Voir la version complète : étude smolensk précoce et modifié.
Ben voila , je vais me lancer, oh le boulot seras pas énorme car cela concerne juste quelques modifs. mais quand même il y du taf.
smolensk revised est une excellente baston mais encore pro allemande.
bref UV sur valorisé coté allemand pour notamment les fameux blindé, sous valorisé coté russe. placement des blindés russe riducle propre à l'extinction du gros des div sur la balcon de la Dvina, et j'en passe ...
et pis je comprends pas ou est passé la 21° armée de Timonchenko, même parcellement ?? :?
étant donné la marge de terrain dispo devant la Dvina, je souhaite faire commencer la campaigne au début du feu vert allemand, c'est à dire autour du 3 ou 4 juillet et non le 8 juillet, c'est à voir en fonction des recherche.
l'appui de tout le monde sera le bienvenu et notamment d'un bon developpeur comme tyrex même si il est trés pris.
on vas prendre notre temps mais c'est décidé. :wink:
Pretator
29/09/2004, 08h24
A donf avec toi .
Existe il une bonne doc sur cette bataille ou cette phase de la guerre en frenchy ?
smolensk revised est une excellente baston mais encore pro allemande.
bref UV sur valorisé coté allemand pour notamment les fameux blindé, sous valorisé coté russe. placement des blindés russe riducle propre à l'extinction du gros des div sur la balcon de la Dvina, et j'en passe ...
je te trouve un peu dur...
les BT russes ont 8 en hard, alors que les allemands ont 10 ou 12..
je ne trouve pas que la différence soit aussi conséquente que ça..
il y a une différence sur la valeur de défense, mais il faut bien un moyen de simuler l'hécatombe des chars russes pendant cette periode tout de meme...
quant au placement de ces 4 divisions, tu le trouves ridicule mais on n'est plus le 22 juin :
comme je le disais dans l'autre topic, il résulte des combats du 7, non simulés, permet tout de meme à 2 divisions sur 4 de filer alors que les 4 participaient à une contre attaque russe imprudente lancée justement le 7, et a un effet retardateur sur le cheminement de 2 PzD...
ce ne sont pas des unités de réserve, mais des unités ayant participé à un combat mouvant, et perdant pour elles ...
Tortue Agile
29/09/2004, 10h44
Et ou ont-ils mis la Garde Pourpre de la Marine Interstellaire? Normalement, ils sont equipés de canons a Protons tres efficaces contre les chars du Ve Riech de la Constellation du Chien
Hi hi...
Sérieusement , on peut toujours trouver quelquechose a refaire, ou redire a propos d'un jeu, mais bon si vous relisez le fichier "Notes" (que je conseille a chacun de vous car ca donne toujours une bonne idee du pourquoi du comment, surtout que ce fichier s'est etoffé opus apres opus) vous verrez qu'une des sources utilisees est notre incontournable David M Glantz...
primo : gandtz n'est pas dieu sur terre
secundo : on est assez bon tous ici pour allez vérifier l'information au cas oû on a des doutes ou des compléments à faire
tertio : il y des uv qui sont incorrects, si vous comparez Tobrouk qu se situe à la même période et plus récent en terme de conception , je peux vous dire que les panzers vous y allez pas aveuglément. je ne vois pas ce qui justifie des défenses pareille sur les panzer jusqu'à 16 et encore moins sur des unités de l'Aufkarung spécifiquement équipement de sdkfz 220/221 à 12 de déf en comparaison le moindre BT 7 c'est du papier. comment concevez que dans " enciclement of smolensk " le scénar de la demi finale du challenge estienne 2004, le T34 dispose d'un killing de 28 et pis dans la campaign il se tape de 10/2 c'est du foutage de gueule.
la quadrature du cercle : j'ai plus de 20 wargames dont de nombreuse de conception pour advanced squad leader et pour Amirauté " watchtower 1992 ", et j'ai appris que le wargame n'est pas une animation figé, historiquement rigide. ou si elle est, faut pas s'étonner que l'on a des Clay et d'utres qui refonde N44 avec des options d'arrivée différente des renforts allemandes et toutes les modifs qui s'en suit parce que nous.
smolensk même sanction , à quoi cela sert de disposer de commencer le 8 juillet si les russes perdent d'emblée les 2/3 de leurs blindés.
les joueurs ont besoin de suspense, de capacité de réaction de part et d'autres, sans pour autant avantager tel ou tel partie.
être juste et souple pour le plus grand plaisir des joueurs c'est ce qui fait le sucés de camapgne comme Karkhov 43, korsun 43, Tobrouk 42, etc ...
j'espére avoir répondu à vos interrogations et ne cherche pas catégoriquement à modifier totalement cette campagne mais simplement à la rendre plus attractive et plus juste dans le rapport de valeur des unités de combat.
un retrofit pour notre plus grand plaisir, et vous verrez vous serez pas déçu. :wink:
momo :sm18: avec des chevilles de 150 mm :?
mais il faut bien un moyen de simuler l'hécatombe des chars russes pendant cette periode tout de meme
Il existe un moyen simple et en plus fort historique de la simuler. Il suffit d'ajouter à tout les chars russes la caracteristiques "low reliability". Les blindes russes ne seront plus detruits aussi facilment par les Panzers mais ils subiront une attrition naturelle enorme. Cette attrition simulant tout aussi bien les nombreuses pannes mecaniques que le manque de pieces de rechanges ou encore le probleme numero un des chars russes de l'epoque: le manque de carburant.
Par contre pour aider...euh ben faudra attendre. Skachok est tout de meme prioritaire ainsi que la refonte de Korsun. Je peux pas etre partout à la fois tout de meme :lol:
merci tyty, voila une réponse sensé de notre developpeur fou qui à force de bouffer des pages et des pages :read: est devenu précieux allié en matiére de connaissance sur l'armée russe .Nous le présenterons un preview de la maquette quand il lui plairas, en attendant qu'il continue à ce concenter skachok. bon on n'auras pas la même démultiplication des unités que dans skachok mais son oeil avisé sera necessaire :wink: .
korsun 43
C'est pas plutot en 44 Korsun Moise? :lol:
non tyty je te parle de décision in russia korsun septembre 43. :wink:
smolensk même sanction , à quoi cela sert de disposer de commencer le 8 juillet si les russes perdent d'emblée les 2/3 de leurs blindés.
tu exageres un peu
les russes commencent avec en premiere ligne :
405 BT5
616 BT7
217 T26
40 T34
et 91 autoblindés (6 en hard, et 10 en défense :shock: , c'est mieux qu'un T26)
soit 1369 chars
en détruisant des le matin du 8 2 divisions de tanks, l'allemand détruit :
192 BT5, 96 BT7 et 108 T26, soit 396 chars
et encore, il faut que tout y passe, ce qui n'est pas sur ...
ça fait un trou c'est clair, il en reste tout de meme 1000 ... :?
donc ne me dis pas que le russe y perd déjà la partie ... :wink:
Le 6 en hard des automitrailleuses russes n'est pas anormal du tout. Il faut bien se rappeler que contrairement aux allemands ces vehicules sont dotés à l'epoque du meme canon de 47mm que les tanks. Bref ils faisaient aussi mal que le reste quand ils touchaient.
La valeur hard plus elevé vient je pense qu'un gain de protection du à la vitesse mais c'est peut etre exagéré de prendre en compte cette vitesse comme facteur de defense
Quand à vous cher Moise; DIR et Korsun c'est pas tout a fait la meme chose :P
Mouais.....
J'ai un peu l'impression que vous perdez tous de vu que l'Allemand a un tâche très difficile dans S'41 revised.
Si dans la version de base il défonce tout, dans cette version, il a vraiment beaucoup de mal face au Russe et à son artillerie.
Si on affaiblie sa seule arme, l'arme blindé, je doute qu'il arrive à quelque chose d'intéressant.
Ceci dit, comme modif, je verrai bien l'introduction du strategy dialog qui permettrait au Russe de choisir l'emplacement de ces Tank divisions perdu quasiment au milieu des lignes allemandes.
L'Allemand et le Russe aurait leurs unités toute fixées au tour 1. Ainsi ce tour ne servirait qu'au strategy dialog et pas à bouger les pions.
Moi, actuellement ce qui me gonfle, ce n'est pas les UV, mais les joueurs mettant à profit leur connaissance de la carte et qui envoient une palanquée d'escadrilles sur des piles mal placées...
Tortue Agile
29/09/2004, 13h13
momo :sm18: avec des chevilles de 150 mm :?
Mais oui... Mais oui... :lol:
Mais bon, il faut penser aussi que Tobrouk et Smolensk ne sont pa le meme jeu, donc il est normal de se retrouver avec des differences... Moi, je ne joue qu'au Smolensk revisé avec la grande carte, et franchement je suis tres heureux du jeu...
Maintenant, si on pouvait ajouer des "strategic options" comme la possibilité de faire un placement different et pouvoir disposer des renforts differement... Ca aurait certainement un meilleur impact que de vouloir changer les hard killing et qualites des unites deja presentes dans le jeu. Car les changements pourraient fausser la ballance du jeu :momo: ... Mais bon rien n'est impossible.
la quadrature du cercle : j'ai plus de 20 wargames dont de nombreuse de conception pour advanced squad leader et pour Amirauté " watchtower 1992 ", et j'ai appris que le wargame n'est pas une animation figé, historiquement rigide.
Oui nous savons ca... Mais ton argument peut etre retourné contre toi. Puisqu'il y a des differences entre le jeu Tobrouk et Smolensk ca prouve que le jeu n'est pas figé historiquement...
Parfois ce qui se trouve derriere une defense forte est une combinaison de differents facteurs, par exemple je pense qu'on peut facilement justifier la defense allemande en pensant au fait que tous les chars sont equipes de radio (a la difference des Russes a ce moment la) et que leur coordination leur permet d'avoir une capacite de reaction plus effective. Les blindes allemands a l'epoque ne sont pas suffisament blindés, leur canons ne sont pas non plus superieurs a ceux des russes, leur vitesse est inferieure a une grande partie du materiel russe donc qu'est-ce qui les rend meilleur?
:arrow: L'entrainement du personnel qui pour une partie d'entre eux a deja connu deux campagnes victorieuses.
:arrow: La chaine de commandement qui est efficace
:arrow: l'usage de la radio de maniere extensive
Le probleme rencontré par l'armee Russe est un peu le meme que celui rencontré par les Francais en 40, l'arme blindee existe et est de tres bonne qualité mais en meme temps aucune doctrine n'a vraiment ete testé... En supposant qu'il en existe une.
Donc comment refleter cet etat de chose dans un jeu?
Une autre approche de la chose serait de dire...
Et si les Russes avaient su comment utiliser leur materiel que se serait-il passé? Et la, ce type d'approche j'aime... Parce qu'on part d'une hypothese interessante mais ca n'a rien a voir avec les evenements retracés dans le jeu Smolensk de HPS. Ca pourrait etre un super "What if?" Un projet tres interessant meme. :wink:
çà fait tout de même 1/4 de la force complete blindée Russe. en une matinée. à rythme, en deux jours, c'est plié. :sm6:
Tortue Agile
29/09/2004, 13h47
Put... la page deconne :cry:
Bon, Tassin, faut qu'on arrête, là. Sinon, plus personne ne voudra jouer les Russes à part nous. De mon côté, je promets solennellement de ne plus jamais me plaindre de la qualité des troupes soviétiques à ma disposition, dans quelque jeu que ce soit... même si je suis à la ramasse à la fin de chaque partie.http://smilies.cw08.calibra-web.de/html/images/smilies/krank/kruecken.gif (http://www.World-of-Smilies.com)
Tortue Agile
29/09/2004, 14h50
Personnellement, j'aime bien jouer les Russes... En fait pendant bien longtemps je n'ai joué que les allies...
