Laurent
02/10/2004, 23h57
Panzer Campaigns Normandy 44
Normandie 44 - Note de présentation
Deuxième opus des Panzer Campaigns d’HPS après Smolensk '41, Normandy '44 est un titre cher au cœur de tous les vétérans de jeux de plateaux avides de retrouver les sensations des vieux hits tels que The Longuest day ou D.DAY.
Il faut avouer que globalement on n’est pas déçu : on ne présentera pas le moteur de jeux, commun à tous les Panzer Campaigns et régulièrement mis à jour par des (petits) patchs, mais il faut souligner une belle carte et un ordre de bataille très détaillé. On y trouve de tout, dans cet OB, des unités de trois canons AC, de 5 Tiger ou de quatre TD M10, jusque et y compris des matériels qui n’auraient semble-t’il jamais existé, tel qu’un engin de Flak monté sur un châssis de Somua bricolé par les mécaniciens de la 21ème panzer... (Note du Webmestre de Campaigns France : A notre connaissance, ce véhicule n’a jamais existé. Il existe par contre des véhicules français ayant reçu un canon de 2 cm flaK 38, c’est le cas de l’UNIC P107. Ce véhicule équipe la 21. Panzer-Division. Ce ne sont pas les mécaniciens de la division qui en sont à l’origine, mais probablement le Baustab Becker commandé par le Major Alfred Becker. Ce dernier s’est illustré dès 1940 en récupérant des engins français pour y monter des pièces d’artillerie allemande de gros calibre. En 1944, il est appelé à commander le StuG-Abteilung de la 21. Panzer) Sinon, comme les autres jeux de la série, il s’agit d’un wargame opérationnel en tour par tour, chaque hexagone ayant un km de côté, le tour simulant 2 heures de combats. La carte : variable selon les scénarii, le plus grand modèle représente la Normandie depuis (au sud) Cancale (je sais c’est en Bretagne) et Domfront, jusqu’à la pointe nord du Cotentin, limité à l’est par une ligne Nord Sud passant à quelques km à l’ouest de Dauville (les « planches » sont hors carte...), avec la mer en plus pour y mettre les petits et gros bateaux de l’armada alliée, bref on a de la place. Ce grand modèle n’est toutefois disponible qu’avec la grande campagne de 750 tours, qu’à ma connaissance personne n’a jamais terminé à ce jour (à raison de deux tours par jour, il faudrait près de deux ans...). Les terrains sont variés avec des règles spéciales pour le combat dans le bocage, des avantages défensifs selon le terrain et notamment selon le degré d’urbanisation (village – town – city), la végétation (orchard, field, forest, swamp, bocage) allant de 20% à 60% pour un hexagone de Caen, bref, encore une fois le souci du détail !
Les scénarii : de ce côté, c’est la totale, six campagnes allant du 6 ou du 7 juin au 30 juin, voire jusqu’au 19 août pour la plus longue, et toute sorte de scénarii plus modestes, d’une dizaine de tours à 60, on y trouve pêle mêle Cobra, Epsom, l’assaut sur Saint-Lô, les journées du 6 au 7 juin, en bloc ou par petit bout, c’est au choix, sans oublier quelques scénars bien sentis préparés par des bénévoles et disponibles sur le net.
Les unités : Bien que parfois inexact, l’ordre de bataille est détaillé à l’extrême , le jeux se joue à l’échelle de la compagnie, parfois à celle de la section pour les chars et les canons AC, avec comme d’habitude dans les Panzer Campaigns, la possibilité de regrouper les compagnies par bataillons. Les valeurs relatives semblent bien simuler les puissances de feu disparates selon les camps et les équipements (attention aux compagnies de Panzergrenadiere, elles ont des flingues de concours et la puissance de feu d’un croiseur...). Des unités ont des fonctions spéciales, tels que génie (destruction, minage/déminage, déblaiement de gravats, construction de pont), reco (fonction : reco...), HQ etc.
