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Voir la version complète : TOAW III est sorti


Arnaud
06/06/2006, 08h20
Version 3 de TOAW
http://www.matrixgames.com/news.asp?nid=316

Qui va y aller? :sourire:

sval06
06/06/2006, 08h46
40 USD pour une version améliorée (peut-être) et buggée (certainement)...
Pas moi :Rire:

Lord_Morgul
06/06/2006, 15h33
moi je suis un fan mais j'ai deja 3 episodes precedents ...
( ca aurait du s'appeler OPART IV ou V ...)
j'hesite ce qui peut me faire craquer c'est l'editeur ...
si on peut editer et renommer les elements constitutifs d'unite
(rifle squad ... t-34 ou Mirage F1 ...) je craque , il ya longtemps j'avais promis a Theo de faire toute les guerres de l'anneau avec ce moteur , et je n'ai pu en faire que deux episodes pour les vieux cyber ...

Nicolas
06/06/2006, 15h45
déjà ennormement de jeux à jouer, je pense pas me mettre à celui ci...

Micke
06/06/2006, 18h30
J'hésite à l'acheter.
Qui a un avis positif sur ce jeu ?
Qui a un avis négatif ?
Différences par rapport à HPS ?
Intérêt de la simulation ? J'ai vu des screenshots sur le front de l'Est ou la Normandie qui ont l'air tentant. Les simulations à coups de bombes atomiques me tentent moins.

loki
06/06/2006, 18h48
c'est quelle échelle ? ( compagnie, bataillon, régiment, division ? )

Oudinot
06/06/2006, 21h00
Les trois.:sourire:
L'originalité de TOAW est de pouvoir jouer à différents niveaux (tactique ou opérationnel), l'échelle temps variant en fonction du niveau joué (1 tour = 1 journée à 1 semaine).
A mon avis, ce jeu restitue plus fidèlement le niveau opérationnel ou tactique en fonction de l'échelle choisie que les HPS qui mélangent un peu trop les niveaux opérationnel (on peut jouer une armée entière) et tactique (tout en se mettant à la place d'un commandant de compagnie...). HPS, c'est fun mais ce n'est pas très réaliste au niveau commandement et c'est long.
Dans TOAW, on est dans la peau d'un commandant d'armée ou d'un commandant de division ou d'un chef de corps (régiment).
L'autre intérêt est de pouvoir jouer tous les conflits de l'ère contemporaine de la 2ème GM aux conflits récents (guerres israélo-arabes...). Enfin, l'IA me semblait meilleure.
En revanche, le système de résolution des combats est un peu nébuleux contrairement aux HPS où il est plus facile à comprendre.
Pour moi, TOAW est un classique incontournable bien qu'il ait vieilli.
C'est en y jouant que j'ai basculé dans la "cyberstratégie"...

Lord_Morgul
06/06/2006, 21h36
Le gros points fort de OPART c'est son moteur d'evenements , celui de HPS est infime ; par contre les resultats de combats sont tres aleatoire et ils etaient farcis d'incoherences du au parametres de globalisation ... les grognards du wargamer.com il y a 8 ans avaient demolis le systeme de jeu , ils avaient fais un scenario de test ou 100 squads de cavaliers polonais attaquaient 100 mg34 , dans toutes les configurations (retranchees ou pas , types de terrain differents , ordre de defense differents...) le resultat , la moyenne c'etait une misere de pertes cote cavaliers 10-15% et les mitrailleuses s'evaporant ou reculant avec 75% de pertes ...

le moteur s'est ameliore et il n'agrege plus le hard attack comme le soft attack... et oui 100 jeeps detruisait 5 tiger aussi a l'epoque ...
Les rivieres c'est comme a Panzer General , faut etre devant ou derriere pas dans l'hexagone meme a savoir !


Micke si tu es interresse tu dois pouvoir trouver sur un site abandonware quelconque un version complete d'OPART I ou mieux la version ACOW , tu pourrai l'essayer ...

Arnaud
06/06/2006, 21h56
J'hésite quand même...:zinzin:

Laurent
06/06/2006, 22h41
Je vais peut-être me l'acheter...
Mais je vais attendre les premiers retours pour voir si question bugs c'est gérable. Dans le cas contraire j'attend le premier patche.

Zanekin
07/06/2006, 13h46
Non NON, COW ni même OPART I ne sont encore en abandonware...