Malheureusement, en ce moment, je subis une mauvaise passe, je joue toutes mes parties du cote allemand... Harg!
David, tu as lu mon dernier post ou quoi ? tout ce que tu dit c'est ok je ne remets pas en cause la déficiences de l'armée russe.
je te parle de certain UV précis qui sont ubuesque UV tel que la déf de certain blindés allemands etc ... l'expérience, la coordination au feu, sont à voir avec le moral.
de plus soit on commence la campagne le 10 aprés l'échaffouré contre les 2 corps méca ou avant le 6 juillet mais pas au milieu de la riviére. ça fait vraiment super on vas se faire un gros steak de blindé russe.
ou est la XXI° armée russe de timonchenko qui arrive dans par le cnetre sud ... etc ..
enfin bref les zones d'ombre sont multiples
:evil:
sabotage !!! la page est hyper dure à affiché. encore un coup des chinois :sm20:
Ouais, moi c'est pareil, y'a des saletés qui se balladenthttp://smilies.cw08.calibra-web.de/html/images/smilies/computer/comp09.gif (http://www.World-of-Smilies.com)
Tortue Agile
29/09/2004, 18h44
je te parle de certain UV précis qui sont ubuesque UV tel que la déf de certain blindés allemands etc ... l'expérience, la coordination au feu, sont à voir avec le moral.
Non, justement (en connaissance de cause) la defense, ou n'importe quel element de valeur de l'unite peut servir a justifier tel ou tel element.
La ou est la finesse (ou le manque de finesse, ca depend du point de vue) est que tu ne va pas faire une valeur pour chaque unite du meme type donc tu dois d'abord travailler sur les carateristiques de l'unite, puis modeler le systeme en ajoutant ou reduisant la defense, le hard killing/soft killing la capacite en assaut... etc. Et tout ca est imbriqué pour donner une valeur particuliere, le moral lui servira a montrer entre les unites de meme type laquelle est meilleure.
Et quand tu commences a developper un ordre de bataille, il te faut voir quelle va etre la valeur de moral maximum pour chaque type de division d'infanterie, de blindes etc...
Prenons un exemple fantaisiste, disons que j'ai un materiel de tres bonne qualité .
je pense qu'il doit avoir
hard 14/1
soft 10/1
assaut 12
defense 14
deplacement 16
ces valeurs je les trouve en rapport avec leur capacité technique, donc pour le moment rien d'autre ne rentre en compte...
Puis apres avoir fait quelques lectures je me rends compte que ce materiel etait mal utilisé par un des protagonistes et que les attaques etaient mal coordonnees... Alors je decide de reduire sa capacite d'assaut et son hard killing de 1 ou 2 points.
De plus, le materiel utilisé n'a pas de radio ou le ratio radio/char est faible... De ce fait je decide de reduire sa defense (manque de coordination) et sa vitesse car ils sont obliges de s'arreter souvent et que la reconnaissance est obligée de revenir en arriere pour donner les informations...
Bon, maintenant, malgré tous ces problemes qui affectent le materiel il se trouve que le moral des troupes est bon... et qu'ils devraient avoir un moral niveau B.
Donc on se retrouvera avec une unite qui grace a son moral aura les defaut inerent a cette armee qui seront reduit par ce moral qui boostera le hard killing etc... par contre si le moral est C l'unite restera ce qu'elle est, etc...
david, laisse tomber on ne se comprends pas ou tu cherche pas à comprendre. :evil: et lâ je vais commencer à m'énerver tu me connais :sm20:
ou t'ai je dit que je concevé les UV intrinséquement par matériels, et qu'il n'y avait pas d'influence culturelle ou de mode d'emploi sur ces mêmes UV
effectivement
il y a un squellete de base qui varie en fonction de plein facteur mode d'emploi , culturelle, technique ...
et en plus en conclusion on compare le tout pour voir si il n'y a pas des zones d'ombres.
dans l'état des lieux , on a des panzers intouchables dont la déf varie netre 13 et 16 je crois, et des killing russe de chars qui au mieux est de 10 pour le T34, ne parlons pas du reste.
tu veux que je te cite des cas ou des chars considérés comme lourds à l'époque donc le KVI et le T34 ont fusillé des colones de panzers entiéres
ca s'est passé dans fin juin sur le front nord. les monstres ont été pour finir stppoer par de l'artillerie de 105 mm en tir tendu et ce sont finalement embourbé dans des marécages.
excusez moi dans l'état présent il n'y a aucune chances que ceci se produise. désolé l'influence " culturelle ou technique " a des limites quant ton blindage ne fait que 45 mm, il y des limites aux tactique d'évitement et d'enveloppement.
tu peux dire tout ce que tu veux, radio, optique, expérience, panne mécanique. au vu des témoignages historique relegué le T34 a cette époque à un épouvantail c'est faire peu de cas de la stupeur qui l'a provoqué parmi les équipages allemands.
et comme tu n'as pas l'air de lire mes post. comme tu explique une telle différence des scénar appartenant à la même campagne avec une varibale de 10 à 28 dans le killing de ce char.
je clos l'affaire sinon ca vas barder méchant
J'en profite pour déplacer le sujet dans le forum Smolensk.
Moïse trop svlavophile avait du boire un bidon de liquide de frein le jour où il a posté de sujet dans "rapport de bataille". :lol:
Non, mais qu'est ce que ça fout là.
Heureusement que Conchita Lolo est là pour faire le ménache. :roll: :wink:
Pour ma part ce ne sont pas tant les valeurs relatives qui posent probleme.
Ce qui me gene surtout dans HPS c'est l'enorme influence que va avoir le moral tant sur le combat que sur le mouvement.
L'exemple le plus flagrant ce sont des assauts d'une unite moral D ou E mais à 500-600 hommes sur une section de 15 gugusses moral A .... ben c'est le moral A qui gagnera toujours infligeant au moral D ou E des pertes enormes.
Moi je trouve celà plutot etrange. Le nombre devrait compter beaucoup plus que le moral dans un assaut.. A 100 contre 1 personne ne peut resister
Le probleme c'est que le moral dans HPS cela recoupe tout autant la qualite intrinsiques des troupes que leur entrainement ou que leur valeur tactique. Or dans le cas des russes ce sont des troupes tres resistantes capables d'enormes sacrifices (cf Stalingrad) mais tres tres mal commandes. Essayer donc de refaire Stalingrad avec des unites russes de moral D ou E comme on les voit le plus souvent. C'est virtuellement impossible car tout le monde sera disrupt tres vite et cassera dans la foulée.
Pour bien simuler toute ses differences le systeme de TOAW etait pas trop mal je trouve. Avec son pourcentage d'efficacité et son autre pourcentage. On pouvait ainsi faire la difference entre des troupes super motives mais tres mal commandes..Dans HPS c'est royalement impossible car le moral imbrique bien autre chose. Le mieux cela aurait ete d'avoir un moral et une efficacité. Exemple un soldat russe de 1941 aurait un moral correct sans plus mais une efficacite lamentable. Le meme en 1942 aurait toujours une efficacite faible mais un moral vraiment bon (limite superieur à ceux des troupes allemandes) Ainsi on pourrait rendre justice aux troupes italiennes ou roumaines qui se battirent avec courage mais qui etaient tres mal commandes. Fini donc les morals D ou E pour ses troupes qui se battirent aussi bien que les allemands dans la plupart des cas.
Mais bon il faudrait un tout autre jeu que HPS pour celà
L'exemple le plus flagrant ce sont des assauts d'une unite moral D ou E mais à 500-600 hommes sur une section de 15 gugusses moral A .... ben c'est le moral A qui gagnera toujours infligeant au moral D ou E des pertes enormes.
je sais pas où tu as vu ça :?:
et si ça rate au premier assaut, tu recommences ...
franchement, je joue les russes à kharkov et je donne des assauts à tout va avec une certaine efficacité...
à part ça je suis un peu choqué par les commentaires sur les changements "souhaités" sur les caractéristiques russes dans les travaux à venir...
je vous félicite sincerement de créer mods et scenarii (je sais le boulot que ça représente) mais là bientot on aura des T34 russes avec 28 en hard et toute l'infanterie russe avec B en moral minimum, et 2 fois plus de canons russes...
je vois bien ce que ça peut donner un pion de 40 T34 avec 28 en hard et un moral B ou A :
à mon avis c'est 15 Pz III qui y passent à chaque tour ...
:roll:
les parties risquent d'etre intéressantes à jouer pour l'allemand ...
n'oubliez pas de changer les conditions de victoire parce qu'à mon avis le russe sera à Berlin le 15 aout ... :wink:
dans l'état des lieux , on a des panzers intouchables dont la déf varie netre 13 et 16 je crois, et des killing russe de chars qui au mieux est de 10 pour le T34, ne parlons pas du reste.
ça monte à 16 pour les KV ... :wink:
à part ça je suis un peu choqué par les commentaires sur les changements "souhaités" sur les caractéristiques russes dans les travaux à venir...
Personne ne te forcera jamais à y jouer
et 2 fois plus de canons russes
Ce n'est qu'un juste retour à la realite. Les Russes ont toujours eu enormement d'artillerie
un pion de 40 T34 avec 28 en hard et un moral B ou A :
ON voit que tu ignores l'organisation des unites blindés russes. 40 chars ca n'existe pas dans une seule unité...sauf si tu mets tout un regiment independant (de loin les moins nombreux et souvent dotés de materiels pret bail)
De plus le moral A ou B chez les tankistes russe cela ne peut exister que vers fin 44
elpaco je n'ai jamais dit que le futur killing des " trentre quatre ' serais de 28. j'en parle car je l'ai joué dans encirclement of smolensk , le scénar de la demi finale.
je dit primo qu'il faut légérement rectifié certaine UV sans tomber dans le sens inverse.
et secundo donner plus de suspense en commencant le scénar le 6 juillet, date de la contre attaque (possible au choix du joueur) historiquement mené Timonchenko avec les 2 corps méca, qui dans smolesnk revised se retrouve en calebut le pif au vent, regroupé comme des abrutis.
le libre arbitre c'est que je veux normalement essayé de mettre en place . ici le libre arbitre du russe, c'est de baisser le pantalon et de se farcir des pruneaux de 37 ou de 75 mm dans le potiron au premier round
Je suis d'accord avec Moïse concernant la situation absurde dans lequel se trouve le Russe au premier tour. Par contre, en ce qui concerne les modifs des UVs de Panzer... moins.
je viens de replonger dans l'ensemble des scenar de campagne d'origine et les nouveaux.
bon primo je raconte que des bétises le T34 d'origine a 16 de killing comme le KV ce qui est plus conforme à la rélaité que 28 que j'ai confondu avec la déf. :oops:
en faite le boulot est trés restreint. il suffit grosso modo de disposer de faire un copier coller de l'oob d'origine de campaigne qui m'a l'air conforme car dans smolesnk revised le concepteur a statué que plusieurs armées russe était en chomage technique notamment la 21° armée, qui historiquement a contre attaqué le 24° corps dans le sud. :shock: encore un militant des untermenchens
on garde la carte agrandie et l'explicit de smolensk revised en appliquant l'état de la confrontation le 5 juillet.
et on vas avoir une super campagne :wink:
au fait peut on diposer de la grande carte et de l'explicit si on refait le scénar ou on peut pas y toucher ? :cry:
Tortue Agile
30/09/2004, 03h11
david, laisse tomber on ne se comprends pas ou tu cherche pas à comprendre. et lâ je vais commencer à m'énerver tu me connais
Allez viens je t'attends! Pas peur moi :sm8: :twisted:
Pour te connaitre t'en fais pas, je suis peut etre une Tortue mais j'ai une memoire d'elephant :sm19:
Je me disais la meme chose, je dis un truc et j'ai l'impression que tu ne me lis pas jusqu'au bout... Donc, oui sur ce point nous sommes d'accord ca sert a rien de discuter car nous sommes en plein dialogue de sourd... :lol:
Je connais l'histoire des KV1 qui tiennent une route pendant une journee entiere... Oui, mais, que ca plaise ou non, c'est un epiphenomene dans une campagne... Difficile de recreer ceci dans un jeu ou l'echelle est 1km par hexagone, et dans un jeu qui de plus n'est pas un jeu tactique mais operationnel...
