Voir la version complète : Comment devenir un as de l'économie à WiP ( 1re leçon )
Tout ce que vous voulez savoir pour bien gérer votre économie à WiP.
En effet il ne suffit pas d'être bon stratége, encore faut il savoir comment fabriquer ses armes.
Maîtriser les grands basiques de l’économie à WiP est indispensable si l’on veut s’embarquer dans une campagne au long cours. L’efficacité de votre économie permettra de soutenir votre effort de guerre au delà des premiers mois initiaux du conflit. En effet un outil industriel bien géré permet de faire affluer sur le front :
- le ravitaillement
- le carburant
- les remplacements pour combler les pertes
Mais aussi
- créer de nouvelles unités pour l’armée de terre
- produire de nouveaux avions et nouveaux navires
- moderniser vos unités en les remplaçant par des modèles plus performants ou en procédant à des refontes
Les Japonais doivent prendre en main la gestion de l’ensemble de leur économie contrairement aux Alliés qui doivent simplement s’assurer que leurs centres de production sont bien approvisionnés en pétrole. Jouer le camp japonais est plus difficile pour gérer l’économie ce qui d’ailleurs est assez réaliste. Le Japon était justement entré en guerre pour des raisons économiques.
1/ La production des matières premières :
A/ Pétrole
B/ ressources agricoles et minières ( « resources » )
Une capacité de production de un point de pétrole ( = un équivalent puit ) donne 6 équivalents barils. Les zones de production pétrolière situées dans un port ( exemple Bruneï ) donne un point de fuel en plus.
Un point de capacité de production en « resources » dégage un point de ravitaillement (supply) et 1.25 point de « resources »
2/ Ressources humaines :
La population est mobilisée dans des centres : « manpower center »
Un point de capacité en « manpower » mobilise « 4 équivalents hommes » en consommant 10 « resources ». Ces centres doivent avoir en stock 10 points de « resources» pour commencer à fonctionner.
Ces hommes complètent les effectifs des nouvelles unités en création ou pour les Japonais permettent d’augmenter la capacité des usines. Pour les nouvelles divisions il faudra aussi produire l’armement et entraîner la bleusaille pour avoir une unité opérationnelle. Cela prend des mois.
3/ industrie lourde :
1 point de capacité industrielle en industrie lourde ( HI ) doit avoir en stock dans la même localité 1 point de « resource » et 2 points de pétrole pour pouvoir fonctionner.
1 point de capacité industriel en HI produira 1 point HI ( acier essentiellement ) qui ira dans un pool, un point de ravitaillement, et 1.5 point de fuel.
L’industrie lourde consomme 2 équivalents barils de pétrole et 1 point de « resources »
4/ A quoi servent les points de HI ?
Ils aliment un pool dans lequel les usines d’armement puisent pour produire :
A/ des moteurs d’avions ( 18 HI/ moteur )
B/ assemblent les avions ( 18 HI pour un monomoteur ) Je vous laisse calculer le coût de production d’une superforteresse !
C/ des usines d’armement divers : canons par exemple avec des dizaines de modèles depuis l’obusier de 155mm, le mortier de 81 mm et la batterie antiaérienne de 37 mm.
6 points HI produisent 1 point d’armement utilisable dans un sous-pool approprié
D/ des usines de blindés
6 points HI produisent 1 point de production pour les blindés utilisable dans un sous-pool approprié
E/ pour le Japon les chantiers de construction de la marine marchande ou de guerre
3 points HI donne un point de construction navale.
5/ Effet des hostilités sur les centres de production ou industriels
Il est possible de lancer des raids aériens pour s’attaquer aux centres de production de l’ennemi. Les dégâts peuvent être réparés en activant l’option « repair ». Attention cette option utilise des points de ravitaillement. Il n’est peut être pas judicieux de l’activer dans un centre qui va tomber dans le giron de l’ennemi assez prochainement.
Un centre de production qui passe dans le camp de l’ennemi se met à travailler à capacité réduite pour l’ennemi une fois qu’il a été réparé.
Des unités de génie empilées avec d’autres unités qui défendent un centre de production contre l’ennemi peuvent détruire les capacités de production du centre partiellement ou totalement avant que l’ennemi ne s’en empare.
5/ A quoi sert le ravitaillement ?
A peu prés à tout. La moindre activité consomme du ravitaillement depuis le lancement d’un raid aérien jusqu’à la réparation d’une piste d’aérodrome ou le maintien en activité opérationnelle d’une unité d’infanterie.
Il faut surveiller régulièrement pour chaque base et unité son statut en ravitaillement. Les chiffres rouges ne sont pas bon signe.
Une unité d’infanterie manquant de ravitaillement se met à désactiver ses « squads ». Des chiffres entre parenthèses commencent à apparaître dans la fenêtre décrivant l’unité.
Le ravitaillement est stocké dans les bases.
6/ gaspillage :
Plus la base est importante plus elle pourra stocker en quantité importante du fuel et du ravitaillement. Il existe une limite au delà de laquelle le ravitaillement et le fuel en excés seront perdus et gaspillés ( spoilage en anglais)
Par exemple une taille de base 2 ne pourra stocker plus de 5000 points de fuel et 17 000 points de ravitaillement. au delà de cette limite le gaspillage commence.
Pour des bases de niveau 10 il n'y a jamais de gaspillage.
7/ transports :
Les matières premières circulent entre centres de production à travers le réseau ferré. Il y a un ajustement automatique selon une fréquence de l’ordre de 2 à 3 fois par semaine entre les centres en excédent et les centres en déficit.
Attention une île vit en économie fermée. Il faut donc s’assurer qu’il y assez de pétrole pour faire tourner les centres de production. Sinon il faut en importer avec des tankers.
Le niveau de ravitaillement est ajusté entre bases en excédent et bases en ayant besoin. Le ravitaillement peut être acheminé automatiquement plus ou moins loin soit par le réseau ferré ou par les routes voire des pistes ou du terrain ouvert.
Le ravitaillement voyage facilement par cargo. Il est conseillé en chargeant des troupes dans des navires d’embarquer en même temps du ravitaillement.
Les navires consomment énormément de fuel. Le fuel voyage par tanker ou pétrolier ravitailleur ( AO )
8/avantages pour les Alliés:
Les Américains reçoivent sans rien faire 30 000 points de ravitaillement par mois et 30 000 points de fuel en provenance de sources hors carte.
Les Britanniques reçoivent 20 000 points de ravitaillement par mois et 12 000 points de fuel de sources en dehors de la carte
Les Chinois reçoivent chaque mois 1200 points de ravitailllement hors carte.
J'espére que vous avez digéré ce cours indigeste mais indispensable.
La 2eme leçon sera consacrée aux chantiers navals
La 3eme leçon aux spécificités de l’industrie japonaise
Questions, précisions, réactions et commentaires seront appréciés. Sinon on a l’impression de parler à un mur surtout sur un forum.
Merci pour cette explication en français des règles éco.
Quand je lis les règles en anglais j'ai l'impression d'avaler cul sec un bouteille de White Spirit... j'ai surtout des problèmes avec les termes qui parfois se ressemblent un peu trop.
Par contre je n'ai toujours pas compris ce qu'il se passe si il y a un puit de pétrole dans une ville où il y a de l'industrie ?
Euh pour faire clair, j'ai rien capté aux ressources... même avec ton explication. :-?
Désolé. ;-)
Ca fait quoi un puit de pétrole ? Ca le rafine ou il faut le raffiner ailleurs ? :doubt:
Laurent a écrit:
Par contre je n'ai toujours pas compris ce qu'il se passe si il y a un puit de pétrole dans une ville où il y a de l'industrie ?
Euh pour faire clair, j'ai rien capté aux ressources... même avec ton explication. :-?
