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Voir la version complète : Intendance, ravitaillement et production industrielle


Micke
17/07/2004, 07h02
WITP permet de gérer avec un grand niveau de détails la production industrielle dédiée à l'effort de guerre. Le coté japonais est d'ailleurs plus complexe à prendre en main que le coté allié. Attention de militaire pur et dur vous allez devoir aussi vous convertir en gestionnaire. Eh oui dans WITP la guerre se remporte aussi dans la gestion bien menée de son économie, de ses ressources et de ses usines. La guerre se gagne aussi à l'arriére.
Accrochez vous car c'est un peu complexe.
Tout part des "resources" ou matiéres premiéres et du pétrole.
Ces matiéres premiéres ( produits agricoles, minerais, cotton ,caoutchouc, charbon etc... ) sont produites par des "Resource centers"
A chaque tour 1.25 point de ressources par unité de base est stocké et un point de ravitaillement est produit. Ainsi Los Angeles ( valeur 30 pour les ressources ) produira 37.5 points de matiéres premieres et 30 points de ravitaillement.
Le pétrole ( oil) est produit dans les centres d'extraction. Chaque valeur de base produira 6 points de pétrole qui seront stockés et 1 point qui seront utilisés sur place. La valeur de base pour Los Angeles en ce qui concerne la production de pétrole est ainsi de 150.
Le Japon part au début de la guerre avec d'importants stocks de pétrole mais pour continuer la guerre il devra exploiter le pétrole d'Indonésie. Il devra donc organiser le rapatriement de ce pétrole au Japon grâce aux pétroliers ( navires AO ) pour continuer à faire tourner son industrie. On voit tout le partie que peut tirer un jouer américain de la guerre sous marine en s'attaquant aux convois de pétroliers. Attention ne pas confondre oil et fuel (carburant ). Transporter du pétrole pour ravitailler une Task force ne sert à rien. il faut transporter du "fuel" dans des navires ravitailleurs ( TK )
Ressources humaines: il s'agit du potentiel de mobilisation de la population pour créer de nouvelles divisions ou remplacer les pertes dans les unités déjà constituées.
Industrie: plusieurs types d'usines à gérer
1/ industrie lourde ( heavy industry) : consomne des points de matiéres premiéres et de pétrole pour fonctionner. Dans un centre d'industrie lourde ( chimie, aciérie, raffinerie ... ) il faut des stocks en pétrole et matiéres premiéres déjà constitués pour que les usines fonctionnent. Ces usines produisent 1.33 point de carburant ( fuel ) et un point d'"industrie" en consomnant 1 point de ressource et un point de pétrole. Les points d'industrie représentent l'acier, l'aluminium, les pneux, les explosifs etc...
Une stratégie est d'organiser des bombardements de ces centres pour réduire la production de l'ennemi.
2/ Usines d'aviation: il ya les usines de production de moteurs et les usines de montage des avions. Pour produire un moteur d'avion il faut avoir en stock 18 points d'industrie lourde. Pour produire un appareil bimoteur il faudra donc 36 points d'industrie lourde. Les usines peuvent faire aussi de la recherche pour mettre au point de nouveaux modéles plus performants. Ces usines au lieu de produire des avions convertissent leurs points de production en points de recherche. 100 points de recherche réduisent le délai de mise au point de l'appareil de un mois.
3/ usines de véhicules ( chars, jeeps, camions etc.. ) 6 points d'industrie lourde sont nécessaires pour produire un point de véhicule.
Ces points, combinés avec des points de ressources humaines créeent des unités combattantes qui vont grossir le stock de remplacement. Pour créer un point d'unité de tanks il faudra 10 points de véhicules et 10 points de ressources humaines.
4/ usines d'armement: même principe. 6 points d'industrie lourde sont converies en un point d'armement. Il faudra 13 points d'armement et 13 points de ressources humaine spour constituer un peloton et 8 points de chaque type pour un mortier.
5/ chantiers navals:
Au Japon 3 types de chantiers
construction de navires de commerce
construction de navire de guerre
chantiers de réparation des navires
Chez les Alliés 2 types: construction et réparation.
3 points d'industrie lourde forment un point de construction navale. Il faut consomner autant de points de construction navale par jour que de points de "durabilité" du navire en construction pour avancer la construction d'une journée.
Le joueur japonais a la possibilité de réorienter sa production de guerre en reconvertissant ses usines. Chaque usine d'aviation est dédié à la production d'un modéle défini. Si le Japon souhaite abandonner la production d'un modéle au profit d'un autre il reconvertit son usine mais cette usine sera moins efficace pour produire un autre modéle que celui pour lequel elle était initialement dédiée.
Il peut aussi convertir une usine d'armement, un chantier naval..
Le Japonais peut aussi agrandir ses usines. Cette opération coûte 1 point de main d'oeuvre, 1 pont d'industrie lourde et 100 points de ravitaillement.
Le Japonais peut aussi ralentir ou accélérer la construction de ses navires. Il peut aussi reconvertir à Osaka aprés le 31/12/1942 des croiseurs de bataille en porte-avions.
La conquête de centre de ressources ennemis permet d'utiliser à son profit les ressources de ce centre mais avec d'importantes réductions dans l'efficacité des usines.
J'espére qu'avec ces explications trés techniques vous pourrez mieux gérer vos ressources. Sans comprendre ces mécanismes une victoire à WITP est impossible. Gagner sur le terrain ne suffit pas car sur le long terme la gestion avisée de ses ressources fera la différence.

