PDA

Voir la version complète : Checklist missions aériennes



Sharkey
25/09/2004, 15h36
Comme je joue avec quelqu'un qui ne lis pas l'anglais, je lui ait traduit une petite aide trouvée sur le forum Matrix.
Je vous la livre ici car elle est interressante et peut servir a tous.

Malheureusement je n'ai pas noté le nom de l'auteur original afin de pouvoir rendre a césar ce qui lui appartient. Désolé.
J'espère qu'il ne m'en voudra pas de traduire son travail.

-----------------------------------------


Ceci est une checklist pour les unités aériennes basées au sol (LBA). Les unités navales ne sont pas sujettes à la plupart des conditions ci-dessous.

Ce document ne concerne que les missions offensives (Airfield attack, Port attack, Naval attack, Ground attack, Sweep, Recon).

FRD veut dire « fractions arrondies vers le bas »
FRU veut dire « fractions arrondies vers le haut »

Les « tests de moral », les « tests d’expérience » et les « tests de leadership » sont tirés sur un dé 100. Si le tirage est inférieur ou égal à la valeur de l’unité le test est réussi. Ceci reste une supposition car il n’est indiqué nulle part comment ces tests sont effectués.

Les pré requis sont les conditions nécessaires pour qu’une mission puisse être accomplie. Une fois les pré requis satisfaits, la liste des limitations pourra soustraire des avions au nombre d’aéronefs disponibles. Finalement, une fois que vous serez passés a travers tout ça, vos pilotes virtuels pourront ne pas être capables d’accomplir leur mission pour une raison listée dan la section « Missions interrompues »

Certains pré requis ou limitations ont le même N°. Lorsque les conditions sont les mêmes mais les effets variant selon la situation. Le pré requis N°1 en est un exemple, le nombre d’avion minimum étant différent si la mission se déroule le jour ou la nuit.

PRE REQUIS:
1) (Missions diurnes seulement) Un minimum de 2 avions prêts dans l’unité.
1) (Missions nocturnes seulement) Un minimum de 6 avions prêts dans l’unité ET un moral minimum de 50.
2) La cible doit être à portée (« extended range »).
3) Si le moral de l’unité est inférieur à 50, celle ci doit effectuer un test de moral pour accomplir la mission.
4) L’aérodrome doit être supérieur a la taille 1 (sauf pour la reconnaissance).
5) L’unité aérienne doit être d’accord pour effectuer la mission. Ex ; cible à « extended range » au lieu de « normal range », pas assez d’escorte par rapport au CAP attendu sur la cible, altitude fixée à 100 pieds.(voir règle 7.2.2.12).
6) Chasseurs d’escorte. Les règles les concernant sont très confuses et peuvent être interprétées de différentes manières. Il a été déterminé qu’un nombre maximum d’escorteurs peut être demandé. Si ce nombre est atteint, alors le ratio CAP/Escorteurs devient inutile.
7) Les dégâts sur les aérodromes doivent être inférieurs à 20+(Taille*5)
8) (« Level Bombers » seulement) Pour les missions « Ground Attack » uniquement, le nombre d’avions prêts dans l’unité doit être >= 50% au nombre maximum d’avions que peut comporter cette unité. Ceci ne s’applique pas si l’unité se ré assemble et a déjà initié l’attaque (confirmé par les programmeurs).

