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Voir la version complète : Résultats de combat à PZC


Toutatis
18/10/2004, 09h58
J'ai un peu de mal avec les calculs effectués par le jeux pour déterminer les pertes lors des tirs et des assauts.

Comment fait t'il pour calculer la valeur de base de combat? Apparemment pour les assauts il multiplie la valeur d'assaut par le nb équivalent-homme de l'attaquant et il calcule la valeur de défense moyenne pondérée du défenseur, mais après qu'en fait il?

En lisant les règles (en français pourtant...), je n'ai pas trouvé de réponse précise (ou alors je suis passé à côté et je m'excuse d'avance d'une question si triviale).

Tortue Agile
18/10/2004, 12h04
Dans les regles en anglais il y a un chapitre qui s'appelle Combat Result qui explique tout... J'espere que tu peux le trouver en Francais 8)

Combat Results

A common combat results calculation is used for both fire and assault results. The combat results calculation is based on four parameters: a combat value, a modifier, a Low Combat Value (LCV) and a High Combat Value (HCV). For fire combat, the combat value is the adjusted fire value of the firing units. For assault combat, the combat value is the adjusted strength of the opposing side. The given modifiers are applied to the given combat value to arrive at the effective combat value. The Low Combat Value and High Combat Value are the extreme possible casualties resulting from a base-line combat value of 1000. The effective combat value is used to scale these accordingly resulting in low and high possible casualties. Finally a random value is selected between the low and high casualty values to arrive at the final combat result.

For example, given a combat value of 40, a modifier of 25%, a Low Combat Value of 50 and a High Combat Value of 250, the effective combat value would be 50 (= 40 + 25%). This would be 5% of the base-line combat value of 1000. Thus the low casualty value would be 2.5 (= 50 * 5%) and the high casualty value would be 12.5 (= 250 * 5%). The resulting casualty value would be randomly generated between 2.5 and 12.5 for this combat. Finally, based on the fractional part of the casualty value, it is randomly rounded up or down. For example, if the casualty value was calculated to be 3.7, then 30% of the time this is rounded down to 3 and 70% of the time is rounded up to 4.

Vehicle and gun losses resulting from enemy fire is calculated on the basis of 1 vehicle or gun = 10 men. Combat losses less than 10 men result in a probability of a 1 vehicle or gun loss proportional to the value. Thus a combat loss of 5 men applied to a tank unit would result in a probability of 5/10 = 50% that a one tank loss would occur.

Fatigue results are calculated as random values between the casualty value and a fatigue factor times the casualty value. The fatigue factor depends on the size of the unit and is:

· 6 for platoon and uncombined company units.

· 4 for combined company units consisting of 2 subunits.

· 2 for battalions and combined company units consisting of 3 or more subunits.

When Morale Checks are applicable, they are determined based on a probability using the given loss as:

loss / (loss + base-value)

where the base-value depends on the size of the unit and is:

· 5 for platoon and uncombined company units.

· 10 for combined company units consisting of 2 subunits.

· 15 for battalions and combined company units consisting of 3 or more subunits.

Thus a battalion unit that takes a loss of 15 men has a 50% chance of requiring a morale check and a battalion unit that takes a loss of 60 men has about an 80% chance of requiring a morale check.

When the optional rule Alternative Calculation of combat results is chosen for fire or melee results (see the Main Program Help File ), then the resulting casualty value is based on the average of two default casualty calculations. This produces values which are more likely to be in the midrange of the casualty interval rather than uniformly distributed.

Unit Loss Recovery

Units that have taken losses in combat have the possibility of recovering some of their losses. This represents a combination of factors such as straggler recovery, wounded recovery, reinforcements, and vehicle repair. Loss recovery also applies to losses taken by air units. The determination of unit loss recovery is automatically made at the beginning of each player turn for the units for that side and reported in the Command Dialog of the Main Program. Loss recovery is based on Parameter Data for each side as given in the Parameter Data Dialog of the Main Program. Before a unit can recover losses, it must not move, fire, assault, be fired upon, or be assaulted during the previous turn. In addition, the unit cannot be Digging-In, be building a bridge, be Broken, or be in a minefield. The Parameter Data value for that side will determine what percentage of its losses the unit is eligible to recover.