Désolé. ;-)
Ca fait quoi un puit de pétrole ? Ca le rafine ou il faut le raffiner ailleurs ? :doubt:
Un puit de pétrole produit uniquement du pétrole. Le pétrole est raffiné dans un centre d'industrie lourde ou dans un port où se trouve un gisement de pétrole pour donner du fuel.
Pour être raffiné le pétrole doit être transporté aux centres de raffinage qui s'appellent dans le jeu centres d'industrie lourde. Ce transport se fait soit par chemin de fer si on est sur la même ile ou le même continent sinon il faut le transporter par tanker.
Est ce que c'est plus clair ? Je reconnais que ce n'est pas toujours évident.
Dommage pour le white spirit. La procahine fois prend du scotch ça ira surement mieux pour avaler les régles. :-)
Oui ça va mieux... encore que j'ai eu un moment d'hésitation quand tu as parlé de "puit de pétrôle" puis "gisement de pétrôle". C'est ce genre de détail qui dans les règles me perturbe. :-D
Ca ne serait pas des règles, je comprendrai tout de suite qu'il n'y a aucune différence (sauf si on fait de la géologie ou si l'on parle d'un lieu prochainement exploité...). :-)
Si non je viens d'apprendre que les AO (oilers) peuvent aussi transporter du "fuel" et pas que du "oil" pour les "heavy industries".
Jusqu'à présent ce n'était pas clair à propos de puits dans les ports où il y a une heavy industries.
Je sens que ça va être chaud économiquement pour l'Australie. :-?
J'oubliais. Quand tu auras terminé, je mettrai ça sous forme d'aticle avec des images.
Laurent a écrit:
Oui ça va mieux... encore que j'ai eu un moment d'hésitation quand tu as parlé de "puit de pétrôle" puis "gisement de pétrôle". C'est ce genre de détail qui dans les règles me perturbe. :-D
Ca ne serait pas des règles, je comprendrai tout de suite qu'il n'y a aucune différence (sauf si on fait de la géologie ou si l'on parle d'un lieu prochainement exploité...). :-)
Si non je viens d'apprendre que les AO (oilers) peuvent aussi transporter du "fuel" et pas que du "oil" pour les "heavy industries".
Jusqu'à présent ce n'était pas clair à propos de puits dans les ports où il y a une heavy industries.
Je sens que ça va être chaud économiquement pour l'Australie. :-?
J'ai essayé d'utiliser des termes plus imagés. Un puit a la capacité d'un point de production. Un gisement est un rassemblement de puits. Par exemple Sumatra contient 700 points de production ou 700 puits rassemblés dans un gisement.
Pour l'Australie il faut essayer au départ de rapatrier du pétrole d'Indonésie, puis de quémander au big chef américain des convois. La côte ouest est en surcapacité de production. A voir aussi avec les Britanniques qui ont quelques excédents. Mais les Australiens ont ils besoin d'une industrie ? Ils n'ont qu'à élever des moutons. :-D
Ah il y a quand même une différence entre "puit de pétrôle" et "gisement de pétrôle". Mais dans le jeu ça n'a pas d'importance (?).
Pour l'Australie, j'essaye de chronométrer le temps que prend un convoi d'Indonésie pour arriver jusqu'en Australie sans se faire toper par les CV Japs.
Je cherche aussi à savoir comment optimiser les AK et AP présents en Australie...
L'haleine de mouton servira de combustible. :-D
Laurent a écrit:
Ah il y a quand même une différence entre "puit de pétrôle" et "gisement de pétrôle". Mais dans le jeu ça n'a pas d'importance (?).
Pour l'Australie, j'essaye de chronométrer le temps que prend un convoi d'Indonésie pour arriver jusqu'en Australie sans se faire toper par les CV Japs.
Je cherche aussi à savoir comment optimiser les AK et AP présents en Australie...
L'haleine de mouton servira de combustible. :-D
Il faut 3 à 4 semaines suivant la route prise et il faut faire des escales pour ravitailler en fuel. C'est une aventure.
La construction de nouvelles unités de même que la modernisation des navires est une composante importante du jeu qu'il faut absoulment maîtriser
Chantiers navals :
3 catégories pour le Japon
- chantier de réparation
- chantier de construction pour navires de guerre
- chantier de construction pour navires de commerce
Pour les Alliés la construction d’unités neuves est gérée hors carte. Ils n’ont donc que des chantiers pour les réparations .
Réparation des navires :
Les navires subissent des dégâts soit en raison de l’ennemi soit en raison de la mer. Un navire passant un mois sans interruption en mer subira en moyenne entre 5 à 10 points de dégâts.
Un navire peut être réparé dans un port n’ayant pas de chantier naval mais les réparations seront plus longues. Les navires ateliers ( AR ), les navires ravitailleurs de sous-marins, destroyers ou de vedettes lance-torpilles ainsi que les QG de flottes accélèrent les réparations. Plus le port est grand plus la réparation sera courte.
Pour les navires entrant en réparation dans un chantier naval la vitesse des réparations se calculent de la manière suivante :
Par exemple à Pearl Harbor la capacité du chantier est de 100 points de réparation par jour. Le chantier peut accumuler jusqu’à 400 points. Ces points ne coûtent rien en ravitaillement.
Le calcul compare tous les jours la capacité en points du chantier par rapport à la durabilité du navire endommagé.
Un cuirassé ayant 150 points de durabilité et 80 points de dégâts perdra tous les 3 jours 2 points de dégâts. Il faudra 40 jours à ce cuirassé pour redevenir opérationnel. S’il y a des navires ateliers la réparation prendra moins de temps. S’il y a plusieurs navires endommagés le programme répartit les points entre les différents navires. Autant dire que si tous les navires endommagés restent à Pearl il y en a pour des mois voir un an pour remettre tout le monde en état de marche.
Modernisation et refonte des navires :
A certaines périodes pendant une longue campagne les navires doivent passer par des refontes pour moderniser leur armement ( DCA, armes anti-sous marines) et être équipés d’un radar. Un navire subira plusieurs refontes entre 1941 et 1945. Ces refontes doivent avoir lieu dans un chantier naval.
Activer l’opération de refonte équivaut à créer des points de dégâts sur le navire qui sera réparé par le chantier naval selon le même processus qu’évoqué ci dessus.
Pour les navires Chitose, Chiyoda, Ise et Hyuga il est possible après le 31/12/42 de les convertir en porte-avions à Osaka. Pour les 2 premiers l’opération prend 180 jours et pour les 2 derniers 330 jours.
Chantiers de construction japonais :
La liste des navires japonais en construction est fournie en consultant la liste de disponibilité des navires. A chaque navire est affecté un nombre de jours avant sa disponibilité. Cette liste correspond aux navires présents dans les cales sèches.
Quotidiennement 3 points d’industrie lourde sont dépensés pour fournir un point de construction naval. Pour diminuer d’une journée le temps de construction des navires présents sur la liste il faut que le nombre de points disponibles soit supérieur ou égal à la durabilité des navires en construction.
Par exception les navires dont la construction est très peu avancée ( délais en jours supérieurs à 10 fois la durabilité ) gagnent automatiquement un jour sans dépense de points de construction.
Accélération des constructions :
Il est possible de stopper la construction d’un navire pour affecter les points de production en HI à d’autres priorités.
Il est aussi possible d’accélérer la construction d’un navire. La construction coûtera alors 3 fois le coût en points de production navale pour réduire le délai de construction de deux jours par jour écoulé. ( ce qui équivaut à dire que l’on veut réduire le délai de construction de moitié )
Pour les navires peu avancés dans leur construction on peut aussi réduire de moitié les délais en dépensant un point de construction naval alors quen rythme norma il n’y a pas besoin d epoint de construction.
