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Voir la version complète : Panzer Campaigns Kharkov '43


Laurent
02/10/2004, 23h49
Panzer Campaigns Karkhov '43


La bataille de Kharkov
janvier-février 1943
( Conseils de jeu )


Introduction :
Kharkov 1943 arrive au top 5 des simulations les plus reproduites avec la bataille des Ardennes. Plusieurs concepteurs de wargames sur cartes se sont intéressés à cette bataille. Encore très récemment GMT vient de sortir Von Manstein’s Backhand Blow.
( voir à ce sujet le site http://www.strategikon.info/compte.php?page=partie4)


HPS, dans la série Panzer Campaigns, avait publié Kharkov 42. Des joueurs américains ont eu l’idée d’utiliser la carte de Kharkov 42 pour simuler la bataille de Kharkov en 1943. Deux scénarios sont téléchargeables sur le site http://www.hist-sdc.com.
Le premier s’appelle Flashing Sword of Retribution ( FSR). Son auteur est Marquo Mazer. Il couvre la bataille depuis le 29 janvier 1943 jusqu’à mars 1943. Il atteint 421 tours. Une 2eme version, moins favorable aux Allemands et corrigeant des incohérences dans l’ordre de bataille, intitulée FSR Gold est téléchargeable à l’adresse suivante :
ftp://ftp.theblitz.org/pub/scenarios
Un 2eme scénario, plus court, intitulé Manstein strikes back prend la situation au 15 février. Il a été imaginé par Rick Bancroft. Un 3eme scénario est en cours de conception par Tyrex sur des bases plus historiques. Il sera disponible sur ce site prochainement.
Disons le tout de suite, je considère ce scénario, malgré quelques imperfections, comme l’un des plus réussis de la série HPS. A lui seul il justifie amplement l’achat de Kharkov 42 indispensable pour faire fonctionner ces 3 scénarios.
Pourquoi une telle popularité ? Cette bataille est un modèle pour tout les stratèges en chambre que nous sommes. A partir d’une situation désespérée, héritée du désastre de Stalingrad, Manstein, en 2 mois, remporte une victoire écrasante par la seule supériorité de la manœuvre et du mouvement face à une armée russe largement supérieure en effectif mais plutôt lente à réagir et empotée. Refaire ce qu’a fait Manstein n’est pas garanti vu la multitude d’options qui s’offrent aux 2 camps dés le départ. Un joueur russe plus imaginatif que la Stavka de l’époque a toute ses chances pour remporter la victoire. La carte est tellement immense, que les troupes des 2 camps n’arrivent pas à saturer l’espace. Le front reste donc ouvert sans qu’il soit possible de constituer une ligne continue avec tous les dangers que cela comporte. La fluidité du front rend possible des opérations d’encerclement d’armées entières et pose des problèmes stratégiques intéressant pour les joueurs. Cette situation aussi ouverte ne se retrouve pas dans d’autres simulations HPS d’où son grand intérêt.
Analyse de la situation au 29 janvier 1943 :
L’offensive russe contre la 2eme armée hongroise et le reliquat de la 8eme armée italienne déclenchée le 13 janvier a ouvert une énorme brèche dans le front allemand entre Belgorod et Slaviansk. Pour l’occulter les Allemands n’ont que des avants-postes avec quelques divisions. Les Russes se rendent compte de la faiblesse des Allemands. Ils y voient une occasion unique d’en finir une fois pour toute. 2 fronts soviétiques s’ébranlent entre le 29 janvier et le 1er février avec la force d’une marée d’équinoxe : au Nord le front de Voronezh, au Sud le front du Sud-Est soient pas moins de 5 armées plus le groupe mobile Popov doté de brigades de chars et d’infanterie motorisée. Les Allemands n’ont que quelques digues risquant d’être balayées très vite.
Pour le front de Voronezh l’objectif est Kharkov et au delà les passages du Dnepr. Pour le front sud-est il s’agit de gagner la côte de la Mer Noire pour piéger les Allemands entre Rostov et le Caucase.
Conditions de victoire : le joueur contrôlant à l’issue de la partie Belgorod et Kharkov a gagné. Dans ces conditions il est logique que ces 2 villes constituent l’objectif prioritaire des joueurs. Un objectif plus secondaire est d’occuper ou de sortir des unités par le bord sud de la carte, simulant ainsi l’encerclement du groupes d’armées Don.
