Voir la version complète : PzC : questions sur les regles !
A la demande d'un de nos nouveaux membres actifs, j'ouvre un topic pour que tout le monde puisse y poser des questions diverses sur les regles tortueuses des Panzer Campaign ... :sourire:
- L’artillerie : Comment distinguer celle qui peux bouger après être passer en Travel des autres ; de celle qui peut tirer en travel et bouger en mode normale. Du malus au tir du faite de la distance.
-à ma connaissance, il n'y a pas moyen de distinguer les unités d'artillerie pour qui se mettre en mode T coute l'integralité des points de mouvement et celles pour qui cela ne coute qu'un 1/3...
-aucun malus de tir en fonction de la distance pour l'artillerie de campagne . En revanche, certaines nations (le russe en particulier) ont des malus (généralement 50%) pour le tir indirect (parfois fonction de la distance)
par ailleurs, le tir AT est divisé par 2 pour les tubes qui tirent à 2 hex.
- pour ce qui est de tirer en travel avec l'artillerie, ce n'est pas possible :clin:
- La Chaîne de commandement pour les « Corps troupes » : savoir si le HQ d’armée peut se suppléer au HQ de corps pour la relance des testes échoués.
- les corps troops comme tu dis ont pour HQ le HQ de corps (qui agit comme un HQ de division pour les unités de la division). Son HQ supérieur est celui d'armée (qui agit comme un HQ de corps pour les unités d'une division)
- pour ce qui est de tirer en travel avec l'artillerie, ce n'est pas possible :clin:
rien n'est plus faux.:Rire: j'ai déjà fait tirer de l'artillerie mecanisée (genre Priest / Hummel ) en mode travel... c'est tout de suite moins efficace d'ailleur.
tout à fait Nicolas :Rire:
je n'y pensais pas du tout à ceux là ...
Tortue Agile
16/06/2006, 15h23
-à ma connaissance, il n'y a pas moyen de distinguer les unités d'artillerie pour qui se mettre en mode T coute l'integralité des points de mouvement et celles pour qui cela ne coute qu'un 1/3...
Rien n'est plus faux...:Rire:
Il suffit de regarder l'icone de l'artillerie si c'est l'icone d'une artillerie LOURDE ca coutera tous les points de mouvements sinon 1/3 :clin:
tu as raison mais ça peut preter à confusion car dans M41 par exemple certaines unités d'artillerie lourde (type certains morser ou canons de 150) n'ont pas l'icone d'artillerie lourde
tu as raison mais ça peut preter à confusion car dans M41 par exemple certaines unités d'artillerie lourde (type certains morser ou canons de 150) n'ont pas l'icone d'artillerie lourde
Rien n'est plus faux, il suffit d'avoir le bon mod... :Rire:
En revanche, certaines nations (le russe en particulier) ont des malus (généralement 50%) pour le tir indirect (parfois fonction de la distance)
A ma connaissance, ce malus ne s'applique que pendant le tir de réaction (défensif).
-aucun malus de tir en fonction de la distance pour l'artillerie de campagne . En revanche, certaines nations (le russe en particulier) ont des malus (généralement 50%) pour le tir indirect (parfois fonction de la distance)
par ailleurs, le tir AT est divisé par 2 pour les tubes qui tirent à 2 hex.
En réalité, le malus en fonction de la distance en tir, ça dépend du Pdt (le fameux parameter data) qui peut effectivement fixer une valeur de malus lorsque un tir est effectué à + de 50% de la portée de l'unité. De mémoire, c'est le cas sur N44 de base, mais par exemple, ce n'est pas le cas sur le scénar de Gazala qui avait été réalisé sur Tobrouk 41, où les 88mm du DAK gardait une puissance de 90 même à 3hex de distance (et massacraient les grants par paquet de 3 par tir...sur des escadrons de 12 grants, ça fait mal).
Sinon, j'ai noté qu'en tir défensif, des unités d'artoche non set up et en mode travel peuvent faire des tirs de défense (de mémoire), mais à 1/4 de leur puissance, quelque chose comme ça.