The Quality of a unit affects its nominal recovery rate based on the following modifiers:

· Quality A units recover at 200% the nominal rate.

· Quality B units recover at 150% the nominal rate.

· Quality D units recover at 75% the nominal rate.

· Quality E units recover at 50% the nominal rate.

· Quality F units recover at 25% the nominal rate.


Examples:

· Suppose that an infantry battalion of C Quality had suffered losses of 200 men out of a total strength of 600 and that the Unit Recovery for its side is 2%. When eligible, it will recover an average of 4 men per turn.

· Suppose that an infantry battalion of C Quality had suffered losses of 10 men out of a total strength of 600 and that the Unit Recovery for its side is 2%. When eligible, it will recover an average of 0.2 men per turn or in other words, 1 man every 5 turns.

· Suppose that a tank battalion of C Quality had suffered a loss of 1 tank out a total strength of 35 and that the Unit Recovery for its side is 2%. When eligible, it will recover an average of 0.02 tanks per turn. In other words, it will take about 50 turns to recover the loss.

Note that as a unit is restored to full strength and the remaining loss decreases, then the loss recovery in absolute terms will drop as it is always calculated as a percentage of remaining losses. As in the previous examples, a loss of 200 men results in an initial recovery of 4 men per turn, but once the strength is restored to just 10 losses, then the recovery drops to 1 man every 5 turns.


Finishing Off

When a unit that consists of men is reduced below a strength of 10 as a result of combat, then there is a calculation performed by the main program to determine if the unit survives or is considered "finished off" as a result of having lost unit cohesion. The calculation is based on a probability of 10% survival per man remaining. Thus a unit that has been reduced to 6 men as a result of combat has a 60% chance of surviving the calculation.

Arnaud
18/10/2004, 12h10
Vous causez napoléonien ou panzer?

(c'est le genre de paragrahe type que je saute allègrement 8) )

Tortue Agile
18/10/2004, 12h14
Je crois qu'on cause Boulon et goudron... Et pas picotin/crotin! :wink: :lol: :lol:

Moïse
18/10/2004, 12h38
grosso modo :
du à l'intégrité organistique un bataillon récupére 3 x plus vite qu'une compagnie (mais inversement en choisissant l'alternative direct fire une cie encaisse moins de pertes qu'à titre comparatif qu'un bataillon !!! OR sujette à caution :roll: et finalement pas consensuelle comme OR comparativement à l'alternative indirect fire ou l'alternative assault mieux accepté)

idem le coef de fatigue est plus grand qu'une compagnie qu'un bataillon (4 pour 2)

idem pour le moral check plus dure de 50 % pour une cie compativement à un bataillon

dans la même veine, plus le moral de l'unité est elevé, plus elle récupére rapidement des pertes subies :wink:

Toutatis
18/10/2004, 13h23
Euh, je ne sais pas si j'ai été très clair, ce que je voulais savoir, c'est comment passe t'on (dans PZC, celui avec du fuel et des de la feraille), à partir des valeurs d'assaut et de défense à la valeur de "combat value" (celle d'avant les modificateurs) et donc à la valeur des pertes?

Tortue Agile
18/10/2004, 14h37
Vous pouvez repeter la question? :lol:

Ca dit: For assault combat, the combat value is the adjusted strength of the opposing side.
et
The adjusted Strength of the opposing side est quelque part dans ce paragraphe:

Assaulting

Assaults may be conducted between units in one hex and defending enemy units in an adjacent hex. Units from multiple hexes may combine their attack on a single defending hex. The easiest way to initiate an Assault is to select the units to attack and drag-and-drop them to the defending hex. The drag-and-drop operation involves holding down the left mouse button in the hex containing the attacking units, moving the mouse to the defending hex, and releasing it. After all attacking units have been added to the assault, the Assault can be resolved using the Resolve Assault command from the Assault Menu in the Main Program , or by using the Toolbar button.