LIMITATIONS:
1) (« Level Bombers » seulement) Un échec au test d’expérience réduit le nombre de décollages de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?)
2) (« Level Bombers » seulement) Un échec au test de leadership réduit le nombre de décollages de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?)
3) (« Level Bombers » seulement) Un échec au test de moral réduit le nombre de décollages de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?)
4) (« Level Bombers » seulement) Une unité se trouvant en dehors du rayon de commandement d’un “Air HQ” ami voit le nombre de décollages réduit de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?)
4) (Bombardiers autres que “Level bombers”) Une unité se trouvant en dehors du rayon de commandement d’un “Air HQ” ami voit le nombre de décollages réduit de 10% par rapport au nombre d’avions prêts(?)
5) (« Level Bombers » seulement) Si la taille de la base est inférieure au minimum requis (déterminé par 4 + (Max load des avions/6500)FRD) alors les “level bombers ;
a) Ne pourront pas voler plus loin que “normal range” (pas « d’extended range »).
b) Porteront un chargement réduit comme s’ils étaient en “extended range”.
c) Vérront leurs « Operational losses » augmenter.
6) Si le nombre d’avions présents sur la base excède la taille de l’aérodrome*50, le nombre de décollages est réduit de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?).
7) Si le nombre d’avions présents sur la base excède la taille de l’aérodrome*100, le nombre de décollages est réduit de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?). (cumulatif avec la limitation N°6.)
8) Si c’est l’hiver dans une “Cold Zone”, le nombre de décollages est réduit de 25% par rapport au nombre d’avions prêts(?).
9) (Bombardiers autres que “Level bombers”) Si les “supplies” de la base ne sont pas >= à « base requirement », un maximum de 75% des avions présents pourront décoller.
9) (“Level Bombers” seulement) Si les “supplies” de la base ne sont pas >= le double de « base requirement », un maximum de 75% des avions présents pourront décoller.

MISSIONS INTERROMPUES:
Une fois qu’il a été déterminé qu’une unité peut accomplir une mission et combien d’avions y participent, cette mission peut être interrompue pour l’une des raisons suivantes (note: la raison est normalement affichée pendant la résolution des combats) ;

1) “Poor Weather”. Aussi bien au départ de mission que sur la cible il peut y avoir une mauvaise météo (petit nuage sur la carte) il y a une chance pour que la mission ne soit pas effectuée.
2) Navigation. Une mauvaise navigation ou une inhabilité a trouver la cible peuvent causer l’échec de la mission. Voir règle 7.2.2.14 . De plus, les “level bombers” au départ d’un aérodrome trop petit (voir ci-dessus) voient leurs chances d’échec augmenter.


ATTAQUES A TRES BASSE ALTITUDE:
Il existe des règles spéciales pour les unités dont l’altitude est réglée à 100 pieds;
1) Les attaques navales seront tentées en « skip bombing ». Généralement, les unités capables de cette technique doivent avoir une expérience d’au moins 60.
2) Si la présence de “heavy flak” sur la cible est connue, l’unité peut ne pas accomplir la mission.
3) Les TF composées de barges et/ou PT boats ne peuvent être attaquées que par des “fighter-bombers “ OU d’autres avions dont l’altitude est fixée à 100 pieds (les « fighter-bombers » ne sont pas obligés d’être à 100 pieds).


NOTE SUR LE SUPPORT DE L’AVIATION (AV) :
Le support AV n’est pas nécessaire pour lancer une mission. Toutefois, il est requis pour maintenir les appareils en état de vol et réparer ceux qui sont endommagés. Donc les unités transférées sur une base sans support AV peuvent effectuer une mission, mais il y a des chances pour qu’il en fassent très peu d’autres.


RUMMEURS:
Certains joueurs ont conclut a l’existence de certaines règles limitant les missions offensives. Aucune de celles-ci ne sont confirmées par les programmeurs ! Si quelqu'un peut les confirmer ……
La plupart sont basées sur l’expérience empirique des joueurs.


a) Les “Level Bombers” ont un rayon d’action réduit pour les attaques au sol.
b) Les “Level Bombers” ne volent pas depuis des aérodromes trop petits.
c) Les attaques au sol nécessitent d’avoir un niveau de détection minimum.
d) Trop de limitations accumulées annulent la mission, même si le nombre d’avions n’est pas réduit à 0.
e) Le commandant d’unité doit avoir une valeur de leadership minimum (60?).


_____________________________

Laurent
25/09/2004, 16h01
Pour conclure. Afin de faire décoller ses avions :

:arrow: Il faut une escadrille de qualité, avec un bon moral, une bonne expérience etc.