L'examen du PDT est un préalable nécessaire à tout nouveau scénar, car il va déterminer beaucoup d'éléments, notamment les limites de stacking, les points de mouvement par terrain, la capacité de rail, les bonus/malus défensif en trench etc....bref, l'ensemble des paramètres variables du jeux, et qui peuven,t être différents par opus, voire par scénarii
L'examen du PDT est un préalable nécessaire à tout nouveau scénar, car il va déterminer beaucoup d'éléments, notamment les limites de stacking, les points de mouvement par terrain, la capacité de rail, les bonus/malus défensif en trench etc....bref, l'ensemble des paramètres variables du jeux, et qui peuven,t être différents par opus, voire par scénarii
Sinon, il y a une autre possibilité on fonce et on se plaint après...:Rire:
Bonjour à vous , et oui je suis enfin de retour de vacances.
J'ai des soucis pour changer les affectations de mes divisions allemandes à de nouveaux corps d'armées.
Malgrés le mode d'emploi je n'y arrive pas.
Pourriez-vous m'expliquer de façon exhaustive la procédure.
Merci.
Tortue Agile
28/08/2006, 11h15
Bon, apres le "rien n'est plus faux" voici le "rien n'est plus simple".
Il te suffit d'attendre le tour de minuit (si c'est pour F40 2h du mat) et tu vas dans l'onglet "Units", tu selectionnes "Corps attachment" tu cliques sur le bouton "add" la une nouvelle fenetre te tombe dessus avec deux tableaux. Le tableau de droite est la liste des corps ou tu peux attacher une unite, le tableau de gauche les divisions que tu peux attacher a un corps.
Donc tout ce qui te reste a faire est trouver la division que tu veux attacher et la selectionner. Puis tu selectionnes le corps ou tu veux que l'unite soit rattachee... Et voila! Il te suffit d'appuyer sur OK et tu verras ta division avec son nouvelle attachement. :Rire: :sourire:
vous avez un peu de place pour une nouvelle question ?
alors voilà : est-ce que les vieux briscards pourraient dire aux plus jeunes quels sont les intérêts de changer de corps pour une unité.
Est-ce que, comme je le suppose, c'est juste une question de déploiement plus facile pour une multi ou bien cela apporte-t-il des changements de ravitaillement, ou autres ?
Bref, existe t-il des combines intéressantes ?
ça permet de rationaliser le déploiement et le ravito...Imagine que sur N44 tu fasses passer la HJ de Caen à Saint-Lô tout en gardant le reste de ton corps sur Caen, hé bien tu auras intérêt à rattacher la HJ à un autre corps dont le QG sera vers Saint-Lô (le 84ème par exemple) :sourire: .
Cela présente beaucoup d'intérêt pour réorganiser ses troupes dans un secteur donné:
pour avoir un meilleur ravitaillement
des tirs d'artillerie de corps mieux renseignés et donc plus efficaces.
Tortue Agile
28/08/2006, 17h11
Pareil que Bébert et Micke
merci pour les infos :sourire:
Sur des fronts très mouvants, je commence à voir toute l'utilité de la chose notament pour l'artillerie.
pareil :sourire:
je precise juste que c'est particulierement interessant pour l'artillerie de corps. pour tirer à plein regime, elle a besoin d'une unité "observatrice" du meme corps.
sur un front ultra resserré, j'attache toutes les divisions à un seul corps si je peux, quitte à avoir plein de QG de corps qui ne servent à rien. Vu que c'est souvent le bordel dans mes divisions, ça leur permet à toutes d'etre soutenues par l'artillerie de corps à plein.
sur un front tres large et mouvant comme tu le remarques, c'est le contraire, l'artillerie de corps a moins d'unités à soutenir mais la chaine de commandement doit etre raccourcie si possible : j'utilise alors tous les QG de corps avec chacun un petit nombre de divisions de maniere à ne pas avoir de division trop loin de leur QG de corps
Que dire à par "Merci" pour toutes ces réponses et infos ....
...qui tôt au tard vous retomberons dessus .....!
Ceci marche aussi pour les " Corps troupes" ?
Ou seulement pour les divisions ?
Merci pour vos réponses.
Tortue Agile
30/08/2006, 10h49
non.... seulement les divisions
Deux heures de Stratégie durement pensées à revoir......!
Merci.
Il me semble que côté Sovs, ce sont les corps qui peuvent être rattachés aux armées. Sans doute une question d'échelle.
1.Exemple pendant un tour de nuit avec 1 hex de visibilité.
Si j'avance dans une case vide, et deviens adjacent à une unité adverse qui ouvre le feu sur moi.
Question: Fait-elle plus de dégat parce que je ne l'avais pas découverte ? Ou ceci n'a aucune influence ?