Autre chose, qui me vient en passant, et je suis sur que ceux qui ont lu Glentz pourront confirmer ce que je dis, David M Glantz est un auteur tres serieux qui a remis les pendules a l'heure (en tout cas ici aux USA) sur la guerre sur le front de l'est, car avant lui bon nombre d'auteurs anglo-saxons se reposaient sur les auteurs allemands pour faire une description des combats de l'est. Glantz est allé explorer les archives russes et en a sorti des comptes rendus tres interessants, notament sur la campagne en 41, la surprise allemande de decouverte du materiel russe de tres bonne qualité. Et la capacite incroyable de revirement qui permet aux Russes de stopper les allemands... etc...
Puis des 42, la capacite des Russes de monter des operations offensives (pas reussies, mais au moins tentees) par exemple a Kharkov... Mais bon, je ne t'apprends rien la-dessus.
Je confirme que Glantz a fait un super boulot. Ces livres sont en bonne partie une base pour Skachok
Ceci dit on note parfois des erreurs chez ce monsieur (pour moi la plus flagrante est d'oublier de parler de la 38eme Armée ou bien encore de ne pas citer la dissolution de la 3eme Armée blindée durant l'offensive Skachok). Mais c'est bien normal nous en faisons tous.
Ceci dit globalement c'est tres tres bien fait....si tu sais lire l'anglais courament bien sur
Pretator
30/09/2004, 06h13
Moi, actuellement ce qui me gonfle, ce n'est pas les UV, mais les joueurs mettant à profit leur connaissance de la carte et qui envoient une palanquée d'escadrilles sur des piles mal placées...
Et ce qui me gonfle moi c'est le côté fréquement acerbe de notre administrateur .
Sur S41 avec la 17ème Pz il suffit de déployer ses unités vers l'est , normalement , pour tomber sur trois piles de chars , connaissance de la carte ou pas . La prochaine fois je foncerais plein ouest , ça évitera des remarques moralisantes à la noix ..... Désolé pour l'ambiance mais faut pas pousser .
Pretator
30/09/2004, 07h14
Pour en revenir au débat d'hier soir je crois que tt le monde est d'accord sur le fait que le 1er tour de cette campagne est bizarre du fait de la position des tank div russes . Aussi je comprends Momo qui veut tripatouiller les 1e tours .
Maintenant ce problème initial ne nous autorise pas à émettre un jugement défavorable sur ce scénario . Tous ceux qui ont joué à ce jeu savent que les russes ne manquent pas de ressources . Laurent et Michel ont l'air de dire que c'est pas du gateau pour les all et les 1/2 finales du tournoi ont été très équilibrées entre les deux camps . Après une semaine de combat ( 70 tours ) nous serons en mesure d'émettre une opinion sur la campagne avec les 2 parties qui se lancent .
Le scénario de 1/2 finale n'a rien à voir avec la campagne.
Dans la campagne l'Allemand utilise ses bataillons d'infanterie motorisée soit cassés soit en bloc. Mais dès que les régiments d'artillerie tire dessus le spertes sont énormes.
J'ai le souvenir de paquets de 20 hommes.
Cela signifie qu'on monte dans le rouge rapidement.
L'Allemand comme force de frappe ne dispose que de ces Panzer et de son infanterie motorisée et ces unités sont extrêmement vulnérable à l'artillerie russe si cette dernière est bien placée.
Au sujet du placement de l'artillerie ici diffcile de faire du folklo et du "hypermalin", le passage du fleuve est difficile.
A nord on a ses chances en traversant la Dvina. On passe au nord de Vitebsk. Mais ça doit se faire en passant par les marécages et le Risse possède une bonne concentration de troupes à Vitebsk et au sud de la ville.
Cette artillerie fait très mal.
Entre Vitebsk et le coude de la Luchesa, le passage en force est possible, mais on se tape aussi l'artillerie infernale soviétique. De plus à cet endroit débouchent les renforts soviétiques. On est en plein sur la route Smolensk-Vitebsk, une vraie autoroute.
Quand les divisions blindées arrivent, on est vraiment dans uen situation difficile.
Entre le coude de la Luchesa et Orsha. On dirait une bouche béante prêta à acceuillir les troupes allemandes. Au fond, c'est sale il y a des marécages. Ca paraît être un bon endroit mais les marécages sont handicapants pour les troupes motorisées. On y a aussi une route directe vers Smolensk pouvant déverser ses renforts.
Mais la solution peut venir de ce secteur. J'explique plus bas.
Orsha Mogilev. C'est un endroit tentant, mais il est bien protégé et déservi par une route nord sud pouvant ammener du renfort. Tenter un passage ici demandera un repositionement de ses troupes. Mais ça peit êtrebénéfique.
La ville de Mogilev. J'ai déjà vu Blacky réussir à prendre Orsha. C'est donc possible. Mais que de pertes !
D'Orsha au sud. Aïe ! Là c'est très faible. On peut passer ici en force de manière assez facile.
Loin du front me direz vous ? Oui mais quand le Russe va voir que le feleuve a été franchi il devra replier ses forces pour ne pes êter encerclé. Si il se replie il faudra le poursuivra jusqu'au niveau de Mogilev. Là, le Russe connaissant la lenteur de son armée devra quitter Orsha sur lazquelle vous exercez une pression depuis au moins deux jours.
Pour moi les réponses viennent de l'extrême nord et de l'extrême sud car elles enbtrainent inévitablement un retrait des forces du centre.
J'ai déjà vu un seul passage en force réussit, mais je le considère comme exceptionnel.
Voilà pourquoi j'en déduis que vouloir rabaisser les UV de Panzer est suicidaire.
un pion de 40 T34 avec 28 en hard et un moral B ou A :
ON voit que tu ignores l'organisation des unites blindés russes. 40 chars ca n'existe pas dans une seule unité...sauf si tu mets tout un regiment independant (de loin les moins nombreux et souvent dotés de materiels pret bail)
De plus le moral A ou B chez les tankistes russe cela ne peut exister que vers fin 44
je suis persuadé que tu en connais bcp plus que moi sur le sujet mais ça ne doit pas t'inciter à étaler de manière méprisante mon ignorance... :evil:
en l'occurence j'ai simplement regardé la carte et il se trouve que sur l'hex d'Orsha, il y a un pion de 40 T34 moral B :wink:
d'ailleurs toute la division est moral B (ou A), avec également 216 BT7 moral B
lol :lol:
Bon Moïse, Pretat, Tyrex, Elpaco et Laurent arrêtez d'être "acerbo-agresso-méprisants" dans vos posts.
On est pas sur Net4War. :lol:
Et pis les gens qui apprennent par coeur la carte au premier tour c'est rien que des vilains, surtout Pretat Na !
Le pion T-34 a un gros effet psychologique sur l'Allemand.
Il est très solide. Mais paradoxalement il fait peu de dégats, que ce soit contre l'infanterie ou les blindés.
Pour répondre à Elpaco et Tyrex, ce pion représente un regroupement de tous les T-34 de la formation. C'est une sorte de pion "fictif".
Les KV sont aussi intéressantes et dans un assaut ils peuvent être utiles par exemple. L'effet psychologique n'est pas à négliger non plus.
lol :lol: aussi
j'avais tout de meme une question pour Momo :
tu as lu le bouquin de Frieser sur la campagne de France :
le constat avec les russes en 41 est sensiblement identique :
ils ont plus de chars que les allemands et du materiel de bonne qualité avec des troufions qui se battent courageusement...
pourtant ils ont pris une sacré pile en 41 (comme nous en 40).
Frieser met en avant l'utilisation des chars :
absence de doctrine claire
manque d'experience dans l'utilisation
chars reduits à avancer au rythme de l'infanterie
et l'absence de radio qui amene la situation ubuesque d'estafettes qui courent d'un char à l'autre pour donner des instructions :roll: .
etc ...
dans un jeu comme PzC qui n'est pas tactique mais opérationnel, je voudrais savoir comment tu penses prendre en compte ces dysfonctionnements extremement pénalisants, cause importante de la défaite si ce n'est en diminuant les valeurs russes (ou françaises s'il y a un jour un Sedan'40) et / ou en ameliorant les valeurs allemandes
si tu fais des pions qui ne dépendent que du materiel, tu ne prends pas en compte tous ces éléments et ça devient de plus injouable pour l'allemand ...
Il est évident qu'il faudra joueur sur le Moral puisqu'il influe sur la vitesse et l'efficacité.
Mais Tyrex a raison, le Moral influe sur trop de valeurs. Il aurait été bien de différencier moral et expérience. mais bon, on fait avec.
Rectification les batteiries mixte 122-152 mm enlèvent des paquets de 60 hommes aux Bataillons non cassés.
On notera qu'au sud l'artillerie russe possède des batteries incomplètes.
Tortue Agile
30/09/2004, 11h05
lol :lol: aussi
j'avais tout de meme une question pour Momo :
tu as lu le bouquin de Frieser sur la campagne de France :
le constat avec les russes en 41 est sensiblement identique :
ils ont plus de chars que les allemands et du materiel de bonne qualité avec des troufions qui se battent courageusement...
pourtant ils ont pris une sacré pile en 41 (comme nous en 40).
Frieser met en avant l'utilisation des chars :
absence de doctrine claire
manque d'experience dans l'utilisation
chars reduits à avancer au rythme de l'infanterie
et l'absence de radio qui amene la situation ubuesque d'estafettes qui courent d'un char à l'autre pour donner des instructions :roll: .
etc ...
dans un jeu comme PzC qui n'est pas tactique mais opérationnel, je voudrais savoir comment tu penses prendre en compte ces dysfonctionnements extremement pénalisants, cause importante de la défaite si ce n'est en diminuant les valeurs russes (ou françaises s'il y a un jour un Sedan'40) et / ou en ameliorant les valeurs allemandes
si tu fais des pions qui ne dépendent que du materiel, tu ne prends pas en compte tous ces éléments et ça devient de plus injouable pour l'allemand ...
C'est avec toi que je devrais avoir une discussion Elpaco car nous sommes d'accord :) et en plus nous nous basons sur les memes sources... :sm28:
ok
ouvrons 2 topics :
l'un ou l'on discutera tous les 2
et un autre pour Tyrex et Momo
Laurent fera la jonction
:D
Laurent :interessant tes 60 pertes par tour ...
doubler l'artillerie russe et ameliorer son moral devrait permettre de disloquer un régiment allemand par tour dans les zones denses en canon...