Tyrex
17/07/2004, 09h24
Dans une partie multi ce serait presque un role à part entiere à confier à un joueur qui ne ferait que cela
On pourrait aussi lui donner le role de gerer les allocations de ravitaillement et de renforts.
Sacré role que celui là car il chapeauterait un peu tout les autres. Ca donnerait lieu aussi à de sacrés discussions pour les campagnes..comme ce fut le cas historiquement d'ailleurs

Micke
17/07/2004, 10h08
Idéalement il faudrait 3 joueurs du coté allié:
un gérant centre Pacifique et nord Pacifique + la gestion des ressources qui viennent essentiellement de la côte Ouest
un autre pour Australie, Nouvelle-Zélande, Nouvelle-Guinée, Philippines, Indonésie. Il a à gérer une collection de troupes bigarrées y compris un croiseur léger français le Triomphant capable de foncer à 39 noeuds !
Un autre pour l'Asie Continentale et l'Océan Indien avec des armées britanniques,indiennes, des forces spéciales américaines, des communistes avec Mao, des Soviétiques.
L'équivalent coté japonais ne serait pas du luxe.

Laurent
17/07/2004, 10h58
Ca me rappelle Batlle of Britain où on pouvait bombarder un ertain type d'usine pour retarder la pronduction d'avions... du moins c'était dans le manuel.

En tous cas ça promet. :)

J'ai reçu mon CD, mais Ffak a oublié de m'envoyer le serial number. Je ne peux donc pas l'installer. Ouiiin. :cry:

Laurent
17/07/2004, 11h48
Question à Michel.

La gestion de l'industrie permettant la production d'armement est elle primordiale ?
Apparement oui, mais je n'avais vraiment vu de jeu qui arrive à bien la représenter.

Si il n'est pas difficile de créer (ludiquement, avec des règles) un mécanisme complexe permettant de reproduire une gestions industrielle (ressources - raffinage - production - transformation en unité de combat) il est assez rare de voir un jeu qui arrive à faire la part des hoses entre le côté "historique", c'est à dire l'arrivée historique d'unités précises à une époque précise, et la gestion industrielle permettant la prodution d'unités combattantes.

Ma question en fait est sur le lien entre les renforts et la production industrielle, d'unités.
Tu sembles dire qu'on peut produire des unités.
Est ce que ces unités servent à recompléter le unités étrillées ?
Est ce que ces unités, évaluées en nombre de points, permettent de débloquer des renforts historiques à une date historique ou aléatoire ?
Je te laisse réfléhir aux autres questions qu'on pourrait se poser.

Il est aussi possible que je n'ai pas bien compris ton explication et que la production ne soit uniquement axé que sur "Fuel & supply".

Micke
17/07/2004, 14h31
Question à Michel.

La gestion de l'industrie permettant la production d'armement est elle primordiale ?
Apparement oui, mais je n'avais vraiment vu de jeu qui arrive à bien la représenter.