La capacité de ces chantiers peut être augmentée en dépensant des points de ravitaillement. Cet accroissement de capacité se traduit provisoirement par des « points de dégâts » qui doivent être réparés avant que le chantier passe à sa nouvelle capacité.
Il est aussi possible de convertir un chantier naval construisant des navires de guerre en navire de commerce et réciproquement en passant par le même système de points de dégâts.
Ceci clôture la 2eme leçon mais si vous voulez voir apparaître dans votre flotte le Yamato ou le Mushashi vous avez intérêt à lire cet article.
Ben si c'est chaud pour l'Australie je te dis pas le cauchemard que c'est pour l'ABDA.
Peu de moyens pour defendre une cible quasiment vitale pour les japs. En plus niveau transport ca ne me semble pas tres fourni dans le coin. Bref c'set pas top top niveau economie
Chouette, plus besoin d'acheter le prochain PC4WAR, çà va me faire des économies. Ils vont être contents à la rédaction :-D
Yves a écrit:
Chouette, plus besoin d'acheter le prochain PC4WAR, çà va me faire des économies. Ils vont être contents à la rédaction :-D
Les aspects traités ici ne le sont évidemment pas dans le prochain PC4 War. Il faudra donc lire les deux. 8-)
Voici votre 3eme leçon d'économie sur WiP. Apparemment pour le moment un seul élève a suivi. Ce n'est manifestement pas assez. Il y aura de la casse aux atterrissages. Tant pis vous l'aurez voulu.
L’aviation à WiP est la principale arme du jeu. L’aviation permet de remporter des batailles mais elle ne gagnera pas la guerre à elle seule. Les joueurs devront porter un soin particulier à l’entretien de leur aviation car c’est l’arme la plus sollicitée et qui encaissera le plus de pertes.
Le secret des victoires aériennes tient dans 3 paramètres :
- niveau de technicité des pilotes= expérience – fatigue ( ce point pourra être traité ultérieurement mais n’entre pas dans le chapitre économie )
- qualité des appareils ( ici ne sera traité que l’aspect production ). Les performances comparées des différents appareils pourraient faire l’objet de nombreux développements.
- vitesse de remplacement des appareils dans les escadrilles
Ces 2 derniers points dépendent de l’efficacité de votre appareil économique.
La construction d’un avion passe par 2 phases :
- construction des moteurs
- montage de l’appareil
Les appareils terminés rejoignent un pool de remplacement dans lequel les escadrilles en activité puisent pour compléter leur effectif dans la mesure où les pilotes sont disponibles.
Chaque usine d’aviation est spécialisée dans le montage d’un modèle. Seuls les Japonais peuvent changer la production d’une usine pour un autre modèle. L’usine subit alors des « points de dégâts » qui doivent être réparés avant qu’elle puisse redevenir opérationnelle. Certaines usines ou portion d’usine sont affectées à la mise au point de nouveaux modèles. Dans ce cas leur production est distraite pour être affectée à la recherche. 100 points de capacité de production dégagés par l’usine permet d’avancer d’un mois la sortie de l’appareil.
( Attention ! L’usine pendant qu’elle fait de la recherche ne produit pas d’avion )
Cette option est à considérer soigneusement par les Alliés au début de la guerre. En effet la plupart de leurs appareils sont techniquement dépassés au début des hostilités. La sortie plus rapide d’appareils plus modernes et plus performants peut rétablir l’équilibre dans les batailles aériennes.
La capacité d’une usine telle qu’indiquée dans les fenêtres de la production est une capacité de production mensuelle. Un calcul est effectué par l’IA pour déterminer la production quotidienne selon le principe suivant : ( capacité de l’usine + chiffre aléatoire entre 1 et 30 ) divisé par 30.
Amélioration des appareils :
A certaines dates la production d’un modèle dépassé cesse pour passer au modèle supérieur. La conversion de l’usine se fait automatiquement sans « points de dégâts ». Les nouveaux modèles produits iront automatiquement remplacer les modèles obsolètes dans les escadrilles en service à condition que l’option « upgrade » soit activée dans l’escadrille.
Attention très important !
Les modèles anciens restant dans le pool et non utilisés à la date du changement sont perdus.
Cas de l’aviation japonaise :
La production des appareils japonais est cauchemardesque. En fait dés le premier tour des hostilités le joueur japonais doit passer en revue l’ensemble de ses usines de moteur et de montage pour réorganiser de fond en comble son industrie aéronautique. Les usines sont artisanales, de capacité réduite et très dispersées. Le constat est sans appel. En 1941 le Japon n’est absolument pas prêt pour une guerre longue.
9 types de moteurs sont disponibles en 1941. En lisant le catalogue proposé on se croirait dans une course de motos ou chez un concessionnaire de tondeuses à gazon !
En fait seulement 5 moteurs sont vraiment nécessaires et seulement quelques modèles en très grandes quantités. Il faut produire les moteurs Nakajima, Mitsubishi, Aichi, Kawasaki, et Hitachi. Le moteur Nakajima équipe plusieurs appareils très demandés et doit donc être produit en grandes quantités. En 2eme position il faut produire des Mitsubishi. Le moteur Aichi équipe uniquement le bombardier de l’aéronavale D4Y Judy qui est un excellent appareil. Le moteur Kawasaki équipe uniquement le bombardier Tony.
D’autre part certains modèles d’avions japonais sont de vrais cercueils volants. Il vaut mieux arrêter leur production et affecter les pilotes sur des modèles plus performants. Les pertes en pilotes seront plus réduites.
Que faut il donc faire pratiquement dés le démarrage du scénario 15 ?
1/ arrêter la production des chasseurs Claude à Nagasaki et convertir l’usine pour la production de A6M2 Zero. Les chasseurs Nate sont peu performants en terme d’armement. Il faut convertir les usines d’Harbin et Gumma pour un autre modèle sans doute pour des Zéros.
2/ convertir l’usine de G3M Nell à Gumma pour produire des G4M1 Betty.
3/ Il y a une usine de moteurs Nissan. En cherchant bien aucun avion n’a besoin de moteurs Nissan. Les courses de motos ne sont pas franchement la priorité du Japon en 1941. Il faut donc convertir cette usine en usine Nakajima.
Il n’y a pas besoin non plus de moteurs Ishikawajima ( celui là je ne l’écrirai pas 2 fois ). Il faut convertir l’usine en moteur Nakajima.
4/ il faut agrandir les capacités des usines Nakajima.
5/ Ajuster au plus juste la production des moteurs par rapport aux avions qui sont produits en nombre limité. Il ne sert non plus à rien de produire des moteurs en excès pour des avions qui ne sont plus produits.
6/ initier rapidement la recherche sur les modèles les plus performants. Des vies de pilotes seront ainsi économisées. Il faut donc pousser la recherche sur les modèles A6M5/A6M8/A7M2 qui sont tous des chasseurs plus performants que le chasseur Zéro A6M2 produit au début de la guerre.
D’autre part il faut anticiper la fin de production d’un modèle en évitant de produire en surplus des avions qui, dés qu’ils seront obsolètes et remplacés par le modèle supérieur, ne seront jamais plus utilisés. Par contre il est possible de stocker les types de moteurs les plus demandés et de les produire en masse pendant les 1res phases du conflit alors que l’archipel japonais n’est pas sous la menace des bombardiers.
Il semble préférable, bien que cela peut être sujet à débat, d’avoir des usines de taille moyenne de l’ordre de 50 points de capacité. La raison est qu’avant de démarrer la production il faut créer un stock de points HI équivalent à la capacité de l’usine. Pour des raisons diverses il est possible qu’il soit difficile de créer des stocks importants si les priorités d’affectation des points HI vont ailleurs. D’autre part il est plus rapide de réparer après un bombardement une petite usine qu’une grande. Il semble bien que pour le Japon « big is not necessary, beautiful and better »
Comment identifier les avions japonais les plus performants ?
