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elpaco
27/01/2006, 19h21
je me demandais si qqun avait dejà gagné le scenario chatelet ...
ça m'a l'air completement impassable, non ? :-?

Toutatis
28/01/2006, 16h23
Tu parles de quel Chatelet? Celui en 15 tours ? :comprendpas: Parce que contre un humain il est vraiment pas évident en "FOW". Contre l'IA en 5 tours j'étais déjà à 190 points et encore en faisant charger n'importe comment mes cuirassés, sans déconner j'aurai pu être au 250 pts de la majeure sans pb.

Il faut envoyer les cavaliers au pont de droite, ils font une moissons de tirailleurs adverses (charge en supériorité numérique, attention les cavaliers doivent passer le pont avant de charger) avec lesquels l'IA a tapissé le terrain. Et à gauche la jeune garde pousse deux compagnies de tirailleurs sur le pont et file à l'hex exit sans de résistance potable de l'IA.

Arnaud
28/01/2006, 16h23
bon pas trop de reponse, j'ai relu le AAR de toutatis et ecva ...
l'endroit n'a pas l'air tres accueillant :-?

question qui n'a rien à voir :
comment ça marche le jeu de campagne ?
une unité perdue dans une bataille ne revient pas dans la suivante , c'est ça ? ou alors avec un effectif plus faible ?

et mis à part les pertes?
je veux dire, si à la premiere bataille j'ai une victoire majeure (mais sans infliger ni prendre aucune perte), en quoi est ce que la 2eme bataille est influencée par cette victoire majeure (par rapport à une defaite majeure) ???

elpaco
28/01/2006, 16h48
tiens j'etais pas connecté :-D

je parlais contre un haumain, j'ai joué 3 tours contre l'IA pour me rendre compte qu'il avait évacué le pont ...j'ai pas été plus loin, ça n'avait plus trop d'interet ... :-D

Tortue Agile
28/01/2006, 17h26
Si tu joues une campagne en sequence le niveau de victoire ou defaite te fait avancer dans une differente branche de la campagne...
Plus ou moins avantageuse pour toi... Ca peut meme racourcir la duree de la campagne.

Micke
28/01/2006, 17h33
J'ai passé cet aprés-midi d'hiver à prendre en main Waterloo qui est ma premiére acquisition dans cette série. Pour le Chatelet effectivement il faut occuper le terrain avec la cavalerie en poursuivant les tirailleurs. On arrive à passer les ponts sans trop de probléme. Le scénario n'est pas historique. Les Français passérent la Sambre en force à Charleroi. Seule la division de Gérard passa au Chatelet. J'ai aussi testé 4 Bras mais ai arrêté quand Wellington a été fait prisonnier. l'IA est toujours aussi nulle
J'ai quelques questions pour les vétérans:
1/ quelles sont les options que vous retenez habituellement ?
2/ Quelles sont les meilleurs moyens pour rallier des unités en déroute ?
3/ pour les régiments d'infanterie légères transformez vous l'ensemble en tirailleurs ou gardez vous des troupes dans le régiment de base ?
4/ comment utilisez vous les troupes de génie ?

La campagne est parfaite pour une multi
un prussien
un britannique
2 français
Qui cela tente ?

Tortue Agile
28/01/2006, 17h39
Si ca continue tout le monde va virer Napoleonien :-D

1/ quelles sont les options que vous retenez habituellement ?

Une grande partie des options sont cochees, certaines sont a eviter completement telle que multi-melee pour l'infanterie qui transforme une bataille en une veritable boucherie (deja que c'est assez sanglant).


2/ Quelles sont les meilleurs moyens pour rallier des unités en déroute ?

Mettre le commandant de l'unite dessus.

3/ pour les régiments d'infanterie légères transformez vous l'ensemble en tirailleurs ou gardez vous des troupes dans le régiment de base ?

Il vaut mieux en garder un peu en reserve. Mais surtout la plupart des joueurs jouent avec des regles maisons qui interdisent plus de 50% de tirailleurs pour un bataillon leger.

4/ comment utilisez vous les troupes de génie ?

Le genie ne sert qu'a une seule chose: reparer les ponts.

Micke
28/01/2006, 17h59
Tortue Agile a écrit:

2/ Quelles sont les meilleurs moyens pour rallier des unités en déroute ?

Mettre le commandant de l'unite dessus.


OK merci Tortue pour tes réponses rapides.

Quel est le commandant le plus efficace pour un ralliement ?
Le commandant de l'unité ?
de la division ?
du coprs d'armée ?
d'armée?

elpaco
28/01/2006, 19h00
Michel, ce que tu proposes c'est la partie en 388 tours ou bien le jeu de campagne qui permet d'enchainer des engagemetns potentiellement courts ou limités et qui se prete peut etre moins au multi au moins pour le combat du 15 ???...

dans tous les cas, je suis partant plutot en 1 contre 1 sur le jeu de campagne, ou alors en 2 contre 2 sur la campagne sur 4 jours pleins ...

