Voir la version complète : traduction de règles en français de jeux HPS "panzer campaign"
bonjour à tous,<br />ou puis je me procurer un téléchargement de règles en français de jeux HPS dans la serie: Panzer campaign?<br />je compte en acheter un très bientôt.<br />merci d'avance<br />zinzin
salut zinzin et bienvenu
tu trouveras ça ici :
http://traductionpzc.chez.tiscali.fr/Traduction_france.zip
il s'agit d'une version ancienne toutefois, les derniers opus ont apporté qq modifications mais l'essentiel est toujours valable
Merci j'y vais de ce pas <img src="http://www.campaigns-france.org/uploads/smil418006c73ded8.gif" alt="" />
super, il y a là tout ce que j'attendais !!!<br />j'ai de quoi lire d'ici à ce que je passe commande.<br />à ce sujet, j'hésite entre plusieurs séries:<br />Normandie 44<br />France 40<br />El Alamein 42 <br />Moscou 41<br />Salerno 43 <br />ils m'attirent tous et le choix va être difficile!!
ça dépend un peu ce que tu souhaites comme terrain de jeu ...
entre salerno, dense sur un terrain difficile, où les grandes envolées sont inexistantes au desert d'el alamein où c'est tout le contraire ...le choix est vaste ...
perso j'aime bien le front russe et donc moscou mais franchement ça doit être un choix personnel
:-)
Ben pour le pratiquer avec Toutatis, je pourrais conseiller Salerno pour jouer une première campagne.
C'est vrai qu'il n'y a pas d'envolées lyriques possibles, mais c'est idéal pour débuter: peu de troupes --> facile et rapide à jouer, mais tous les types d'unités sont présents, on doit bien gérer la fatigue quand même, etc...
Et comme il n'y pas de grosse catastrophe possible, ça peut pas trop partir pour une longue et pénible galère...
Même si c'est pas mon opus préféré, je dois dire qu'il est pas trop mal ;-)
J'aime le front russe et moscou 41 me parait une bonne alternative.<br />Mais cela doit être un gros morceau.
la campagne Typhon est effectivement gigantesque aussi bien en taille qu'en durée (421 tours) ...
l'autre campagne sur la bataille de vyazma est plus abordable en 93 tours ....
apres il y a des scenarii...
et puis F40 ou N44 c'est pas petit non plus ;-)
merci, j'ai eu les renseignements que je voulaiset il ne me reste plus qu'a faire mon choix et revenir faire un tour sur le site lorsque je maitriserais un petit peu le jeu.<br />salut à tous
Ehu est ce qu'il existe une traduction Napo/pzc parce que que quand je commence à lire la doc, je prends peur.
Exemple :
1) Probabilité de repérage de contre batterie = (Effectif Equivalent Homme / Valeur de Max Road Stacking) / Distance de l'ennemi
2)si H > D alors le modificateur est 1/ V^(H/D) (ou V^ symbolise racine carré)
3)test distance réussi si le nombre généré aléatoirement entre 0 et 1 est inférieur à P/(D+P)
Doit on absolument maîtriser ces notions pour jouer à Pzc ?
Si oui je revends de suite avec 50% de réduction les 2 pzc que j'ai commandé mais pas reçus. ;-)
Et après quand je lis que le Napo est compliqué suite aux règles que l'on rajoute car le moteur de jeu permet certaine chose hors réalité, moi je dis de qui se moque t on ?? :-)
:help:
laisse tomber tu n'as pas besoin de ça ;-)
EcVa233 a écrit:
Ehu est ce qu'il existe une traduction Napo/pzc parce que
tu parles de quoi c'est dejà un traduction en français là ???
pour info je suis en train de traduire en français les regles du napo, je me suis dit que ça pourrait servir à certains...
dans le meme temps je remets à jour la traduction de pzc avec les dernieres regles apparues dans les nouveaux opus/patchs
il faudra toutefois patienter qq jours avant que ce soit dispo sur le site :-)
Non, tu peux tout à fait jouer correctement sans maîtriser la probabilité de repérage de contre-batterie ;-) .
En plus c'est tout simple: A chaque fois qu'une batterie tire, il existe une proba que les coups de départ soient repérés. Ca se symbolise par un "?" sur l'hexagone. Plus l'hexagone est près des lignes adverses et rempli, et plus la probabilité est grande ;-)
Dans la pratique, ça arrive de temps en temps :-)
Quand on dit que le Nappy est compliqué, c'est parce qu'on applique des règles hors moteur de jeu.
C'est pas le cas sur PzC, ce que le moteur permet: on fait ;-), ce qui laisse tout le temps de réfléchir à la stratégie, et pas si tel ou tel mouvement/action est correct :-D
De par traduction napo/pzc, j'entendais un précepte qui permettent de faire la corrélation entre une stratégie de type XIX et une stratégie de type XX (putain même moi je comprends plus ce que j'écris :help: ), ce que je voulais dire, c'est que sur des wargame WWII type Squad leader (3parties en tout) je me suis tout le temps fait exploser la tronche sans comprendre. J'ai toujours eu l'impression que le niveau de technologique était prépondérant et qu'une baston était toujours gagnée/perdue d'avance (HOI2 me renforce dans cette optique). Perso je trouve que c'est moins le cas sur du Napo.
Pour en revenir au début car je m'y perds aussi c'était vaguement une boutade (j'ose même pas dire que c'était de l'humour je sens les huées montées dans vos esprits), pour qu'un esprit comme le mien passe en douceur de la simple charge de cavalerie aux charges polluantes de panzer.