Que faire pour l’Allemand pendant les premiers jours ?
Une partie de l’avenir de la campagne se joue dès les premiers jours pour l’Allemand.
Le secteur sud est le plus menacé. 2 divisions d’infanterie de bonne qualité (298me et 320eme ) tiennent un front démesuré avec un fleuve dans leur dos : l’Oskol. Pour ces troupes le mot d’ordre est : décrochage et repli immédiat derrière cette barrière. La perte de ces unités serait en effet catastrophique car elles manqueraient cruellement pour la suite de la campagne. Les bataillons de la 320eme DI sont trop lents pour échapper aux unités très rapides du groupe Popov. Le concours de la 19eme panzer, faible en chars, mais dotée d’unité motorisée est indispensable pour protéger la retraite de la 320eme DI en s’interposant et en servant d’écran. Les unités rapides de ces 3 divisions ( génie, état-majors et artillerie ) doivent immédiatement foncer sur les ponts de l’Oskol pour prévenir toute surprise de capture des points de franchissement par les blindés de Popov. Tous les ponts et gués de l’Oskol doivent être surveillés. Les ponts doivent sauter dès le dernier passage de troupes. L’Allemand, s’il se débrouille bien, peut donc organiser une défense cohérente derrière l’Oskol capable de tenir plusieurs jours en empêchant le Russe de franchir cette barrière naturelle. Cette résistance doit être prolongée sans trop s’acharner jusqu’à la libération du mode « fixed » de la Gross Deutschland et des 2 divisions blindées du 1er corps SS. (En fait le mode « fixed » simule l’arrivée progressive et la concentration de ces 3 divisions dans le secteur de Kharkov. Tyrex conçoit un scénario où les unités de ces divisions arrivent par chemin de fer progressivement ce qui sera plus conforme à la réalité).
La lutte sur l’Oskol ne peut durer éternellement. Le Russe doit tout faire pour lancer des ponts par le génie et forcer le passage. Il s’appuiera sur sa puissante artillerie pour user les défenseurs. Les Allemands, s’ils s’obstinent trop, risquent d’être tournés par des unités russes ayant franchi le fleuve à leur insu. Les tours de nuit entre 20h et 4h du matin sont propices à ce genre de surprise.
Et après l’Oskol ?
Tout le problème pour les Allemands est d’organiser leur 2eme décrochage sans perdre d’unités. Une bonne ligne de ralliement peut être la barrière du Donetz. Tout au Nord la Gross Deutschland doit décrocher par pallier pour recueillir les rescapés de la 2eme armée hongroise soient la 168me DI et des unités hongroises assez faibles en valeur de combat. Il s’agit aussi de sauver la 213eme division de sécurité de l’encerclement. Il ne faut pas exclure l’emploi du chemin de fer qui permet de mettre hors danger des unités lentes à bouger.
L’Allemand doit, à ce stade, fixer à ses unités des points de ralliement pour passer à la 2eme phase de la bataille.
Au Sud la ville de Slaviansk constitue un point d’ancrage solide pour arrimer la défense allemande. ( il est d’ailleurs incompréhensible que cette ville dans le scénario FSR n’ait aucune valeur en terme de points d’objectif). Les renforts allemands sont constitués essentiellement de divisions blindées fatiguées dépendant de la 1re Panzer armée. Cette armée vient de décrocher du front du Caucase et arrive petit à petit pour renforcer les 19eme et 27eme Panzer en face de la 1re armée de la Garde.
Au centre la 333eme DI doit s’efforcer de maintenir un lien entre l’énorme trou séparant les troupes du front Nord et Sud.
La ville de Chuguev sur le Donetz doit être particulièrement surveillée. Elle contrôle sur la route principale est-ouest l’un des points de passage menant directement à Kharkov.
Plus au Nord la ville de Volchansk contrôle un important carrefour de routes et un point de passage sur le Donetz menant aussi à Kharkov.
Au Nord de la carte la ville de Belgorod constitue un point d’abcès. Il faut préparer très tôt la défense de la ville qui finira par tomber en face de la 40eme armée forte d’environ 10 divisions. La problématique des Allemands sera de trouver le moyen de reconquérir la ville avant le tour 421 sinon la partie donnera un match nul.

