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Voir la version complète : Le guide des navires à WiP


Micke
04/12/2004, 11h42
WiP comprend une variété impressionnante de navires de types très différents.
Si tout le monde fait la différence entre un croiseur et un dragueur de mines comment s’y retrouver parmi la cohorte des navires de guerre et des navires auxiliaires et parmi les abréviations américaines ?

Ce guide vous fera découvrir également que les navires de logistique sont absolument essentiels à la guerre du Pacifique.


AD - Destroyer Tenders : ravitailleur de destroyers :

Mission – sert de base flottante pour les destroyers.
Ravitaille en torpilles les destroyers ( sinon il faut trouver un port de taille 9 ou 10 )
Accélère les réparations des destroyers endommagés

Pour fonctionner ne doit pas avoir plus de 50% de dégâts et être ancré dans une base qui dispose d’un ravitaillement supérieur à ses besoins.

AE - Ammunition Ships: ravitailleur de munitions

Mission – apporte des munitions aux navires de guerre même en pleine mer. Un système de câbles ou d’élingues était installé entre les 2 navires
Règles spéciales – doit être dans le même hexagone que le navire à ravitailler à condition de disposer de suffisamment de points d’opération et de ne pas avoir plus de 50% de dégâts. Ne ravitaille pas en mines et torpilles.

AGC - Command Ships : navire de commandement

Mission – navire de commandement équipé de systèmes de communication. Sert de QG flottant. Navire équipé de radars de surface et aérien
Règles spéciales – Donne un bonus à une force débarquant sur une plage occupée par l’ennemi et minimise les pertes lors d’un assaut amphibie. Le navire ajoute 50 à l’attaque. Un QG embarqué à bord du navire améliore le bonus

AGP - PT Boat Tenders: ravitailleur de vedettes lance-torpilles:

Mission – sert de base flottante pour les vedettes
Ravitaille en torpilles les vedettes ( sinon il faut trouver un port de taille 9 ou 10 )
Accélère les réparations des vedettes endommagées
Pour fonctionner ne doit pas avoir plus de 50% de dégâts et être ancré dans une base qui dispose d’un ravitaillement supérieur à ses besoins.

AK - Cargo Ships: cargo
Mission – apporte un soutien aux unités combattantes ou aux bases terrestres
Règles spéciales – peut transporter des ressources, du ravitaillement du mazout ( fuel) , des troupes ou des avions en pièces détachées. Un point de fuel utilise 2 points de la capacité de transport du cargo. C’est le seul navire capable de transporter les avions en caisses. .

AO – Oilers ravitailleurs en carburant

Mission – transporte du mazout pour les navires ou les bases. Capable de ravitailler en pleine mer un navire. Ne peut pas charger de pétrole.

AP – Troop Transport : transport de troupes

Mission – transporte des troupes et/ou du ravitaillement. Peut aussi transporter des ressources et du carburant. Un point de fuel compte en capacité de chargement pour 2 points. Utilisable dans une opération de débarquement. A une valeur de 50 dans une opération amphibie.

APD – High Speed Transport: transport de troupes à grande vitesse

Mission – petit navire rapide conçu pour transporter et décharger des troupes et du ravitaillement ou du fuel.
Règles spéciales :
Un point de fuel utilise 2 points de la capacité de transport du cargo.
A une valeur de 50 dans une opération amphibie.

AR – Repair Ship: navire atelier

Mission – répare les navires endommagés. Ses capacités s’ajoute à celle des bases et éventuellement des QG navale et des chantiers pour accélérer la réparation. Ne doit pas avoir plus de 50% de dégâts pour être opérationnel.

AS – Sub Tender: ravitailleur de sous-marins

sert de base flottante pour les destroyers.
Ravitaille en torpilles les sous-marins ( sinon il faut trouver un port de taille 9 ou 10 )
Accélère les réparations des submersibles endommagés
Pour fonctionner ne doit pas avoir plus de 50% de dégâts et être ancré dans une base qui dispose d’un ravitaillement

AV – Seaplane Tender: ravitailleur d’hydravions:

Mission – Navire ajoutant à une base 18 points de support pour les hydravions stationnant sur cette base. Le navire ne doit pas avoir plus de 50% de dégâts pour être opérationnel.