Micke
12/06/2006, 19h20
Matrix vient de mettre en ligne une version débuggée des deux vieux wargames TOW I et II publiés en 1998 par Talonsoft.
Avec TOAW III (Total operational art of war III) il est possible de simuler n’importe quelle bataille ou campagne depuis Napoléon jusqu’à la guerre d’Irak. Je n’ai regardé que les simulations de la 2eme guerre mondiale.
J’avais complètement raté la sortie de ces deux 1re versions si bien que je me suis penché sur TOAW III pour en comprendre le mécanisme et comparer avec d’autres wargames sur PC.
Ma première impression est mitigée. La prise en main du jeu est loin d’être intuitive et le livre de règles est n’est pas exhaustif. Par exemple je n’ai toujours pas compris comment on pouvait bombarder avec de l’artillerie seulement sans déclencher une attaque avec les autres troupes que je désirerais maintenir en défense. La portée de l’artillerie n’est mentionnée nul part. L’interface noire ou grise n’est pas attractive et difficilement lisible, ni organisée de manière logique. On se rend compte que la modernisation du jeu n’est pas passée par là !
Pourtant l’échelle de jeu est intéressante car elle permet de simuler plus rapidement que PZC des campagnes comme la bataille de Normandie ou alors représenter des confrontations gigantesques comme le front de l’est dans son ensemble.
Le système de jeu est suffisamment complexe car on peut jouer avec plusieurs phases d’attaques pendant le même tour entrecoupées par des phases de mouvement pour exploiter les brèches créées dans la défense. Le joueur peut aussi prévoir de mettre en réserve des unités qui réagiront pendant la phase d’attaque ou de mouvement de l’adversaire. Il y a donc une phase de programmation des mouvements plus élaborée qu’à PZC car il faut largement anticiper.
La force d’une unité est décomposée par squads, unités de soutien, armes lourdes, génie, antichars etc… mais il est très difficile de savoir comment tout ce détail pèse dans le résultat d’un combat. Il est possible d’affecter des missions aux unités aériennes entre suprématie aérienne, interdiction au sol, soutien tactique, bombardement. La diversité des unités représentées est énorme avec une quarantaine de types : depuis le train blindé jusqu’à l’hélicoptère.
Un élément intéressant est aussi la possibilité de paramétrer la posture d’une unité depuis l’ordre attaquer (ou défendre à n’importe quel prix) jusqu’à tenir le terrain (ou le prendre) avec le minimum de pertes. Le niveau de ravitaillement est aussi pris en compte de même que le niveau de fatigue d’une unité mais tout ceci n’apparaît pas très clairement hormis dans une petite fenêtre en haut à gauche pas très lisible.
Il est possible aussi d’attaquer de flanc avec un bonus de combat intéressant et de désigner les unités qui feront partie de l’attaque.
Tout ceci a l’air intéressant mais il est dommage que Matrix n’ait pas refondu le jeu en reprenant les principes mais en améliorant la prise en main du jeu et surtout en relookant les graphismes et le système de reporting des combats qui n’est pas très explicite.
Qui a un avis sur ce jeu et peut apporter d’autres commentaires ?
Bref je n’ai toujours pas trouvé la simulation du type WIP pour le front de l’Est ou le théâtre méditerranéen.
Deux illustrations d'un scénario sur la Normandie et la carte gigantesque du front de l'est.



A moins que !
Decision Games and SturmTiger Games annoncent pour juin la sortie d’un wargame intitulé Computer War in Europe II. Ce jeu à l’échelle de la division simule toute la guerre en Europe avec des éléments de diplomatie, d’économie et avec la prise en compte de recherches dans le domaine de l’armement, La guerre navale et aérienne est aussi simulée et notamment la guerre sous-marine. L’échelle de jeu représente par hex 33 kms et une semaine de combats. Il s’agit en fait d’un wargame de SPI ( monster game) joué sur carte dans les années 70 et computerisé sous DOS en 1999. Ce réchauffé donne une carte héritée de l'âge de pierre. Bref pas de quoi sauter au plafond...
voir la carte confondante de simplicité.