Quelques conseils : Ça y est, vous êtes passé chez le marchand, vous avez téléchargé le dernier patch et les différents mods disponibles (mon préféré, celui de Starlancer), et vous lancez la bête... D’abord, le choix du scénar : il n’y a pas de campagne idéale, mais jouer sur la grande carte donne au jeux sa véritable profondeur stratégique, en évitant que le joueur allemand se retrouve acculé en bout sud de carte le 12 juin... Seul gros défaut, le pourcentage d’interdiction à 35%, parfaitement adapté à une petite carte, sévère sur une moyenne carte, est trop important pour une grande carte : il empêche concrètement toute montée de renforts allemands à partir du bord sud par beau temps, et inflige des pertes semble-t’il supérieures à la réalité historique. Un modification du fichier .pdt par les experts en informatique est sur ce point un préalable utile. Mais la grande campagne de 750 tours mérite d’être commencée (on peut réduire la durée, l’essentiel, c’est d’avoir la grande carte...) Ensuite le choix des settings : à mon sens, pour que la partie soit équilibrée, il faut choisir les alternative direct et indirect fire et alternative assault result, indirect fire by the map (ces quatre options avantagent le joueur allemand), virtual supply , night fatigue, automatic defensive fire, ne pas choisir « no low fuel effect » (ce qui handicape l’allié), et pour le reste, on peut choisir « high fatigue recovery », ce qui dynamise le jeu, mais ce n’est pas obligatoire. L’option « programmed weather » me semble également utile, ne serait-ce que pour avoir une indication du temps qu’il risque de faire au tour suivant... et la météo est sur ce jeux plus que sur les autres un élément stratégique. Les autres options sont moins déterminantes pour donner à la partie sa physionomie générale...
Quelques éléments stratégiques : Pour l’Allié, à mon sens, une bonne stratégie est de diluer la défense allemande dans l’espace pour pouvoir opérer ensuite une percée stratégique assez rapidement. La première tache est donc d’occuper l’espace et d’assurer la liaison entre les différents secteurs du fronts, ne pas laisser le joueur allemand fermer des portes en faisant sauter les ponts sur la Dive, la Douve, la Taute etc. C’est le premier boulot des paras US et anglais, s’assurer des ponts entre Sainte-Mère Eglise, Carentan et Isigny à l’Ouest, étendre l’occupation territoriale de la 6ème airborne au maximum à l’est, vers Cabourg, Troarn et Caen, après avoir pris le contrôle du pont de Bénouville (attention à la contre attaque de la 21ème Panzer). Ces premiers objectifs remplis, ne pas laisser le joueur allemand souffler une seconde, toujours le mettre en danger sur au moins un secteur du front, voire deux, pour le forcer à engager ses premiers renforts immédiatement, sans lui permettre de constituer des réserves. Si possible, prendre le contrôle de la partie ouest de Caen assez rapidement, il y a là un dépôt de ravitaillement allemand tout à fait agaçant... Et ensuite, consacrer plusieurs tours à l’attrition, fixer le meilleur des forces allemandes sur un coin de la carte et percer à l’autre bout du front. Ce n’est pas très original, et ça correspond d’ailleurs à la réalité. D’un point de vue tactique, le joueur allié doit prendre garde à la fragilité de ses troupes, moral C en général, Shermans peu résistants, etc. Et jouer sur le nombre : 60 Shermans regroupés ont une force d’impact importante, et donc les attaques doivent se faire à 3 ou 4 contre un pour pallier la faiblesse de la puissance de feu. La reco aérienne est idéalement utilisée pour repérer les troupes allemandes en marche sur les arrières profonds de l’ennemi, ce qui permet de leur infliger le traitement approprié à coup de Typhoon et autres Jabos. Ceux-ci doivent être également utilisés contre les premières lignes allemandes pour les « ramollir » un peu : même avec un niveau de fatigue supérieur à 200, une compagnie de la Lehr ou de la 12ème SS tiens encore le coup, mais si elle passe en « max fatigue », il y a une chance sérieuse pour qu’un tir suffise à la rendre disrupt, et le suivant broken. Un matraquage par l’artillerie et l’aviation sur les premières lignes peut conduire à une rupture du front dès le 11 ou le 12 juin, surtout si le joueur allié mène plusieurs efforts sur des points éloignés les uns des autres et n’oublie pas de lancer quelques attaques aériennes sur les arrières du front ennemi pour accroître son insécurité. Un timing précis des phases offensives et des phases de repos doit être établi par le