Le Japon au début de la guerre se retrouve à la tête d’une collection de modèles disparates aux performances très variables. La production doit donc se concentrer sur les modèles les plus efficaces.
Quelques exemples:
Transport :
le top modèle est le H6K2 L . Par contre il faut arrêter la production du L1N1 Thora.
Avions torpilleurs :
pousser la recherche sur le B7 A et accroître la production de B5N
Reconnaissance :
arrêter la production de H6K4 et convertir l’usine au 1re janvier 1942 pour produire des H8K ayant un rayon d’action supérieur
Level bomber :
( quelle est la traduction pour ce type de bombardier par opposition au bombardier en piqué= dive bomber ? )
Stopper la production des Nells, convertir les usines pour produire des G4M1 dès le 1re janvier 1942.
Ralentir ou stopper la production des Ki-21. Il y en a déjà beaucoup en stock.
Bombardiers en piqué :
Doubler la production des Vals et pousser la recherche sur le D4Y.
Hydravions :
Arrêter la production du E7K2 car il y a un stock important
Produire un certain nombre de Pete ( hydravions catapultés et embarqués sur les croiseurs et cuirassés ) puis arrêter la production.
Vérifier si la production du Rufe ( hydravion chasseur ) doit être maintenue
Chasseurs bombardiers :
Bons appareils disponibles RAS.
Chasseurs :
Arrêt de la production des Claude
Doubler la production de A6M2
Pousser la recherche sur les nouveaux chasseurs
Comme vous le constatez le joueur japonais fait face à de multiples difficultés pour entretenir sur la durée son effort de guerre. C’est la rançon de sa supériorité initiale qu’il doit s’efforcer de maintenir le plus longtemps possible.
De plus ce sont les Japonais qui ont lancé les premiers les hostilités. Tant pis pour eux.
:read: :read: :doubt:
mathocle
13/11/2004, 12h47
Vraiment merci !
Superbe travail et bien utile pour un débutant comme moi.
Salut yves
je ne suis pas d'accord avec toi car on a un excellent magazine PC4war gardons le . Fzaut le faire vivre en s'abonnement ou en l'achetant.
Bien sur si on a des supplements sur CF c'est encore mieux
Sans rancune
A+
Merci Michel pour cette présentation.
On y voit plus clair ! :thanks:
Ben moi j'suis content...
ouais, content de profiter des talents d'analyse et de pédagogie de Michel... qui n'étant pas avare a tout à fait raison de diffuser sa prose par ailleurs dans PC4WAR (qu'on aime tous évidemment... on peut pas faire autrement :-D ).
content, "d'être" chinois et de ne pas même me poser le problème de la prodution d'avions (j'exclue les cerf-volants en papier et les fusées de feux d'artifice).
content enfin d'attendre patiemment Saint Nicolas et ses beaux joujoux.
Vous avez tous des actions dans PC4War ou quoi?
Bon, je rigole, de toute manière je le prends dés le premier jour de parution sans même regarder le sommaire :-D :-D :-D
D'ailleurs, le prochain est pour bientôt, je commence déjà à baver...
Bon, on va demander des exmples pratiques à Michel maintenant. :-D
On va prendre... au hasard.... l'Australie :angel:
A Perth, il y a, si je me souviens bien et ai bien compris, 50 puits de pétrôles.
J'en fais quoi ? Et combien de fuel sera produit à chaque tour ? :comprendpas:
Perth est la seule source de production australienne de pétrole ( 50 puits) avec Brisbane qui dispose de 25 puits donnant 150 barils.
50 puits à Perth donneront 300 équivalents barils de pétrole que j'appelle 300 points de pétrole.
Comme Perth est un port ces puits donneront en même temps 50 points de fuel.
Perth dispose d'une industrie lourde ayant une capacité de 600 points. Le pétrole sera donc consomné sur place.
Pour faire tourner l'industrie lourde de Perth il faut disposer de 1200 points de pétrole en stock. Il faudra attendre 4 jours pour disposer du stock nécessaire pour démarrer la production. De plus 600 points de ressources sont nécessaires mais Perth produit sufisamment de ressources. Ce n'est donc pas un probléme.
Lorsque la production est enclenchée aprés la constitution des stocks l'industrie lourde de Perth tournera à moitié de sa capacité. En effet il faudrait 600 points de pétrole par jour pour faire tourner les usines à plein régime. Hors seulement 300 points sont disponibles par jour.
Les usines de Perth produiront donc un jour sur deux 600 points d'industrie lourde, 600 points de ravitaillement et 900 points de fuel.
Les points d'industrie lourde seront acheminés par chemin de fer sur la côte est australienne pour être utilisés dans les usines australiennes d'armement. ( s'il y en a )Attention étant donné la taille de l'Australie la gare de transit d'Alice Springs où il ya une base est à conserver absolument. Sinon les transits est ouest ne se font pas.
Il y a d'autres centres d'industrie lourde en Australie totalisant une capacité de 2970 points qui nécessitent donc 2970 points de pétrole par jour moins la production locale de 450 points.
Conclusion pour l'Australie: il faut importer 2520 points de pétrole par jour sinon l'économie et la production s'arrête. L'Australie sans pétrole ne produira que du ravitaillement à travers ses "resources center"
Le dilemme pour les Alliés est le suivant:
importer du fuel et du ravitaillement produits aux USA ou importer du pétrole et produire sur place. attention les USA n'ont pas assez de pétrole pour couvrir les besoins australiens.
Messieurs les Alliés à vous de choisir.
[/quote]
3/ industrie lourde :
1 point de capacité industrielle en industrie lourde ( HI ) doit avoir en stock dans la même localité 1 point de « resource » et 2 points de pétrole pour pouvoir fonctionner.
1 point de capacité industriel en HI produira 1 point HI ( acier essentiellement ) qui ira dans un pool, un point de ravitaillement, et 1.5 point de fuel.
L’industrie lourde consomme 2 équivalents barils de pétrole et 1 point de « resources »
[/quote]
L'industrie lourde consomme UN équivalant baril de pétrole et un point de "resources"
Désolé pour cette erreur.
Pourquoi supprimer les Nell Michel? dans UV ces appareils sont tout de meme redoutables et possedent une allonge incomparable.
En prime ils peuvent porter une torpille à des distances superieurs à celles du Betty. Là je ne comprends pas tres bien le pourquoi du comment.
Tu parles des Zeros. Mais quid des Hayabusa? Et les autres chasseurs japonnais qui apparaisent il faut en faire quoi (je pense au Tojo, au Shiden Kai eventuellement au Reppu). Dans la gamme des moteurs est ce qu'il est fait une distinction entre les moteurs en etoile (les plus courant chez les japonais) et les moteurs en ligne (qui n'equipe que de rares appareils dont le chasseur Tony si je ne m'abuse).
TU parles du remplacant du Val dont tu sembles dire beaucoup de bien. Pourtant d'apres ce que j'en sais cet appareil avait des tas de defauts. Un et non des moindres etait la longueur necesaire à cet avion pour decoller. Les PA japonnais avaient du mal à les acceuillir à cause de cela. Idem sa protection au combat etait ridicule et ils souffrirent enormement contre les Hellcat
Sinon quid de la production de tout type pour les hollandais? Sur ce que j'ai vu il est quasiment impossible de faire quoi que ce soit en Indonesie. Il y a certes tout ce qu'il faut comme ressource (petrole, manpower et l'autre que j'ai oublié). Mais je n'ai pas reussi à trouver la moindre industrie lourde. Alors comment recompleter ou ameliorer les troupes hollandaises?
