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Micke
11/12/2004, 18h29
L’arme sous-marine dans WiP ne gagnera jamais à elle seule la guerre du Pacifique alors que dans l’Atlantique il s’en est fallu d’un cheveu. Néanmoins les sous-marins des 2 camps, bien dirigés, peuvent constituer une force d’appoint non négligeable dont il faut tenir compte. Il ne faut pas toutefois rêver. Aucun sous-marin n’aura un tableau de chasse équivalent aux U-Boats.

Quelques explications préalables :
Les sous-marins sont, au début d’un scénario ou d’une campagne, tous sous le contrôle de l’IA. Vous pouvez laisser la situation en l’état mais ce serait dommage. Vous ne pourrez pas dire que l’IA fait n’importe quoi car vous le saviez déjà avant de jouer. Il vaut mieux prendre votre destin en main et gérer vos sous-marins, même si au départ donner des ordres à toutes vos unités sera long et fastidieux.

Doctrine japonaise des sub :

Les équipages des subs japonais étaient entraînés pour attaquer la marine de guerre adverse et dédaignaient les navires marchands, cibles pas assez prestigieuses à leurs yeux.
Si on met au départ du jeu l’option « doctrine japonaise » sur «on » les sous-marins japonais réserveront leurs torpilles pour les grosses cibles des navires de guerre. Vous aurez peu de chance de réussir en raison des écrans de destroyers et des escorteurs mais toutes les chances d ‘aller au fond de la mer par grenadage. Cette stratégie fut pour les Japonais un gigantesque fiasco avec un seul PA coulé et encore ce navire ( le Wasp ) était endommagé.

L’option doctrine sub US activée rend les sous-marins US très circonspects et peu entreprenants avant 1943.

Au départ d’une campagne les 2 camps doivent se mettre d’accord. Soit, ils jouent historique et les 2 options doivent être activées, soit par convention et souci d’équilibre les 2 options doivent être désactivées.

Camp japonais :
L’arme sous-marine japonaise en décembre 1941 est impressionnante. Elle dispose de nombreux sous-marins (une centaine ) dont certains, équipés d’hydravions de reconnaissance, ont un très grand rayon d’action.
Des sous-marins plus petits sont disponibles en grand nombre et le plan de construction naval a lancé la construction de nouvelles coques. Les bâtiments sont équipés de torpilles « long range » de plus grande taille et causant de plus gros dégâts. Il faut arrêter, pour éviter de gaspiller les moyens des chantiers, la construction des sous-marins côtiers de faible tonnage complètement inopérants.
Il faut passer en revue un par un au départ l’expérience des équipages et la valeur des commandants.
Il ne faut pas hésiter à remplacer les commandants présentant des performances insuffisantes par des officiers capables (agressif/ charisme). Les équipages trop jeunes doivent passer plusieurs semaines à l’entraînement dans des missions sans risque avant d’aller se frotter à des convois ou des escadres.

Les sous-marins alliés :
Les submersibles américains sont équipés au début de la guerre de torpille défectueuse dont une sur deux n’explose pas. Ces défaillances perdurent jusque tard en 1942. Par contre les sous-marins britanniques et hollandais, montés par des équipages de professionnels très bien entraînés sont une menace pour la marine japonaise.

Où positionner ses sous-marins ?

Les placer dans des détroits, des eaux peu profondes ou à l’embouchure des ports est une erreur fondamentale. Vous risquez de perdre beaucoup d’unités de cette manière. De même s’attaquer à des escadres bien protégées amènera déboires et peu de résultats. Il faut placer vos submersibles en haute mer, sur la route probable des convois, en dehors du champ d’action des avions et surtout des Catalinas ou autres Maevis. En effet la combinaison navires chasseurs de sous-marins et avions est redoutable.


Les missions des sous-marins :

un sous-marin, arme discrète et souple, peut être utilisé dans différentes configuration.
En mission transport un submersible peut transporter de 15 à 30 hommes dans des opérations de débarquement de commandos sur des bases ennemies mal ou pas défendues.
En mission évacuation un sous-marin peut aller récupérer les cadres d’une unité sur le point de succomber ou assiégées. Les hommes sauvés constitueront ainsi le noyau de reconstruction de l’unité, une fois son corps principal détruit.
En mission „mine warfare“ un submersible peut aller mouiller discrètement une cargaison de mines dans des eaux fréquentées par l’ennemi.
Un sous-marin peut aller se positionner plusieurs semaines à l’avance dans une zone que l’on désire attaquer et servira de sentinelle pour détecter les mouvements de l’ennemi dans cette zone.
En mission guerre « sous-marine » il faut essayer de se positionner sur le chemin de retraite des task-forces ennemies. Si une TF subit des dommages certains navires éclopés tenteront de regagner leur base à petite vitesse et avec une faible escorte. C’est là que le sous-marin peut frapper en achevant le navire. Je sais, c’est lâche, mais si le navire endommagé revient une fois réparé sur le champ de bataille il ne vous fera pas de cadeau.
Un submersible avec 10 points de dégâts ou plus doit rentrer immédiatement au port. Il n’est plus assez performant et risque d’être coulé au premier engagement.
Attention la technique de la meute ne fonctionne pas à WiP. Il n’y a aucun avantage à masser plusieurs sous-marins dans le même hexagone sauf celui d’être détecté plus facilement.