Si il n'est pas difficile de créer (ludiquement, avec des règles) un mécanisme complexe permettant de reproduire une gestions industrielle (ressources - raffinage - production - transformation en unité de combat) il est assez rare de voir un jeu qui arrive à faire la part des hoses entre le côté "historique", c'est à dire l'arrivée historique d'unités précises à une époque précise, et la gestion industrielle permettant la prodution d'unités combattantes.

Ma question en fait est sur le lien entre les renforts et la production industrielle, d'unités.
Tu sembles dire qu'on peut produire des unités.
Est ce que ces unités servent à recompléter le unités étrillées ?
Est ce que ces unités, évaluées en nombre de points, permettent de débloquer des renforts historiques à une date historique ou aléatoire ?
Je te laisse réfléhir aux autres questions qu'on pourrait se poser.

Il est aussi possible que je n'ai pas bien compris ton explication et que la production ne soit uniquement axé que sur "Fuel & supply".
Les unités de renforts arrivent dans une plage de temps préprogrammée Au départ il ya déjà chez les Japonais des constructions de navire déjà lancées. Chez les Alliés de nombreuses unités d'infanterie ou de chars sont déjà sur la carte et l'arrivée d'autres unités est programmée. De nouveaux modéles d'avions sont en cours de recherche.
Par contre la finition des navires, le lancement de nouveaux avions et l'équipement des nouvelles divisions issues de la mobilisation dépend de l'effort industriel. Les unités alliées au départ sont trés pauvrement équipées. Elles n'ont que leurs cadres avec trés peu d'armement. une fois équipées leur niveau d'expérience est trés faible, de même que les équipages des navires ou des avions. Il faut passer par une phase d'entrainement indispensable.
La production industrielle sert donc à produire du carburant et du ravitaillement pour alimenter les unités déjà au combat, à remplacer les pertes, à réparer les dégats et à créer de nouvelles unités.

Laurent
17/07/2004, 14h46
Merci.

J'ai le jeu et teste le tutorial.

Après je ferai un truc plus gros, ça me permettra d'assimiler tout ça.

ertiyu
17/07/2004, 20h42
Michel tout ceci n'est applicable que pour le Japon ?
Car je n'ai rien vu chez les alliés qui permet de gerer la production de bateau ni meme pour les avions.

Sinon encore merci pour ces explications qui permete de voir plus clair.

MarcoMadman
18/07/2004, 09h13
Le Japonais peut aussi agrandir ses usines. Cette opération coûte 1 point de main d'oeuvre, 1 pont d'industrie lourde et 100 points de ravitaillement.
Le Japonais peut aussi ralentir ou accélérer la construction de ses navires. Il peut aussi reconvertir à Osaka aprés le 31/12/1942 des croiseurs de bataille en porte-avions.


Convertir des Croiseurs en PA ? Ne s'agit il pas de cuirassés plutot
Comment est ce que cette option est elle activée et est ce que cela vaut la peine: en termes absolus, certainement oui pour faire face à la floppée de PA US vers la fin mais est ce que la depense en ressources ou en immobilisation ne sera pas decisive ?

D'autre part, il est difficile de se rendre compte de l'utilité d'accélerer des production de navire et de R&D concernant les nouveaux chasseurs
Je n'ai pas vu l'ETA bouger ou la date de disponibilité de ces nouveaux avions avancer. Et donc comment justifier si l'investissement en ressources est interessante ou pas ?

Dans ma partie j'essaye 2, 3 modifications mais je n'ai pas encore suffisemment de recul pour juger de l'efficacité de ces dernières. Quelqu'un a t il plus d'expérience à ce niveau ?

Marc

Micke
18/07/2004, 09h51
Il s'agit de croiseurs de bataille, donc de trés gros navires de la taille d'un cuirassé mais plus rapides mais moins bien protégés.
Pour le paramétrage de l'industrie japonaise je crois qu'il faut essayer plusieurs systémes et regarder ce qui marche le mieux.