Tyrex a écrit:
Pourquoi supprimer les Nell Michel? dans UV ces appareils sont tout de meme redoutables et possedent une allonge incomparable.
En prime ils peuvent porter une torpille à des distances superieurs à celles du Betty. Là je ne comprends pas tres bien le pourquoi du comment.
Tu parles des Zeros. Mais quid des Hayabusa? Et les autres chasseurs japonnais qui apparaisent il faut en faire quoi (je pense au Tojo, au Shiden Kai eventuellement au Reppu). Dans la gamme des moteurs est ce qu'il est fait une distinction entre les moteurs en etoile (les plus courant chez les japonais) et les moteurs en ligne (qui n'equipe que de rares appareils dont le chasseur Tony si je ne m'abuse).
TU parles du remplacant du Val dont tu sembles dire beaucoup de bien. Pourtant d'apres ce que j'en sais cet appareil avait des tas de defauts. Un et non des moindres etait la longueur necesaire à cet avion pour decoller. Les PA japonnais avaient du mal à les acceuillir à cause de cela. Idem sa protection au combat etait ridicule et ils souffrirent enormement contre les Hellcat
Sinon quid de la production de tout type pour les hollandais? Sur ce que j'ai vu il est quasiment impossible de faire quoi que ce soit en Indonesie. Il y a certes tout ce qu'il faut comme ressource (petrole, manpower et l'autre que j'ai oublié). Mais je n'ai pas reussi à trouver la moindre industrie lourde. Alors comment recompleter ou ameliorer les troupes hollandaises?
Attention je n'ai jamais parlé dans la rubrique économie des performances des avions mais ai simplement parlé de production.
Je n'ai jamais dit qu'il fallait supprimer les Nells mais arrêter leur production. En effet le Betty remplace le Nell en 1942. Il est donc inutile de produire des avions qui ne seront pas utilisés. En plus il y a déjà suffisamment de Nell en stock. Naturellement les Nells déjà en service restent en activité mais quand il sagira de combler les pertes se seront des Betty qui arriveront dans les escadrilles en 1942.
Le Shinden n'est produit qu'en 1945 ainsi que le Reppu avec un moteur Mitshubishi. Les Zéros et Zeke sont motorisés avec du Nakajima. Tu as raison le Tony est équipé aussi d'un Mitshubishi.
Pour le Val c'est le seul bombardier embarqué sur porte-avions jusqu'en 1943. Si j'ai parlé de doubler la production ce conseil portait uniquement sur les besoins pour un modéle d'avion qui de par sa fonction est trés sollicité et qui encaisse de nombreuses pertes sans doute en raison des défauts que tu soulignes.
L'Indonésie était une colonie productrice de matiéres premiéres: caoutchouc et pétrole.
Les Hollandais n'y avaient jamais installé d'industrie lourde. La colonie coupée de sa métropole occupée par les Allemands n'avait aucun moyen de renouveler son armement et ses troupes. Par contre les Hollandais possédent des montagnes de ravitaillement et de gigantesques stocks de pétrole et fuel.
Pour l'Indonésie il faut compter sur l'assistance des Alliés et exporter le maximum de pétrole sur l'Australie qui en a terriblement besoin: cf mon post précédent.
Il faut aussi évacuer le maximum de fuel et de ravitaillement. L'Australie avec ce qu'elle peut recevoir d'Indonésie peut vivre 6 mois à un an pour nourrir son effort de guerre.
Si je peux me permettre... et coupez moi si je me trompe...
Le Tony était équipé de moteur Kawasaki, il faut donc produire ce moteur pour cet avion qui remplace l'Oscar Ib.
Le Judy commence a remplacer le Val a partir de mi-42, il me semble impératif de le produire au plus vite (avec des moteurs Aichi).
Chvéïk a écrit:
J'ai pas encore trouvé comment citer donc je recopie le texte de Michel:
"Je n'ai jamais dit qu'il fallait supprimer les Nells mais arrêter leur production. En effet le Betty remplace le Nell en 1942. Il est donc inutile de produire des avions qui ne seront pas utilisés. En plus il y a déjà suffisamment de Nell en stock. Naturellement les Nells déjà en service restent en activité mais quand il sagira de combler les pertes se seront des Betty qui arriveront dans les escadrilles en 1942".
Je n'ai pas de partie assez avancée pour vérifier, mais il me semble que le type d'appareil dans une escadrille ne doit se modifier que lorsque qu'on actionne l'upgrade. Tant qu'on accepte les remplacements sans l'upgrade, on doit pouvoir compenser les pertes par le pool disponible de l'ancien modèle et ainsi épuiser ce pool.
Evidemment, les tordus d'en face ont eux sans doute upgradé leurs avions qui seront alors plus performants contre nos anciens coucous.
Me trompe-je ?
Pour citer, c'est tout simple : tu as cette option juste en dessous du texte que tu veux citer ( en bas à droite) . . .
Sinon tu as raison, pendant un temps on peux épuiser le pool et perdre ses nells mais attention car tu vas perdre des pilotes expérimentés alors qu'en betty, ils auraient pu tenir plus longtemps et se trouver moins vite dans ta liste d'aircraft losses face à la flak, en combat aérien ou en opérationnal losses . . et côté jap, chaque pilote compte . . Maintenant tu fais ce que tu veux . . . on ne fais que donner des conseils . . le seul argument en faveur du nell est sa portée supérieure à celle du betty, mais jje trouve perso que celle du betty est déjà suffisament grande . .
Harrer
m.debrand a écrit:
La construction de nouvelles unités de même que la modernisation des navires est une composante importante du jeu qu'il faut absoulment maîtriser
Chantiers navals :
3 catégories pour le Japon
- chantier de réparation
- chantier de construction pour navires de guerre
- chantier de construction pour navires de commerce
Pour les Alliés la construction d’unités neuves est gérée hors carte. Ils n’ont donc que des chantiers pour les réparations .
Réparation des navires :
Les navires subissent des dégâts soit en raison de l’ennemi soit en raison de la mer. Un navire passant un mois sans interruption en mer subira en moyenne entre 5 à 10 points de dégâts.
Un navire peut être réparé dans un port n’ayant pas de chantier naval mais les réparations seront plus longues. Les navires ateliers ( AR ), les navires ravitailleurs de sous-marins, destroyers ou de vedettes lance-torpilles ainsi que les QG de flottes accélèrent les réparations. Plus le port est grand plus la réparation sera courte.
Pour les navires entrant en réparation dans un chantier naval la vitesse des réparations se calculent de la manière suivante :
Par exemple à Pearl Harbor la capacité du chantier est de 100 points de réparation par jour. Le chantier peut accumuler jusqu’à 400 points. Ces points ne coûtent rien en ravitaillement.
Le calcul compare tous les jours la capacité en points du chantier par rapport à la durabilité du navire endommagé.
Un cuirassé ayant 150 points de durabilité et 80 points de dégâts perdra tous les 3 jours 2 points de dégâts. Il faudra 40 jours à ce cuirassé pour redevenir opérationnel. S’il y a des navires ateliers la réparation prendra moins de temps. S’il y a plusieurs navires endommagés le programme répartit les points entre les différents navires. Autant dire que si tous les navires endommagés restent à Pearl il y en a pour des mois voir un an pour remettre tout le monde en état de marche.
Modernisation et refonte des navires :
A certaines périodes pendant une longue campagne les navires doivent passer par des refontes pour moderniser leur armement ( DCA, armes anti-sous marines) et être équipés d’un radar. Un navire subira plusieurs refontes entre 1941 et 1945. Ces refontes doivent avoir lieu dans un chantier naval.
Activer l’opération de refonte équivaut à créer des oints de dégâts sur le navire qui sera réparé par le chantier naval selon le même processus qu’évoqué ci dessus.