La logistique des sous-marins :

constituer des bases où il y a des navires AS qui assureront les réparations et surtout le ravitaillement en torpilles. En effet les ports où l’on peut recharger les tubes sont peu nombreux et doivent avoir une taille de 8 ou plus. Le positionnement des bases à sous-marins doit éviter aux navires les longs voyages de retour vers la mère patrie qui coûtent 2 semaines de voyages aller et 2 semaines retour. Si vous manquez de navire AS pas de problème : à Osaka ou San Francisco vous pouvez refondre des cargos en ravitailleurs. L’opération prendra en moyenne 180 jours.
Ne pas hésitez en mission à faire escale pendant quelques heures dans un petit port pour recharger en fuel. Avec cette méthode vous pouvez prolonger votre mission de plusieurs semaines.

Comment lutter contre les sous-marins ?

Il faut d ‘abord les détecter. Les hydravions en mission ASW sont parfaits pour cela. L‘altitude idéale pour ce type de mission semble être 1000 pieds. ( 300 mètres ) . Il est rare qu’un avion attaque un sous-marin et encore plus rare qu’il le coule mais par contre il le détectera et le forcera à plonger ce qui le rendra inopérant pendant un moment.
Il faut escorter vos convois : en panachant le type des escorteurs :PC, PG, DD, DE, APD, MSW, CVE quand on en a un. Les gros convois avec plusieurs navires d’escortes sont apparemment mieux protégés.
Vous réaliserez vite qu’il y a pénurie de navires escorteurs partout, chez les Alliés mais plus encore chez les Japonais. Le plan de construction naval japonais doit mettre la priorité sur ces navires quitte à ralentir la sortie de plus gros navires. Les Japonais réaliseront avec stupeur en décembre 1941 que nombre de leurs destroyers ne sont pas équipés pour la lutte ASW. Dés février 1942 un plan de refonte est mis en place pour les 13 destroyers de la classe Mutsuki. En contrepartie de la perte d’une tourelle de canons jumelés les destroyers japonais sont dotés de système de lance-grenades et d’une DCA améliorée. Il ne faut pas hésiter à procéder à cette transformation même si vos navires sont immobilisés quelques semaines. Pour les Alliés il ne faut pas hésiter à procéder à plusieurs refontes du même navire pour bénéficier des dernières technologies en matière de lutte anti-sous-marine ( détection, puissance de feu… )
Constituez des groupes de chasse : il faut au minimum 6 navires rapides en mission ASW. Prendre les gros MSW ou des DD. Donner à ce groupe un commandant avec une mentalité de tueur ou de chasseur de primes. Il doit être très agressif. Mettez ce groupe en coopération avec des avions qui font la détection, une réactivité forte et en full speed. Normalement vous devrez avoir des résultats.
Et maintenant bonne chasse !

Laurent
11/12/2004, 18h56
Juste un pêtit tru sur les SSs japonais.

Si ils ne coulent pas les gros navires de guerres, il m'est arrivé de les voir endommage, en tant qu'allié, plusieurs fois des CA ou CL... e qui obligé ces navires à sortir de la TFs dans ertains cas. Ceci peut être assez rageant.

bruno76
21/01/2005, 01h11
comment fait on pour refonte un navire.

merci d aider un debutant qui est perdu avec toutes ces regles

bruno bonne année

Micke
21/01/2005, 06h09
Les écrans de description des navires donnent une date de refonte (update) des navires.
Si on active l'option en indiquant "yes" le navire subi l'équivalent de points de dégats. Attention il vaut mieux activer l'option quand le navire est dans un chantier naval. Les points de dégats sont alors réparés avec des changements dans l'armement et les caractéristiques du navire: DCA, tubes lance-torpilles, lance-grenades, radar etc... Cette refonte prend du temps. Il vaut donc mieux la réaliser dans un chantier important comme san Diego, San Francisco ou Osaka.
A noter qu'il est possible aussi à Osaka ou San Francisco de convertir de gros cargos en navires ateliers, ravitalleurs, mouilleurs de mines etc.. suivant le même principe.