Attacking Units in an Assault
Only units which have a non-zero assault factor, that are not Disrupted, Broken, Fixed, in Rail Mode, Digging-In, bridge building, or at Maximum Fatigue can assault attack. Units that must be in Travel Mode to move, such as towed artillery, cannot assault attack. The attacking unit must be capable of movement between the attacking hex and the defending hex and so assault attacks across un-bridged river hexsides are not allowed. Except for the Manual Defensive Fire option, it costs a unit 2/3 of its movement allowance to assault attack. Attacking units in Travel Mode or that have Low Ammo attack at 1/4 assault value.

Defending Units in an Assault

The following modifiers apply to the assault value of defending units.

· Units that are Disrupted, have Low Ammo, or are Digging-In defend at 1/2 assault value.

· Units that are in Travel or Rail Mode defend at 1/4 assault value.

· Engineer units that are building or maintaining a bridge defend at 1/2 assault value.

· Units that are laying or clearing mines defend at ½ assault value.

· Units that are Broken defend at 1/4 assault value.

· Units that have a specific Facing have an assault value of 0 when all of the attacking units are attacking through the rear facing hexsides.

On-Map Results

Under the default On Map Results setting, assault results are displayed on the map over the defending hex. These results are shown as two sets separated by a slash (/). The first set of losses are those of the attacker while the second set is those of the defender.


Range 0 Hard Attack Values

Certain units have a Hard Attack value with a range of 0. This represents short-range anti-tank weapons that the unit may have. When these units assault attack against defending units that have at least one Hard Target unit, or when these units defend against an assault where at least one of the attacking units is a Hard Target unit, then this range 0 Hard Attack value is added to the assault value of the unit.


Movement Effects on Assault

To assault across a bridge or into normally prohibited terrain along a road, a unit must be in Travel Mode. For example, a unit needs to be in Travel Mode to assault across a bridge and a unit made up of tanks would need to be in Travel Mode to assault across a bridge or along a road in a Marsh or Swamp hex.


Terrain Modifiers in an Assault

· The maximum hexside modifier of all hexsides between attacking units and the defending units, is used to modify the attackers assault value.

· If any of the attacking units consist of vehicles, then the terrain modifier of the defending hex is applied to the attackers assault value. Note: this modifier applies to motorized and mechanized infantry when they are in Travel Mode, but not when they are Deployed.

Unit Modifiers

Each attacking and defending unit has a modifier calculated as the sum of the Quality and Fatigue modifiers. The Quality modifier is:

· +20% for Quality A

· +10% for Quality B

· -20% for Quality D

· -40% for Quality E

· -60% for Quality F.

The Fatigue modifier is

· -10% for Medium Fatigue

· -20% for High Fatigue

· -40% for Maximum Fatigue.

For the attackers, the lowest unit modifier of all the attackers is applied to the total attacking assault value. For the defenders, the highest unit modifier of all the defenders is applied to the total defending assault value.

Example: suppose that the defenders consist of an A Quality unit at Medium Fatigue and a C Quality unit at High Fatigue. The unit modifiers are 10% (equal to 20% - 10%) for the A unit and -20% (equal to 0% - 20%) for the C unit. The highest unit modifier is 10% and this is used for the defenders.

Suppose that the attackers consist of the same type of units, an A Quality unit at Medium Fatigue and a C Quality unit at No Fatigue. Again the unit modifiers are 10% and –20%. The lowest unit modifier is –20% and this is used for the attackers.