2.Des unités dites "Hard" disposent-elles des bonus en défense dans des zones fortifiés type tranchées , bunkers et autes ou non ?
Merci.
1. aucune influence
2. pour les tranchées et IP, toutes les unités déployées en bénéficient
pour les bunkers et pillboxes, c'est toutes les unités sauf les véhicules (va faire rentrer un tigre par la porte d'une casemate :Rire:)
:sourire:
En poussant bien , je suis sur que....:clin:
Danke schön.
1. Question : Dans ma fênetre de renfort,attend mon chef de Corps ,depuis 10h00 du matin.
Il est 16h00 et il se trouve toujours dans la fênetre des unités en attente d'arrivée ??????
Il est bloqué , mort ???????????????????
Merci.
parti boire une mousse à mon avis :biere: :Rire:
Celà fait un peu long pour un petit coup.......!
il a du en boire plusieurs et entre ça et le clapot, il doit avoir la tete dans un seau maintenant :Rire:
les renforts (de meme que les release) arrivent à partir et d'une heure fixée (visible dans la fenetre où tu l'as vu) en fonction d'un pourcentage.
ce pourcentage n'est pas visible dans les parties avec fog of war (à coté de l'heure tu devrais voir "(??)" ) mais si tu réouvres une partie en clair tu le verras apparaitre.
chaque tour un test est réalisé fonction de ce pourcentage qui varie de 100% à ..0%
si ton gars devait arriver à 10:00 à 20%, il y a plus de chances qu'il soit encore au bistrot plutot que les pieds dans l'eau à rejoindre son poste .... :Rire:
plus qu'à patienter
Sur F'40, j'ai attendu 3 jours qu'une unité dite de "génie" se débloque. (celle à l'est de la Meuse)
Il ne reste plus qu'à poursuivre l'ennemi qui malheureusement va plus vite que toi :pas content:
Merci Elpaco,
Je pars l'y inscrire de suite.
Petite question :
Comment rendre disponible d'une unité "has bridge"?
Merci d'avance. :sourire:
Tortue Agile
01/09/2006, 11h51
Il faut lui faire demonter son pont et apres ca tu pourras l'utiliser pour autre chose (deminage/pose d'un autre pont...)
je complete en ajoutant que pour la faire démonter son pont, il faut refaire "bridge operations"
Personne ne serrais contre une F.A.Q . sur les PZ Campagnes résumant les questions et les réponses que nous posons sur le topic du site ?
Si personne ne répond je la crérais sur ce topic.
Soit donc le topic actuel ou nous discutons
et un ou seul les Q. R. serait poster.
Toutes les initiatives sont bonnes à prendre. Si tu veux compiler une FAQ, vas-y :sourire:
c'est une bonne idée. :sourire:
on peut poser des questions comme :
"mon unité est low ammo constamment, que faire pour y remedier ?"
"Comment prendre un bunker sans trop de pertes ?"
ou bien même (mais les discutions risquent d'aller bon train lors de la redaction) :
"comment dois-je faire pour mettre au carré mon génie lourd de fàçon automatique ? "
"pourquoi les UVs de mes T34 sont-elles si pourries ?"
"Comment puis-je ajouter des quantinières à mes battaillons de Peruviennes exténuées ?"
"L'AJ Nice gagnera-t-il son prochain match contre le F.C Pont l'eveque ? "
"Mes Paras se font toujours massacrer à Arnhem, comment puis-je les sauver ?"
:Rire:
Tu as oublié:
"c'est quand qu'on boit un coup?" :Rire:
Et la plus importante:
"Vodka ou Armagnac?" :Rire:
J'offre les deux à celui qui répond à la dernière question de Nicolas...
Trop facile la question sur les paras...
Il suffit de ne pas les déployer avant que les troupes au sol n'est pris le pont d'Arnehm...
Pour le low ammo, il suffit de jouer en explicit à proximité de ravitaillement...
:Rire: :Rire: :Rire: :Rire: :Rire:
Toutatis
04/09/2006, 17h30
1. "Comment prendre un bunker sans trop de pertes ?"
2. "pourquoi les UVs de mes T34 sont-elles si pourries ?"
3. "Mes Paras se font toujours massacrer à Arnhem, comment puis-je les sauver ?"