Oudinot
12/06/2006, 21h39
En lisant ces lignes, je me souviens de l'excellent article de Stéphane Martin qui décrivait bien les mécanismes de TOAW I dans le Cyberstratège n° 9 paru en octobre-novembre 1998 qui n'ont guère changé depuis...
On peut dire que rarement un jeu informatique n'aura fait autant parler de lui 8 ans après sa première sortie.
Ce qui montre bien que TOAW est un classique incontournable, sinon pourquoi MATRIX qui est une entreprise qui veut faire du business se donnerait-elle tant de mal pour le rééditer en l'adaptant à Windows XP avec quelques modifications mineures ?
Vouloir comparer TOAW et la série HPS, comme on le voit sur beaucoup de sites, est une erreur.
TOAW est de loin meilleur que les HPS pour jouer en solitaire, même si les mécanismes de résolution des combats ne sont pas toujours clairs, car l'IA est bien meilleure.
Quant aux HPS, ils sont adaptés pour le PBEM et sont imbattables pour la rigueur des Ordres de bataille historiques même si l'aspect commandement, qui est fondamental, est mal traité.
TOAW a révolutionné le jeu d'histoire informatique tandis que la série HPS a été une bonne transition entre les wargames sur carte et les wargames informatiques.

Arnaud
13/06/2006, 08h17
J'ai lançé le scénario Smolensk 41 surr TOAW 3 et je me suis retrouvé avec des pions de régiments Axe (infanterie) face à des pions de Corps Russe (pour les blindés qui se trouvent au SO de Vitbesk et qui se prennent la marée les premiers)...Ca me parait étrange cette différence d'échelle...
Un bon point, il y a des pions pour l'aviation j'ai toujours pensé que c'est ce qui faisait défaut aux HPS.

Micke
13/06/2006, 12h52
Vouloir comparer TOAW et la série HPS, comme on le voit sur beaucoup de sites, est une erreur.


La comparaison se fait obligatoirement ne serait ce que parceque les joueurs qui s'intéressent à ce créneau de Wargames (simulation au niveau bataillon-compagnies) sur des cartes à grande échelle sont trés exigeants en terme de simulation. Deux jeux qui visent des créneaux simillaires sont donc mis en concurrence. Voir aussi sur ce sujet le débat qui a lieu en ce moment sur:
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1158444

J'ai relu l'article de Cyberstratége n° 9 qui présente TOAW I. Dans le contexte de 1998 cette sortie était assurément une révolution. Depuis 8 ans se sont écoulés et ce qui était l'événement informatique de l'époque parait aujourd'hui un peu suranné. Je trouve le systéme de jeu un peu laborieux et la représentation des unités difficiles à déchiffrer du premier coup d'oeil pour avoir vraiment accroché. Je maintiens que la véritable évolution du wargame sur ordinateur passe par la systéme WEGO (résolution du tour des adversaires en simultané aprés que chaque joueur ait donné ses ordres). Imaginons un Panzer Campaigns fonctionnant sur ce principe. Nous aurions un comportement des joueurs sans doute différent avec des mouvements plus précautionneux, des actions plus lentes car la phase de renseignement sur le dispositif ennemi prendrait plus de temps.
Dans le systéme HPS ou TOAW la découverte du dispositif ennemi s'acquiére en même temps que la réalisation du tour. Par exemple une unité A découvre en avançant une unité ennemi X. Aussitôt le joueur met en oeuvre l'unité B pour aller au secours de A, voir fait intervenir instantanément la batterie C ou appelle l'unité aérienne D pour taper sur X. Dans un systéme WEGO ce type d'intervention n'aurait lieu qu'au tour suivant ce qui est assurément plus réaliste.
Les jeux de type WEGO est sont plus difficiles à élaborer car il faut recréer une simulation en partant de zéro. Il y a bien la sortie ces derniers jours (toujours chez Matrix) de Conquest of the Aegean qui est un systéme de jeu à action continue. Apparemment beaucoup de joueurs qui l'ont essayé n'ont pas accroché pour des raisons pas évidentes à décrypter. Le principal inconvénient de ce type de jeu est que l'on ne peut y jouer qu"en solitaire et pas en PBEM. Les limites de l'AI étant connues ceci explique peut être cela.

Toutatis
13/06/2006, 13h23
Dans un systéme WEGO ce type d'intervention n'aurait lieu qu'au tour suivant ce qui est assurément plus réaliste.
Les jeux de type WEGO est sont plus difficiles à élaborer car il faut recréer une simulation en partant de zéro. Il y a bien la sortie ces derniers jours (toujours chez Matrix) de Conquest of the Aegean qui est un systéme de jeu à action continue. Apparemment beaucoup de joueurs qui l'ont essayé n'ont pas accroché pour des raisons pas évidentes à décrypter. Le principal inconvénient de ce type de jeu est que l'on ne peut y jouer qu"en solitaire et pas en PBEM. Les limites de l'AI étant connues ceci explique peut être cela.