AVD – Destroyer Seaplane Tender: destroyer ravitailleur d’hydravions
Même rôle que précédemment

BB battleship : cuirassé :
sert le plus souvent de plate-forme de DCA en accompagnement des PA à condition que sa vitesse ne ralentisse pas la TF aéronavale ou d’appui avec ses canons lourds aux forces de débarquement. Rarement utilisé en combat naval.

BC battle cruiser Croiseur de bataille : navire de combat plus rapide mais moins bien protégé qu’un cuirassé. Employé dans les mêmes missions

CA : croiseur lourd :
navire multi fonction : DCA, combat, escorte, appui naval

CL : croiseur léger navire multi fonction

CLAA – Light Cruiser Anti-Aircraft: croiseur léger antiaérien

CV – Aircraft Carrier: porte-avions.

Règles spéciales : pas de mission aérienne si 50% de dégâts ou plus
pas de mission si taux de remplissage dépasse 110 % de sa capacité peut transporter des avions jusqu’à 2 fois sa capacité

CVE – Escort Carrier porte-avions d’escorte:

Mission – navire lent bien adapté à la lutte anti sous-marine. Peut servir aussi de navire d’entraînement pour les pilotes ou de transporteurs d’avions. Navire légèrement armé pas utilisable dans une zone de combat.
Règles spéciales : pas de mission aérienne si 50% de dégâts ou plus
pas de mission si taux de remplissage dépasse 110 % de sa capacité
peut transporter des avions jusqu’à 2 fois sa capacité

CVL – Aircraft Carrier Light porte-avions léger :
Mission – même capacité qu’un CVE mais est capable d’opérer dans une zone de combat.
Règles spéciales : pas de mission aérienne si 50% de dégâts ou plus
pas de mission si taux de remplissage dépasse 110 % de sa capacité
peut transporter des avions jusqu’à 2 fois sa capacité


DD – Destroyer : navire à tout faire : escorte, lutte anti-sous-marine soutien en DCA, combat à la torpille

DE – Destroyer Escorts : destroyer d’escorte navire plus lent que les DD et moins bien armé : utilisé pour escorter des convois : lutte AA et anti sous-marine

DM – Destroyer (Minelayer): destroyer mouilleur de mines:

navire rapide pour dresser des champs de mines
Règles spéciales : doit avoir un ordre “Retirement Allowed” et une destination pour déposer un champ de mines dans l’hexagone de destination

DMS – Destroyer (Mine Sweeper) destroyer dragueur de mines:

destroyer reconverti pour nettoyer les champs de mines
. Règles spéciales : doit avoir une mission « Mine Warfare » pour tenter un déminage dans l’hexagone de destination.

LCI – Landing Craft (Infantry) bateau de débarquement d’infanterie

Mission – équipé d’une rampe pour débarquer des troupes avec leur équipement, du ravitaillement ou du fuel. Quand ce navire transporte du fuel il utilise 2 points de capacité de transport par point de fuel transporté. Valeur amphibie de 75.

LCI (M)– Landing Craft (Mortar Support): navire fournissant un appui de mortiers aux troupes de débarquement.
LCI (R)– Landing Craft (Rocket Support): navire lance fusées utilisé dans les assauts amphibies.

LCM – Landing Craft Mechanized : transport de blindés ou de véhicules utilisés dans les débarquements. Est équipé d’une rampe de débarquement. Peut aussi transporter du ravitaillement ou du fuel dans les mêmes conditions qu’un LCI. A une valeur amphibie de 75.
LCS (L)– Landing Craft navire fournissant un appui feu lors d'une opération de

LCVP – Landing Craft (Vehicle Personnel): transport de troupes et véhicules pour les opérations amphibies.
Mêmes conditions conditions d’utilisation que les LCI.