1. Attendre qu'il soit vide c'est l'idéal
2. Ce sont bien les UV du T-34 qui sont pourries ou celles des panzers qui sont surestimées?
3. Jouer à Highway To The Reich si vraiment la solution d'Efelle échoue
Il manque la question "quelles sont les règles maisons utilisées dans les NapoHPS me permettant d'allier "historicité" et convivialité avec mes adversaires?"
:Rire:
Pourriez-vous me dire comment effectuer des captures d'images , dans les Pz Campagnes.
Bébert en à fait une explication que je n'ai pas réussi à reproduire.
Il parler d'une touche "impr".
Touche que je ne trouve pas sur mon clavier issue des premiers ordinateurs du bloc communiste de 1962.
Merci de faire une explication complète et exhaustive , sans passer par vos phrases issue de message en S.M.S.
"Sinon j' ne m'énerve encore et encore".
oh non ne t'énerve pas :Rire:
pour le clavier, jette un oeil à l'image jointe
appuie sur le bouton en question puis tu ouvres paint et tu fais coller
sinon dans PzC, tu fais File/snapshot
:sourire:
Il faut taper sur ctrl/impr en même temps, puis ouvrir un logiciel de traitement d'image du type "paint", dans le menu déroulant "édition", cliquer sur "coller", et hop l'image s'affiche. Plus qu'à enregistrer sous... en format jpeg pour que ce soit moins lourd. Après on peut même dessiner dessus:Rire: .
La commande snapshot permet aussi de faire la même chose, mais lorsqu'on appuie simultanément sur "shift-ctrl-impr", on a une image avec le nom des localités. Je n'ai pas réussi à avoir la même chose avec la commande "snapshoft" du menu déroulant "file" d'HPS:sourire: .
.
.
.......mais si j'ne réussi pas , j'ne m'énerve encore et encore.....!
j'aurai fait pareil. :Rire:
........bouh......bouh...........!
En faites je souhaite capturer le tableau des points de victoires pour le poster sur notre topic....!
Etre stupide, ou ne pas être sur CF tel est ma question...!
Dans ce cas là, ctrl+impr est la seule solution. Ceci dit, avec cette commande, dès fois cela ne prend que le tableau des points de victoires, dès fois ça prend tout le reste aussi. Ensuite j'enregistre sous mon répertoire HPS en général, en format JPEG, puis à partir de l'explorateur Windows et avec la commande "ouvrir avec" (clic droit de la souris), j'ouvre avec Microsoft Office Picture Manager, je clic sur "modifer image" dans la barre de menu, puis je me sers de la commande "rogner" pour réduire l'image au seul score. Ces fonctions ne sont pas dispo sur ma version de paint:sourire: .
une fois que tu l'as ouvert avec paint, tu cliques sur selection (le rectangle discontinu), tu sélectionnes la partie de l'image que tu souhaites (ie le tableau des scores), tu copies, tu fais nouveau et tu colles
puis tu sauves en jpeg
puis tu postes ici :sourire:
j'ai une question que j'ai jamais élucidé :Heu: . pourquoi les unités d'artosh on ne peut en mode T appliqué l'onglet de réserve de PM ? ( picto come une cartouche) :Quoi:
C'est pire que ça; parfois on peut, parfois pas.
Je crois que si tu le demandes avant d'avoir bougé d'un hex, ça s'affiche, sinon non (sous toutes réserves toutefois).
Naturellement, ce n'est valable que pour les unités qui perdent la moitié de leur mouvement pour le passage de l'un à l'autre (mode T/déployé).