Il existait une astuce pour rendre la cavalerie silencieuse, on mettait des paquets de chiffons autour des sabots, pour les panzers vous faites quoi, vous enrober les chenilles de chiffons aussi ??
OK c'était de l'humour à 2 balles (quand je disais ya des jours avec et des jours sans, aujourd'hui c'est un jour sans ;-) )
La problématique de "tel ou tel mvt est correct" sous Napo est valable au début, mais après une fois que c'est rentré dans la tête :hammer: , t'y réfléchie plus (il me semble). Cela arrive toujours de te tromper mais si c'est pas fréquent, tu ne rejoue pas le tour en défaut, tu peux passer dessus (si ton adversaire veut bien, sur le tour pas l'adversaire ;-) ).
En fait, le plus compliqué sur Pzc, à mon sens, pour un novice, c'est de repérer les unités adverses dangereuses et celles qui le sont moins, et le plus compliqué, c'est que ça change à chaque Opus!
Des véhicules de reco germaniques auront 4 en défense sur un opus, 10 sur le voisin, et pour les panzers, c'est pareil, le tigre n'aura pas la même valuer de base sur N44 et sur K43, ce qui ne facilité pas les choses.
En plus, faut savoir les reconnaître sur les petites images, ce qui n'est pas toujours évident, en fonction des mods utilisés, bref, pas évident à maîtriser.
Sinon, les règles de base sont assez simple, et finalement assez intuitive. Si le "users manual" donne des détails, et des méthodes de calcul complexes, il suffit de retenir par exemple qu'une batterie d'artoche a une chance de se faire repérer si elle est trop près des lignes et qu'elle tire.
Sans entrer dans le détail dse calculs, on apprend vite par exemple qu'en restant en mode travel à vue de l'adversaire, on risque de s'en prendre plein la tête... :-)
Bébert a écrit:
Sans entrer dans le détail dse calculs, on apprend vite par exemple qu'en restant en mode travel à vue de l'adversaire, on risque de s'en prendre plein la tête... :-)
Cela je pense l'avoir saisi à la lecture. Il vaut mieux quitter le mode travel bien en arrière de la ligne de front, et finir à papatte ou à chechenille, pour rejoindre la ligne de front.
Par contre j'ai du mal à voir, en lisant le manuel, comment est calculé l'avantage d'une unité d'infanterie avec/sans une escouade anti char, contre une unité de char lourd ou moyen ou léger.
De même la différence bombardier tactique et bombardier en piqué(stuka), comment apparaît elle ?
Excusez ma terminologie WWII, elle sort de HOI2.
EcVa233 a écrit:
De même la différence bombardier tactique et bombardier en piqué(stuka), comment apparaît elle ?
ça c'est pas compliué, les avions sont comme toute autre unité, ils ont des valeurs de combat :
ainsi sur Moscou 41 :
un Stuka a 20 en hard (ie quand il bombardre une cible hard, ie un char) et 24 en soft
alors qu'un He 111 a 10 en hard ; 28 en soft ...
etc ...
Chaque unité (avions y compris) a des valeurs d'attaque en hard (sur les cibles blindées), soft (sur les cibles non blindées)
Cette valeur est censée représenter les différences dont tu parles (char moyen vs char lours etc...):
Exemple sur certains opus, les canons de 88 allemands ont une valeur de 90 sur 3 hexagones contre les blindés... Cette valeur représente la qualité de ce matériel contre les chars.
--> Ce que dit Bébert, c'est que pour chaque opus, les valeurs d'une même arme peuvent changer --> Au départ, et quand tu es novice, il est fortement conseillé de regarder en détail chacun des types d'unités que tu as sous la main, et leurs forces/faiblesses. Histoire de les employer au mieux (et de pas charger les 88 allemands avec les AM anglaises sur El alamein par exemple ;-) )
Tortue Agile
20/01/2006, 12h24
Ta tête, ô hareng, flamboie comme un casque d'or, et l'on
dirait de tes yeux des clous noirs plantés dans des cercles
de cuivre ! :-D
[quote]
sval06 a écrit:
Au départ, et quand tu es novice, il est fortement conseillé de regarder en détail chacun des types d'unités que tu as sous la main, et leurs forces/faiblesses. [quote]
C'est cela la grande force du Nappy, c'est du Drag & Dropp.
Tu sélectionnes, t'avances, tu mêlises, et après tu regardes avec quoi t'as attaqué :-D :-D :-D
Maintenant Sval tu comprends mieux ma manière de jouer.
Des regrets ??
Toutatis
20/01/2006, 12h27
Ouaip plus le hard est important plus tu casses du Panzers, plus le soft est important plus tu plombes du biffins.
Sur PZC le leitmotiv des PZC, c'est "je disrupte, je prend d'assaut, j'encercle et j'élimine les malheureux pris au pièges à coup d'assauts successifs". Te prends pas trop la tête sur les formules au début avec l'expérience tu sentiras ce qui est faisaible et ce qui est du suicide ... encore que le FOW soit un peu trop marqué à mon gout avec des XXX qui peuvent aller de 100 à 999 :doubt:
En gros avec du moral A et du B tu attaques assez costaud, mais avec du D voire du E tu creuses et tu renforces la défense. Car la qualité de l'unité a bien plus d'importance sur les PZC, en plus de la pénalité au moral les malus au combat sont bien plus important. La fatigue est aussi un paramètre à gérer et bien plus sensible que sur Napo, attention aux troupes qui passes dans le rouge, elles perdent nettement en efficacité et peuvent passer broken. Sur Napo faut y aller sévère pour être Max Fatigue et encore à ce moment là la troupe est tellement ravagée que c'est plus l'effectif réduit qui la rend inopérationelle que la fatigue en elle-même.
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