Voir la version complète : Règles optionnelles
Afin de clarifier définitivement mon esprit sur le sujet, je serais heureux qu'on m'explique les effets exacts des OR suivantes ...
si qqun a une doc c'est encore plus simple evidemment :D
j'indique celles pour lesquelles j'ai dejà eu une réponse de Labavure :wink: ...
merci :D
automatic defensive fire :
altern. indirect fire :
altern. air stike :
altern. direct fire resolution :
Tir sur toutes les cibles non blindées de l'hexagone sans les distinguer...
altern. assault resolution :
optionnal surrender :
lorsque cette règle est choisie, les unités Broken qui subissent un assaut et le perdent, sans avoir de retraite valide, sont éliminées...
Pour les règles alternative:
Alternative assault résolution: ne prend que la valeur hard en cas d'assaut par une unité soft sur une cible hard (sinon, l'unité soft additionne la valeur d'assaut et la valeur d'attaque hard si j'ai bien compris).
alternative indirect fire: la puissance de feu de l'unité d'artillerie est doublée, puis se réparti sur toutes les unités présentes dans l'hex, avec une répartition selon le nombre d'homme ou équivalent par unité (un gun=10hommes, un véh=10 hommes). Les plus grosses en prennent plein la tronche, les plus petites passent au travers. Idem pour le air strike. A noter que sinon, pour le Air strike, une seule unité peut être ciblée. Idem pour l'artillerie, qui peut alors tirer deux fois au lieu d'une.
Alternative direct fire: à rajouter à l'explication de Labavure, une puissance accrue sur les grosses unités soft cibles (plus de deux fois la puissance de feu sur un bataillon que sur une compagnie). De façon générale, ça transforme assez vite les russes en zombie sur le front de l'est. En revanche, un tir sur une unité de 15 hommes fera souvent "no effect", il faut alors lancer l'assaut (et si l'unité est moral A, ça coince)
Une doc est dispo sur le site de Glenn... :wink:
automatic defensive fire :
le tir défensif n'est pas automatique mais manuel, ça décompose le tour de jeu en phase mouvement/tir défensif/tir offensif/tir défensif etc...
On n'en finit plus avec cette règle:)
les alternative indirect et direct fire sont des vues de l'esprit anti unter menschen !!! c'est inadmissible. l'échelle tactico-opérationelle de 1 km² grosso modo ne prédispose pas un bataillon à être plus sensible au feu qu'une compagnie. On est pas au temps des Romains ou les pékins sont regroupé en phalange groupier !!
seul des feux d'artillerie puissant roulant peuvent éventuellement impavter plus sensiblement une unité plus grosse.
cette option n'existe pas !! alors merd.. à HPS :evil:
et vive l'armée russe. :P
les alternative indirect et direct fire sont des vues de l'esprit anti unter menschen !!! c'est inadmissible. l'échelle tactico-opérationelle de 1 km² grosso modo ne prédispose pas un bataillon à être plus sensible au feu qu'une compagnie. On est pas au temps des Romains ou les pékins sont regroupé en phalange groupier !!
seul des feux d'artillerie puissant roulant peuvent éventuellement impavter plus sensiblement une unité plus grosse.
cette option n'existe pas !! alors merd.. à HPS :evil:
et vive l'armée russe. :P
Décidément, pour celle-là, on n'arrivera jamais à se mettre d'accord. Que répondent ceux qui sont d'un avis opposé? Personnellement, je suis assez partagé, sachant qu'il s'agit d'adapter sa manière de jouer à chaque cas de figure. Par contre, c'est difficile de sauter de l'un à l'autre : contre un joueur US, j'aperçois une belle pile bien remplie, je jubile d'avance et la fenêtre maudite apparaît alors. M..., je ne suis plus sur une partie multi CF :evil: :evil: :evil:
Il y a deux débats: réalisme et jouabilité.
Sur le réalisme, je pense qu'il est normal que toutes les unités sur un hex soient atteintes par un tir direct ou indirect. Et je pense qu'il est normal que les plus nombreuses soient les plus atteintes.
Sur la jouabilité, en revanche, sur le front de l'est, il faut peut-être coupler ces options avec higher fatigue recovery: une unité soviétique passe assez facilement du vert au rouge en deux tours. Il faut qu'elle puisse récupérer assez vite. Il est exact que si on joue sans, le concept de vague humaine reprend du poil de la bête. Je pense toutefois qu'il faut garder "alternative indirect fire", pour permettre des tirs de barrages efficaces. Comme le rappelle Tyrex, 80% des pertes durant la 2nde GM sont le résultat de tirs d'artoche...
il faut définir d'une play list " charté " en matiére d'option rules.
et nous sommes d'accord bien oui à l'alternative assault et indirect fire.
non à la discrimination des altr direct fires au regard de l'échelle tactique.
et zut aux higher recoviry fatigue. :wink:
Ce qu'il faudrait surtout c'est rendre à l'artillerie sa vraie puissance dans les valeurs.