Pour les navires Chitose, Chiyoda, Ise et Hyuga il est possible après le 31/12/42 de les convertir en porte-avions à Osaka. Pour les 2 premiers l’opération prend 180 jours et pour les 2 derniers 330 jours.
Chantiers de construction japonais :
La liste des navires japonais en construction est fournie en consultant la liste de disponibilité des navires. A chaque navire est affecté un nombre de jours avant sa disponibilité. Cette liste correspond aux navires présents dans les cales sèches.
Quotidiennement 3 points d’industrie lourde sont dépensés pour fournir un point de construction naval. Pour diminuer d’une journée le temps de construction des navires présents sur la liste il faut que le nombre de points disponibles soit supérieur ou égal à la durabilité des navires en construction.
Par exception les navires dont la construction est très peu avancée ( délais en jours supérieurs à 10 fois la durabilité ) gagnent automatiquement un jour sans dépense de points de construction.
Accélération des constructions :
Il est possible de stopper la construction d’un navire pour affecter les points de production en HI à d’autres priorités.
Il est aussi possible d’accélérer la construction d’un navire. La construction coûtera alors 3 fois le coût en points de production navale pour réduire le délai de construction de deux jours par jour écoulé. ( ce qui équivaut à dire que l’on veut réduire le délai de construction de moitié )
Pour les navires peu avancés dans leur construction on peut aussi réduire de moitié les délais en dépensant un point de construction naval alors quen rythme norma il n’y a pas besoin d epoint de construction.
La capacité de ces chantiers peut être augmentée en dépensant des points de ravitaillement. Cet accroissement de capacité se traduit provisoirement par des « points de dégâts » qui doivent être réparés avant que le chantier passe à sa nouvelle capacité.
Il est aussi possible de convertir un chantier naval construisant des navires de guerre en navire de commerce et réciproquement en passant par le même système de points de dégâts.
Ceci clôture la 2eme leçon mais si vous voulez voir apparaître dans votre flotte le Yamato ou le Mushashi vous avez intérêt à lire cet article.
qq precisions :
Un cuirassé ayant 150 points de durabilité et 80 points de dégâts perdra tous les 3 jours 2 points de dégâts. Il faudra 40 jours à ce cuirassé pour redevenir opérationnel
petite correction, il faudra 120 jours
vous remarquerez aussi que le japonais n'a pas de rav de mouilleurs de mines et peu de nav de reparations. Il est possible d'en construire ( et aussi d'autres modeles) en prenant un AK avec une capacité de 7.000 T à OSAKA et de le transformer cela prend 6 mois. il y a une touche lorsque l'on selectionne le navire ( A OSAKA SEULEMENT !!!)
Vu l'importance des CS, personnellement je stoppe la construction du CS en cours.
Precision du cout de l'avancement :
pour un navire dont le delais d'arrivée est inf à 10*sa durabilité, son avancement coute le triple du cout de construction;
Lorsque le delais est compris entre 10*durabilite et 30*durabilite le nav avance d'une journée gratuitement/jour, l'accelerer double le cout de construction.
Au delà de 30*durabilite on ne peut agir sur le delais
( donc stopper la production d'un nav qui a un delais sup à 10* sa durabilite n'a pas d'impact sur l'economie)
le cout etant : pt de construction naval = durabilite ( d'ou le cout exorbitant du shinano) le cout total etant à *delais
et 1 point naval = 3 Heavy Ind points
j'ai reaffecte 250 pts de marchand en marine de guerre car ce n'est pas le même cout de construction et il parte tout les deux avec pres de 1000 points de prod/jour et actuellement je suis au 25/01/42 et j'ai déjà accumule pres de 6.000 points de construction de marine marchande avec 750 points de prod seulement; Je conseille aussi d'accelerer l'arrivée des tankers.
voilà si d'autre on des conseils je prends et encore merci à michel pour cet effort de "vulgarisation" des regles eco du jap.
eric
por la recherche du jap, l'essentiel a ete dis par michel, mais une petite precision quand même :
il ne sert à rien de rechercher un avion qui n'est pas un up grade car vous allez accelerer l'apparition du modele, à cette date les usines de recherches se transforment en usines de prod mais le pb, c'est que les escadrilles de ce modeles arrivant en renforts ne sont pas avancées elles. et donc vous produisez des avions qui vont dans le pool et c'est tout.il vaut mieux prevoir de lancer la recherches qq sem avant l'apparition des escadrilles ( et donc de la date de disponibilite du modele) car une partie des usines de recherche auront déjà des points de repares et donc vous aurez déjà une prod même minime pour remplacer de suite les pertes.
Je n'ai pas verifié dans le details les dates d'apparitions des escadrilles en renforts et l'arrivée des modeles mais je serai tres surpris qu'une esc arrive en renforts alors que le modele d'avions concerne n'est pas encore disponible.
Attention ce raisonnement ne vaut pas pour un modele qui est un up-grade.
Merci pour tes précisions ou compléments Eric. Pour les 1res explications j'ai évité de donner tous les détails pour ne pas noyer le lecteur et en restant aux grands principes. Je comptais expliquer dans un 2eme temps le principe des familles d'avions qui est important à comprendre pour faire évoluer les modéles et réaliser la recherche sur les nouveaux modéles là où c'est important.
m.debrand a écrit:
1/ La production des matières premières :
A/ Pétrole
B/ ressources agricoles et minières ( « resources » )
Une capacité de production de un point de pétrole ( = un équivalent puit ) donne 6 équivalents barils. Les zones de production pétrolière situées dans un port ( exemple Bruneï ) donne un point de fuel en plus.
Un point de capacité de production en « resources » dégage un point de ravitaillement (supply) et 1.25 point de « resources »
Donc 1 point "puits" génère 6 points "pétrole"?
Et 1 point "mines" génère 1,25 points "matières premières"?
m.debrand a écrit:
2/ Ressources humaines :
La population est mobilisée dans des centres : « manpower center »
Un point de capacité en « manpower » mobilise « 4 équivalents hommes » en consommant 10 « resources ». Ces centres doivent avoir en stock 10 points de « resources» pour commencer à fonctionner.
Donc 1 points "manpower center" génère 4 points "hommes" en utilisant 10 points "matières premières"?
m.debrand a écrit:
3/ industrie lourde :
1 point de capacité industrielle en industrie lourde ( HI ) doit avoir en stock dans la même localité 1 point de « resource » et 2 points de pétrole pour pouvoir fonctionner.
1 point de capacité industriel en HI produira 1 point HI ( acier essentiellement ) qui ira dans un pool, un point de ravitaillement, et 1.5 point de fuel.
L’industrie lourde consomme 2 équivalents barils de pétrole et 1 point de « resources »
Donc 1 point "usine" génère 1 point "acier" plus 1 point "supply" plus 1,5 points "fuel" en utilisant 1 point "matières premières" plus 2 points "pétrole"?
Pour résumer, il faut des sources ou des centres de production ("Puits", "Mines", "Usines", "Manpower center") qui sont immobiles,
des matières "brutes" ("pétrole", "matières premières")
et des "consommables" ("fuel", "hommes", "supply", "acier") qui peuvent circuler?
Autre chose, comment optimiser l'arbitrage des "matières premières" entre mobilisation des hommes et production industrielle?
Yves a écrit:
Donc 1 point "puits" génère 6 points "pétrole"? OUI
Et 1 point "mines" génère 1,25 points "matières premières"? OUI
C'est mine et agriculture qui génére des points "ressources"
Donc 1 points "manpower center" génère 4 points "hommes" en utilisant 10 points "matières premières"?