Posture stratégique des Allemands sur le Donetz :
Les divisions d’infanterie allemandes doivent servir de ligne fixe de défense. Les divisions blindées et motorisées dont les 2 puissantes LAH et Das Reich très rapides seront mises en embuscade pour exploiter les erreurs du camp adverse et contre-attaquer de manière à émousser ou briser le potentiel des armées russes en privilégiant la tactique de l’encerclement. L’aviation de reconnaissance sera utilisée au maximum de son potentiel pour repérer les axes de progression des Soviétiques. L’Allemand devra au maximum maintenir une force de frappe concentrée. L’enjeu, pour lui, est aussi de se maintenir informé des mouvements des Russes. Il devra donc utiliser une partie de ses unités en avant-garde ou en « sonnettes » dans des postes isolés pour parer à toute éventualité. Le centre de la carte ( Nord de Barvenkovo et secteur de Merefa ) sont des axes potentiels d’avance des Russes et sont donc à surveiller.
Petit à petit le temps joue pour les Allemands avec, à partir de la mi-février des arrivés massives de renforts. Si l’Allemand a réussi à user le Russe pendant les 3 premières semaines de la bataille il peut alors espérer reprendre le terrain perdu et remporter la partie.

Comment jouer avec les Russes ?
Le joueur russe peut avoir la tentation de se prendre pour un Rommel soviétique. Historiquement c’est d’ailleurs ce qui est arrivé à Popov. Le Russe dispose de puissantes formations blindées à l’aise dans la neige. Il peut mettre en difficulté l’Allemand dés le départ et lui provoquer des pertes sensibles. Son artillerie est puissante et nombreuse, son infanterie innombrable. Il dispose aussi d’un puissant corps de cavalerie doté d’une grande mobilité. Par contre le joueur soviétique dispose d’une aviation peu performante. Son infanterie est très lente. Le risque, pour le Russe, est de lancer des pointes blindées qui progresseront très vite mais qui risquent d’être encerclées s’il ne prend pas un minimum de précautions pour protéger ses flancs ou ses arrières. Que le joueur russe soit bien averti : l’armée russe n’est pas conçue pour faire du « Rommel » Il devra donc maintenir une liaison blindés-infanterie pour conserver sa force. Au final ce ne seront pas les blindés russes qui remporteront la victoire mais l’infanterie soviétique qui devra occuper solidement le terrain et résister aux contre-attaques des SS Allemands.




Conclusion : une simulation indispensable à accrocher au palmarès dans la carrière d’un joueur de Panzer Campaigns. Il devra faire appel à toutes ses qualités de stratège et de tacticien. Il pourra dire j’y étais ou je l’ai fait.
Les parties à plusieurs joueurs augmentent le réalisme dans la mesure où elles demandent automatiquement un minimum de concertation et de coordination entre les joueurs du même camp. Les tours ne sont pas trop longs à jouer. Prévoir quand même plusieurs mois pour le scénario FSR.


Michel Debrand

Laurent
02/10/2004, 23h51
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Laurent Lavail