Micke
26/06/2007, 12h35
La conduite des sous marins japonais à WIP peut être très frustrante. L’attaque de convois alliés dotés d’escorte se traduit souvent par le torpillage d’un cargo ou d’un escorteur avec en retour la perte du sous marin, victime d’un grenadage. Après quelques mésaventures de ce genre les sous marins japonais sont relégués par les joueurs à un rôle de détection, loin des bases alliées, en plein océan sur les routes maritimes empruntées par les navires alliés. Quelles sont les alternatives pour donner un rôle accru aux sous-marins ?
Petits rappels pour commencer : L’option « doctrine sous marine japonaise » mise sur « on » au moment de l’ouverture d’un nouveau scénario signifie que les submersibles nippons s’attaqueront de préférence aux navires de guerre en délaissant les navires marchands. L’activation de cette option est à convenir entre joueurs avant de démarrer le scénario. Il faut aussi bouger les sous marins très souvent. Ils seront moins facilement repérables, donc plus difficiles à couler. Vérifier soigneusement les capacités de vos commandants de sous marins en prenant en compte le « naval skill » et « l’agression ». Ces deux paramètres doivent être > = à 60. Confier aux meilleurs chefs les meilleurs bateaux. Ne pas opérer proche de bases ennemies où le couple avions-navires se révèlera létal.
Constitution de groupes de chasse :
Activer les sous marins en meute (c'est-à-dire plusieurs sous marins dans le même hex mais dans des TF distinctes) L’un des sous marins sera équipé d’un hydravion pour la détection. Positionner les sous marins du groupe pour l’interception une fois les cibles repérées. Certains conseillent de renforcer ces groupes de chasse par des croiseurs légers équipés d’hydravions (tactique des raiders allemands) Le principal effet de cette tactique est de forcer le joueur allié à distraire des moyens importants pour renforcer les escortes de ses convois au détriment des escadres de combat.
Sous marins en appui de la flotte principale de PA :
Cette tactique fonctionne remarquablement bien à condition d’utiliser une vingtaine de sous marins. Dans une partie jouée contre Jeca, les manœuvres d’approche de ses escadres aéronavales autour de Baker a été contrée par mes sous marins. La route de ses PA était littéralement pavée par mes sous marins. Le résultat fut le torpillage du Saratoga qui fut coulé par 3 torpilles lancées à 3 jours d’intervalle uniquement avec des sous marins, le torpillage d’un cuirassé qui réussit à rentrer à Pearl, puis le torpillage de l’Enterprise qui dut se réfugier à Midway pour étancher les voies d’eau. Ce PA fut achevé par un raid du KB sur le port. Pour ce gain j’ai perdu une demi-douzaine de sous marins, un bilan plus que positif. L’analyse de cette partie a fait ressortir une insuffisance de destroyers affectés à l’escorte des PA. Placer les sous marins en charognards après une grande bataille aéronavale pour achever les navires blessés est une stratégie payante.
Sous marins en sonnettes pour repérer les escadres ennemies :
Les sous marins équipés d’hydravions placés en chaîne entre les bases principales ennemies et les bases principales japonaises permettront de sonner l’alerte en cas de mouvements importants des flottes alliées.
Les sous marins côtiers de classe RO : faut-il les construire ?
Oui mais leur faible rayon d’action les cantonne à des patrouilles aux alentours de bases pour prévenir les incursions d’escadres ennemies ou menacer les convois: par exemple de Rangoon sur la côte sud de l’Inde, ou de Rabaul sur Port-Moresby ou dans l’archipel des Salomons autour de Guadalcanal. Ne pas oublier d’y placer un AS pour le ravitaillement en torpilles et pour faciliter les réparations. Cette classe de sous marins ne plonge pas profondément. Les mouse traps équipant les patrouilleurs américains à partir d’août 1942 sont souvent létaux pour les RO.
Guerre des mines :
C’est la guerre du pauvre mais terriblement efficace et économique. A utiliser dans des zones où les dragueurs de mines sont absents. Les sous marins ont cette faculté. Utilisez là avec des submersibles techniquement dépassés où avec des équipages ou commandants pas encore rôdés.

Lord_Morgul
26/06/2007, 20h28
Ne pas negliger les sous marins japs I-121 122 123 124 car ils sont des mouilleurs de mines natifs ils doivent etre toujours en mission de mouillage et n'en etre interrompu qua pour remise a niveau tous les 6 mois .
Du cote allie la meme remarque s'applique aux sous marins hollandais O19 020 et l'Argonaut (avant upgrade) americain.
N'importe quel sous marin peut faire du mouillage de mines alors si la menace asw est trop forte ne pas hesiter a miner ses propres bases pouvant etre bientot convoitee par l'ennemi.