Micke
17/07/2004, 07h02
WITP permet de gérer avec un grand niveau de détails la production industrielle dédiée à l'effort de guerre. Le coté japonais est d'ailleurs plus complexe à prendre en main que le coté allié. Attention de militaire pur et dur vous allez devoir aussi vous convertir en gestionnaire. Eh oui dans WITP la guerre se remporte aussi dans la gestion bien menée de son économie, de ses ressources et de ses usines. La guerre se gagne aussi à l'arriére.
Accrochez vous car c'est un peu complexe.
Tout part des "resources" ou matiéres premiéres et du pétrole.
Ces matiéres premiéres ( produits agricoles, minerais, cotton ,caoutchouc, charbon etc... ) sont produites par des "Resource centers"
A chaque tour 1.25 point de ressources par unité de base est stocké et un point de ravitaillement est produit. Ainsi Los Angeles ( valeur 30 pour les ressources ) produira 37.5 points de matiéres premieres et 30 points de ravitaillement.
Le pétrole ( oil) est produit dans les centres d'extraction. Chaque valeur de base produira 6 points de pétrole qui seront stockés et 1 point qui seront utilisés sur place. La valeur de base pour Los Angeles en ce qui concerne la production de pétrole est ainsi de 150.
Le Japon part au début de la guerre avec d'importants stocks de pétrole mais pour continuer la guerre il devra exploiter le pétrole d'Indonésie. Il devra donc organiser le rapatriement de ce pétrole au Japon grâce aux pétroliers ( navires AO ) pour continuer à faire tourner son industrie. On voit tout le partie que peut tirer un jouer américain de la guerre sous marine en s'attaquant aux convois de pétroliers. Attention ne pas confondre oil et fuel (carburant ). Transporter du pétrole pour ravitailler une Task force ne sert à rien. il faut transporter du "fuel" dans des navires ravitailleurs ( TK )
Ressources humaines: il s'agit du potentiel de mobilisation de la population pour créer de nouvelles divisions ou remplacer les pertes dans les unités déjà constituées.
Industrie: plusieurs types d'usines à gérer
1/ industrie lourde ( heavy industry) : consomne des points de matiéres premiéres et de pétrole pour fonctionner. Dans un centre d'industrie lourde ( chimie, aciérie, raffinerie ... ) il faut des stocks en pétrole et matiéres premiéres déjà constitués pour que les usines fonctionnent. Ces usines produisent 1.33 point de carburant ( fuel ) et un point d'"industrie" en consomnant 1 point de ressource et un point de pétrole. Les points d'industrie représentent l'acier, l'aluminium, les pneux, les explosifs etc...
Une stratégie est d'organiser des bombardements de ces centres pour réduire la production de l'ennemi.
2/ Usines d'aviation: il ya les usines de production de moteurs et les usines de montage des avions. Pour produire un moteur d'avion il faut avoir en stock 18 points d'industrie lourde. Pour produire un appareil bimoteur il faudra donc 36 points d'industrie lourde. Les usines peuvent faire aussi de la recherche pour mettre au point de nouveaux modéles plus performants. Ces usines au lieu de produire des avions convertissent leurs points de production en points de recherche. 100 points de recherche réduisent le délai de mise au point de l'appareil de un mois.
3/ usines de véhicules ( chars, jeeps, camions etc.. ) 6 points d'industrie lourde sont nécessaires pour produire un point de véhicule.
Ces points, combinés avec des points de ressources humaines créeent des unités combattantes qui vont grossir le stock de remplacement. Pour créer un point d'unité de tanks il faudra 10 points de véhicules et 10 points de ressources humaines.
4/ usines d'armement: même principe. 6 points d'industrie lourde sont converies en un point d'armement. Il faudra 13 points d'armement et 13 points de ressources humaine spour constituer un peloton et 8 points de chaque type pour un mortier.
5/ chantiers navals:
Au Japon 3 types de chantiers
construction de navires de commerce
construction de navire de guerre
chantiers de réparation des navires
Chez les Alliés 2 types: construction et réparation.
3 points d'industrie lourde forment un point de construction navale. Il faut consomner autant de points de construction navale par jour que de points de "durabilité" du navire en construction pour avancer la construction d'une journée.
Le joueur japonais a la possibilité de réorienter sa production de guerre en reconvertissant ses usines. Chaque usine d'aviation est dédié à la production d'un modéle défini. Si le Japon souhaite abandonner la production d'un modéle au profit d'un autre il reconvertit son usine mais cette usine sera moins efficace pour produire un autre modéle que celui pour lequel elle était initialement dédiée.
Il peut aussi convertir une usine d'armement, un chantier naval..
Le Japonais peut aussi agrandir ses usines. Cette opération coûte 1 point de main d'oeuvre, 1 pont d'industrie lourde et 100 points de ravitaillement.
Le Japonais peut aussi ralentir ou accélérer la construction de ses navires. Il peut aussi reconvertir à Osaka aprés le 31/12/1942 des croiseurs de bataille en porte-avions.
La conquête de centre de ressources ennemis permet d'utiliser à son profit les ressources de ce centre mais avec d'importantes réductions dans l'efficacité des usines.
J'espére qu'avec ces explications trés techniques vous pourrez mieux gérer vos ressources. Sans comprendre ces mécanismes une victoire à WITP est impossible. Gagner sur le terrain ne suffit pas car sur le long terme la gestion avisée de ses ressources fera la différence.
Accrochez vous car c'est un peu complexe.
Tout part des "resources" ou matiéres premiéres et du pétrole.
Ces matiéres premiéres ( produits agricoles, minerais, cotton ,caoutchouc, charbon etc... ) sont produites par des "Resource centers"
A chaque tour 1.25 point de ressources par unité de base est stocké et un point de ravitaillement est produit. Ainsi Los Angeles ( valeur 30 pour les ressources ) produira 37.5 points de matiéres premieres et 30 points de ravitaillement.
Le pétrole ( oil) est produit dans les centres d'extraction. Chaque valeur de base produira 6 points de pétrole qui seront stockés et 1 point qui seront utilisés sur place. La valeur de base pour Los Angeles en ce qui concerne la production de pétrole est ainsi de 150.
Le Japon part au début de la guerre avec d'importants stocks de pétrole mais pour continuer la guerre il devra exploiter le pétrole d'Indonésie. Il devra donc organiser le rapatriement de ce pétrole au Japon grâce aux pétroliers ( navires AO ) pour continuer à faire tourner son industrie. On voit tout le partie que peut tirer un jouer américain de la guerre sous marine en s'attaquant aux convois de pétroliers. Attention ne pas confondre oil et fuel (carburant ). Transporter du pétrole pour ravitailler une Task force ne sert à rien. il faut transporter du "fuel" dans des navires ravitailleurs ( TK )
Ressources humaines: il s'agit du potentiel de mobilisation de la population pour créer de nouvelles divisions ou remplacer les pertes dans les unités déjà constituées.
Industrie: plusieurs types d'usines à gérer
1/ industrie lourde ( heavy industry) : consomne des points de matiéres premiéres et de pétrole pour fonctionner. Dans un centre d'industrie lourde ( chimie, aciérie, raffinerie ... ) il faut des stocks en pétrole et matiéres premiéres déjà constitués pour que les usines fonctionnent. Ces usines produisent 1.33 point de carburant ( fuel ) et un point d'"industrie" en consomnant 1 point de ressource et un point de pétrole. Les points d'industrie représentent l'acier, l'aluminium, les pneux, les explosifs etc...
Une stratégie est d'organiser des bombardements de ces centres pour réduire la production de l'ennemi.
2/ Usines d'aviation: il ya les usines de production de moteurs et les usines de montage des avions. Pour produire un moteur d'avion il faut avoir en stock 18 points d'industrie lourde. Pour produire un appareil bimoteur il faudra donc 36 points d'industrie lourde. Les usines peuvent faire aussi de la recherche pour mettre au point de nouveaux modéles plus performants. Ces usines au lieu de produire des avions convertissent leurs points de production en points de recherche. 100 points de recherche réduisent le délai de mise au point de l'appareil de un mois.
3/ usines de véhicules ( chars, jeeps, camions etc.. ) 6 points d'industrie lourde sont nécessaires pour produire un point de véhicule.
Ces points, combinés avec des points de ressources humaines créeent des unités combattantes qui vont grossir le stock de remplacement. Pour créer un point d'unité de tanks il faudra 10 points de véhicules et 10 points de ressources humaines.
4/ usines d'armement: même principe. 6 points d'industrie lourde sont converies en un point d'armement. Il faudra 13 points d'armement et 13 points de ressources humaine spour constituer un peloton et 8 points de chaque type pour un mortier.
5/ chantiers navals:
Au Japon 3 types de chantiers
construction de navires de commerce
construction de navire de guerre
chantiers de réparation des navires
Chez les Alliés 2 types: construction et réparation.
3 points d'industrie lourde forment un point de construction navale. Il faut consomner autant de points de construction navale par jour que de points de "durabilité" du navire en construction pour avancer la construction d'une journée.
Le joueur japonais a la possibilité de réorienter sa production de guerre en reconvertissant ses usines. Chaque usine d'aviation est dédié à la production d'un modéle défini. Si le Japon souhaite abandonner la production d'un modéle au profit d'un autre il reconvertit son usine mais cette usine sera moins efficace pour produire un autre modéle que celui pour lequel elle était initialement dédiée.
Il peut aussi convertir une usine d'armement, un chantier naval..
Le Japonais peut aussi agrandir ses usines. Cette opération coûte 1 point de main d'oeuvre, 1 pont d'industrie lourde et 100 points de ravitaillement.
Le Japonais peut aussi ralentir ou accélérer la construction de ses navires. Il peut aussi reconvertir à Osaka aprés le 31/12/1942 des croiseurs de bataille en porte-avions.
La conquête de centre de ressources ennemis permet d'utiliser à son profit les ressources de ce centre mais avec d'importantes réductions dans l'efficacité des usines.
J'espére qu'avec ces explications trés techniques vous pourrez mieux gérer vos ressources. Sans comprendre ces mécanismes une victoire à WITP est impossible. Gagner sur le terrain ne suffit pas car sur le long terme la gestion avisée de ses ressources fera la différence.