Combined Arms Penalty

When vehicles assault attack into non-Clear hexes, they may suffer from a lack of infantry support. If there is at least as much attacking supporting infantry as there is defending infantry, then no Combined Arms Penalty occurs. For attacking infantry to be considered supporting, it must be stacked with attacking vehicles and only that portion within 10 times the number of vehicles is considered. Otherwise, for each attacking hex, the number of infantry and the number of vehicles times 10 is compared. If the number of infantry exceeds this adjusted number of vehicles, then no Combined Arms Penalty occurs. Otherwise, for every 10 defending infantry, or fraction of 10, in excess of the attacking infantry, the Combined Arms Penalty is applied to the excess number of vehicles by having them attack at half strength.

Example 1: suppose that 14 vehicles supported by 100 infantry attack a hex containing 120 defending infantry. Since there is 20 more defending infantry than attacking, then 2 attacking vehicles suffer the Combined Arms Penalty and thus attack at half strength.

Example 2: suppose that 10 vehicles supported by 800 infantry attack a hex containing 200 defending infantry. The attack only requires that 100 infantry be present to support the 10 attacking vehicles, and so no Combined Arms Penalty is applied. This would be the case regardless of how many defending infantry there were. However, the excess number of infantry in this attacking hex will provide no benefit to other attacking hexes if there were any as the next example shows.

Example 3: suppose that 10 vehicles supported by 800 infantry attack from one hex while 20 vehicles with no infantry support attack from another hex against a defending hex containing 200 infantry. In the first hex, only 100 infantry out of the 800 is considered supporting. Therefore, there is 100 more defending infantry than there is attacking supporting infantry. Thus10 vehicles in the second attacking hex suffer the Combined Arms penalty and as a result attack at half strength.

Demolition Units

Demolition Units can be used in attacks on Bunkers and Pillboxes and result in a benefit to the attackers. When Demolition Units participate in an assault attack, the defense value bonus that the defending units would receive from Bunkers and Pillboxes is cut in half for that assault. All Demolition Units that participate in the assault are reduced in strength automatically. The reduction in strength is:

32 / assault-value

where ‘assault-value’ is the assault value of the Demolition Unit.


Combined Organization Penalty

When units from differing divisional-level organizations combine in an assault attack, a modifier of –20% is applied to the attacking forces. While the penalty applies when corps-level forces from different corps combine in an assault attack, it does not apply when corps-level forces combine with forces from a division within that corps.


Special Bocage Rule

When units that consist of vehicles assault into Bocage hexes, their defense value is halved. This also applies to motorized and mechanized infantry when they are in Travel Mode, but not when they are Deployed. Note: bocage is a terrain type common to Normandy in France consisting of small fields bordered by thick bushes and trees built on low mounds of dirt and rock built up over centuries of farming. Vehicles had a particularly hard time crossing these mounds and would be vulnerable to enemy fire while doing so.

Assault Resolution

To resolve the assault, the total assault value and the average defense value of the attacking units, as well as the total assault value and the average defense value of the defending units, are calculated with the modifiers mentioned applied to the assault values. Total assault values are calculated using the individual assault values of each unit times its strength, with vehicle and gun units having their strength value multiplied by 10. Average defense values are calculated by taking a weighted average of the defense values of the individual units based on their relative strength. Then two Combat Results are applied: one using the assault value of the attackers against the defense value of the defenders, and the other using the assault value of the defenders against the defense value of the attackers. The Low and High Combat Values used for these Combat Results is determined by Parameter Data (see the Parameter Data Dialog in the Main Program).

En gros beaucoup de choses entrent en compte dans le calcul des valeurs d'assaut... :sm8:

Tortue Agile
18/10/2004, 14h59
Et pour finir j'ajouterais que je ne lis jamais les regles du jeu sauf quand quelqu'un pose une question.... :sm19: Et apres j'oublie tout sinon je risque de perdre mon plaisir a jouer :sm16: :sm15:

Toutatis
18/10/2004, 15h39
Pour ma part j'avais commencé par la méthode empirique d'apprentissage directement sur le terrain :mil: , mais sur les 3/4 de mes parties en cours j'ai les russes et je me fais étrillé par les boches. Je voudrais bien savoir pourquoi les panzers sont quasi intouchables par l'infanterie et pourquoi des compagnies de fritz enfoncent mes bataillons... :(