joueur allié. Pour le joueur allemand, inutile de rêver (si les joueurs sont de force égale) à rejeter les Alliés à la mer, ce n’est d’ailleurs pas nécessaire pour gagner la partie. En revanche, il est nécessaire de réduire la taille du front pour constituer une réserve blindée importante (deux à trois divisions de Panzer) qu’il s’agira d’engager à bon escient vers le 13 ou le 15 juin, appuyée par une artillerie conséquente (utiliser des unités stockpilled), et de s’en servir pour casser du blindé allié dans un premier temps. Pour cela, il faut faire sauter les ponts sur les rivières infranchissables du secteur de Carentan pour empêcher toute liaison entre le Vème corps US et le VIIème corps US, et monter, avec les chars de la 21ème Panzer et de la 12ème SS une contre attaque puissante sur la 6ème airborne le plus vite possible (idéalement, dans l’après midi du 6 avec la seule 21ème, puis poursuivre durant la nuit au fur et à mesure de l’arrivée de la HJ). Il s’agit aussi de bien gérer la résistance des bunkers de plage (ne pas laisser trop de troupes dans les bunkers, ne pas en retirer trop ni trop tôt), et le repli de la 352ème ID et de son artillerie. Ensuite, à vos pelles, on retranche tout le monde dans le bocage et on attend l’assaut allié en profitant au maximum du bon moral des paras, de la Lehr et de la HJ (en défense il est utile de superposer une unité moral A ou B et une unité moins solide), et on utilise uniquement les unités d’artillerie stockpilled... En principe, les lignes de défense allemandes tiennent assez bien dans le bocage. Le joueur allemand doit être attentif au niveau de fatigue de ses unités, chacune d’entre elle est indispensable. Une unité d’infanterie moral A peut tenir le coup au delà des 200 points de fatigue, mais il y a ensuite un risque pour qu’elle perde pied brutalement et tombe broken en un seul tour.
Mon appréciation : Allez, c’est mon petit préféré, le plus complet à mon sens sur les aspects grand-tactiques et stratégiques , un 17 ou un 18/20.
Bébert
Normandie 44 - Note de présentation
Deuxième opus des Panzer Campaigns d’HPS après Smolensk '41, Normandy '44 est un titre cher au cœur de tous les vétérans de jeux de plateaux avides de retrouver les sensations des vieux hits tels que The Longuest day ou D.DAY.
Il faut avouer que globalement on n’est pas déçu : on ne présentera pas le moteur de jeux, commun à tous les Panzer Campaigns et régulièrement mis à jour par des (petits) patchs, mais il faut souligner une belle carte et un ordre de bataille très détaillé. On y trouve de tout, dans cet OB, des unités de trois canons AC, de 5 Tiger ou de quatre TD M10, jusque et y compris des matériels qui n’auraient semble-t’il jamais existé, tel qu’un engin de Flak monté sur un châssis de Somua bricolé par les mécaniciens de la 21ème panzer... (Note du Webmestre de Campaigns France : A notre connaissance, ce véhicule n’a jamais existé. Il existe par contre des véhicules français ayant reçu un canon de 2 cm flaK 38, c’est le cas de l’UNIC P107. Ce véhicule équipe la 21. Panzer-Division. Ce ne sont pas les mécaniciens de la division qui en sont à l’origine, mais probablement le Baustab Becker commandé par le Major Alfred Becker. Ce dernier s’est illustré dès 1940 en récupérant des engins français pour y monter des pièces d’artillerie allemande de gros calibre. En 1944, il est appelé à commander le StuG-Abteilung de la 21. Panzer) Sinon, comme les autres jeux de la série, il s’agit d’un wargame opérationnel en tour par tour, chaque hexagone ayant un km de côté, le tour simulant 2 heures de combats. La carte : variable selon les scénarii, le plus grand modèle représente la Normandie depuis (au sud) Cancale (je sais c’est en Bretagne) et Domfront, jusqu’à la pointe nord du Cotentin, limité à l’est par une ligne Nord Sud passant à quelques km à l’ouest de Dauville (les « planches » sont hors carte...), avec la mer en plus pour y mettre les petits et gros bateaux de l’armada alliée, bref on a de la place. Ce grand modèle n’est toutefois disponible qu’avec la grande campagne de 750 tours, qu’à ma connaissance personne n’a jamais terminé à ce jour (à raison de deux tours par jour, il faudrait près de deux ans...). Les terrains sont variés avec des règles spéciales pour le combat dans le bocage, des avantages défensifs selon le terrain et notamment selon le degré d’urbanisation (village – town – city), la végétation (orchard, field, forest, swamp, bocage) allant de 20% à 60% pour un hexagone de Caen, bref, encore une fois le souci du détail !