Pour les grosses, il est logique que rien n'apparaisse puisque "l'attelage/dételage" prends la totalité des points. Il est donc impossible de bouger puis de changer son mode de mouvement le même tour -->rien ne s'affichera :clin:
j'ai une question que j'ai jamais élucidé :Heu: . pourquoi les unités d'artosh on ne peut en mode T appliqué l'onglet de réserve de PM ? ( picto come une cartouche) :Quoi:
De ce que j'ai compris, avec l'option alternative indirect fire, tu ne peux pas, et c'est normal puisque la fonction "save PM" sert à conserver suffisamment de PM pour faire un tir, et qu'un tir dépense tous les PM de l'unité d'artoche. Si l'option n'est pas cochée, en principe ça fonctionne, mais ça n'économise que la moitié (et non le tiers) des PM. Ceci dit, peut-être que lorsque l'option "artillery set up" est cochée, la fonction "save MP" devient indisponible pour des unités d'artoche avec le marqueur "set up"?:Quoi:
Pour les HQ, c'est pareil, des fois ça marche, des fois pas :Quoi:
Tortue Agile
07/09/2006, 17h01
De ce que j'ai compris, avec l'option alternative indirect fire, tu ne peux pas, et c'est normal puisque la fonction "save PM" sert à conserver suffisamment de PM pour faire un tir, et qu'un tir dépense tous les PM de l'unité d'artoche. Si l'option n'est pas cochée, en principe ça fonctionne, mais ça n'économise que la moitié (et non le tiers) des PM. Ceci dit, peut-être que lorsque l'option "artillery set up" est cochée, la fonction "save MP" devient indisponible pour des unités d'artoche avec le marqueur "set up"?:Quoi:
Je crois qu'en fait c'est le set up qui fait que le save PM ne serve a rien. Car une fois que l'artillerie bouge elle ne peut plus tirer avec les regles normales
Pour les HQ, c'est pareil, des fois ça marche, des fois pas :Quoi:
Pour les HQ ca depend en fait de l'oob si l'HQ a une defense AA il pourra sauvegarder des points de mouvement. S'il n'en a pas la fonction ne sera pas active.:sourire:
Question. L'artillerie en "Set up" et/ou " unavaliable" peut-elle effectuer ce type de tir ?
Question. Idem avec l'option "Contre battrie " ?
L'artillerie unavalaible; ça veut dire qu'elle n'a plus de munitions --> elle ne tirera jamais
En set-up: elle peut tirer sur les unités qu'elle voit. Elle tire à vue en fait. Le temps de set-up simulant les liaisons à faire avec les observateurs sur le terrain
l'artillerie unavailabe ne peut tirer en aucun cas. Elle est à court de munition.
l'artillerie en set up peut faire du tir direct uniquement (ie à vue)
l'options contrebatterie n'a pas d'influence sur ces parametres. son effet est le suivant :
Cette règle permet au joueur non en phase de repérer les unités d’artillerie ennemies qui font feu et même de leur tirer dessus.
J'ai été plus rapide... :Rire:
Heureusement qu'on dit les mêmes choses quand même :rire2:
je dirais meme plus, on dit exactement la meme chose :Rire:
sval et paco, les dupont et dupond de CF :zinzin:
Et bien deux merci alors....!
Une unitée, qui au début de son tour est encerclé devient "isolée" et perd un niveau de morale par tour.
Question : Cette unité perd un niveau de morale dés son premier tour d'encerclement ?
Question : Si l'encerclement est brisé , à quelle cadence récupère-t-elle son moral ?
( J'aime les questions techniques ...et en plus celles-ci sont surtout pour la dizaine de division russes de Bran Ruz du scénario "Vtebsk" de Smolensk'41. )
Une unitée, qui au début de son tour est encerclé devient "isolée" et perd un niveau de morale par tour.
Question : Cette unité perd un niveau de morale dés son premier tour d'encerclement ?
Question : Si l'encerclement est brisé , à quelle cadence récupère-t-elle son moral ?
Elle reprend son niveau de moral lors du prochain tour si elle n'est pas isolée à nouveau :clin:
elle perd un niveau de moral par tour ? il me semble que son moral diminue d'un niveau pour tout l'encerclement... et revient dès que l'unité n'est plus isolée... :Quoi:
Oui Nico, c'est un niveau de moral tant que dure l'isolement et pas par tour (j'avoue ne pas l'avoir relevé celle-là).
Exemple: de valeureux Pégases parachutistes (moral A) se retrouvant encerclés par plein de vilains moches pas beaux dans la banlieue de Arnhem (c'est vraiment pris au hasard :Rire: ) se retrouveront moral B tant que durera l'encerclement (c'est à dire pas longtemps car leur disparition est rapide). Ceci est cumulatif avec d'autres facteurs: Disrupted, low ammo qui eux aussi font baisser le niveau de moral d'un cran chacun, ou la fatigue qui peut le faire baisser de 1-2 (suivant le niveau de fatigue).
Ce doit être complet là ;o)
Ps: faut vraiment que je consulte moi :Rire: :Rire:
Une obsession, ces paras à Arnhem....:zinzin:
Tu les aurais vu, tout ces mignons petits parachutistes avec leurs mods tout bien travaillés, leur moral de A et leur valeur d'assaut tout à fait correcte, et tout et tout ...:Rire: :Rire:
J'ai fini par m'y attacher je pense... lol
Merci pour votre éclaicissement.
Tu les aurais vu, tout ces mignons petits parachutistes avec leurs mods tout bien travaillés, leur moral de A et leur valeur d'assaut tout à fait correcte, et tout et tout ...:Rire: :Rire:
J'ai fini par m'y attacher je pense... lol
si tu veux, un jour, promis, on fera un MG44, je prendrai les allié et toi les allemands. pour que tu puisse exorciser tes vieux demons (tu sais, ceux avec des parachutes...:Rire:)
Je continue sur ce domaine:
Q.Pourriez-vous me dire si le fait d'être "isolé" agit sur le fait d'être
plus facilement/rapidemment "Low Ammo" et/ou "Low Fuel", et ceci du fait d'être encerclé de zone de Controles ?
si je me souviens bien, quand tu es encerclé et que tu tirers, ou te deplace, tu as alors 100% de chances d'etres low ammo ou low fuel selon que tu ais tiré ou bougé...
Tu te souviens parfaitement Nico.
En décodé rapide, hors option explicit supply, une unité isolée échoue automatiquement et lamentablement aux tests de ravitaillement et de commandement. Non seulement, elle a 100% de chance de devenir low ammo à l'issu du tour si elle a tiré, mais si elle bouge durant la journée (même avant d'être isolée), elle devient low fuel lors du test quotidien.
Avec explicit, si elles sont isolées avec des camions ou un dépôt de ravito, alors elles se servent jusqu'à épuisement (rapide dans cette configuration) du stock.
Les HQ deviennent automatiquement out of command, et les unités disrupt ou broken le restent.
Bref, c'est pas la joie....:Pleurer:
Les HQ deviennent automatiquement out of command, et les unités disrupt ou broken le restent.
tu avais raison pour la partie ravitaillement mais là ce n'est pas tout à fait exact, le fait d'etre isolé n'a aucune influence sur les tests de commandement ou de ralliement
tu avais raison pour la partie ravitaillement mais là ce n'est pas tout à fait exact, le fait d'etre isolé n'a aucune influence sur les tests de commandement ou de ralliement
Rien n'est moins faux! :sourire:
Le test de commandement est fonction, pour l'unité la plus haute, de la supply value de l'hex occuppé, puis pour les autres HQ, soit de la supply value, soit, si le test "supply" échoue, d'un test en fonction de la distance et du command range.
La supply value est de 0 lorsque l'unité est isolée (sauf modification très récente des règles). Donc un HQ isolé ne peut que tenter le test en fonction du range command du HQ supérieur. Curieusement, l'unité isolée peut encore communiqué avec un HQ supérieur.
Le test de ralliement se passe en deux temps, d'abord un test en fonction du command range avec son HQ, in command, puis un test de moral. Le "range test" ne suppose effectivement pas une ligne hors ZOC entre l'unité et le HQ ce qui me semble effectievement bizarre. S'il est raté ou si le HQ est out of command, l'unité n'a que 50% de chance de pouvoir passer la seconde phase, qui est un test de moral.
Le test de moral échoue automatiquement si l'unité est no moral.
Par conséquent, le fait d'être isolé n'est pas sans influence sur le test de commandement (un seul test au lieux de 2), et le fait de réduire d'un cran le moral (voire deux pour low ammo) diminue considérablement les chances d'être rallié.:clin:
tres bien tu as raison
j'ai ecrit un peu vite, je voulais juste dire que ta phrase que j'ai cité etait completement erronée
merci pour tes précisions supplémentaires qui ne manqueront pas d'eclairer sandar
tres bien tu as raison
j'ai ecrit un peu vite, je voulais juste dire que ta phrase que j'ai cité etait completement erronée
Oui, elle était, effectivement, totalement erronée et ton post m'a fait regarder les règles de plus près, car je pensais qu'il était nécessaire de pouvoir être relié à un QG par un chemin hors ZOC pour passer les tests de commandement et ralliement, ec qui n'est pas le cas... Je dois reconnaître que ma réponse n'était pas de la meilleure foi possible...:clin:
Les plus gros cerveaux des vieux Grognards fûment pour éclairer ceux de la Jeune.
Et il n'est pas dit qu'un jour toutes ces infos ne se retournent contre vous......!
La marche de la Jeunesse sur CF est en route....!
Tremblez pêcheur du pion electronique.......!
Merci.
Plus il y a de joueurs et plus les parties peuvent être acharnées, et finalement plus c'est intéressant pour tout le monde. :clin:
Plutôt que de trembler, il faut s'en réjouir :sourire: :sourire:
Messieur , me revoilà.
Pourriez-vous nous dire si à partir de l'O.O.B./ organigramme du menu d'une partie , où d'un autre endroit, il est possible d'arrivée à l'emplacement de la division/régiment recherché sur la carte ?
Car pour débuter certain scénario, où les unitées sont perdues sur la carte , et ceci de façon totalement anarchique et sans aucune cohésion avec les H.Q., il est difficile de retrouver ses petits.
Merci pour vos réponses.
Dans le menu information en haut au milieu de l'écran de jeu parmi les nombreuses options il y a le sous-menu organisation display.
En cliquant tu verras l'OOB apparaître par armée et par corps. En cliquant sur un corps en particulier tu verras apparaître les divisions. En cliquant sur une DI tu tombes sur les régiments puis bataillons constituant l'unité. En revenant sur la carte tu verras que ton dernier clic a colorisé les unités qui t'intéressaient. Si tu cliques sur une armée toutes les unités appartenant à l'armée se colorisent. En allant sur la jump map tu verras un cercle ou une ellipse donnant l'emplacement ou la zone de déploiement de l'organisation qui t'intéresse.
C'est un outil pratique que j'utilise souvent pour retrouver des unités parmi un bon millier d'autres ou pour visualiser la zone de couverture d'un corps, d'une division ou d'une armée.
merci pour la question et la réponse, je pensais pas que cet outil etait dispo... çà va me faciliter la vie çà... :sourire:
Il existe une autre technique qui consiste à donner ta partie à Tortue pendant les 2-3 premiers tours.
Tu retrouveras tout bien rangé à l'échéance (par couleur, numéro de régiment etc...) :Rire:
oui, mais si tu avais des chars, tu n'en as plus après... :pas content::Rire::Rire:
Merci pour cette explication exhaustive.
Chapeau bas pour vous messieurs....!
Messieurs , pourriez-vous me dire par quel outil passer pour avoir la localisation en abscisse / ordonnée d'une case ?
Merci.
Pourriez-vous me dire s'il est possible de faire un assault sur une case vide .
Je m'explique par un exemple.
Je construis un pont entre deux cases, mais sans ennemi sur cette case. Mais ma case initial et celle de l'autre côté du pont sont sous ZOC ennemies.
Je ne peux donc pas passer le pont ?????????????
Merci de vos réponses ????
Non, il n'est pas possible de faire un assaut sur une case vide. Le problême des blocages de pont par une zoc est courant. Lorsqu'on construit un pont, il est nécessaire d'anticiper ce point et de choisir un hex où le franchissement ne peut être bloqué par une zoc, ou bien à la rigueur de construire deux ponts à partir du même hex mais avec des hex de destination différents, ou enfin de compter sur son adversaire pour qu'il laisse une unité sur l'hex ciblé, ce qui arrive parfois aussi....:clin:
Pour connaître la position d'un hex, il suffit de regarder en bas à droite de l'écran, les coordonnées de l'hex sélectionné sont affichées automatiquement.
Oui classique, très utilisé et bien pratique...
A toi de bien anticiper lors de la construction du pont ou d'attendre de passer l'unité Broken (puisqu'elle n'aura plus de ZOC); en espérant qu'elle ne sera pas relevée (ce qui est rare en pratique...).
Enfin, la technique de Bébert de construire 2 ponts dans deux directions différentes à partir du même hexagone n'est pas forcément bonne (pardon Bébert...) dans la mesure où le premier pont construit fera s'arrêter la construction du second (il ne peut y avoir qu'un pont/hex au final...)
Donc si le pont fini en premier va dans le mauvais hex., tu ne seras pas plus avancé.
Retiens donc de construire à des endroits non blocables, ou directement sur l'unité qui te bloque et de lui péter un assaut sanglant en mode "T" dans les dents. ;o).
Pour l'anticipation, Prétator pourrait peut être nous en dire plus, lui qui construit des ponts dans la plaine :Rire: :Rire:
Pour l'anticipation, Prétator pourrait peut être nous en dire plus, lui qui construit des ponts dans la plaine :Rire: :Rire:
zut, j'allais la sortir celle là... :Rire:
Enfin, la technique de Bébert de construire 2 ponts dans deux directions différentes à partir du même hexagone n'est pas forcément bonne (pardon Bébert...) dans la mesure où le premier pont construit fera s'arrêter la construction du second (il ne peut y avoir qu'un pont/hex au final...)