Dans Skachok ce qui va surement deboussoler les joueurs allemands se sera la profusion des pieces d'artillerie qui le pilloneront. Ben oui une division russe dispose de presque le double de pieces d'artillerie diverses que son homologue allemand. Or les jeux HPS presentent presque le contraire en eliminant les innombrables mortiers de 82 ou de 120 dont on etait pourtant dotés en masse l'Armee Rouge.
Idem l'artillerie de soutien est souvent bien plus presente chez les russes que chez les allemands.
Bref c'est une reecriture des valeurs et des OoB qu'il faudrait faire pour revaloriser l'Armée Rouge trop souvent mis dans des configurations type 1941 quelque soit l'année. Le plus flagrant c'est dans Korsun. Les divisions russes y sont mises selon le Shtat de juillet 1941. On croit rever là tout de meme :lol:
au niveau des OR "alt", je suis de l'avis de Bebert et Tyrex... sans Alt indirect fire, l'artillerie n'a que peu d'impact. je n'ai jamais étudier à fond la question quant au réalisme, et encore moins vécu ce genre d'évenement, mais il me parait important de donner à l'artillerie une puissance importante. Comme le dit Tyrex, une armée Rouge avec moins d'artillerie que l'allemand , çà fait bizarre. :)
Tortue Agile
28/09/2004, 12h39
Il y a deux débats: réalisme et jouabilité.
Sur le réalisme, je pense qu'il est normal que toutes les unités sur un hex soient atteintes par un tir direct ou indirect. Et je pense qu'il est normal que les plus nombreuses soient les plus atteintes.
J'ai justement entendu des artilleurs dire que c'etait faire atteinte a leur capacité, meme a l'epoque, de ne pas arriver a distinguer une untie d'une autre dans un carré 1 km... car il ne faut pas oublier qu'un carré de jeu fait bien 1 km * 1 km... Ca donne donc a reflechir cette option...
Tortue Agile
28/09/2004, 12h52
Je lisais dans un forum anglo-saxon dernierement, que parfois les jeux ne refletaient pas la realité tactique (comme puissance de l'artillerie, son impact ect...) mais que finalement au niveau strategique on arrivait a retrouver le resultat historique... Je crois que c'etait une reflexion sur Kursk...
Je dis ca juste pour ajouter au debat un point de vue different, il est bien beau d'avoir la puissance exacte de chaque unité etc... mais que parfois le resultat escompté ne se reproduit pas. Il faut toujours faire un ajustement en pensant au camps adverse. Que se passe-t-il si mes Russes sont plus forts que mes Allemands, quelle etait la realité du front a ce moment la? Comment le jeu arrive-t-il (ou pas) a reproduire cette situation... Une fois qu'on arrive a repondre a toutes ces questions on peut mettre en place les changements... 8)
Un exemple concret dont on parle souvent ici c'est la qualité du T-34. Est-ce que sa vitesse, son blindage et son "hard killing" sont exactement reproduits dans chaque jeu? Oui/Non? pourquoi? C'est la reponse a la question qui est interessante, et bien souvent on peut trouver ces reponses dans les notes du concepteur du scenario.
en tir indirect surtout, je pense qu'un assez grand nombre de salves se perd.
partant de là, je ne trouve pas anormal que toutes les unités présentes dans l'hex soient touchées ...
je crois que bébert a raison en parlant de jouabilité, il ne faut pas oublier qu'on est dans un wargame .
sinon il faudrait tenir compte d'autres points comme par exemple des défenseurs au contact qui reçoivent le feu de leur propre artillerie tirant trop court etc etc..
Autre exemple : il faudrait que certaines unités russes puissent se rendre spontanément sans subir plusieurs assauts
etc etc ...
Oui, et il faut garder à l'esprit l'échelle temporelle du jeux: les dégats d'un tir direct ne réprésentent pas un tir de 150 bonshommes, mais 20 minutes de feu par les moyens de la compagnie/du bataillon, soit les armes d'appui (MG42, tubes de 60mm etc..) et les armes individuelles. Idem pour l'artoche, un tir ne corerspond pas à une salve de 8 canons, mais à une heure ou deux heures de tir de barrage.
Maintenant, je ne suis pas certain de l'exactitude de la simu dans tous les cas. Sur Kursk par exemple, il est possible que sans les alt, j'aurais pu faire un peu meilleure figure au sud contre Michel (mais pas sûr tout de même :roll: ).