Je suis d'accord pour le système WEGO, on le retrouve avec bonheur dans Birth of America et on attend le fameux "Combined machin battlefield" qui tourne à l'Arlésienne...

Pour Conquest of the Aegean je suis dessus en ce moment, c'est vrai que le manque de PBEM est gênant, car il serait possible comme dans Histwar et CM comme je l'ai écris dans les forums de Cyber, même si peut être délicat à régler. C'est un très bon concept.

Je joue actuellement, le scénar où les Italiens foncent de l'Albanie vers la Grèce. Les Grecs sont éparpillés, les unités de frontières sont peu nombreuses et étalées, mais quel bonheur de voir ces unités un peu trop avancées gagner du temps en s'accrochant aux points stratégiques, ponts, forêt au bord d'une route essentielle. Les voir essayer de décrocher par petit saut, rejoindre les unités alliés ,essayer de conserver les lignes de ravitaillement. En format HPS, ça donnerait rien, les Italiens arriveraient, encercleraient avec une reco, un coup de disrupt et hop, rouleau compresseur jusqu'au bord de la carte. Là j'ai une compagnie qui s'accroche tel un morpion à sa position et les Italiens dégustent pour essayer de les déloger, les munitions diminuant je leur donne l'ordre de décrocher, rien à faire ils restent à leur place et combattent comme des lions plus d'une journée après, à la faveur de la nuit ils décrochent enfin conformément aux ordres, "on s'y croirait".. la déception est l'IA évidemment (peut on parler de déception puisqu'on attend rien d'elle...) qui après trois jours d'assaut est bloquée et manque de persévérance et d'initiative...

Toutatis
13/06/2006, 13h23
Effacé suite doublon.

Bébert
13/06/2006, 14h25
Effacé suite doublon.

Même ici tu bégaies?:Rire:

TAOW III, je dois avoué que j'éssaierai bioen. J'ai gardé un bon souvenir des deux premiers, même si je n'ai toujours pas compris comment s'assurer une véritable supériorité aérienne sur un théatre.

sval06
13/06/2006, 14h27
Même ici tu bégaies?:Rire:

TAOW III, je dois avoué que j'éssaierai bioen. J'ai gardé un bon souvenir des deux premiers, même si je n'ai toujours pas compris comment s'assurer une véritable supériorité aérienne sur un théatre.

En donnant l'option à tes pions d'aviation :clin:
C'est un travail de longue haleine, mais c'est plus réaliste...

Bébert
13/06/2006, 17h19
J'ai bien trouvé les boutons, mais j'ai un très mauvais souvenir d'un scénario "Germany 84" oui quelque soit le camp que je prenais l'IA avait la supériorité aérienne sur le théatre au bout de quatre tours., et je n'ai jamais vraiment compris comment.

Ceci dit, je vais sans doute faire l'acquisition de la nouvelle version, car je trouve ce jeux fascinant, pas évident à maîtriser, mais plus riche que HPS.

sval06
13/06/2006, 17h25
Germany 84, c'était chaud.
De mémoire, fallait que certaines de tes escadrilles servent à la défense aérienne (la valeur dogfight des appareils était prépondérante), pendant que d'autres étaient plus destinées à l'interdiction aérienne proprement dite...Les premières abattaient les adversaires qui venaient te ch... dans les bottes, pendant que les autres tapaient chez l'adversaire...
Le placement des excadrilles était aussi très important, trop loin, ta chasse ne servait à rien, trop près non plus vu qu'elle se faisait détruire au sol...

Je suis d'accord avec toi, sur les grands scénars, TOAW est mieux...
Faut juste attendre que Matrix débugge leur version... :Rire:

PREVOT
13/06/2006, 17h56
Mon pti grain de sel....

Pour avoir beaucoup joué à ces deux jeux ( TOAW1 ,2 et COW) et les HPS Pzr campaigns, je ne crois pas qu'il faille les comparer.

Ce que je note, c'est que sur les HPS, jouer contre l'IA est franchement sans intérêt.
Sur COW, celà allait mieux pour certains scenarios mais pas toujours dans la durée.
Les deux systèmes présentent leurs défauts et leur intérêt.