Enfin, je ne râle pas contre un certain déséquilibre plus ou moins historico-idéologique (comme dirait certains :) ), je veux juste essayer de trouver des parades contre les unités puissantes, comment augmenter ma puissance de feu (ai-je une chance de lui détruire un véhicule ou vaut il mieux ne pas tirer avec cette unité pour ne pas me prendre un tir défensif surpuissant et me faire disrupter prématurement ), augmenter la défense pour limiter les pertes, bref comprendre un peu plus précisément les mécanismes de jeu pour affiner les choix sur le terrain (notamment pourquoi une unité disrupt se fait facilement culbuter quand sa valeur d'assaut et non de défense est divisée par deux, et est ce toujours le cas, n'y a t'il pas des unités disrupt qui puissent correctement tenir un front, comment les repérer etc.).

Enfin, malgré ton aide je ne comprends toujours pas comment est résolu le combat une fois qu'on a la valeur d'assaut modifié d'un camp et la valeur de défense moyenne pondérée de l'adversaire :roll: , je sens que je vais relire les règles à tête reposée :read: , mais si quelqu'un à la réponse rapidement ...

Tortue Agile
18/10/2004, 16h11
Un moyen de reduire la puissance allemande sur le front Est est d'utiliser ton artillerie pour essayer de desorganiser l'unite adverse, puis quand tu as fait suffisament de tirs d'artillerie, tu passes a l'aviation (s'il y en a) et tu pries pour quelle fasse des degats; en final tu peux passer aux tirs directs et en finir avec les aussauts... En gros, une bonne preparation est essentielle... Tu peux aussi essayer d'isoler ton ennemi pour lui donner une defense reduite.... etc... il existe certainement de nombreux moyens pour combattre et chaque joueur pourra te dire quelle est sa methode. :)

Toutatis
18/10/2004, 16h38
Le scénario qui me pose le plus de pb, c'est celui qui s'intitule "Stiletto to the neck" ou un truc dans le genre je ne me souviens plus trop. L'allemand tente d'enfoncer la base d'un saillant russe.

L'attaque qui vise à séparer mes forces en deux longe une rivière infranchissable ce qui limite la casse, mais la pointe est quasi impossible à contenir, mon artillerie l'effleure à peine, la sienne est innombrable et beaucoup plus puissante, son aviation m'emporte des poignées de chars, des dizaine d'hommes :evil: . Mon infanterie même retranchée se fait disruptée puis submergée quasiment sans perte, résultat j'envoie quasiment tous les blindés du 21ème et 23 ème corps de ma 6ème armée pour colmater les brèches, et il me les passent à la moulinette. J'en garde quelques uns pour contre attaquer avec mon infanterie à la base de son propre saillant mais les unités qui flanquent ses attaques sont aussi puissantes et menacent de contre attaquer... :sm33:

Vu les points nécessaires pour qu'ils remportent la victoire, il me semble que pour gagner il me suffirait de survivre encore une vingtaine de tours mais rien n'est moins sûr. Si quelqu'un a déjà essayé ce scénar, je veux bien des conseils...

Bébert
18/10/2004, 16h56
En réalité, la puissance de feu en tir direct est égale au nombre d'hommes multiplé par l'UV considérée (soft ou hard) multiplié par un paramètre que l'on trouve dans le PDT, multiplié par le pourcentage d'efficacité (le rapport puissance de feu unités complète / puissance de feu unité réelle), rapporté à la défense de la cible, éventuellement affecté par les modificateur dus au moral, au terrain et à l'application des OR tels que l'alternnative direct fire, ce qui donne un résultat (perte adverse) compris dans une fourchette définie justement grâce au nombre figurant dans le PDT, dans lequel l'ordi choisi le nombre de losses en jetenat un dé à x faces.

En fonction du nombre de losses, un autre jet de dés, à nombre de faces inconnu de moi, te calcule la fatigue, et enfin, l'unité passe un test moral pour savoir si elle est disruptée ou non...