:arrow: Il faut que la cible soit dans la ryon d'un QG, facteur trop souvent oublié.

:arrow: Il faut une base bien ravitaillée et de taille satisfaisante.


Bref, une base aérienne demande beaucoup d'attention, beaucoup de soutien (autre que AV) en utilisant des troupes terrestres pour l'améliorer, la protéger, réparer. Des navires pour y ammener un QG.
Les escadrilles doivent être utilisées avec ménagement et doivent se reposer.

Chvéïk
25/09/2004, 18h08
Beau boulot !
J'avais repéré ce post, mais c'est quand même plus facile en français.

Arnaud
07/10/2004, 15h47
Bonjour Sharkey

Super cet traduction d'article pouvant aider :lol:

Cela tombe bien et si tu as quelques minutes voilà mon interrogation,
Je joue en ce moment à UV et je doit dire que WITP est bigrement alléchant, mais car il y a toujour un mais, ce qui a conditionné l'achat de UV est la traduction des règles par PC4War hors là pour le moment il y aura un petit facicul d'un vingtaine de page alors que les règles en anglais font 220 pages :shock:
Donc me voilà, ne comprenant pas l'Anglais (comme ton ami avec qui tu joue) je suis tenté par l'achat de ce jeu à la dimension énorme et je voudrais savoir si l'on peut jouer correctement et bien appréhender ce jeu avec l'expérience acquise sur UV :?:
En attendant la traduction complète des règles :( :cry:
Merci par avance de ton avis, de celui avec qui tu joue et de l'avis de tout le monde quoi :wink:
A+

Sharkey
08/10/2004, 09h26
Je suis moi aussi déçu. Car je pensai (on m'a laissé penser...) que le manuel serait traduit. Et le manuel, il n'y en a qu'un, il fait 220 pages.

Dans ton cas, je ne sais trop quoi te dire. Il n'y a que toi qui peut savoir si tu est capable d'assimiler les règles.
Si tu maitrises déjà UV tu as fait 75% du boulot sur WitP.
Par rapport à UV, il y a des petites choses en plus comme par exemple le controle de la vitesse des TF, le réglage de la distance de réaction ou bien la présence de nouveaux navires bien utiles (ravitailleurs de munitions, navires atelier,...).

Moi meme, je me fait encore avoir sur des details de regles que j'ai oublié.
- Tiens ! j'ai pourtant bien autorisé cette escadrille a changer de modèle d'avion, il y a tout ce qu'il faut en stock, alors pourquoi elle ne reçoit pas les nouveaux ? Ah ben oui! c'est vrai, il faut au moins 20000 supplies sur la base....

Mais le plus gros morceau a assimiler, c'est la production. Surtout pour le joueur Japonais. Et c'est peut etre là que tu auras du mal a bien comprendre comment ça marche .
Tu n'as pas ce problème si tu préferes jouer les alliés, puisque leur production est automatique et non modifiable.

Il faut savoir qu'on peut aussi jouer sans s'occuper de la production en désactivant celle-ci.

Bref, si tu aimes UV,je te conseille de passer à WitP.
Il faut prendre son temps et ne pas avoir peur du nombre d'unités a gérer sur une carte immense.
Il faut aimer les "monster games" pour jouer à ce jeu.

Arnaud
08/10/2004, 11h53
Je suis moi aussi déçu. Car je pensai (on m'a laissé penser...) que le manuel serait traduit. Et le manuel, il n'y en a qu'un, il fait 220 pages.

Dans ton cas, je ne sais trop quoi te dire. Il n'y a que toi qui peut savoir si tu est capable d'assimiler les règles.
Si tu maitrises déjà UV tu as fait 75% du boulot sur WitP.
Par rapport à UV, il y a des petites choses en plus comme par exemple le controle de la vitesse des TF, le réglage de la distance de réaction ou bien la présence de nouveaux navires bien utiles (ravitailleurs de munitions, navires atelier,...).

Moi meme, je me fait encore avoir sur des details de regles que j'ai oublié.
- Tiens ! j'ai pourtant bien autorisé cette escadrille a changer de modèle d'avion, il y a tout ce qu'il faut en stock, alors pourquoi elle ne reçoit pas les nouveaux ? Ah ben oui! c'est vrai, il faut au moins 20000 supplies sur la base....

Mais le plus gros morceau a assimiler, c'est la production. Surtout pour le joueur Japonais. Et c'est peut etre là que tu auras du mal a bien comprendre comment ça marche .
Tu n'as pas ce problème si tu préferes jouer les alliés, puisque leur production est automatique et non modifiable.

Il faut savoir qu'on peut aussi jouer sans s'occuper de la production en désactivant celle-ci.

Bref, si tu aimes UV,je te conseille de passer à WitP.
Il faut prendre son temps et ne pas avoir peur du nombre d'unités a gérer sur une carte immense.
Il faut aimer les "monster games" pour jouer à ce jeu.

Bonjour Sharkey

Tout d'abord merci de ta longue et très précise réponse.
Il y a longtemps j'ai joué à World In Flame avec un ami, je crois que c'est assez représentatif des jeux énormes. Donc je suis très attentif maintenant à ces jeux grandioses qui sortent sur PC, cela prend moins de place à la maison :wink: et on peut s'entrainer seul au besoin :lol:
Ce n'est pas la dimension du jeu ou le nombre d'unité qui me fait peur, c'est d'avoir un jeu avec lequel je souhaiterais m'amuser et avoir du plaisir à jouer mais dont les règles en Anglais me bloqueraient. Bien sur si il s'agit de point de détail je sais que je suis sur de pouvoir trouver de l'aide sur les forums, la preuve est là :D
Vu que j'envisage l'achat pour les fêtes de Noël cela me laisse un peu de temps pour y réfléchir et voir sortir encore quelques patches :roll:
Encore merci de ta réponse
A+ Snoopy

Arnaud
08/10/2004, 15h57
Il faut savoir qu'on peut aussi jouer sans s'occuper de la production en désactivant celle-ci.

.

Bonjour sharkey

Peut tu être plus precis sur cette option ? Il ne me semble pas l'avoir vu :?:

Sharkey
08/10/2004, 16h29
Autant pour moi. En fait, il est possible de faire ce choix lors de la création d'un scénario.
Comme par exemple créer une copie du scénar 15 en choisissant de laisser l'IA gerer toute la production. (je n'ai pas testé)

C'est une opération assez simple a faire.
Je suis en train de faire des modifs pour un scénario perso, en essayant d'etre plus réaliste.
Au départ je voulait juste remettre les as les plus connus a leur vraie place. Puis je me suis aperçu que les Corsair et autres Mustangs étaient plus maniables que le Zéro !?! Et au final je modifie la taille maxi des escadrilles qui sont loin d'etre correctes, surtout pour le Japonais.

Arnaud
08/10/2004, 18h18
Merci :)
Si tu peux me donner la procédure, je ne serais pas contre :)

Sharkey
11/10/2004, 15h48
Dans le dossier "\War in the Pacific\SCEN" ,tu as 2 progammes ;
Database editor(DE) et Scenario editor(SE).
Les 2 sont liés, il faut que tu lances DE et que tu ouvres le scénario désiré n°15 par ex.). ici tu accèdes a toutes les caractéristiques des unités. Bon tu sauvegardes ton scénar dans un slot vide(supérieur à 25) en lui donnant le nom que tu veux sans rien modifier.
Ensuite tu lances SE et tu ouvres le scénario (le n°15 de l'ex.). ici tu as les caractéristiques du scénario. Tu sauves ce scénar dans le meme slot et avec le meme nom que ta sauvegarde précédente.


Tu as donc crée un nouveau scénario qui est la copie du N°15 donné en exemple. Tu peux le réouvrir a volonté et le modifier. comme par exemple dans SE la gestion de la production par l'IA.