J'aimais bien les TOAW car celà permet de rejouer des monster games tels les "europa" (avec certaines limites) ce que les PC ne permetten pas.

En revanche, ce que je note, c'est que j'ai complètement abandonné les TOAW après 4 ou 5 ans alors que je joue aux PC depuis 2000 et toujours avec le même plaisir...(je parle de PBEM pour les deux systèmes)
J'ai bien essayé de me remettre à une partie de COW l'an dernier mais franchement...je n'ai plus accroché...Dépassé?
Du coup j'hésite à investir dans cet opus 3....

Micke
16/06/2006, 14h09
Je continue à tester TOAW III entre les parties de WIP et de PZC. Autant dire qu’il ne reste pas beaucoup de temps pour faire ces tests mais en creusant le système de jeu parait quand même intéressant.
La possibilité de lancer plusieurs attaques dans le même tour est sans doute le concept principal le plus intéressant sur lequel repose la simulation. En effet quand une brèche est créée dans le dispositif ennemi on peut réellement essayer de l’exploiter en essayant de reproduire la blitzkrieg et de surprendre l’adversaire en infiltrant ses arrières sans qu’il ait le temps de réagir avec les unités gardées en réserve.
Il faut programmer simultanément toutes les attaques pour le même round ce qui demande quand même une planification précise pour minimiser sur un round la consommation du temps imparti à un tour. Je m’explique : une unité qui n’a que 20% de points de mouvement restants et qui attaque va consommer 80% du temps du tour, alors que si elle a 80% de ses points de mouvement elle ne dépensera que 20% du tour. Les résultats du combat sont souvent à l’avantage du défenseur. Le résultat d’un round de combat est la synthèse du résultat obtenu entre le rapport de force de l’unité attaquante et la force défensive de l’unité que l’on attaque mais attention il y a aussi un autre round où l’unité attaquée contre-attaque.
Une unité A ayant 20 de force en attaque attaque une unité B ayant 10 de défense : rapport 2 contre 1 mais si B a 20 d’attaque contre 4 pour A en défense le rapport du 2eme round est de 5 contre 1 d’où parfois la surprise de constater des pertes catastrophiques chez A. L’utilisation de plusieurs unités attaquant de plusieurs directions à la fois, le soutien de l’artillerie et de l’aviation améliore sensiblement les résultats.
Un autre mécanisme de jeu intéressant est la possibilité de mettre en réserve des unités qui peuvent intervenir localement pour défendre pendant la phase de jeu de l’adversaire un hexagone attaqué ou mise en réserve tactique pour pouvoir faire intervenir une réserve d’unités motorisées sur un point du front menacé mais éloigné.
Le ravitaillement comme dans tout bon wargame qui se respecte a une grande importance. Couper les lignes de ravitaillement de l’adversaire est toujours payant. Une unité non ravitaillée aura du mal à récupérer ou à devenir opérationnelle. (notion de recovery et readyness)
Les unités aériennes sont aussi représentées : on peut leur affecter 3 types de missions
- soutien tactique au sol
- interdiction avec attaque des unités terrestres qui bougent
- supériorité aérienne
En regardant les scénarios 2 échelles de jeu paraissent intéressantes à jouer :
Echelle régiment, bataillon et compagnies avec des hexagones de 2.5 km : le tour de jeu est de l’ordre de la journée pour simuler des petites batailles
Mammouth game : exemple front de l’est de 1941 à 1945 où l’échelle de jeu est au niveau de la division ; l’hexagone fait 30 à 50 km. Je suis preneur à la rentrée de septembre d’une partie multi-joueurs sur ce scénario pour ceux que ça intéresse.
Le niveau intermédiaire c'est-à-dire la simulation de batailles comme Koursk , la Normandie ou Stalingrad n’est pas très bien rendu. Le niveau de simplification de ce type de bataille par TOAW III créée un « choc culturel» que j’ai du mal à franchir quand on a pratiqué ces mêmes batailles sur PZC.
Jouer un tour à TOAW III prend énormément de temps en raison des rounds successifs qu’il faut traiter avant de boucler un tour.
L’inconvénient majeur du jeu est la rapidité extrême avec laquelle l’IA joue. On ne voit pratiquement rien des mouvements des unités adverses tellement l’écran défile vite et personne n’a l’air de savoir comment ralentir le jeu. Les résultats des batailles sont visibles dans un tableau mais les paramètres influençant le résultat restent mystérieux. La version « française » du jeu est bourrée de contre sens dans sa traduction. Il vaut mieux en rester à la version anglaise.