OUI
Donc 1 point "usine" génère 1 point "acier" plus 1 point "supply" plus 1,5 points "fuel" en utilisant 1 point "matières premières" plus 2 points "pétrole"?
OUI
Pour résumer, il faut des sources ou des centres de production ("Puits", "Mines", "Usines", "Manpower center") qui sont immobiles,
des matières "brutes" ("pétrole", "matières premières")
et des "consommables" ("fuel", "hommes", "supply", "acier") qui peuvent circuler?
Les consommables ( peut on ranger les hommes dans cette catégorie ? mais on est dans un WG ) circulent effectivement. L'IA prend en charge les circulations d'acier fuel pétrole supply et hommes à l'intérieur d'un continent. Pour le transfert des consommables entre les continents il faut uniquement gérer le transport de pétrole, fuel et supplies par bateau. La valeur ajoutée des points matiéres premiéres est basse, n'est pas un facteur limitant et donc ne mérite pas que l'on y consacre des transports. Les points HI et hommes ne sont pas matérialisées et sont gérés dans un pool par l'IA.
Autre chose, comment optimiser l'arbitrage des "matières premières" entre mobilisation des hommes et production industrielle?
En fait l'arbitrage n'intervient pas à ce niveau car ce ne sont pas les facteurs économiques limitants de l'industrie du moins au stade production de matiéres premiéres. Il y a toujours assez d'hommes et de ressources agricoles. Le manque de pétrole, par contre, peut stopper l'industrie lourde et donc par conséquence toute l'industrie en aval ( aéronautique, armements, chantiers navals )
Le Japonais peut par contre être tenté de faire grossir son industrie lourde. Il ponctionnera alors dans les ressources humaines pour avoir plus d'ouvriers travaillant dans les usines. Au final il aura moins d'hommes pour garnir ses divisions et aura besoin de plus de pétrole pour alimenter ses usines. Ce sont des choix délicats.
Donc 1 points "manpower center" génère 4 points "hommes" en utilisant 10 points "matières premières"?
OUI
-----> j'ai lu quelque part dans les règles que c'était 5 points "hommes"... ?
L'IA prend en charge les circulations d'acier fuel pétrole supply et hommes à l'intérieur d'un continent. Pour le transfert des consommables entre les continents il faut uniquement gérer le transport de pétrole, fuel et supplies par bateau.
----> j'ai lu aussi dans les règles que si il y a un hexe naval entre 2 bases le transport de matières premières, etc se faisait quand même . . ?
La valeur ajoutée des points matiéres premiéres est basse, n'est pas un facteur limitant et donc ne mérite pas que l'on y consacre des transports.
-----> hein ? je suis pas francophone mais parle assez bien mais là j'ai pas compris.. en allemand cela donne quoi?
Harrer
il me semble que vous fetes une confusion, il faut 1 Heavy Industrie Points ( HIP) et 2 Oil Points (OP) en STOCK pour faire tourner une Heavy Industrie Center ( HIC); Par contre la HIC va consommer 1OP et 1 Ressource pour produire 1 HIP, 1 supply et 1,33 fuel ( heureusement dailleurs, sinon pour faire tourner ses 13.000 points de HIC, il faudrait au jap consommer 24.000 Oil Points/jours donc posseder 4.000 Oil Center, or il peut en avoir un peu plus de 2.200 en général ).
Sur le site mathubert.free.fr, vous trouverez un graphique qui résume tout mais attention, il s'est trompe aussi pour la consommation d'OP
Tu évoques aussi la possibilité pour le japonais d'augmenter son indsutrie lourde. Il faut bien avoir conscience que le japonais est limité par son petrole. En gros il peut compter sur 2.200 Oil Center environ, hors conquetes des 400 russes et le controle de toute l'inde, donc compte tenu des pertes du aux sub, plus ce qui va rester en stocks sur sites en attente de prelevement aller au délà de 13.000/13.500 HIC condamne le japonais à puiser dans ces stocks de petrole au japon tres tôt.
Tu as dit aussi :
"La valeur ajoutée des points matiéres premiéres est basse, n'est pas un facteur limitant et donc ne mérite pas que l'on y consacre des transports".
J'avoue que je ne comprends pas, que veux tu dire ? que le japonais controle plus qu'il n'en faut de ressources et qu'il n'est pas nécéssaire pour lui de tout ramener ? ce qui est le cas effectivement.
eric2 a écrit:
il me semble que vous fetes une confusion, il faut 1 Heavy Industrie Points ( HIP) et 2 Oil Points (OP) en STOCK pour faire tourner une Heavy Industrie Center ( HIC); Par contre la HIC va consommer 1OP et 1 Ressource pour produire 1 HIP, 1 supply et 1,33 fuel ( heureusement dailleurs, sinon pour faire tourner ses 13.000 points de HIC, il faudrait au jap consommer 24.000 Oil Points/jours donc posseder 4.000 Oil Center, or il peut en avoir un peu plus de 2.200 en général ).
Je n'arrive vraiment pas à comprendre cette notion de "stock" nécessaire pour faire tourner une HIC. Donc il existerait des HIP dés le départ, sinon on ne pourrait faire démarrer aucune HIC? (désolé si mes questions sont stupides, je n'ai pas encore reçu le jeu).
Donc, le Japonais aurait des besoins journaliers de 13000 OP et 13000 ressources pour fonctionner à pleine capacité? Et les 2200 oil center sont un maximum, Indonésie et Birmanie inclus?
Par ailleurs, Michel, même remarque que les autres concernant les matières premières (ou "ressources"). Elles doivent bien être transportées vers les centres de production, ou alors tu veux dire qu'elles sont en excédent par rapport aux besoins japonais? Si je te comprends bien, LE facteur limitatif en termes de ressources est bien le pétrole, et rien d'autre?
Yves a écrit:
Si je te comprends bien, LE facteur limitatif en termes de ressources est bien le pétrole, et rien d'autre?
Euh désolé, une précision sur cette phrase : j'utilise ici le terme "ressource" dans un sens courant, non dans celui qu'il a dans WiP
eric2 a écrit:
Sur le site mathubert.free.fr, vous trouverez un graphique qui résume tout mais attention, il s'est trompe aussi pour la consommation d'OP
J'ai trouvé ceci:
1 Resource point = 1.25 Resources (round down) + 1 Supply
1 Oil Point = 6 Oil + 1 Fuel
1 Manpower Point requires 10 Resources per point or none will operate.
Consumes 10 Resources per point. Creates 4 Manpower Point per point
1 Heavy Industry Point requires 1 Resource + 2 Oil in the hex to operate. [No consumption here]
1 Heavy Industry Point consumes 1 Resource + 1 Oil.
Produces 1 HI added to HI Pool + 1.5 Fuel + 1 Supply
Tu avais raison, sauf sur un point : on a besoin d'avoir en stock non pas 1 HIP mais 1 ressource pour faire tourner une HIC, ce qui me paraît plus logique.
Sinon, pour le pétrole, entièrement d'accord avec toi.
Par contre, il faudrait expliquer clairement cette histoire de stock : Cela veut-il dire que, pour produire à partie d'un point HIC, il faudra mobiliser 2 ressources (1 en stock+1 consommée) et 3 OP (2 en stock+1 consommée) ou seulement 1 ressource et 2 OP (le stock étant alors totalement ou partiellement consommé)?
franchement les gars vous casser pas la tête avec les stocks, l'ordinateur faisant bouger vous "ressources" et "oil points" suivant les besoins de l'industrie japonaise . . alors contentez vous d'en ramener un max des indes néerlandaises et autres et stocker cela dans un port jap de taille 10 ( évite le gaspillage et permet de vite décharger), l'IA fait le reste pour vous . .
Harrer
et oui, en me relisant, j'ai remarqué mon erreur, c'est 1 RESSOURCE POINT, en plus des 2 oils points, par heavy ind center qu'il faut en stock pour faire tourné l'usine ( et non pas 1 HIP comme je l'ai ecrit). Je suis désolé pour cette confusion, déjà que ce n'est pas clair alors si en plus on se trompe dans les explications lol .
ce qui n'aurait pas été possible car les HIP vont dans le pool alors que le stock a besoin d'être sur le site de l'usine concerné
je precise : Les points nécéssaire en stockage ne sont pas consumé en plus.
Seuls les ressources et les oil points ( b1 et 1) qui vont être transformés sont consumés et ces points proviennent du stock.
ex : une usine de 1200 doit avoir 2400 oil points et 1200 ressources en stock. Si c'est le cas elle va produire et là elle va consommer ses 1200 ressources et 1200 oil points donc là le stock diminue d'autant de points consumés
Yves a écrit:
eric2 a écrit:
il me semble que vous fetes une confusion, il faut 1 Heavy Industrie Points ( HIP) et 2 Oil Points (OP) en STOCK pour faire tourner une Heavy Industrie Center ( HIC); Par contre la HIC va consommer 1OP et 1 Ressource pour produire 1 HIP, 1 supply et 1,33 fuel ( heureusement dailleurs, sinon pour faire tourner ses 13.000 points de HIC, il faudrait au jap consommer 24.000 Oil Points/jours donc posseder 4.000 Oil Center, or il peut en avoir un peu plus de 2.200 en général ).
Je n'arrive vraiment pas à comprendre cette notion de "stock" nécessaire pour faire tourner une HIC. Donc il existerait des HIP dés le départ, sinon on ne pourrait faire démarrer aucune HIC? (désolé si mes questions sont stupides, je n'ai pas encore reçu le jeu).
Donc, le Japonais aurait des besoins journaliers de 13000 OP et 13000 ressources pour fonctionner à pleine capacité? Et les 2200 oil center sont un maximum, Indonésie et Birmanie inclus?
Par ailleurs, Michel, même remarque que les autres concernant les matières premières (ou "ressources"). Elles doivent bien être transportées vers les centres de production, ou alors tu veux dire qu'elles sont en excédent par rapport aux besoins japonais? Si je te comprends bien, LE facteur limitatif en termes de ressources est bien le pétrole, et rien d'autre?
oui, excuse moi je me suis trompe, voir mon message precedent
Sinon, oui, le japonais a besoin de 13.000/13500 oil points par jour, les ressources points ne sont pas vraiment un pb.Et les reserves de petroles sont aux nei il y en a un pas en malaisie et en chine et 400 oil center en russie sur une ile ( qu'il partage avec le jap je crois) Donc tu vois tout de suite le casse tete pour le ramener d'ou le besoin d'accelerer les tankers et les escorteurs et de bien les proteger car c'est apres les cv, les navires les plus precieux. ( et c'est là que l'on relativise l'importance du shinano au vu de son cout de construction)
eric2 a écrit:
je precise : Les points nécéssaire en stockage ne sont pas consumé en plus.
Seuls les ressources et les oil points ( b1 et 1) qui vont être transformés sont consumés et ces points proviennent du stock.
ex : une usine de 1200 doit avoir 2400 oil points et 1200 ressources en stock. Si c'est le cas elle va produire et là elle va consommer ses 1200 ressources et 1200 oil points donc là le stock diminue d'autant de points consumés
Oui Eric c'est cela. Le probléme c'est qu'au tour suivant si tu ne peux pas reconstituer ton stock à hauteur de 2400 points de pétrole ton usine est stoppée.
harrer a écrit:
franchement les gars vous casser pas la tête avec les stocks, l'ordinateur faisant bouger vous "ressources" et "oil points" suivant les besoins de l'industrie japonaise . . alors contentez vous d'en ramener un max des indes néerlandaises et autres et stocker cela dans un port jap de taille 10 ( évite le gaspillage et permet de vite décharger), l'IA fait le reste pour vous . .
Harrer
Oui Harrer ton raisonnement tient tant que tu as du pétrole à profusion ce qui est le cas pendant les 1er mois de la guerre. Aprés les Indes néerlandaises sont conquises et tu peux rapatrier au Japonles énormes stocks de pétrole qui ont été accumulés.
Tu peux vivre sans trop compter pendant 9 mois à un an. Aprés arrive le temps de l'austérité si tu as trop tardé pour capturer l'Indonésie ou si la remise en état des champs pétroliféres est trop longue. A titre indicatif dans notre partie test nous nous sommes emparés de Brunéï. Les capacités pétroliéres de brunéï sont endommagées au 2/3 ce qui représente 220 jours pour tout remettre en état avec une dépense de 220 000 supplies !!!!
Yves a écrit:
[
Par ailleurs, Michel, même remarque que les autres concernant les matières premières (ou "ressources"). Elles doivent bien être transportées vers les centres de production, ou alors tu veux dire qu'elles sont en excédent par rapport aux besoins japonais? Si je te comprends bien, LE facteur limitatif en termes de ressources est bien le pétrole, et rien d'autre?
Si le Japon dispose de centres de ressources en bon état non bombardés la production de ressources est suffisante. Le facteur limitant est dans ce cas le pétrole qu'il faut importer.
Tu as dit aussi :
"La valeur ajoutée des points matiéres premiéres est basse, n'est pas un facteur limitant et donc ne mérite pas que l'on y consacre des transports".
J'avoue que je ne comprends pas, que veux tu dire ? que le japonais controle plus qu'il n'en faut de ressources et qu'il n'est pas nécéssaire pour lui de tout ramener ? ce qui est le cas effectivement.
Harrer n'a pas compris aussi ce que j'ai écrit ce qui prouve que je me suis mal exprimé.
Ce que je voulais dire c'est qu'il est possible de transporter des ressources dans des cargos mais que cela n'en vaut pas la peine car il y a suffisamment de ressources produites partout et que ce n'est pas le facteur limitant. Il vaut mieux utiliser sa capacité de transport et ses navires à convoyer du pétrole du fuel ou des supplies.
[quote]
m.debrand a écrit:
-6/ gaspillage :
Plus la base est importante plus elle pourra stocker en quantité importante du fuel et du ravitaillement. Il existe une limite au delà de laquelle le ravitaillement et le fuel en excés seront perdus et gaspillés ( spoilage en anglais)
Par exemple une taille de base 2 ne pourra stocker plus de 5000 points de fuel et 17 000 points de ravitaillement. au delà de cette limite le gaspillage commence.
Pour des bases de niveau 10 il n'y a jamais de gaspillage.
5000 fuel et 17000 supply pour une base 2, ok mais peux tu précisé pour les autres bases?
Ca marche par multiple?
10000 fuel et 34000 supply pour une base 4?
Merci de préciser si c'est possible ;-)
Pour le gaspillage dans les bases voir sur le site de mahubert il y a un fichier exel qui explique tout ça, suivant la taille de la base.
Et ce n'est pas proportionel. :-?
Il y a aussi un schéma trés intéressant sur le fonctionnement de l'économie. Par contre, quelque chose d'obscur : je vois à un endroit "new industry". Cela signifie-t-il que l'on peut augmenter les capacités en heavy industry ou en créer à partir de rien ou encore autre chose?
Oui. On peut moduler les capacités de son industrie lourde en fermant des usines ou en les agrandissant. Le probléme est de les faire tourner en les alimentant avec des matiéres premiéres et surtout du pétrole. Ce n'est pas tant la capacité qui manque que les ressources. Il faut donc être vigilant et bien connaître ses limites avant d'engloutir des moyens en ressources humaines et supplies avant de découvrir que l'usine ne peut tourner car elle est trop grosse ou trop vorace en matiére premiére.
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