MarcoMadman
18/07/2004, 17h21
En fait, en fouillant le manuel, j'ai trouvé le passage des modifs speciales concernant les nippons

Le Chitose et le Chiyoda (ce sont des CS) peuvent etre transformé en CVL
ainsi que le Ise et le Hyuga mais ces derniers restent toujours des BB avec des avions de recce supplémentaires

Par contre je voudrais savoir (et rien dans le manuel) pour me rassurer à quoi correspond le bouton Halt dans les productions et Repair dans la production des avions (au niveau des villes japonaises):
Si le mesage Halt est affiché à l'écran, est ce que cela veut dire que l'usine est à l'arret ou bien le contraire ?
Cela manque parfois de coherence dans les menus: si je prend l'exemple du message "Upgrade Aircraft" dans le menu escadrille, apparement lorsque ce message apparait à l'ecran, l'option est active !

Micke
18/07/2004, 18h24
Le bouton halt sert à stopper la construction d'un navire qui distrait trop de ressources industrielles.
Je pensais que repair concerne également les chantiers de construction navale. On peut orienter des chantiers uniquement sur la réparation et d'autres sur la construction de nouveaux batiments.

Hrolfr
26/08/2004, 13h37

Bébert
26/08/2004, 14h41

Micke
26/08/2004, 15h00

Micke
26/08/2004, 15h12

Hrolfr
27/08/2004, 09h31

Micke
27/08/2004, 11h18

Hrolfr
27/08/2004, 15h04
Tu as un probléme d'interprétation.

Tout mon problème est là en effet :)

Il faut bien un point de ressource et deux points d'oil en stock pour que la production de points HI démarre.

Ok ça je suis d'accord

Ces ressources sont consommées seulement s'il y a l'appoint pour compléter le stock

C'est là que ca s'embrouille. Le graphique au-dessus va dans ce sens mais la feuille de calcul d'AmiralLaurent (http://mathubert.free.fr/witp_files/resources%20v3.zip) ne prends pas en compte la consommation d'un RP et de deux OP pour la fabrication d'un HIP. De plus le guide non officiel présent sur Mathubert indique :
"1 Heavy Industry Point requires 1 Resource + 2 Oil in the hex to operate. [No consumption here] "

J'ai été voir sur le forum de Matrix mais visiblement ils n'ont pas tous l'air d'accord non plus. Et plus je lis le manuel moins je percute :( .

Micke
27/08/2004, 16h40
"1 Heavy Industry Point requires 1 Resource + 2 Oil in the hex to operate. [No consumption here] "

J'ai été voir sur le forum de Matrix mais visiblement ils n'ont pas tous l'air d'accord non plus. Et plus je lis le manuel moins je percute :( .
To operate signifie fonctionner. Il faut des stocks pour que la production industrielle démarre. Ensuite pour évaluer les besoins je me fie au schéma de production que j'ai répliqué sur le site hier.
Il ne me parait pas en contradiction avec le fichier word annexé à l'adresse que tu indiques d'où j'extrais les 2 phrases suivantes:

Heavy Industry (port): each point uses 1 ressource and 1 oil point and creates one supply, 1.33 fuel and one heavy industry point

Heavy Industry (inland): each point uses 1 ressource and 1 oil point and creates one supply and one heavy industry point
Il y a eu plusieurs versions de ce qu'a raconté Amiral Laurent ( non, non pas notre Laurent à nous mais un Laurent amiral de Lyon )
Il faut se fier uniquement à la derniére version. D'autre part sur le site Mathubert il y a des fiches de calcul de la production base par base. Il faut aussi les regarder.

Anonyme
29/08/2004, 14h07
Pour en avoir le coeur net j'ai modifié le scénario tutorial et mis la base d'Ulithi sans troupes, bateaux et avions.

Par contr je lui ai donné les valeurs suivantes :

Resource center : 1000
Oil Center : 1000
Manpower center : 10
Heavy Industry : 1000

Avec 0 en stock.

Au tour numéro 2 :

Supply points : 2000
Fuel points : 2000
Resource points : 150
Oil Points : 5000
Manpower points : 50
HI points : 1000

En résumé, en consommant un point de resource et un point d'oil, un HI center produit 1 point de HI, 1 point de supply et un point de fuel.

Ce qui m'a étonné c'est que le total de fuel points soit de 2000 au lieu de 2330. J'ai vérifié plusieurs fois mais jamais je ne tombe sur les 1,33 points de fuel que doit produire un point de Heavy Industry.

En tout cas merci pour les réponses.

Hrolfr