Tortue Agile
16/06/2006, 16h35
Donc a ton avis, les batailles de la taille de celles que nous jouons sur PzC ne sont pas aussi bien rendues, par contre au niveau superieur (grand operationel) le systeme de TOAW est un bon systeme de jeu.

Je me souviens quand je jouais a COW j'appreciais les scenarios longs qui permettaient de rejouer une grosse campagne.

Lord_Morgul
16/06/2006, 16h59
je partage l'avis de Micke , les scenarios Opart a l'echelle de Hps
comme Cobra ou Mortain ... sont sans interet ... pas d'evenements , et un moteur de combat trop aleatoire...
Au niveau regimentaires et divisionnaires , l'echelle est tres bonne et tu peux trouver d'excellent scenarios , qui tire avantange des evenements plus riches que ceux des Panzer campaign...
Smolensk sur Opart est vraiment a vomir ! alors que France 40 sur opart reste tres interressant car on a tous le front a l'echelle divisionnaire !

loki
17/06/2006, 16h54
une question aux anciens :Rire: , les régles de TOAW III sont-elles les mêmes que celles du TOAW I ?

dauriac
17/06/2006, 18h25
Dans le même ordre d'idée les anciens scénarios TOAWI et II etc... sont-ils compatibles avec TOAWIII?

Lord_Morgul
17/06/2006, 20h48
En gros les regles sont les memes , comme les ordres , c'es dans les details qu'il y a des differences (le calcul des ration soft/hard , l'interdiction , le ravitaillement etc....)
l'interface est la meme.
Pour les anciens scenarios hum , il faut absolument avoir un scenario compatible avec la version OPART ACW (century of warfare ) en patch 1.4 , le charger avec l'editeur , et ensuite si possible (les databases et les evenements peuvent tous avorter) le sauvegarder en scenario lisible avec cette version...

loki
22/06/2006, 13h19
donc j'ai aussi commencé à tester TOAW III et à première vue ça a l'air pas mal avec plusieurs points forts :
- beaucoup de scénario y compris 1ière GM ( avec notamment un scénar recouvrant l'ensemble de la 1ière GM en 230/280 tours ) et un scénario recouvrant la totalité de la guerre germano-soviétique ( 408 tours tout de même ), les amateurs de monster vont aimer.
- un moteur de jeu intégrant mouvement et combat ( voir avis de micke plus haut )
- des sons moins nul que sur les HPS

par contre je reste sceptique quant à la possibilité de faire des multi avec ce jeu, en pratique on bouge une partie de ses unités, on déclare ses attaques et ensuite on lance la résolution des combats et après on recommence sur le temps restant, bref en multi on ne peut diviser le front et jouer chacun ses pions car sinon on bouffe le temps des partenaires mais bon je découvre et peut être que je fais erreur...

bref un bon jeu pour simuler des opérations importantes qui sont injouables à l'échelle des PzC de HPS ( comme barbarossa et blau )

Bébert
23/06/2006, 07h12
Effectivement, au rang des scénars potentiellement intéressant, j'ai relevé un "stalingrad to kharkov" qui va du 19 novembre 1942 au début mars 1943 et qui me semble tout à fait jouable et intéressant (3 jours/tours)...

Arnaud
23/06/2006, 08h39
Je joue le scénar Smolensk 41 en PBEm et l'échelle ne me convient pas, 1 jour par tour c'est trop tout va très vite, trop vite.
Je joue à l'empirisme, sans me prendre la tête sur les points de règles et la jouabilité du jeu reste correcte surtout quand la souris se centre sur le popup qui vient de s'ouvrir. L'info des unités en haut à droite n'est pas pratique du tout ca doit etre une question d'habitude..

Faut que je teste une échelle plus petite sur un scénar différent. Ton scénar Bébert tu es sur quoi? Division?