Les scénarii : de ce côté, c’est la totale, six campagnes allant du 6 ou du 7 juin au 30 juin, voire jusqu’au 19 août pour la plus longue, et toute sorte de scénarii plus modestes, d’une dizaine de tours à 60, on y trouve pêle mêle Cobra, Epsom, l’assaut sur Saint-Lô, les journées du 6 au 7 juin, en bloc ou par petit bout, c’est au choix, sans oublier quelques scénars bien sentis préparés par des bénévoles et disponibles sur le net.
Les unités : Bien que parfois inexact, l’ordre de bataille est détaillé à l’extrême , le jeux se joue à l’échelle de la compagnie, parfois à celle de la section pour les chars et les canons AC, avec comme d’habitude dans les Panzer Campaigns, la possibilité de regrouper les compagnies par bataillons. Les valeurs relatives semblent bien simuler les puissances de feu disparates selon les camps et les équipements (attention aux compagnies de Panzergrenadiere, elles ont des flingues de concours et la puissance de feu d’un croiseur...). Des unités ont des fonctions spéciales, tels que génie (destruction, minage/déminage, déblaiement de gravats, construction de pont), reco (fonction : reco...), HQ etc.
Quelques conseils : Ça y est, vous êtes passé chez le marchand, vous avez téléchargé le dernier patch et les différents mods disponibles (mon préféré, celui de Starlancer), et vous lancez la bête... D’abord, le choix du scénar : il n’y a pas de campagne idéale, mais jouer sur la grande carte donne au jeux sa véritable profondeur stratégique, en évitant que le joueur allemand se retrouve acculé en bout sud de carte le 12 juin... Seul gros défaut, le pourcentage d’interdiction à 35%, parfaitement adapté à une petite carte, sévère sur une moyenne carte, est trop important pour une grande carte : il empêche concrètement toute montée de renforts allemands à partir du bord sud par beau temps, et inflige des pertes semble-t’il supérieures à la réalité historique. Un modification du fichier .pdt par les experts en informatique est sur ce point un préalable utile. Mais la grande campagne de 750 tours mérite d’être commencée (on peut réduire la durée, l’essentiel, c’est d’avoir la grande carte...) Ensuite le choix des settings : à mon sens, pour que la partie soit équilibrée, il faut choisir les alternative direct et indirect fire et alternative assault result, indirect fire by the map (ces quatre options avantagent le joueur allemand), virtual supply , night fatigue, automatic defensive fire, ne pas choisir « no low fuel effect » (ce qui handicape l’allié), et pour le reste, on peut choisir « high fatigue recovery », ce qui dynamise le jeu, mais ce n’est pas obligatoire. L’option « programmed weather » me semble également utile, ne serait-ce que pour avoir une indication du temps qu’il risque de faire au tour suivant... et la météo est sur ce jeux plus que sur les autres un élément stratégique. Les autres options sont moins déterminantes pour donner à la partie sa physionomie générale...