LSD – Landing Ship (Dock) dock flottant utilisé dans les opérations de débarquement. Transporte ravitaillement, fuel, troupes et véhicules et de petits navires de débarquement. A une valeur amphibie de 100.

Note importante : il est possible de reconvertir des cargos ( AK ) en navires de soutien logistique dans un chantier naval. Cela équivaut à reconstruire le navire.

leliou
04/12/2004, 12h04
Merci pour tous ces renseignements :-)

Zanekin
04/12/2004, 17h29
Super...

je mets ça de côté pour l'époque où l'empire du milieu aura retrouvé une marine !!!

Targol
06/12/2004, 09h00
Voilà qui est super intéressant.

As-tu des infos sur les AG. La marine Japonaise en a pas mal mais l'autonomie comme la capacité laissent à désirer.

Merci

Gromit
06/12/2004, 21h39
Salut Michel,

Comment on fait pour démonter des avions et les transporter en caisses ... Les règles ne sont pas très claires là dessus. :-?

J'ai des avoins sur un aéroport avec des AK dans le port et je ne sais pas comment faire pour les démonter et les transporter ...

:help:

Gromit

Laurent
06/12/2004, 21h43
Le môsieur t'a répondu dans un autre topic. :-D

Micke
07/12/2004, 04h00
Pour transporter des avions en caisse, ce qui est intéressant pour faire traverser le Pacifique à des avions courts en pattes, il suffit, dans un port contenant aussi une base aérienne, d'activer l'option "load units" dans une TF contenant des AK et de cliquer, lors du choix des unités à embarquer, sur l'unité aérienne en question.

Micke
07/12/2004, 04h15
Targol a écrit:
Voilà qui est super intéressant.

As-tu des infos sur les AG. La marine Japonaise en a pas mal mais l'autonomie comme la capacité laissent à désirer.

Merci

Les AG sont de petites barges de débarquement que tu peux créer dans un port ayant cette capacité au moment de la formation d'une TF de transport. Un prélévement sera fait sur tes "supply" pour payer cette création.
Tes AG vont alors voyager sur tes transports. Quand tu arrives à quelques hex de ta destination tu peux activer tes AG qui vont alors s'individualiser et apparaître en tant qu'unités navales. Cela simule la mise à l'eau de ces embarcations. Elles contiennent de petites quantités de ravitaillement ( 70 supply ) ou une fraction d'unité. Elles peuvent alors débarquer en limitant les pertes car leur petite taille les rend moins vulnérables aux tirs. Il faut se mettre à 100 pieds pour faire des cartons avec l'aviation et les couler ne rapporte pas de points de victoire. Elles ont peu d'autonomie mais sont assez difficiles à couler. Idéales pour ravitailler des bases proches l'une de l'autre dans des eaux dangereuses ou des chapelets d'îles.
Les mêmes régles de création et de transport s'appliquent aux vedettes lance-torpilles.

Targol
07/12/2004, 07h01
Les AG sont de petites barges de débarquement que tu peux créer dans un port ayant cette capacité au moment de la formation d'une TF de transport. Un prélévement sera fait sur tes "supply" pour payer cette création.
Tes AG vont alors voyager sur tes transports. Quand tu arrives à quelques hex de ta destination tu peux activer tes AG qui vont alors s'individualiser et apparaître en tant qu'unités navales. Cela simule la mise à l'eau de ces embarcations. Elles contiennent de petites quantités de ravitaillement ( 70 supply ) ou une fraction d'unité. Elles peuvent alors débarquer en limitant les pertes car leur petite taille les rend moins vulnérables aux tirs.


Merci de ces précisions, je vais essayer, pour réduire les lourdes pertes subies lors des débarquements. Je ne vois pas exactement comment "l'activation" se passe mais j'espère trouver.

Je suppose que l'on peut "réutiliser" les AG existants en les incluant dans une TF de transport. Cela suffit-il pour les charger sur les transport?

Micke
07/12/2004, 19h17