Bébert
23/06/2006, 08h53
Mon scénar, c'est l'inverse du grand opérationnel presque, échelon division ou régiment, grande carte (les hex doivent faire 10 bornes) et ça à l'air très fluide. C'est à la limite du monster en raison du nombre de pions et des possibilités (réserve locale, tactique, appuis en tout genre) et je pense que vu mon niveau, laisser l'IA gérer l'aviation, ce n'est pas mal, avec une première phase offensive soviétique et l'obligation pour les allemands d'essayer de dégager la VI.AoK au plus vite, quitte à perdre des points de victoire, puis une phase de retour offensive etc....bref, c'est du mouvement de grande ampleur dans tous les sens (le tour simule trois jours de combats), et ça va aussi très vite. Mais c'est tentant, et à mon sens, c'est l'échelle adpatée au système TAOW! :sourire:

Moïse
23/06/2006, 10h30
quelques soient les versions; TOAW a dés le départ un sérieux probléme de distorsion d'échelles unités / terrain ... no comment.:pas content:

loki
23/06/2006, 11h09
ceux qui connaissent peuvent-ils me confirmer ( où m'infirmer ) que ce jeu n'est pas jouable en multi ? ( c'est ma première impression mais comme je découvre ........ ) :clin:

sval06
23/06/2006, 12h22
De mémoire, je ne vois rien qui t'empêche de jouer en multi (du moins sur les versions d'avant celle de Matrix)...
A partir du moment où la répartition des troupes est faite, tu peux jouer :clin:

loki
23/06/2006, 12h37
De mémoire, je ne vois rien qui t'empêche de jouer en multi (du moins sur les versions d'avant celle de Matrix)...
A partir du moment où la répartition des troupes est faite, tu peux jouer :clin:

ce qui m'inquiéte c'est le moteur du jeu : tu bouges une partie de tes troupes , tu inities les combats et tu lance la résolution des combats et là le pc t'indique qu'il te reste 20 où 30 % de ton temps pour faire d'autres actions , je pense que c'est 20 à 30 % pour tout le reste de ton front et donc j'imagine mal un joueur lançant ses mvts et résolvant ses attaques donc bouffant son temps et celui de ses partenaires en même temps ....... bon je suis en train de découvrir le jeu et j'ai pas encore tout compris :clin: pour le moment

sval06
23/06/2006, 12h56
C'est exact...
Ca demande donc des joueurs trés réactifs vu qu'un tour demande 2 A/R par joueurs pour cette raison...
Mais ça reste possible à cette condition :clin:

Bébert
23/06/2006, 13h19
Le tour est "phasé", effectivement.

Mouvement, puis combats programmés, puis résolution des combats. A la fin de la résolution des combat, le moteur calcule de manière global le "temps disponible", mais qui peut varier d'une unité à l'autre. Autrement dit, pour certaines unités, d'autres mouvements ou combats seront encore possible.

Autrement dit, cela nécessitera des allers/retours entre joueurs tant que la durée ne sera pas épuisée pour l'ensemble des unités.

Le seul hic, c'est que je n'ai pas encore repéré comment on pouvait déterminer à l'avance la consommation de temps requise pour les combats programmés, et pas conséquent la durée potentielle restante.

A mon sens, c'est un frein sérieux au multi tel que pratiqué ici, surtout sur des monsters types front de l'est 1941/1945 en 408 tours :zinzin: .En revanche c'est jouable sur des scénars lourds mais à nombre de tours réduits ( 15 ou 20 tours).

de toute façon, je pense que pour simuler l'ensemble de la guerre, SCII-Blitzkrieg par exemple serait plus indiqué.

Tiens je n'ai pas vu de F40 global au niveau divisionnaire dans la liste des scénars, c'est dommage....:pas content:

sval06
23/06/2006, 13h52
C'est d'autant plus dommage qu'il existait dans la version précédente...:Heu: :Pleurer:

loki
23/06/2006, 14h41
si il existe dans le fichier classic TOAW , france 40 en 18 tours ( 1 tour = 1/2 semaine , 1 hex 15 km , à l'échelle divisionnaire ) de lyon à amsterdam.

Bébert
23/06/2006, 15h07
Tu l'as testé? :sourire:

loki
23/06/2006, 15h14
pas encore, j'essaye tannenberg en ce moment la 1ière GM étant plus simple :clin:

Lord_Morgul
23/06/2006, 15h18
Qui veut se lancer en pbem avec moi ? n'importe quel scenario , de preferences ceux a l'echelle du rgt ou de la divisions ? Avec le beta patch ?

Bébert
23/06/2006, 15h20
le susnommé "Stalingrad to Kharkov", pourquoi pas...Tu as mon mail? :sourire:

loki
23/06/2006, 17h21
Qui veut se lancer en pbem avec moi ? n'importe quel scenario , de preferences ceux a l'echelle du rgt ou de la divisions ? Avec le beta patch ?

le béta patch sert à quoi ? et où peut-on le télècharger ? :sourire:

Lord_Morgul
23/06/2006, 17h27
le beta patch est uniquement dispo sur matrix si tu t'es enregistre chez eux avec ton numero de serie de opart , c'est pas dans la section forum mais dans une autre...
ca permet de corriger le probleme des unites qui ne se reconstruisent pas (obligatoire pour un gros scenar ) ainsi que de petits bugs...
mhh si les moderateurs l'autorise je peux le poster ici il n'est pas tres lourd ?

Lord_Morgul
23/06/2006, 17h52
Et hop voila le patch , vous pouvez me faire confiance d'habitude je suis tres tres circonspect avec les patch beta matrix...
Micke a sans doute a l'esprit comme moi les patchs 'experimentaux beta' de witp... donc la a priori sur toutes mes parties aucun probleme n'a ete constate.

loki
24/06/2006, 05h11
merci :sourire:

gilles63
24/06/2006, 11h17
Bonjour,
Adepte de WITP, j'ai téléchargé T0AW III, je suis donc à la recherche d'un adversaire, et ce n'est pas facile d'en trouver sur cette version.
a +
gilles

Arnaud
24/06/2006, 11h26
Bonjour et bienvenue :sourire:

quelle période et quelle échelle cherches-tu?

gilles63
24/06/2006, 11h52
2eme GM pas de préférence pour le theatre d'opérations, pas de préférence pour le camp, pourvu que l'on joue.
je n'ai pas le betapatch par contre.

Lord_Morgul
24/06/2006, 12h12
en remontant ce fil , tu verras que j'ai poste le beta patch...
n'hesites pas a l'installer en attendant la sortie officielle

Bébert
25/06/2006, 08h32
Je viens de commencer Stalingrad to Kharkov, après avoir testé quelques tours France 40.:sourire:

Micke
02/07/2006, 13h52
Comment active-t-on une option de théâtre prévue dans un scénario ? Qu'est ce qu'un T0 ?
Y-a-t-il une possibilité de visualiser le rayon d'action des unités aériennes ?

Lord_Morgul
02/07/2006, 15h43
Dans le menu theater options dans la barre de menu la haut , tu actives les options si elles existent dans le scenario , elles mettent un tour au minimum pour prendre effet.
le TO , connait pas , si tu veux dire le PO , c'est le programmed opponent l'Ia quoi ...
Le rayon des avions ? et non depuis 10 ans et le premier OPART c'est reclame et jamais realise !
Tu ouvres l'unite tu notes les portees en hex de chaque type d'avion la composant , puis tu compares ca avec la carte , sur du tactique c'est inutile , attention ne jamais activer le air staff assistant sous peine de voir les B-17 faire la couverture aerienne en normandie et les Spits faire du strike dans la Ruhr ... :Rire:
La campagne avec bebert Stalingrad to Kharkov commence bien et est tres agreable pour sa legerete en pions et sa vitesse , bebert tu peux en faire un aar , moi je n'ai pas trop le temps !

Micke
05/07/2006, 06h31
J'ai testé TOAW sur plusieurs scénarios et notamment le "Frozen Steppes" 1942-1943 sur le front de l'Est.
Ce qui est le plus gênant à mon sens est le total manque de réalisme sur les combats. Les unités s'évaporent facilement ( 100 % de de pertes) même lorqu'elles ont la possibilité de reculer et qu'elles sont mises en "limited losses". Le repli c'est absolument n'importe quoi. Une unité allemande encerclée à Stalingrad est repoussée de l'autre coté de la Volga !!!! vers l'est. Le tour suivant elle se dirige allégrement vers l'est pour s'emparer d'une ville russe.
Ce jeu, pour certains scénarios, relévent plus du jeu des échecs que d'une simulation historique digne de ce nom. Grosse déception finalement à partir d'idées intéressantes. Le systéme des rounds pour un tour qui tient compte du niveau de préparation des unités est certainement novateur mais ça ne suffit pas. L'IA joue tellement vite qu'on ne comprend rien à ce qui se passe réellement. Bref ce n'est pas demain que PZC sea détroné.