Quelques éléments stratégiques : Pour l’Allié, à mon sens, une bonne stratégie est de diluer la défense allemande dans l’espace pour pouvoir opérer ensuite une percée stratégique assez rapidement. La première tache est donc d’occuper l’espace et d’assurer la liaison entre les différents secteurs du fronts, ne pas laisser le joueur allemand fermer des portes en faisant sauter les ponts sur la Dive, la Douve, la Taute etc. C’est le premier boulot des paras US et anglais, s’assurer des ponts entre Sainte-Mère Eglise, Carentan et Isigny à l’Ouest, étendre l’occupation territoriale de la 6ème airborne au maximum à l’est, vers Cabourg, Troarn et Caen, après avoir pris le contrôle du pont de Bénouville (attention à la contre attaque de la 21ème Panzer). Ces premiers objectifs remplis, ne pas laisser le joueur allemand souffler une seconde, toujours le mettre en danger sur au moins un secteur du front, voire deux, pour le forcer à engager ses premiers renforts immédiatement, sans lui permettre de constituer des réserves. Si possible, prendre le contrôle de la partie ouest de Caen assez rapidement, il y a là un dépôt de ravitaillement allemand tout à fait agaçant... Et ensuite, consacrer plusieurs tours à l’attrition, fixer le meilleur des forces allemandes sur un coin de la carte et percer à l’autre bout du front. Ce n’est pas très original, et ça correspond d’ailleurs à la réalité. D’un point de vue tactique, le joueur allié doit prendre garde à la fragilité de ses troupes, moral C en général, Shermans peu résistants, etc. Et jouer sur le nombre : 60 Shermans regroupés ont une force d’impact importante, et donc les attaques doivent se faire à 3 ou 4 contre un pour pallier la faiblesse de la puissance de feu. La reco aérienne est idéalement utilisée pour repérer les troupes allemandes en marche sur les arrières profonds de l’ennemi, ce qui permet de leur infliger le traitement approprié à coup de Typhoon et autres Jabos. Ceux-ci doivent être également utilisés contre les premières lignes allemandes pour les « ramollir » un peu : même avec un niveau de fatigue supérieur à 200, une compagnie de la Lehr ou de la 12ème SS tiens encore le coup, mais si elle passe en « max fatigue », il y a une chance sérieuse pour qu’un tir suffise à la rendre disrupt, et le suivant broken. Un matraquage par l’artillerie et l’aviation sur les premières lignes peut conduire à une rupture du front dès le 11 ou le 12 juin, surtout si le joueur allié mène plusieurs efforts sur des points éloignés les uns des autres et n’oublie pas de lancer quelques attaques aériennes sur les arrières du front ennemi pour accroître son insécurité. Un timing précis des phases offensives et des phases de repos doit être établi par le joueur allié. Pour le joueur allemand, inutile de rêver (si les joueurs sont de force égale) à rejeter les Alliés à la mer, ce n’est d’ailleurs pas nécessaire pour gagner la partie. En revanche, il est nécessaire de réduire la taille du front pour constituer une réserve blindée importante (deux à trois divisions de Panzer) qu’il s’agira d’engager à bon escient vers le 13 ou le 15 juin, appuyée par une artillerie conséquente (utiliser des unités stockpilled), et de s’en servir pour casser du blindé allié dans un premier temps. Pour cela, il faut faire sauter les ponts sur les rivières infranchissables du secteur de Carentan pour empêcher toute liaison entre le Vème corps US et le VIIème corps US, et monter, avec les chars de la 21ème Panzer et de la 12ème SS une contre attaque puissante sur la 6ème airborne le plus vite possible (idéalement, dans l’après midi du 6 avec la seule 21ème, puis poursuivre durant la nuit au fur et à mesure de l’arrivée de la HJ). Il s’agit aussi de bien gérer la résistance des bunkers de plage (ne pas laisser trop de troupes dans les bunkers, ne pas en retirer trop ni trop tôt), et le repli de la 352ème ID et de son artillerie. Ensuite, à vos pelles, on retranche tout le monde dans le bocage et on attend l’assaut allié en profitant au maximum du bon moral des paras, de la Lehr et de la HJ (en défense il est utile de superposer une unité moral A ou B et une unité moins solide), et on utilise uniquement les unités d’artillerie stockpilled... En principe, les lignes de défense allemandes tiennent assez bien dans le bocage. Le joueur allemand doit être attentif au niveau de fatigue de ses unités, chacune d’entre elle est indispensable. Une unité d’infanterie moral A peut tenir le coup au delà des 200 points de fatigue, mais il y a ensuite un risque pour qu’elle perde pied brutalement et tombe broken en un seul tour.
Mon appréciation : Allez, c’est mon petit préféré, le plus complet à mon sens sur les aspects grand-tactiques et stratégiques , un 17 ou un 18/20.
Bébert