ça promet des parties passionnantes et historiquement fideles :roll:
ok je sors :sm27: n'empeche ...
doubler l'artillerie russe et ameliorer son moral devrait permettre de disloquer un régiment allemand par tour dans les zones denses en canon
Et alors où est le probleme? C'est tout betement la technique operationnelle de l'Armée Rouge. En quoi est ce un mal de rendre justice aux maitres de l'art operationel de la Seconde Guerre Mondiale.
A noter aussi que pour Skachok (puis pour Korsun) je multiplie certes les pieces d'artillerie mais je reduis de la meme facon la puissance des bataillons russes. A terme ces unités deviendront (enfin je l'espere) quasiment inefficace au feu. Il faudra de l'artillerie pour desorganiser et des assauts pour percer. Le probleme c'est que cela change pas mal d'habitude des joueurs.
Coté allemand ce sera toujours l'inverse. L'artillerie n'a jamais ete une piece importante. La preuve en est que tout le materiel allemand à calibre egale presente les performances les plus mediocres de toute la guerre...meme l'artillerie italienne etait de meilleure qualité c'est dire (c'est pas moi qui le dit mais Rommel)
Autre petite precision sur le doublement des pieces russes. Oui elles sont plus nombreuses mais ce sont surtout des mortiers qui apparaissent. Et leur portée est tout de meme assez faible (3 cases pour le 82 et 5 pour le 120). Ces unités seront donc exposés tres vite à des tirs de contrebatterie qui leur feront mal. Et dans les divisions les pieces de 76mm ne sont plus capables de faire du tir indirect. Là encore c'est historique je n'invente rien. Manquant de moyens de liaison les russes ont remis au gout du jour la facon napoleonienne de se battre pour l'artillerie : au contact et en tir direct. Seules les pieces de 122 (qui sont loin d'etre les plus nombreuses) les unites de soutien au niveau du Corps d'Armée , de l'Armée ou bien encore les divisions d'artillerie (créee specialement pour concentrer les moyens de transmissions et enfin obtenir un feu concentré et decisif) auront cette capacité de tirs indirects.
Rien de tel chez les allemands qui conservent toute leur capacité de nuisance à longue distance.
Quand au moral B ou C des divisions russes... je ne vois pas pourquoi une division allemande du style 320ID composé de reservistes à 90% et n'ayant jamais vu le feu aurait un moral superieur à une division comme la 35eme de Garde issu de troupes parachutistes russes ayant vu le feu durant toutes les offensives depuis le contre de Moscou? Faut etre logique aussi de temps en temps. Dans la version de Marquo l'unite allemande se verra credité d'un B en moral tandis que l'unité russe a un C. Pour moi ca donne la 320ID en moral C et la 35eme de Garde en moral B. Où se fait la difference?
-dans les valeurs de tirs hard et soft ou l'allemand recupere son handicap
-dans les valeurs des QG. C'est le point faible du russe car les QG sont nulles (entre moral D et F selon les unités) alors qu'ils sont en moral C ou B pour l'allemand)
-dans les capacites de ravitaillement. Pour Skachok par exemple le russe recoit un pion de ravitaillement pour trois puis quatre divisions contre un pour un puis un pour deux pour l'allemand.
-dans la valeur invisible au depart de mise en batterie des pieces d'artillerie. Pour l'allemand cela se fait en deux trois tours maxi. Pour le russe c'est horriblement plus long. Durant le temps où son artillerie n'est pas en place le russe devient incapable de mener des attaques sans subir de tres lourdes pertes tout en n'en occasionant quasiment aucune.
Alors oui avec mon systeme l'allemand va s'en prendre plein la gueule dans un premier temps. Mais ensuite le russe va aller en s'affaiblissant par manque de ravitaillement, par manque de soutien d'artillerie qui ne se met plus en place et par manque de competence de ses QG (de qui dependent pas mal de jets je le rappelle). Ainsi le batalion russe va-t-il tres vite et souvent se retrouver low ammo (et low fuel pour les motorisés). Bref il va perdre tres tres vite de son potentiel.
Je le repete ce que je met en place pour Skachok c'est une autre facon de voir l'Armée Rouge bien plus proche de la realité. Maintenant je concois que cela puisse choquer ou gener. Par contre les critiques un peu hatives que j'ai lu ben cela à un peu le don de m'enerver. Il faudrait tester ce systeme avant de le descendre en fleche. Et s'il s'avere que durant les tests il ne marche pas...eh bien je serais le premier à le reconnaitre sans aucune amertume
Ceci dit je le repete encore une fois. Si ma facon de voir ne plait pas il reste toujours l'excellent scenario de Marquo et celui de Rick qui montre une version anglosaxonne de l'Armée Rouge
tu as du mal me comprendre.
Je n'emets aucune critique sur ton systeme dans son ensemble sur lequel je n'ai d'ailleurs pas d'avis...
et puis ce n'est d'ailleurs pas le sujet de ce topic ...
j'emets simplement un certain nb de doutes sur les modifications light de la campagne de Smolensk visant à donner de meilleurs valeurs aux pions russes et de moins bonnes aux pions allemands...
je pense que n'est pas pris en compte tout ce qui fait la qualité de l'armée allemande par rapport à l'armée russe en 41:
j'ai déjà cité un certain nb de points sur le combat de chars ...
on peut rajouter dans le désordre:
l'excellent degré d'initiative du haut en bas de l'echelle de commandement
le degré d'entrainement
la qualité des sous officiers
la conduite de la bataille par objectifs
les chefs de corps qui prennent des décisions depuis l'avant
la qualité des transmissions
etc etc etc ...
tous ces éléments ne sont pas forcément facilement quantifiables et pourtant c'est en grande partie à eux que l'armée allemande doit ses succès des premières années de guerre...
juste comparer les capacités théoriques du matériel de chaque camp ne me parait pas suffisant pour déterminer des valeurs de combat...
un autre point à prendre en compte à mon avis et qui me semble oublié, c'est que le wargame est une simulation historique : faire que l'armée rouge puisse regagner l'initiative en juillet 41 me parait complement a-historique ...
il n'y a qu'à lire les commentaires sur la bataille de smolensk pour s'en rendre compte ...
Tortue Agile
30/09/2004, 13h02
Peut-etre qu'on s'est pas compris non plus Tyrex, mais ce sujet est sur Smolensk... pour ma part, je ne parle que de Smolensk, j'ai absolument rien a dire sur ton travail, si ce n'est de te feliciter de faire tout ca :)
Je comprends bien que l'armee Russe evolue entre 41 et 43... Pour ca il n'y a pas de probleme! J'aime toujours voir de nouvelles idees apparaitre, ca rafraichit les neurones et stimule. Je ne me permettrai pas de critiquer de maniere negative le travail d'un autre. Je sais que c'est suffisament compliqué de travailler sur un oob puis sur un scenario (plus ou moins long) et encore plus sur une campagne.
Ce qui m'enerve [car ca m'arrive a moi aussi] et la je m'adresse a Moise, c'est de voir comment on se fait traiter des qu'on est pas d'accord avec toi... Ca laisse malheureusement a desirer.
Et cette discussion m'en rappelle une autre l'an dernier.... de sinistre memoire.
Quand au moral B ou C des divisions russes... je ne vois pas pourquoi une division allemande du style 320ID composé de reservistes à 90% et n'ayant jamais vu le feu aurait un moral superieur à une division comme la 35eme de Garde issu de troupes parachutistes russes ayant vu le feu durant toutes les offensives depuis le contre de Moscou? Faut etre logique aussi de temps en temps. Dans la version de Marquo l'unite allemande se verra credité d'un B en moral tandis que l'unité russe a un C. Pour moi ca donne la 320ID en moral C et la 35eme de Garde en moral B. Où se fait la difference?
-dans les valeurs de tirs hard et soft ou l'allemand recupere son handicap
-dans les valeurs des QG. C'est le point faible du russe car les QG sont nulles (entre moral D et F selon les unités) alors qu'ils sont en moral C ou B pour l'allemand)
-dans les capacites de ravitaillement. Pour Skachok par exemple le russe recoit un pion de ravitaillement pour trois puis quatre divisions contre un pour un puis un pour deux pour l'allemand.
-dans la valeur invisible au depart de mise en batterie des pieces d'artillerie. Pour l'allemand cela se fait en deux trois tours maxi. Pour le russe c'est horriblement plus long. Durant le temps où son artillerie n'est pas en place le russe devient incapable de mener des attaques sans subir de tres lourdes pertes tout en n'en occasionant quasiment aucune.
Alors oui avec mon systeme l'allemand va s'en prendre plein la gueule dans un premier temps. Mais ensuite le russe va aller en s'affaiblissant par manque de ravitaillement, par manque de soutien d'artillerie qui ne se met plus en place et par manque de competence de ses QG (de qui dependent pas mal de jets je le rappelle). Ainsi le batalion russe va-t-il tres vite et souvent se retrouver low ammo (et low fuel pour les motorisés). Bref il va perdre tres tres vite de son potentiel.
Je le repete ce que je met en place pour Skachok c'est une autre facon de voir l'Armée Rouge bien plus proche de la realité. Maintenant je concois que cela puisse choquer ou gener. Par contre les critiques un peu hatives que j'ai lu ben cela à un peu le don de m'enerver. Il faudrait tester ce systeme avant de le descendre en fleche. Et s'il s'avere que durant les tests il ne marche pas...eh bien je serais le premier à le reconnaitre sans aucune amertume
Ceci dit je le repete encore une fois. Si ma facon de voir ne plait pas il reste toujours l'excellent scenario de Marquo et celui de Rick qui montre une version anglosaxonne de l'Armée Rouge
Tout cela me paraît bienvenu et trés argumenté. Il me semble qu'il s'agit d'un sain rééquilibrage :D .
Tortue Agile
30/09/2004, 13h05
Continue a avoir du mal a suivre les gars... On parle Smolensk et on me repond Khakov 43... :sm2: :sm31: :sm22:
Elpaco et la Tortût d'Ach Jil ont raison. :lol:
Les sujets se mélangent. Il ne s'agit pas de remettre en cause l'inestimable qualité (sluuurp) de Tyrex dans son scénar Kazasckock (euh...) mais de disserter sur l'utilité de dévaloriser l'Armée allemande dans Smolensk, solution proposée par Moïse. :)
Visiblement tout le monde n'est pas d'accord. :(
Pour ma part, outre le côté historique, je met en garde sur les conséquences que subiraient l'armée allemande si ses UVs étaient revues à la baisse.
J'ai un peu l'impression que les partisans de cette solution n'ont pas vraiment joué à S'41 Revised et qu'ils sous estiment la diabolique efficacité de l'artillerie russe. Mais bon, je ne joue pas dans cette partie, donc..... :wink:
Tortue Agile
30/09/2004, 13h42
Dans la partie de Smolensk a laquelle je joue avec Michel et Qbec du cote allemand, nous avons beaucoup de fatigue a gerer du cote allemand, et les pertes sont lourdes, bon bien sur elles sont moins lourdes que les russes, mais cela semble etre historique...