Toutatis
28/01/2006, 19h49
Micke a écrit:
J'ai quelques questions pour les vétérans:
1/ quelles sont les options que vous retenez habituellement ?


Vaste débat sans fin... :-D

Je dirai voici celles pour laquelle il y a une certaine convergence.

_ Cocher VP for leaders casualties.

Cependant pour certains scénars la plus grandes parties des points perdus peuvent être dues à la perte des officiers. Contre Laurent, sur le scénar Hougoumont en mode compagnie je suis arrivé à une victoire majeure grâce à cette règle, sans elles il y avait draw.

_ Ne pas cocher Rout limiting.

Permet de renforcer l'aspect moral des combats, de simuler les vagues de paniques. Permet aussi de lutter contre l'abus de tirailleurs (qui ont un malus d'un pas au moral). Limite l'effet combat jusqu'au dernier à la cossacks car à la fin des engagements très denses les vagues de paniques sont assez nombreuses et poussent les deux camp à accepter un certain statut quo. L'inconvénient c'est pour les prussiens à Waterloo, les Landwehr ont un moral très bas et ça peut agacer le joueur qui les dirige, m'enfin c'est la Landwher donc je trouve çà plutôt réaliste.

_ Cocher Isolation Rules, melee terrain modifiers, target density modifier, flank moral modifier, line movement restriction.

Elles me paraissent assez évidentes : mettre une pénalité à une unité encerclée, et prendre en compte la nature du terrain dans les corps à corps et la densité des troupes lors des shoots, prendre un coup au moral lors des tirs en enfilade, risque de se désorganiser lors des mouvements en ligne qui nécessitent un minimum de maitrise et donc un risque de mauvaise manoeuvre.

_ Ne pas cocher Multiple Infantry melee

Comme le dit Tortue, ça vire vite à la boucherie cette règle, notamment elle désavantage trop le défenseur qui a déjà bien du mal même sans cette règle lorsqu'il est en infériorité numérique.

Toutatis
28/01/2006, 20h03
Celle où il peut y avoir débat à mon avis.

_ Column pass trough fire

Avant je prenais cette règle car elle donne plus d'importance à l'artoche qui en manque. On perd bcp de point quand on perd des canons sans que sauf cas particuliers elles décident de la victoire, plutôt de la défaire quand on en perd (surtout moi...) :-?

Néanmoins il me parait ubuesque que trois bataillons de 200 gars empilés prennent trois fois plus de pertes qu'un bataillon de 1000 :doubt: Sans compter certains scénar où il y a des ponts à capturer, du côté de Chatelet contre EcVa233 on ne la pas prise, sinon je pense que j'aurai pu les prendre sans pb ces ponts, ses pertes étaient déjà terrifiantes sous la mitraille, elles auraient été dantesques avec cette règle sans être plus réaliste.

Je préfère ne plus la prendre.

_ Weak ZOC.

Gros gros débat, en général je préfère maintenant la prendre car je pense qu'elle profite au défenseur (plus dur à encercler, mieux pour une retraite au milieu d'une melle qui tourne mal), mais certains trouvent qu'elle avantage l'attaquant en lu permettant de se faufiler dans les lignes adverses. Je pense néanmoins qu'il vaut mieux la cocher, selon moi et mes parties pssées, elles profitent généralement bien au défenseur.

_ Partial Retreats.

Avant je ne la prenais pas, me référant au notes dans les manuels du jeu, une unité se rend en entier me semblait plus "réaliste". Néanmoins, ça aide le défenseur, limite les pertes et on voit pas pourquoi hommes ne pourraient pas tenter de s'échapper là où il y a de la place même si une partie de leur camarade sont piégés. Maintenant je préfère la prendre.

_ Multiple cavalry melee.

Je l'ai tjs prise, mais je me demande si ce n'est pas un tord, elle permet trop au camp qui à la plus nombreuse cavalerie de détruire celle en infériorité de l'adversaire. Sans cette règle je n'aurai pu détruire le régiment de cavalerie de Bébert dans notre partie, car elle permet une première charge pour "placer" l'unité ennemie (que je ne pouvais encercler totalement à cause des ZOC) à un endroit où l'encerclement est possible puis la détruire. Je crois que je ne la prendrai plus dans mes parties ultérieures.

Micke
28/01/2006, 20h47
elpaco a écrit:
Michel, ce que tu proposes c'est la partie en 388 tours ou bien le jeu de campagne qui permet d'enchainer des engagemetns potentiellement courts ou limités et qui se prete peut etre moins au multi au moins pour le combat du 15 ???...

dans tous les cas, je suis partant plutot en 1 contre 1 sur le jeu de campagne, ou alors en 2 contre 2 sur la campagne sur 4 jours pleins ...

Ce serait plutôt la campagne sur 4 jours pleins.
Nous sommes déjà deux. Encore deux joueurs supplémentaires

grognard
28/01/2006, 21h27
si vous prenais les debutants je suis partant.