Tortue Agile
28/09/2004, 13h14
Justement, Bebert, dans un bataillon de 500 bonhommes tu n'auras jamais tout le monde qui tire en meme temps (meme pendant 20 ou 30 minutes...) Donc une puissance represente est souvent relativisee par les resultats...
pour ce qui est de ta partie a Kursk peut etre que le probleme est d'avoir joué contre Michel :sm16:
C'est exactement qu'est ce que j'ai voulu dire (sur les deux points :sm27: )
tyrex a raison,
sur HPS on navigue encore dans la politique des unter menchen ou de la méconnaissance de l'armée russe. quand tu vois l'artosh des russes dans certaines campagne, tu pleure :sm1: mais y sont ou les nombreuses bouches à feu des soviets à l'échelon régimentaire... encore un coup des ricains je te le dit :evil:
Si je suis d'accord pour dire, comme Moïse, que l'Armée rouge est sous-évaluée (ou que l'armée allemande est surévaluée ?), je ne suis pas d'accord pour dire que son artillerie frise la médiocrité.
Dans Korsun et Kharkov c'est à peu près le cas... par contre dans Kursk et Smolesnsk... on frise le démentiel. Les plus petits paquets de pertes frisen les 20 hommes. :roll:
Si je suis d'accord pour dire, comme Moïse, que l'Armée rouge est sous-évaluée (ou que l'armée allemande est surévaluée ?), je ne suis pas d'accord pour dire que son artillerie frise la médiocrité.
Dans Korsun et Kharkov c'est à peu près le cas... par contre dans Kursk et Smolesnsk... on frise le démentiel. Les plus petits paquets de pertes frisen les 20 hommes. :roll:
Dans Panzer Campaigns la problématique de l'artillerie russe est bien représentée à mon sens.
A Smolensk l'artillerie tant qu'elle est installée pose à l'Allemand un véritable probléme en lui causant des pertes sensibles. Mais lorsqu'elle doit se déplacer pour se réinstaller ailleurs il peut s'écouler entre 24 à 48 heures pour qu'elle redevienne pleinement opérationnel ce qui simule à la perfection les liaisons rudimentaires dont était dotée l'Armée rouge à cette époque. En fait le niveau de moral des batteries lourdes russes de l'époque est au niveau E. Comme les chances de se redéployer et de réinstaller sont liées au moral on voit que les Russes dés qu'ils bougent ont un probléme. D'où la staticité de l'armée de 1941.
A Koursk la technicité des batteries évolue mais surtout il y avait un canon tout les 10 métres sur le front nord. L'artillerie est la principale raison de l'échec de la 9eme armée sur le nord du saillant.
A Korsun les lance-fusées proliférent mais pour bénéficier de leur effet il faut les masser sur un front étroit pour creuser une bréche exploitable par les blindés.
Sur l'affaire des T 34 ces blindés n'ont jamais été bons dans des duels entre chars. Par contre leur nombre et leur masse lancés sur des troupes désorganisées en retraite peuvent avoir un effat dévastateur. Il faut accepter de perdre entre 4 à 5 T 34 contre un char allemand pour avoir les Allemands à l'usure.
labavure
28/09/2004, 20h18
il faut définir d'une play list " charté " en matiére d'option rules.
Sur ce point je suis entiérement d'accord avec Moïse : il nous faut impérativement définir une bonne fois pour toute les options à utiliser selon le type de jeu (il est certain que les options à cocher seront différentes selon que l'on pratique Normandy'44 ou Smolensk'41)... :roll:
Faire une charte pour l'ensemble des jeux est impossible. :)
En plus d'être impossible je n'y suis pas favorable. :wink:
Il me paraît un peu plus fair play de discutter en début de partie de quelles ORs on se servira que d'imposer par une Charte (c'est à ça que sert une charte) la façon dont on devra jouer. C'est s'aliéner une partie des joueurs. D'ailleurs je propose de radier immédiatement le compte de Starlancer qui refuse de se plier au Diktat des ORs. :lol:
Bon, trève de plaisanteries. :D
Une fiche aidant au choix des ORs et expliquant les quelles sont les plus adpatées me paraît une bonne chose. J'y pense depuis longtemps, mais je ne me suis jamais lancé faute de temps et avant tout de motivation (c'est un peu comme mon FAQ qui traine...). :D
Si il y a un volontaire, qu'il fasse un pas ! :twisted:
Il faut accepter de perdre entre 4 à 5 T 34 contre un char allemand pour avoir les Allemands à l'usure.
Euh tu as voulu dire 40 à 50 Michel ? Les T34, c'est à peu près cela
http://smilies.cw08.calibra-web.de/html/images/smilies/armee/wos_armee_001.gif (http://www.World-of-Smilies.com)
Je préfère boire pour oublier, tienshttp://smilies.cw08.calibra-web.de/html/images/smilies/essen/essen10.gif (http://www.World-of-Smilies.com)
non , pithiviervociht pas le loocked de frein " des trentre quatre ":sm27: sinon on verras pas Berlin avant les ricians :cry:
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