L'impression generale que j'ai de ce scenario (je m'occupe des troupes au sud) c'est que rien ne va etre facile et que le chemin est long jusqu'a Smolensk... :wink:
ce que tu dis ne m'etonne pas du tout
là je suis parti un peu la fleur au fusil et confiant avec Pretat...
un premier tour prometteur,
une réalité historique qui semble montrer que ce n'est pas tres dur
etc etc ...
mais j'y ai regardé d'un peu plus pres et je ne sais pas bien comment on va faire pour surmonter l'ampleur de la tache :?
alors quand je lis que les russes devraient etre surevalués ... :sm1:
De fait, la diaboliquement efficace artillerie russe tirera des salves mortelles pendant 5 tours puis, comme il faudra se replier, elle ira s'installer 30 km plus loin, elle mettra 20 tours à redevenir opérationnelle, elle tirera des salves mortelles pendant 2 tours puis, comme il faudra de nouveau se replier, etc...
Bon, je ne dérange plus ce topic que, avec mes moyens certes limités, j'ai dû confondre avec un autre... Toutes mes excuses.
tu es atteint du syndrome Calimomo, toi aussi ? :lol: :wink:
il y a une partie de smolensk qui se joue depuis un bout de temps avec Tortue Agile, Qbec et michel en tant qu'allemands, et je n'ai pas l'impression qu'ils font reculer les russes de 30 kms tous les 5 tours au vu de l'AAR ....
qui plus est, ce n'est pas d'une batterie dont on parle mais d'une belle collection...
je n'ai jamais dit que la tache du russe etait "piece of cake" grace à son artillerie mais ça me déçoit un peu de voir qq joueurs russes se plaindre qu'ils vont se prendre une branlée et que c'est normal vu le déséquilibre flagrant du scenario ...
faut peut etre pas exagérer .. :wink:
bon résumons nous mon seul souhait est de commencer le 5 ou 6 juillet pour laisser une chance aux joueurs de faire ce qu'il veut avec son corps méca russe. c'est ce qu'on appelle du libre arbitre. historiquement ça été la contre attaque de Timonchenko le 6 juillet contre les avants gardes de Guderian et grosse sanction contre les russes. dans smolesnk revised, le scénar commence 2 jours aprés la baston et 2/3 des blindés russes qui peuvent auter.
secundo pourquoi dans smolesnk revised les 21°, 4, et 29 armée n'apparaisent pas ?? :shock:
je peux vous dire que derriére on est sacrément léger. avec les armée d'arriére qui ne se libére pas avant le 15/16 juillet, je ne sais aps coment on vas débrouiller. :cry:
Pour Elpaco,
tu manque de discernement, et à te lire tu as l'impression que nous allons changer tout les UV pour surgonfler les russes et amoindrir les allemands.
c'est bien ce qu tu as écrits. ou a tu vu que j'allais faire cela ?? :shock:
je dit qu'il a des erreurs dans smolenks revised notamment au niveau des blindés qui n'apparaissent pas dans la campaign d'origine.
sur ta conception des paramétres multiples qui influencerais le moral et les Uv. j'ai l'impression A TE LIRE, donc tu vois je te lis, la quand tu déroules toute les influences multiples, tu fait un amalgame imposant du technique, de la tactique d'emploi, de l'armement, du commandement, destransmissions de la couleur des chaussette du tankiste, et que indubitablement tout ceci devrais s'exprimer dans la mondre petite Unit valor de chaque pion.
primo : le probléme de commandement est deja trés bien representé par le faible niveau de rayon de commandement des QG russe qui je te le rappelle a influence majeure dans l'explicit supply, et des unités russes deja disposant d'un moral moyen , avec en sus un ravito pas terrible je te dit pas l'efficaité opérationelle. :(
secundo :
si tu commence à faire une salade donc un mélange implicable strictement dans les UV entre par exemple l'absence de radio (vrai et donc pouvant être perceptible dans une décote du killing des chars) jusqu'à la conduite opérationelle stratégique déplorable des commandants de corps russe (vrai historiquement mais faux en seconde lecture car il est déja representé dans le faible rayon de commandant et surtout que en amalgamant ce tout sur les Uv du ne donne même pas au joueur russe d'être bon par lui même et de faire un blitz. c'est bien une simluation à la quelle nous jouons c'est pas une reconstitution historique qui dois invariablement terminé par la victoire des allemands ??
tertio :
nous sommes en train de nous chauffer le sang pour des cacahuétes car en réalité nous avons tous raisons en parties et que les modifications seront mineures par contre à l'issu de ce topic , il est inetrressant de se rendre compte des différences de chacun sur ou tel perception des conceptions du jeu, des units valor, du moral.
nous sommes bien d'accord que l'écard d'UV entre un déf de blindé allemand et le killing d'un chard russe est autant dans la comparaison blindage / performance canon russe, autant dans la capacité manoeuvrirére et de coodination à l'échelle qui ne sevoit pas d'un bataillon blindé allemand non sécable / en comparaison d'un équipage russe ayant des optique rudimentaire et d'une absence de radio.
pour le moral je suis bien d'accord avec toi que celui çi n'est pas seulement une illustration stricto sensu et intrinséque de la valeur d'une unité mais aussi d'un perception globale de l'écart de cette dit unités avec leur équivalente adverse.
ceci dit comment voulez vous expliquez les écarts aussi important dans les valeur d'UV d'un scénario à l'autre dans une même bataille, voir d'une campagne à l'autre dans la même époque. c'est que chacun fait à sa mode, et il n'y pas une régle au moins consensuelle défini au niveau de la conception même chez HPS. pour moi parfois c'est l'anarchie avec les déceptions qui parfois s'en suit.
il faudrait un jour faire des stats solide croisé par exemple sur le front russe pour arriver à quelque chose de consensuelle.
ou alors attendre des super concepteur comme cav, ou clay, ou tyrex pour qu'il nous sorte des choses sensée parfois.
dernier détail pour en rajouter une louche comment concevez vous que des AM allemandes sans biffe sans canon AT des AM stricto sensu des sdkfz 220/221 ont autant de déf que le panzer allemand d'origine tchéque 35(t) : 12 ??? :shock:
non je dit que la conception des Uv est chose sérieuse et que parfois y en a marre.
elpaco tu as combien de campagne sur le front de l'est à ton actif ? pour évaluer aussi bien l'illustre capacité de l'armée russe ?
depuis 3 ans, j'en ai plus de 8 à mon actif et pas la campagne à 30 tours.
ne me considérant pas comme le dernier des joueurs, je te prie de croire que dans l'état actuel des choses dans pzc . elle est sous numérisé par les concepteurs, ou pris pour de la me.. accessoirement.
Tortue Agile
30/09/2004, 22h56
ceci dit comment voulez vous expliquez les écarts aussi important dans les valeur d'UV d'un scénario à l'autre dans une même bataille, voir d'une campagne à l'autre dans la même époque. c'est que chacun fait à sa mode, et il n'y pas une régle au moins consensuelle défini au niveau de la conception même chez HPS. pour moi parfois c'est l'anarchie avec les déceptions qui parfois s'en suit.
Les valeurs des unites sont les meme dans une meme bataille pour un meme materiel venant d'un meme oob.
Ce qui donne de legeres (ou grosses selon les gouts) differences entre les differents opus de HPS c'est que se battre dans le desert c'est different que de se battre dans les steppes, et que pour ce faire des valeurs vont etre changees par les concepteurs des ordres de batailles.
Souvent, le meilleur moyen de comprendre pourquoi tel choix a ete fait plutot qu'un autre est de lire les NOTES du concepteur. Une mine d'or sur la "Sausage Factory", bien souvent ca aide a comprendre ce que le concepteur inclu dans une valeur, ou un moral etc... Mais il faut se donner la peine de le regarder...
primo : le probléme de commandement est deja trés bien representé par le faible niveau de rayon de commandement des QG russe qui je te le rappelle a influence majeure dans l'explicit supply, et des unités russes deja disposant d'un moral moyen , avec en sus un ravito pas terrible je te dit pas l'efficaité opérationelle.
Faux, les QG n'ont rien a voir avec l'explicite supply, puisque tu as les camions avec un certain rayon d'action.
Le faible commandement divisionnaire est representé par le pion de QG de division, mais comment refletes-tu le mauvais niveau de commandement d'un regiment? Tu peux jouer sur le moral, ou bien tu peux aussi reduire son efficacite en soft ou hard killing selon le type d'unite... Ou bien encore pour demontrer un mauvais entrainement a l'attaque tu peux reduire l'Assaut...
Il existe une infinite de possibilite... Le systeme de jeu de PzC n'est pas un systeme rigide et il est arrivé bien souvent qu'il soit fait un
amalgame imposant du technique, de la tactique d'emploi, de l'armement, du commandement, destransmissions de la couleur des chaussette du tankiste, et que indubitablement tout ceci devrais s'exprimer dans la mondre petite Unit valor de chaque pion
C'est ainsi qu'a Normandy 44 on retrouve des unites d'appui allemandes avec une capacite de tir de 3 hexagones.... Le pourquoi de la chose? le designer du scenario l'explique en disant que le materiel ne tirait pas a 3 hex mais qu'il etait difficile de reproduire une unite d'appui et que bien souvent cette unite se divisait entre les differentes compagnies d'infanterie et donc il a pensé que pour refleter ca dans le jeu il serait bon de donner une distance de tir de 3... C'est ainsi que dans le jeu on se retrouve avec des compagnies d'appui qui tirent a trois de distance, pour simuler leur capacite a aller appuyer differents compagnies en meme temps. Donc c'est une caracteristique d'emploi qui se traduit dans une capacite dite technique...
le david ferais mieux de relire les régles au lieu de raconter des aneries monumentale. :evil:
cher david j'ai expérimenté l'explicit supply il y a fort longtemps sur Tobrouk et Korsun, michel me les avait expliquer de long en large , et en couleur ...
bref je te lis dans le texte " l'explicit supply n'a rien avoir avec les QG "
et bien david vient d'inventer l'approvisionnement à la source. le cher fusiiliers russe vas faire 50 bornes en arriére pour se ravitailler directement à la source ou dans les camions sans passer par son chef qui lui dit " bougre d'abrutis, viens ici, c'est moi qui dispatche le ravito "
supply chain tu connais ?
cher david si t'a pas encore pigé le rapport ente les QG et l'explicit supply alors je laisse michel te le rappeler parce que lâ moi je fatigue devant un tel mur d'incompréhension notoire :evil:
Tortue Agile
01/10/2004, 00h26
Desolé Moise, de devoir te contredire mais voici l'extrait d'explicite supply tiré des regles du dernier jeu El Alamein...
Explicit Supply
Under this Optional Rule, resupply in the game is determined by actual Supply Units that are part of certain scenarios. A Supply Unit is a unit of a particular type associated with a particular side that is defined as part of the Order of Battle as other units are and may be included in certain scenarios to support this optional rule. When a scenario does not contain Supply Units, then this optional rule does not apply and the normal resupply rules apply. When a scenario has Supply Sources and it is played using Explicit Supply, then the Supply Sources are retained, but only for the purpose of determining Isolation and not to determine resupply.
In addition, the basic test to determine when Low Ammo and Low Fuel potentially occurs is modified by using a default Local Supply Value of 80. This means that under Explicit Supply, a unit has a 20% chance of requiring resupply each time the test is performed. For artillery, becoming Available after failing the Supply Test depends on the Explicit Supply rules.
A Supply Unit has two important attributes:
· A strength value, given in vehicles.
· A range, given in terms of a number of hexes.
In order to resupply a unit of the corresponding side, the Supply Unit must:
· Be able to trace a path no longer than its range from its location to the location of the unit needing supply. This path cannot go through enemy units or hexes under their Zone of Control other than those containing friendly units.