Bref, c'est tellement compliqué, d'autant qu'avec le fog of war, il te manque la moitié des chiffres pour faire le calcul toi même, que seule la méthode empirique fonctionne à peu près.

Par exemple, le killing sur N44 est ridicule, sauf pour les bombardements aériens sur les unités d'infanterie en mode travel. Quand on est russe faut pas se poser de question, faut y aller à la vague humaine: tu empile trois bataillons d'infanterie, tu prépare avec l'artoche, tu avance ta première ligne, tu la fais tirer jusqu'au broken, et ensuite tu avance ta seconde ligne, les bataillons encore empilés par trois, tu tire ou tu fais des assauts si les krauts sont disruptés, tu avance d'une case, etc...

Autrement dit, il faut que tu prépares ton rouleau compresseur, avec dse forces impressionnantes, l'artoche prète, enterrée, tes divisions bien rangées. Tu laisse éventuellement tes unités disrupt en première ligne, et tu fais gaffe à tes flancs. :wink:

Un moral A augmente la puissance de feu de 40%, c'est pourquoi les tirs allemands sont aussi meurtriers...

Toutatis
18/10/2004, 17h22
En réalité, la puissance de feu en tir direct est égale au nombre d'hommes multiplé par l'UV considérée (soft ou hard) multiplié par un paramètre que l'on trouve dans le PDT, multiplié par le pourcentage d'efficacité (le rapport puissance de feu unités complète / puissance de feu unité réelle), rapporté à la défense de la cible, éventuellement affecté par les modificateur dus au moral, au terrain et à l'application des OR tels que l'alternnative direct fire, ce qui donne un résultat (perte adverse) compris dans une fourchette définie justement grâce au nombre figurant dans le PDT, dans lequel l'ordi choisi le nombre de losses en jetenat un dé à x faces.

Merci :D , bon je vais pouvoir laisser les règles mon salut ne viendra pas de là, je vais revenir à la méthode empirique...

l'artoche prète, enterrée,

C'est efficace en défense de l'artillerie retranchée? Je peux la laisser retranchée en première ligne contre des unités blindés ou motorisées?

Tortue Agile
18/10/2004, 17h39
C'est efficace en défense de l'artillerie retranchée? Je peux la laisser retranchée en première ligne contre des unités blindés ou motorisées?

Par Toutatis! Non!

Autant envoyer Assurancetourix en premiere ligne au front... Encore qu'avec sa voix il pourrait faire peur.... :sm27:

Il vaut mieux avoir ton artillerie en deuxieme... troisieme ou quatrieme ligne... sinon tu risques de tout perdre sur un assaut... A moins que tu leur donne un peu de Potion magique :sm33:

Yves
18/10/2004, 19h59
Crois-moi, Toutatis, le meilleur moyen de gagner sur les HPS Front de l'Est, c'est de choisir le camp allemand :mrgreen:

Toutatis
18/10/2004, 21h18
Ouaip, ceux qui on karkhov peuvent jeter un coup d'oeil :shock: sur le scénario #24 "Stiletto to the neck", les russes ont 25% d'infanterie en moins (et en plus c'est de la m... comme dirait l'autre), 400 blindés (des vieux clous)contre 700 et moins de canons que l'allemand... et je ne parle pas des trois escadrilles du boche... je n'aurai pas du laisser choisir mon adversaire :evil:

Arnaud
18/10/2004, 21h24
Je fais un karkhov 42 contre Philippe en ce moment et ben il me lamine mes russes comme à la parade...même la Garde.
Et l'artillerie est aussi efficace qu'un jet de salive sur une armure...

:?

Tortue Agile
18/10/2004, 21h27
Je fais un karkhov 42 contre Philippe en ce moment et ben il me lamine mes russes comme à la parade...même la Garde.
Et l'artillerie est aussi efficace qu'un jet de salive sur une armure...

:?

si c'etait la salive de Alien ca serait peut etre plus efficace :sm19: