pas out of command, ils ravitaillement les unités à portée
-ensuite, si les QG sont out of command et/ ou les unités ne sont pas dans le command range du QG , les untiés cncernées sont ravitaillées par les camions ...
mais apparemment ce n'est pas ça, vu la consommation de camions observée ...
si qqun veut bien m'eclairer :idea:
merci
Je crois qu'il y a aussi une probabilité en rapport avec le supply de la case si ça rate on passe sur l'explicit.
Avec l'explicit supply, les untiés sont toujour ravitaillées par les camions.
Rick
Il semble me souvenir qu'avec l'explicit, une unité qui a tiré (ou au tour de minuit, celle qui a roulé) passe un premier test en fonction de la supply value de l'hex (qui ne dépend pas du commandement), et si elle le rate, alors elle est ravitaillée par les camions. Dans cette hypothèse, le QG sert surtout pour les disrupt :shock: ... :? Qqn à les règles sous les yeux, là, pour confirmer? :D
En fait pour chaque units qui tire ou qui bouge le jeu applique un test sur 80% de reussite.
La local value ne joue pas pour le ravitaillement, elle ne sert qu'à determiner si les QG sont out of command.
Mais j'avais fait un post sur ce sujet il y a dejas quelques temps.
http://campaigns-france.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=289
donc, en résumé et si j'ai bien compris, en explicit :
- Quand l'unité rate son test 80/20 chaque fois qu'elle tire ou bouge, un nouveau test est effectué si elle est commandée par son HQ qui n'est pas lui-même Out of Command
- Si ce nouveau test est raté, et si l'unité est commandée et dans la zone d'efficacité de camions de ravitaillement, alors le ravitaillement s'effectue via ces camions de ravitaillement
J'ai encore un doute sur le test sup avec le QG en explicit supply...
- Quand l'unité rate son test 80/20 chaque fois qu'elle tire ou bouge, un nouveau test est effectué si elle est commandée par son HQ qui n'est pas lui-même Out of Command
Le QG n'est pas employé pour l'essai, seulement le 80/20.
Rick
ok merci
mais j'ai plusieurs remarques dans ce cas :
à quoi servent les QG ?
juste pour undisrupter si je comprends bien ...
donc les QG de corps et d'armée ne servent strictement à rien ... :?
d'autre part, si les QG n'interviennent pas dans la chaine de ravitaillement, il n'y a plus aucun intéret à garder les unités (brigades / divisions) groupées ...
bizarre, bizarre, je trouve ... :shock:
Selon moi, pour qu'un camion ravitaille une unité, il y a deux conditions (outre le rayon d'action du camion) :
- l'unité rate son test 80/20
- elle est commandée (donc dans le rayon de commandement d'un QG qui n'est pas Out of Command)
Bonjour à tous,
Je suis un nouveau venu sur le forum et me présenterai dans le post "vous êtes qui?".
Concernant les régles supply et la question de elpaco, vous trouverez ci après un lien qui explique bien le système.
http://members.shaw.ca/gcsaunders/exp_supply/exp_supply2.html
merci pour le lien
ça ne m'explique toujours pas à quoi servent les QG de corps
et quel interet il y a à maintenir ses unités groupées ... :?
J'avais du expliquer le mécanisme sur un autre forum et dans PC4 War mais il faut reconnaitre que c'est un peu compliqué.
Le QG ayant le grade le plus élevé passe son test de "Supply" basé sur la valeur de ravitaillement de l'hexagone par exemple 80. Ce QG a 80% de chance de réussir son test.
S'il le réussit tout va bien
Les QG subalternes passent aussi leurs tests.
Imaginons que l'un des QG subalterne rate son test et qu'une unité commandée par ce QG rate aussi son test. Dans ce cas l'unité repasse un test avec le QG immédiatement supérieur. La probablité de réussir de ce 2eme test est inversement proportionnelle à la distance entre l'unité et le QG mais en tenant compte aussi du rayon d'action du QG.
Si ce 2eme test est réussi pas de probléme.
Si le test est raté alors l'unité va piocher dans le ravitaillement encore faut il qu'elle soit dans le rayon d'action d'un convoi de ravitaillement. Si ce n'est pas le cas elle est "low ammo" ou low fuel si ce test a lieu à minuit et s'il s'agit d'une unité motorisée.
Les QG réduisent donc la consomnation des convois de ravitaillement. Ils ont aussi un rôle pour réduire la fatigue des unités ou pour les test moral faisant repasser une unité disrupt ou broken à un état normal. Ils o,t aussi un rôle dans l'arrivée des remplacements pour une unité ayant subi des pertes.
Bref les QG c'est trés important et il faut les placer proches des unités qu'ils commandent.
ok merci michel pour ces precisions
je n'avais pas percuté l'importance du QG sur la recuperation de fatigue et l'envoi de remplacement
j'ai soudain un affreux doute :
je viens de recevoir smolensk et je faisais qq tests et pour ça j'ai commencé une partie contre l'IA mais SANS "fog of war" ce qui ne m'arrive quasi jamais ...
j'ai donc un doute sur le résultat des assauts :
le résultat qui apparait sur l'hexagone cible d'un assaut genre : 10 men / 50 men tient il compte des prisonniers ou pas ??? (dans le cas où il est censé y en avoir evidemment)
en l'occurence là c'etait non ...
merci d'infirmer ou de confirmer ce point :mil:
Dans le format replay rapide seules les pertes globales apparaissent.
Quand on prend l'option visualisation détaillée le décompte des prisonniers apparait.
euh merci mais là je ne compredns de quoi tu parles
peux tu m'expliquer la différence entre "replay rapide" et visualisation detaillee ?
ça n'a pas d'importance sur le fond mais je parlais d'un assaut que j'effectue pendant mon tour de jeu :
le resultat qui apparait sur l'hex en question est de quel ordre ?
merci
pertes de l'attaque/pertes de la défense
Tortue Agile
29/07/2004, 20h21
peux tu m'expliquer la différence entre "replay rapide" et visualisation detaillee ?
Precision :wink:
Tu peux avoir :
les resultats sur carte
et les resultats detaillés
Les resultats sur carte peuvent etre accelerer en appuyant sur la touche f8 je crois (mais c'est a verifier) et comme le precise ffak resultats de gauche/droite sont pour l'attaquant/defenseur et ils excluent les prisonniers.
Les resultats detailles apparaissent dans une fenetre en pop up, ce qui rend le tour plus long a regarder mais ca te donne plus d'info bien sur!
ok merci pour ça c'est bon :D
en revanche, tu dis qu'en format rapide (pertes sur la carte et pas en pop up), les prisonniers sont exclus ..
tu veux dire inclus , non ? :?
Non, exclus, c'est un défaut majeur du result on map: on ne sait pas à laquelle des unités appartiennent les pertes, et on n'a aucune idée du nombre de prisonnier, ni de la puissance de feu de l'unité qui tire.
Bref, de mon point de vue, le replay est à peine intéressant. :?
Tortue Agile
30/07/2004, 14h15
Je repete c'est exclus...
En fait le replay on map sert pour ceux qui sont un peu feignant et qui veulenent pas se taper tout le replay (car ca donne quand meme une idee de ce qui se passe) et c'est mieux que de cliquer Non quand le programme demande si on veut revoir le tour adverse.
Mais bon si comme Bebert tu as besoin de connaitre exactement ce qui se passe (dans la mesure du possible, avec FOW) il vaut mieux que tu restes avec les resultats en pop-up :wink:
pour le coup du replay, je le regarde "on map" et seulement pour les petits scenarii que je joue : pour la campagne de kharkov par ex, il dure bcp trop longtemps ...
je sais que c'est pas bien mais c'est trop, on devrait pouvoir sélectionner un secteur où on veut regarder ce qui s'est passé et pas devoir tout se taper ... :?
mais pour le coup des prisonniers, ce que vous me dites est bien ce que je pensais mais j'ai un contre exemple dans la partie test que j'ai commencé sur smolensk :shock: :
je donne l'assaut sur un hex contenant une unité d'infanterie russe disrupt et encerclée, contenant 165 men :
le résultat "on map" est No effect/90 men
et l'unité russe se retrouve à 75 men ...
où sont passés les prisonniers ? visiblement il n'y en a pas ! pourquoi ? :?
je te l'envoie par mail que tu vois à l'occase ( là je pars en week end, de toutes façons, je serais donc sans PC d'ici lundi)
merci
J'utilise toujours les fenêtres pop-up pour les assauts, c'est très important, surtout quand on le fait sur un gros bataillon d'infanterie ou sur une unité de véhicules. Comme ça, en voyant qui est prisonnier, on apréhende mieux l'état de l'unité assiégée au tour suivant.
Avec les options "alt", les fenètres pop up sont aussi utiles pour connaître le nombre de gars en face, puisque cela a une incidence directe sur l'unité qui tire. Sur N44, contre Momo, j'arrivais assez bien à déterminer si j'avais en face un bataillon ou une compagnie. En revanche, quand on joue sur le front de l'Est, l'intérêt est plus limité si on tire sur des russes (qui sont de toute façon toujours regrouppés en bn).
Tactiquement, il peut-être utile de savoir de feire un tir, regarder les valeurs, et savoir si les gusses sont plutôt une centaine ou un demi-millier...C'est sûr, pour les replay, faut avoir le temps...
ça permet aussi d'avoir une idée de la force en défense de l'adversaire.
Tortue Agile
30/07/2004, 17h45
il n'y a pas de prisonnier dans ton exemple parce que tu n'as pas coché l'option "optionnal surrender" :wink:
pour le coup du replay, je le regarde "on map" et seulement pour les petits scenarii que je joue : pour la campagne de kharkov par ex, il dure bcp trop longtemps ...
je sais que c'est pas bien mais c'est trop, on devrait pouvoir sélectionner un secteur où on veut regarder ce qui s'est passé et pas devoir tout se taper ... :?
mais pour le coup des prisonniers, ce que vous me dites est bien ce que je pensais mais j'ai un contre exemple dans la partie test que j'ai commencé sur smolensk :shock: :
je donne l'assaut sur un hex contenant une unité d'infanterie russe disrupt et encerclée, contenant 165 men :
le résultat "on map" est No effect/90 men
et l'unité russe se retrouve à 75 men ...
où sont passés les prisonniers ? visiblement il n'y en a pas ! pourquoi ? :?
je te l'envoie par mail que tu vois à l'occase ( là je pars en week end, de toutes façons, je serais donc sans PC d'ici lundi)
merci
165/90=75 où est le problème?
Pourquoi cherches-tu des prisonniers? :?:
il n'y a pas de prisonnier dans ton exemple parce que tu n'as pas coché l'option "optionnal surrender" :wink:
ok merci,
jamais remarqué que cette option avait autant d'influence :?
qqun a une doc sur les options expliquant ce genre de choses svp ?
merci
165/90=75 où est le problème?
Pourquoi cherches-tu des prisonniers?
ben parce qu'il ne peut pas reculer.
donc s'ils ont 165, qu'ils prennent 90 pertes du fait de l'assaut, ils devraient finir à 38 (moitié de prisonniers en plus) et pas à 75 ... :?
moitié de prisonniers en + ? je ne comprends pas..
Ils ont 165 hommes - 90 morts ça fait bien 75 survivants..
:?
ben parce qu'il ne peut pas reculer.
donc s'ils ont 165, qu'ils prennent 90 pertes du fait de l'assaut, ils devraient finir à 38 (moitié de prisonniers en plus) et pas à 75 ... :?
Les prisonniers sont inclus dans les 90. It est 15 de l'assaut et de 75 prisonniers.
In earlier versions of the game, the prisoners were not included in the losses, but a few players inlcuding myself requested this be changed to include prisoners from assaults.
Rick
autre question :
comment fait une unité indépendante (ie directement rattachée à un corps d'armée) pour se ravitailler quand elle est "low ammo" et que le QG de corps n'est pas présent sur la carte ...
ce n'est pas précisé sur la regle en français ...
autre question :
en combien de bombardement une ville devient rubble approximativement ?
et en combien de temps une unité de génie fait un passage dans les rubbles ?
j'en ai 3 depuis 3 tours qui nettoient sur 3 hex different et toujours rien ... :(
merci :D
1ère question :
Très bonne question !
Seconde question :
Le RUBBLE est aléatoire, une ville n'a pas de "points de vie". peu importe le qualibre aussi. Ca peut arriver à n'importe quel tir d'artillerie ou bombardement de l'aviation.
Pour le génie, je crois que c'est dans les règles... et dans le parameter data. En général c'est très très long. :(
1ère question: l'unité rattachée à un QG qui n'est pas sur la carte et qui tombe low ammo le reste...si on joue en virtual supply trucks (d'où l'avantage de l'explicit supply).
Sur N44, la situation est courante pour l'allié au début, notamment avec la 79th DB et les unités des Royal Marine Support Group, qui sont rapidement low ammo, et en plus low fuel le lendemain de leur arrivée...les QG de corps auxquels ils sont rattachés n'arrivant que le 12 juin si j'ai bonne mémoire :evil: .
En explicit, l'unité low ammo peut toujours être ravitaillée si elle est dans le rayon d'action dse trucks.
2ème question, il y a une proba pour les rubble, je crois que ça dépend tout de même de la puissance de feu, à vérifier dans les règles...
effectivement c'est pas cool cette affaire
j'ai des unités d'artillerie qui arrivent sur les plages, indépendatnes ou appartnenant à des divisions dont les QG sont pas pres d'arriver ...
ça fait qu'elles ont droit qu'à un seul coup :
je vais attendre qu'elles soient stockpiled alors
sauf qu'il faut peut etre que le QG soitpresent pour qu'elles deviennent stockpiled :?: je sais plus ...
bref galere :evil:
tiens je pense à une autre question :
c'est quoi les valeurs d'attaque des avions ?
ex les marauders sont 6/16/7 je crois bien
c'est hard / soft / et ???
Terrific_T
15/08/2004, 14h19
Hop un petit coup d' oeil dans le manuel:
The number before the name of the airplane type indicates the number of aircraft in that unit. The three numbers (separated by slashes) following the name of the aircraft type are the hard-attack value, soft-attack value, and defense value of the aircraft type.
Valeur de défense du type d' avion...ouais, c' est bien beau mais ca s' applique dans quel cas ? lors des interceptions ?
Pour le génie, il faut effectivement pas mal de tours pour dégager les ruines....mais ca vaut le coup pour les points de passage obligés devant un pont par exemple...( évidemment sur les grandes campagnes)...
On peut aussi bombarder ( carpet par ex) une ville pour ralentir les renforts adverses en la mettant à feu et à sang "gratuitement"...
un point de détail en passant :
j'avais l'impression qu'une unité broken se faisant tirer dessus reculait toujours (si elle en a la possibilité bien sur) ...
je viens de constater que j'avais tort sur le "toujours" ...
c'est aléatoire ? en fonction de quel critere ?
merci
Pour autant que je sache, l'unité broken ne recule que si elle essuie un résultat autre que "no effect".
ah pas mal vu
ce pourrait bien etre la raison
j'essaierais de valider ça si la situation se représente ...
ça m'avait un peu perturbé cette affaire car il etait question de la destruction de 2 compagnies du der fuhrer sur ma partie de gold fsr ...
finalement je les ai eu tous les 2 au tour d'apres ... :-)
je viens encore de vérifier qu'il fallait lire et relire les regles ... :doubt:
j'etais un peu énervé l'autre soir en me rendant compte que j'avais 4 batteries d'artillerie unavailable, alors qu'elles étaient empilées avec leur QG...
je ne voyais pas comment c'etait possible, vu que le test de distance était forcement reussi...
mais en fait, pour l'artillerie, il n'y a pas de test de distance : les batteries sont dispo s'ils elles passent le test de local supply value, et point barre, il n'y a pas de rattrapage ...
c'est un peu surprenant je trouve mais vaut mieux le savoir, je vais pouvoir repositionner tous les QG plus pres des premieres lignes ...
ce qui fait de l'artillerie le principal consommateur de munitions.
Par ailleurs, il est important de ne pas tirer à tort et à travers et de garder son artillerie pour le bon moment, car sinon elle peut devenir unavailable au moment inopportun...
C'est d'ailleurs un grand moment de self control sur N44 pour l'allemand: attendre que ces pièces soient stockpilled avant de les lancer... :-D
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