· Not be in Travel or Rail Mode.
When the Supply Unit resupplies a unit, either one that is Low on Ammo or one that is Low on Fuel, then the strength of the Supply Unit is decreased according to the strength of the unit needing supply according to this formula:
· When a unit containing X men is resupplied, the strength of the Supply Unit is decreased by X/100, with fractions rounded up proportional to the remainder. That is, a unit of 120 men will require 2 supply strength points to resupply 20% of the time and 1 supply strength point to resupply 80% of the time.
· When a unit containing X vehicles or guns is resupplied, then strength of the Supply Unit is decreased by X/10, with again fractions rounded up proportional to the remainder.
When the strength of a Supply Unit drops to 0, it is automatically removed from the map.
The state of a Supply Unit affects its ability to provide supply in the following ways:
· A Disrupted Supply Unit has half the supply range it would normally.
· A Broken Supply Unit has a supply range of 0 and thus can only provide supply to units in its own hex.
· A Supply Unit in Travel or Rail Mode cannot provide supply.
When a Supply Unit is in Travel or Rail Mode, it is marked as being Unavailable to reflect its inability to provide supply.
Supply Units may be captured if the hex they are located in is assaulted by enemy forces and the result of that assault leaves no other friendly forces remaining in the hex. When a Supply Unit is captured, its strength is automatically reduced by half. A captured Supply Unit can be recaptured by the original side.
Note that when Explicit Supply is in effect, then Supply Sources are removed from the scenario as they are not needed. Likewise, Explicit Supply overrides the Virtual Supply Truck rule. Supply Units do not have a Zone-of-Control.
Et si tu ne comprends pas l'anglais, pour faire court et en resumé ca dit que en explicite supply tu diriges toi-meme tes petits camions et quand une unite est a proté et que le camion n'est pas en mode Travel... Je te laisse deviner la suite...
Maintenant, tu peux t'excuser... Mais l'ane dans ce cas la a bien raison...
Tu dois confondre avec une autre regle... Ou alors tu n'as pas bien ecouté Michel quand il t'a expliqué :P
tiens j'en rajoute une louche, vous allez voir david qui vas me dire sois un
1 - que j'ai tord par ce j'ai tord
2 - il vas élaguer la question en répondant à coté de la question
3 - pas répondre, parce qu'il a raconté une anérie et qu'entre temps il a été voir les régles traduite par pendant panda, et qu'il y a un rapport étroit entre la supply chaine (source + camion) et la chaine de commandement (army ,corps div, regiment) et par conséquence sur les conditons de ravitaillement des unités enligne. :read:
david pris en flag de bonnet d'âne. :sm17:
david tu m'écriras 100 fois, je cesse d'être rancunier, de raconter des bétises pour la seule unique raison de contrer momo. :wink:
Tortue Agile
01/10/2004, 00h29
J'ai deja repondu regarde au dessus... :sm30:
alors lâ je dit david a fait trés fort le seul moyen de ne pas perdre la face était preuve à l'appui donc donner exemple de la régle en question. oui mais le malin il a donné que la moitié de la régle qui l'arrange et pas la suite sur le rapport des QG avec la chaine de supply.
tu sais quoi david en plus tu as un gros bonnet d'âne mais en plus tu es d'une mauvaise foi incroyable . tu t'es deja fait pincé une premiére fois pour avoir embrouillé une équipe dans une histoire que je vais pas étalé devant tout le monde parce que je respecte le devoir de réserve de ton travail.
.. mais je vois que tu n'a pas changé. :evil:
tiens du devrais te presenter en tant que Maire de Charlotte, politicien si t'irais bien :wink:
Tortue Agile
01/10/2004, 00h41
Je crois que ce sujet va faire partie de mon anthologie personnelle :sm19: C'est pas tous les jours qu'on a le Momo en pleine forme et en flagrant delit de betise et manque de connaissance...
Moise,
Juste un conseil amical, avant de dire quoique ce soit... Reflechis, puis verifie tes sources... Ca fait pas de mal... Pour ce qui est de l'explicite supply j'ai en ce moment deux campagnes avec, une a Smolensk Revised et une a El Alamein en tant qu'allemand... Et dans ce dernier, il faut compter les camions de ravitaillement pour savoir si on va reussir a avancer jusqu'a Alexandrie...
à ce titre j'invite tout le monde à revoir l'intégralité des régles d'explicit (avec l'influence de la chaine des QG) / régles trés bien traduite de panda , à moins que david ne comprenne plus le français
car il ya des manipulateurs qui vont induire tout le monde dans l'erreur à afficher qu'une partie de la régles histoire de prouver aux yeux qu'il a raison.
je clos le sujet. car la je perds réellement mont temps
Tortue Agile
01/10/2004, 00h47
Tu t'enfonces... intervention apres intervention...
J'ai meme pas besoin d'etre politicien... j'ai seulement besoin de te lire et puis c'est tout...
Pour la rancune, j'en ai pas mais a force de te voir ouvrir ton clapet et dire des anneries ca fatigue tu sais... Alors aujourd'hui, je me suis dit tiens allons-y...
Maintenant, je ne peux pas etre plus explicite que les regles...
Les exemples qui suivent apres l'explication sur l'explicite supply sont en rapport avec le systeme de ravitaillement normal... rien a voir avec l'explicite... :x
Tortue Agile
01/10/2004, 00h54
Et pour rafraichir les memoires defaillantes, a voir sur le site de Glenn Saunders
http://members.shaw.ca/gcsaunders/exp_supply/exp_supply2.html
en plus il insiste , mais c'est pas vrai :shock: . mais bien évidemment la chaine de camion sont essentielles mais à l'approche de son front de combat , il faut disposer au mieux sa chaine de de camion relier à la chaines de commandemment donc les QG par ordre décroissant army jusqu'au brigade par exemple pour optimiser l'assurance que tes unités. vont pas tomber low fuel ou low ammo toute les 5 minutes.
à c' est certains tu peux directement relier ta supply chain à tes unités de combats, mais tu risque d'avoir des probléme de surconso et pis quand tu un front hyper long et que tu un nombre limité de camion, tu fait comment ? et les QG ils se torunent les pouces.
ho pis j'arrête j'ai l'impression de parler à un mur. :evil:
bon sang de bonsoir ai au moins l'honneté de faire voir la partir traduite sur l'explicit suplly et les QG. je ne sais pas importer du texte. sur les topics.
j'arrête tu m'énerve. ton entétement frisele n'importe quoi
Tortue Agile
01/10/2004, 01h02
:sm38: lis juste les regles... c'est tout ce que je te demande de faire
Allez, je t'aime va :amoureux: :sm22:
écoute j'ai les régles de panda traduite depuis des lustres donc ne vient pas me coller tes liens de glenn saunders.
je vais prendre l'argumentation à l'envers. (y veut pas me répondre en plus )
tu as tes colonnes de camions tous reliés de 10 hex (en moyenne) à un suplly source. donc si j'ai bien suivis ta premiére citation 'les QG n'ont rien à voir avec la suplly chain (donc ta colonne de camion)
donc le dernier maillon de ta chaine de camion peut être à 100 lieu d'un QG d'armée ou de corps (t'ou dépends de l'importance du scénar) cela n'a strictement à voir ? c'est bien cela.
toi tu colle directement des camions à 10 hex de tes lignes de combat ??
Tortue Agile
01/10/2004, 03h21
Si quelqu'un de plus credible que moi peut repondre a Momo, ca me ferait plaisir :)
Merci d'avance.
Tortue Agile
01/10/2004, 03h40
Et pour ceux qui ne lisent pas l'anglais voici l'extrait des regles sur le explicit supply tiré de la traduction de notre ami Panda... J'ai fait l'effort, de telecharger et retrouver la regle puisque Moise ne veut pas le faire et croit dur comme fer que je suis entrain de lui inventer une histoire.
Et pour reponde aux dernieres questions:
Oui, le QG n'a rien a voir avec le supply quand il est explicit.
Et oui, je mets mes camions suffisament pres du front pour qu'ils puissent ravitailler les troupes... Et je fais tout mon possible pour faire venir tous mes camions venant du bord de la carte vers le front pour qu'ils puissent les uns apres les autres participer au ravitaillement puisque nous savons qu'au fur et a mesure que les camions ravitaillent ils disparaissent de la carte... Mais bon, je n'apprend rien a Momo qui sait deja tout... :wink: :lol:
Explicit Supply
Avec cette règle optionnelle, le réapprovisionnement dans le jeu est déterminé par des unités de ravitaillement qui font parties de certains scénarios. Une unité de ravitaillement est une unité d’un type particulier associée à un camps qui est défini comme faisant partie intégrante de l’Ordre de Bataille comme les autres unités et qui peu être incluse dans un scénario pour permettre l’utilisation de la règle optionnelle. Si un scénario ne contient pas d’unité de ravitaillement, alors la règle optionnelle n’est pas appliquée et la règle normale de réapprovisionnement s’applique. Lorsqu’un scénario contient des unités d’approvisionnement, alors les Supply Sources ne servent qu’à déterminer si une unité est isolée, mais pas pour déterminer le réapprovisionnement.
De plus, le test de base pour déterminer la probabilité de devenir Low Ammo ou Low Fuel est modifiée en utilisant une valeur par défaut de Local Supply Value de 80%. Cela veut dire qu’avec l’Explicit Supply, une unité a 20% de chance de devoir se ravitailler à chaque fois que le test est effectué. Pour l’artillerie, redevenir Available après avoir raté un test de ravitaillement dépend de la règle d’Explicite Supply.
Une unité de ravitaillement a deux attributs importants :
Une valeur d’effectif, donnée en véhicules.
Une portée, donnée en nombre d’hexs.
Pour pouvoir ravitailler une unité de son camp, l’unité de ravitaillement doit :
Etre capable de tracer un chemin pas plus long que sa portée entre sa position et la position de l’unité qui doit être ravitaillée. Ce chemin ne doit pas passer à travers un hex contenant une unité ennemie, ou un hex qui est dans une ZOC ennemi à moins que celui-ci ne contienne une unité amie.
Elle ne doit être ni en mode Travel, ni en mode Rail.
Lorsqu’une unité de ravitaillement ravitaille une unité, qu’elle soit Low Ammo ou Low Fuel, l’effectif de l’unité de ravitaillement diminue en fonction de l’unité à ravitailler suivant cette formule :
Lorsqu’une unité contenant X hommes est ravitaillée, l’effectif de l’unité de ravitaillement diminue de X/100, avec les fractions arrondies à l’entier proportionnellement au nombre qui reste. C'est-à-dire, une unité de 120 hommes aura besoin de 2 points de ravitaillement pour se ravitailler 20% du temps et de seulement 1 point de ravitaillement 80% du temps.
Lorsqu’une unité contenant X véhicules ou canons est ravitaillée, alors l’effectif de l’unité de ravitaillement diminue de X/10, avec à nouveau les fractions arrondies à l’entier proportionnellement au nombre qui reste.
Lorsque l’effectif d’une unité de ravitaillement est de 0, elle est retirée de la carte.
Le statut de l’unité de ravitaillement affecte sa capacité à fournir du ravitaillement de la manière suivante :
Une unité de ravitaillement Disrupt voit sa portée de ravitaillement divisée par deux par rapport à la normale.
Une unité de ravitaillement Broken a une portée de ravitaillement de 0 et ne peut fournir du ravitaillement qu’aux unités qui se trouvent dans son hex.
Une unité de ravitaillement en mode Travel ou Rail ne peut fournir du ravitaillement.
Lorsqu’une unité de ravitaillement est en mode Travel ou Rail, elle est notée Unavailable pour refléter son incapacité à fournir du ravitaillement.
Une unité de ravitaillement peut être capturée si l’hex dans lequel elle se trouve est pris d’assaut et qu’il ne reste plus d’unités amies dans l’hex. Lorsqu’une unité de ravitaillement est capturée, son effectif est automatiquement divisé par deux. Une unité de ravitaillement capturée peut être re-capturée par son camp d’origine.
Note : Lorsque l’Explicit Supply est effectif, les Supply Sources sont enlevée du scénario puisqu’elles ne sont plus nécessaires. De même, l’Explicit Supply prend le pas sur la règle Virtual Supply Truck. Une unité de ravitaillement n’a pas de ZOC.
Sur l'explicit suppply Moïse et David ont chacun a apporté une partie de l'explication ce qui fait que vous avez tous les deux raisons mais en partie seulement.
Dans la détermination du statut de ravitaillement d'une unité le rôle des QG est décisif.
Le mécanisme est le suivant:
chaque unité ayant tiré le tour précédent passe un test moral basé sur la valeur local de l'hexagone en supply. Si la valeur est 80 l'unité à 20% de chance de rater ce test. Si elle le rate elle passe un nouveau test avec le QG dont elle dépend à condition que ce QG ne soit pas "out of command" et qu'elle soit dans le rayon d'action du QG. Plus l'unité est éloignée du QG plus les chances de réussir le test sont faibles.
La chaîne de commandement des QG a aussi un rôle mais ne compliquons pas.
Si le test est réussi l'unité est ravitaillée.
Si elle rate le test, alors entre en vigueur les régles rappelées par David. L'unité si elle est dans le rayon d'action d'un convoi de ravitaillement préléve sur le dépot pour être ravitailllée. Le dépot disparaitra petit à petit en fonction des prélévements.
Pour le fuel c'est la même chose mais le test a lieu uniquement une fois par jour à minuit.
J'espére que c'est désormais clair pour tout le monde. Mais à quoi bon s'envoyer des injures à la figure pour ce qui n'est qu'un jeu :?:
Je suis obligé de couper mes messages pour les envoyer. C'est invraisemblable.
J'allais confirmer ce que disait Michel. Donc je rajouterais rien il a fort bien resumer la situation
Oui les unites se ravitaillent aux Supply units
Oui les QG ont un role important dans la chaine de ravitaillement
Tortue Agile
01/10/2004, 04h44
Michel,
j'ai en francais comme en anglais souligné les regles de ravitaillement, demontrant bien que le supply se fait par camion (je parle du ravitaillement effectif de l'unite, pas le processus qui amene a un besoin de ravitaillement), et que contrairement a la regle virtual supply, le QG n'a pas d'effet sur comment le ravitaillement va etre distribué dans le jeu, c'est la qu'est le probleme, pour Momo il semble qu'il faille construire une ligne avec les camions et ses camions ne vont pas au front a une distance suffisante pour que le ravitaillement se fasse... Je suis desolé de dire, que nous ne sommes pas a l'ecole des Fans ou tout le monde a raison... Moise s'est planté. et il s'est permis de m'insulter d'une maniere tres cavaliere...
Je suis bien d'accord avec toi, que c'est un jeu et rien d'autre mais il faut bien pour autant respecter les autres. Et pas les traiter d'imbeciles parce qu'ils ne sont pas d'accord.
Je ne jugeais pas sur la forme où je ne souhaite pas intervenir mais sur le fond. Il n'y a effectivement pas besoin de chaine de ravitaillement ni de chaine de dépots reliés les uns aux autres. Par contre il y a bien une chaîne de commandement.
Les régles sont légérement différentes si l'on joue en Virtual supply où il y une décroissance dans les valeurs locales de supply entre la source de ravitaillement et l'unité en fonction de la distance.
David et Momo le ravitaillement se fait par les camions (ou les chariots ou encore le parachutage)
MAIS pour determiner si une unité a besoin de celà entre en compte deux autres parametres.
1.la valeur de supply de l'hex determiné dans le fichier de parametre (en general ca tourne autour de 75). Cela donne un test. Si l'unité rate ce test ->
2. entre en jeu les QG. Ces derniers s'ils ne sont pas en mode "non commandés" et si l'unité en question se trouve dans leur rayon de commandement vont passer eux aussi un test. Si je ne dis pas de betises ce test sera influencé par le moral du QG. Un succes au test de ce QG évite à l'unité le fameux "low ammo". En cas d'echec c'est le QG superieur qui retente le test (il faut qu'il soit à portée du premier QG et ne doit pas etre "non commandes)
Si ta chaine de commandement n'est pas rompu tu peux ainsi passer 5 tests (si toute ta ligne de commandement est optimum) pour verifier si ton unité passe en low ammo à savoir
1. L'unité qui se teste seule. Si elle rate
2-QG de regiment (pour ceux qui en ont). Si ce dernier rate
3-QG de division. Si ce dernier rate
4- QG de corps d'Armée. Si ce dernier rate
5-QG d'Armée. Là plus de recours possible. Si c'est raté c'est raté
Alors entre en jeu les camions. Et là oui il n'y a qu'eux qui peuvent ravitailler et oter le fameux low ammo acquis à l'issu de ces multiples tests. Et la partie des regles que donne David s'applique en effet
J'espere avoir ete clair. En fait aussi bien Moise que David ont raison. Moise pour ce qui se situe en amontl du statut low ammo. David pour ce qui se situe en aval de ce meme statut.
Cette mise au point des régles sur le ravitaillement doit être stockée quelque part et lu et relu par les joueurs qui se posent des questions à ce sujet car l'intervention de Tyrex et la mienne permettent de préciser ce volet important du mécanisme de Panzer Campaigns.
En fait la question dans Smolensk 41 de la puissance de feu des chars est secondaire. Plus important est leur technicité et l'organisation des corps blindés netre les 2 camps. Dans le camp soviétique les chars sont trés nombreux et quoi qu'on en dise ne sont pas si ridicule que ça en puissance de feu. Par contre le moral des unités et le rayon d'action des QG limite sévérement leur emploi en raison des low ammo, low fuel et état disrupt fréquent.
A contrario les divisions allemandes uniquement grace à leur meilleur moral et au trés grand rayon d'action des QG ont une souplesse d'emploi nettement plus grande. Par contre les chars PZ 1 sont trés fragiles;
D'autre part les pertes du coté allemand rapportent nettement plus de PV aux Russes que l'inverse.
Le probléme de la campagne de S 41 pour les Allemands n'est pas de casser du Russe à tout prix mais de prendre avec le moins de pertes possibles des objectifs géographiques avec un écart d'au moins 1 à 5 entre les pertes allemandes et les pertes russes. Le véritable challenge est là.
2eme partie d'un message écrit hier en réponse aux échanges sur les valeurs des blindés
S 41 traduit remarquablement bien le différentiel de technicité entre les Russes et les Allemands. Pour les Russes il s'agit de tenir compte des faiblesses inhérentes de leur armée en tenant compte du fait qu'ils peuvent se permettre beaucoup plus de pertes que les Russes. Pour les Allemands il faut arriver relativement intact et frais devant Smolensk pour prendre la ville et si possible s'emparer des villes encore plus à l'est.
La perte de 2 divisions pour les Russes au début fait partie des figures imposées.
Les choses sérieuses commencent aprés. Et là pour les Allemands ce n'est pas du gâteau. La route pour aller à Smolensk est trés longue.
Pretator
01/10/2004, 05h18
Je me souviens d'un long sujet sur feu netwar où l'ami Parodi avait très bien expliqué le fait qu'en cochant l'explicit deux systèmes coexistaient . Michel vient de le reformuler très bien . Moi aussi je place mes camions en arrière du front dans les limites de son influence et tant que les camions sont là les unités sont ravitaillées . Nous avions à l'époque , souligné le plus grand réalisme de ces camions placés en arrière des front line .
Pour l'ambiance il est curieux que le 1er opus de la série déchaine autant de passion , comme quoi il y a des choses qui devaient sortir . Maintenant il est grand temps d'enterrer la hache de guerre :sm18: pour la déterrer ailleurs :mili: , sur le dernier scénario de Cav par ex où chacun pourra déverser son trop plein d'adrénaline . ( Momo , epalco et moi contre Laurent , david et thyrex par ex :sm19: :sm19: :sm19: )
Tortue Agile
01/10/2004, 05h44
Regle Numero 1 du forum, Moise :momo: n'a jamais tord
Regle Numero 2, Moise a toujours raison.
Regle Numero 3, il est normal d'insulter un autre joueur quand il ne s'appelle pas Moise.
Regle Numero 4, on peut dire n'importe quoi pour justifier la regle 1 et 2.
Pour ceux qui ne lisent pas trop, je rappelle ce qui a provoqué cette bataille sur le ravitaillement en explicite momo a dit
primo : le probléme de commandement est deja trés bien representé par le faible niveau de rayon de commandement des QG russe qui je te le rappelle a influence majeure dans l'explicit supply, et des unités russes deja disposant d'un moral moyen , avec en sus un ravito pas terrible je te dit pas l'efficaité opérationelle.
Pour ceux qui ne sont pas feignant ca a commencé en page 6.
Sinon, Michel, j'ai soutenu avec Elpaco la meme position que toi sur les valeurs des unites a Smolensk et l'ensemble de la campagne et les difficultes allemandes, etc... Et l'inutilité de changer les valeurs des unites car ca risquait de fausser la campagne... Mais la aussi, il semblait que je disais n'importe quoi d'apres le Prophete... :wink: :lol:
Pretator
01/10/2004, 05h53
Le bhouda a dit : :sm18: :sm18: :sm18:
Puisqu'on parle de ravitaillement et de commandement... Une petite question concernant les rayons d'action/commandement :
- s'agit-il véritablement de rayon, comme le laisserait supposer la commande "show radius of command",
- ou bien faut-il compter hex après hex jusqu'à l'unité bénéficiaire, ce qui n'a souvent rien à voir avec la ligne droite (passer par le pont sur la rivière, éviter telle ZOC...) ?
Merci aux spécialistes de répondre (et de ne pas s'entretuer :) ) !
tyrex a bien explicité et cité la régle que michel m'avait apprise il ya 2 ans.
donc je repété par ce david me prends pour un didacteur et que je dit n'importe quoi.
les QG n'ont rien à voir avec l'explicit supply, ils sont inutiles et peuvent rentrer à paris faire la fête, les troupes se débrouilleront directement dans les camions. halte aux intermédiaires qui prennent tant de commissions, prélévont notre pain quotidien à la source.
et pour nous QG russe l'étroitesse de notre rayon de commandement, n'a strictement rien à voir avec notre capacité à assurer la chaine de ravitailement de nos troupes. c'est la faute à la stavka, on a reçu des portes voix avec des trou dedans à la place de radio.
:mrgreen:
le dernier rempart à la malhonneteté intellectuelle, c'est l'humour.
pour les UV de smolensk, rien n'a changeras car de toute façon ce serons les UV de la campaign d'origine et pas ceux de smolesnk revised qui je sais d'ou ça viens.
salut blacky,
désolé de ce ring de box mais on se comprends pas avec David, en fait c'est une sombre histoire de pognon mal négocié qui remonte à la surface. 8)
question précise : je pense que c'est le rayon qui s'applique à vol d'osieau grosso modo, mais chuis pas sur ... faut demander à david :lol: :wink:
Round 2 :
mon adversaire étant en train de pioncer, normal c'est la faute à greenwich :)
gentlemen je tape pas dessus , il dort le pov' :sm5: je lui laisse le temps de récupérer. :twisted:
Pour répondre à Michel.
J'essaierai de mettre ça en ligne sous forume de fiche ce weekend ou ce soir. :)
Pour David et Damien, si vous avez des problèmes, réglez les en privée pas sur le forum, merci de votre compéhension. :wink:
Enfin, "merci de votre compréhension"... tout' façon, vous avez pas le choix. :lol:
Et pour Pretat, pour terminer. Je reconnais là ta fourberie, tu veux me refiler Tyrex (sans ache) pour me faire perdre. Pffff ptit' joueur. :lol:
Tortue Agile
01/10/2004, 10h41
Pour répondre à Michel.
J'essaierai de mettre ça en ligne sous forume de fiche ce weekend ou ce soir. :)
Pour David et Damien, si vous avez des problèmes, réglez les en privée pas sur le forum, merci de votre compéhension. :wink:
Enfin, "merci de votre compréhension"... tout' façon, vous avez pas le choix. :lol:
Et pour Pretat, pour terminer. Je reconnais là ta fourberie, tu veux me refiler Tyrex (sans ache) pour me faire perdre. Pffff ptit' joueur. :lol:
J'ai aucune histoire de pognon avec Moise, desolé...
Mais bon, je vois que ca fonctionne "comme d'habitude" moi je ne me suis pas amusé a traiter mon opposant d'imbecile... Donc oui, on me doit des excuses publiques puisque j'ai ete attaque publiquement. :evil:
Pour la distance c'est a vol d'oiseau mais pas par dessus des rivieres (il me semble) et surtout pas par les ZOC ennemi (et ceux quel que soit la regle optionnel prise sur les ZOC)
Enfin je crois :lol:
Damien s'excuse dans un autre topic. :)
Bon, qui me fait un topo détaillé ?
L'explication de Tyrex est bonne, mais incomplète.
Celle de Michel vous va ?
Bah oui Laurent normal car ma specialité c'est plutot le pinaillage sur les organigrammes des OoB russo-allemands :lol:
Je reprend la discussion d'hier avec ce qu'a écrit Tyrex et ce que j'ai dit pour faire une note de synthése sur les régles de ravitaillement qui pourrait être la premiére d'un nouveau topic sur le décorticage des mécanismes de panzer Campaigns.
La note suivante pourrait être l'explication sur les régles alternatives ou les différents rôles des QG.
Les différentes étapes du systéme de ravitaillement est le suivant:
1/ test de probabilité pour chacune des unités ayant tiré le tour précédent
2/ si le test est réussi l'unité est ravitaillée.
3/ si le test est raté il y a un 2eme test avec le QG de l'unité auquel elle est rattachée si ce QG n'est pas "out of command"
Si le QG est "out of command" le 2eme test n'a pas lieu et l'unité n'est pas ravitaillée
Si le test est réussi l'unité est ravitaillée.
Dans le cas où l'option "explicit supply" n'est pas activée ou pas disponible c'est tout ce qu'il y à comprendre.
Exception importante: Pour l'artillerie il n'y a qu'un seul test basé sur la valeur local de supply. Si l'unité d'artillerie n'est pas ravitaillée la mention "unvailable" apparait
Qu'est ce qu'est la valeur "local de ravitaillement" ( local suply) ?
A chaque hexagone est affectée une valeur quand peut voir dans la fenêtre décrivant les caractéristiques de terrain à gauche de l'écran sous la représentation des unités.
Cette valeur variant entre 65 et 80 suivant les scénarios donne la probabilité pour qu'une unité réusisse le test de l'étape 1.
Pour une valeur de 80 l'unité à 80 chances sur 100 de réussir son test.
Lorsque l'option "Virtual supply truck" ( VST ) n'est pas activée la valeur de "local supply" est constante sur toute la carte. En revanche lorsque VST est activée la valeur de chaque hexagone est inversement proportionnelle à sa distance par rapport à une source de ravitaillement. Cette disposition traduit les difficultés d'acheminement du ravitaillement à la ligne de front. Avec VTS chaque hexagone aura sa propre valeur de "local supply".
Si l'option "no low fuel" n'est pas cochée tous les jours à minuit les unités motorisés ayant bougé dans les 24 heures précédentes passeront un test basé sur le même principe. Si elles ratent le test la mention "low fuel" apparaitra sur l'unité.
Dans le cas où l'option "explicit" supply est activée une unité ayant raté son test de ravitaillement et dans la mesure où elle est dans le rayon d'action d'un dépot fixe, d'un camion, d'un chariot, ou d'un dépot parachuté continuera à être ravitaillée. Par contre elle prélévera des points de ravitaillement sur le dépot. au fur et à mesure des prélévements le dépot finira par s'épuiser et disparaitra de la carte. L'ampleur des prélévements sur le dépot est proportionnelle à la taille de l'unité.
Une unité non reliée à une source de ravitaillement est déclarée isolée.
Le statut du ravitaillement d'une unité dépend aussi de la chaîne de commandement.
Organisation de la chaîne de commandement
Chaque QG passe un test moral au début de chaque tour en commençant par le QG le plus élevé dans la hiérarchie. Le test moral est basé sur la valeur en supply de l'hexagone. Si le test est raté le QG est "out of command".
Pour le QG dans le grade le plus élevé il n'y a qu'un test possible.
Pour les autres QG ils ont droit à 2 tests: un test basé sur la valeur local de supply et, si le 1er test est raté, un 2eme test avec leur QG hiérarchiquement supérieur si celui çi n'est pas "out of command".
La réussite du 2eme test est indexée sur la distance entre les 2 QG par rapport au rayon d'action du QG hiérarchiquement supérieur.
Par exemple un QG régimentaire est à 4 hexagones de son QG divisionnaire qui à un rayon d'action de 6 hexagones.
La probabilité de réussir le test sera de 6/( 6+4 ) soit 60%.
Pour une distance de 6 hexagones, soit la distance limite du rayon d'action du QG, la probabilité est de 6/6+6 soit 50%. ( une chance sur deux)
Toute la chaîne hiérarchique est passée ainsi en revue selon le même principe jusqu'aux unités de combat qui passeront ainsi un test avec le QG dont elles dépendent.
Remarque importante
Le rayon d'action des QG dépend du moral du QG et peut subir des minorations ou des majorations. Un QG de moral F a un rayon réduit de 3 cases, un QG de moral A a un rayon accru de 2 hexagones. Un QG en mode travel a un rayon de commandement réduit de 25%. Un QG broken à un rayon de 0, un QG disrupt a un rayon réduit de moitié. Tous ces minorations sont bien sûr cumulatives.
Pour être sûr d'avoir bien compris :
- à condition de pouvoir tracer une ligne d'hex, aussi tortueuse soit-elle, du QG ou du Supply depot vers l'unité soutenue, seul le rayon d'action (à vol d'oiseau, quoi) est pris en compte ?
- en explicit supply, la valeur local supply est-elle uniformément de 80, comme les règles semblent l'indiquer, où varie-t-elle (en particulier si on utilise en plus "virtual supply") ?
2 questions complémentaires :
1. s'il n'y a pas assez de camions pour ravitailler toutes les unités en manque de ravitaillement à portée des camions, qu'est ce qui détermine les priorités de ravitaillement ?
le hasard ?
la moindre distance?
2. quand il ne reste plus qu'un camion et que toutes les unités "low ammo" font plus de 200 hommes, je garde mon camion ad vitam ? c'est bien ça ?
merci
Pour être sûr d'avoir bien compris :
- à condition de pouvoir tracer une ligne d'hex, aussi tortueuse soit-elle, du QG ou du Supply depot vers l'unité soutenue, seul le rayon d'action (à vol d'oiseau, quoi) est pris en compte ?
- en explicit supply, la valeur local supply est-elle uniformément de 80, comme les règles semblent l'indiquer, où varie-t-elle (en particulier si on utilise en plus "virtual supply") ?
C'est la distance à vol d'oiseau. Attention le rayon ne traverse pas les fleuves en dehors des gués ou des ponts et les zones de contrôle ennemies.
La valeur local du supply est constante pour un scénario donné sauf si on utilise l'option VTS.
Par contre entre module cette valeur est trés fluctante: 80 en Normandy
75 à 80 sur le fronrt de l'Est pendant l'été, 65à 70 en hiver, 65 dans le désert.
Voilà, l'article est dans la bibliothèque, section "conseils".
Il faudrait que je modifie son emplacement afin qu'il soit plus visible.
Toujours est il que si quelqu'un pose une question concernant la règle, vous saurez où le rediriger. :wink:
2 questions complémentaires :
1. s'il n'y a pas assez de camions pour ravitailler toutes les unités en manque de ravitaillement à portée des camions, qu'est ce qui détermine les priorités de ravitaillement ?
le hasard ?
la moindre distance?
2. quand il ne reste plus qu'un camion et que toutes les unités "low ammo" font plus de 200 hommes, je garde mon camion ad vitam ? c'est bien ça ?
merci
Je n'ai pas de réponse certaine à la 1re question mais j'imagine que le test de ravitaillement doit se faire par rangée d'hexagones verticales en commençant par l'est et en allant vers l'ouest.
Pour la 2eme question les unités prélévent ce qu'elles peuvent jusqu'à épuisement du stock.
En fait le prélévement a lieu par fraction de 100 hommes ou équivalent homme( un char = 10 hommes ).
Pour 100 hommes un point de ravitaillement est consomné. Pour 150 hommes il ya un test de probabilité. Dasn un cas sur deux il y aura 2 points consomnés sinon un seul point. Donc dans la question d'Elpaco pour 200 hommes il ne peut y avoir consomnation car il n'y a pas assez de point. Ceci dit ce cas n'arrive jamais car les dépots finissent toujours par disparaitre.
Voilà, l'article est dans la bibliothèque, section "conseils".
Il faudrait que je modifie son emplacement afin qu'il soit plus visible.
Toujours est il que si quelqu'un pose une question concernant la règle, vous saurez où le rediriger. :wink:
Afin que ce soit plus lisible et accessible je suggére d'ouvrir une nouvelle rubrique placée directement dans le forum intitulée Questions et réponses sur les régles. Il faudrait ensuite des sous rubriques par sujet traité. Les questions de Elpaco et Balcky seraient insérées avec les réponses correspondantes.
Oui, je vais faire ça.
D'abord je vais essayer de débrousailler la rubique "aides" afin quelle soit plus accessible.
Sachant petinament qu'elle restera indéfiniment moins visible qu'un topic "fermé" dans le forum, je créerai un forum spécial.
Je prierai chacun de m'excuser auparavant, mais afin de sauvegarder la "propreté" de ces sujets "inamovibles", ils seront fermés et uniquement accessibles à la lecture.
Le but n'étant pas d'empêcher des discussions mais éviter que tout cela devienne un vrai fouilli.
Ce sera fait dans un peu moins d'une heure.
Voilà, c'est en ligne.
Si quelqu'un n'a pas accès au forum, qu'il me le dise.
Pour poster un nouvel article, il faudra me l'envoyer par mail.
Je mettrai plus d'explications sur le forum dans un moment.
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