Donc si le pont fini en premier va dans le mauvais hex., tu ne seras pas plus avancé.
Pour l'anticipation, Prétator pourrait peut être nous en dire plus, lui qui construit des ponts dans la plaine :Rire: :Rire:
Justement, dans cette partie, on est finalement arrivé à avoir deux ponts à partir du même hex, un vers la plaine, et un sur le fleuve...
Ceci dit, sur S41, j'avais lancé des ponts différents à partir du même hex, mais je me suis arrêté en route, momo avait bloqué le mauvais hex (du temps où j'arrivais à faire des ponts sur le Dniepr...:pas content: ), ce qui m'a permis de lancer un assaut finalement. C'est toute la difficulté en défense, si on veut utiliser la ZOC sur un pont en construction, souvent, on a une chance sur deux de se planter si le fleuve suit une ligne droite.
Le franchissement de fleuve en milieu hostile est de toute façon toujours délicat et potentiellement très coûteux, d'autant qu'une fois qu'on a traversé, il faut aussi pouvoir résisté aux contre-attaques perfides, voire gérer le passage dans l'autre sens si ça se passe pas trop bien.
tu parle d'un milieu hostile :Rire: bébert balance des ponts au coeurs de la fournaise, dirais je dans l'oeil du cyclone. moi ca me ferais mal coeur de voir tout ces broken suivre les uns aprés les autres.
encore faire un rush sur le dniepr avec 1 DI russe en déf avec 2 ou 3 groupe d'artosh lourde passe encore. Mais la le bébert il a choisi le secteur : au moins 400 piéces du 152 au 76 mm, moult DI et une DB de réserve, bon d'accord les KV comme bunker mobile il repasserons. avec de 23 de déf à - 50 % j'ai perdu 4 chars en 2 tours :Heu: encore un pdt infecté par les hordes capitalistes :Rire:
moi je dit le bébert, je le connais c'est pas 400 piéces qu'il lui faudrait, mais j'aurais du prévoir 800 piéces pour qu'il lache l'affaire.:Quoi:
quelle vie ... je te jure avec michel il font la paire. neutralisation mutuelle assurée :clin:
quelle vie ... je te jure avec michel il font la paire. neutralisation mutuelle assurée :clin:
C'est d'ailleurs ce qui se passe sur F40: sa contre-attaque est bloquée (presque), et moi j'ai beaucoup ralenti :Rire:
Bonjour à tous,
Une question me turlupine, devant l'inefficacité flagrante de mon artillerie divisionnaire stockpiled en Normandie.
Il est en effet dit dans les règles que, pour identifier les unités capables de diriger le tir de l'artillerie, il suffit de sélectionner l'unité d'artillerie puis de faire CTRL-V, autrement dit de mettre en surbrillance les unités appartenant à la même organisation.
Or, concernant l'artillerie divisionnaire, j'étais jusqu'à présent convaincu que toutes les unités de la division pouvaient guider leur tir. Mais à force de faire du "no effect" en stockpiled alors que mes mortiers légers font du 5/D régulièrement sur les mêmes hex, j'ai fait CTRL-V sur mon artillerie divisionnaire...Horreur, "évidemment", seules les unités appartenant à l'artillerie divisionnaire sont surlignées...
Cela voudrait-il dire que l'artillerie divisionnaire doit avoir son tir guidé par une autre unité d'art de la même division, à moins de tirer en tir direct ? Ce serait très con, mais là le doute se fait plus insistant...Bug or not bug ?
Merci pour votre aide (Tortue, si tu nous entends...).
Effectivement, j'ai remarqué que dans N44, seules les unités d'artillerie divisionnaire apparaissent en surbrillance, alors que dans K42 par exemple, toutes les unités divisionnaires apparaissent. Peut-être les derniers patches corrigent-ils cela.
Il y a à mon avis une solution : je crois qu'une des options permet de faire apparaître en surbrillance uniquement les cibles repérées par une unité "apparentée" (j'entends par là même division pour l'artillerie divisionnaire ; même corps pour l'artillerie de corps, etc.). Problème, je ne me souviens plus de quelle option il s'agit :zinzin:.
Tu utilises le raccourci "artillerie" dans la barre de menu, celui qui ressemble à une radio. Les unités qui peuvent tirer apparaissent en gras, lorsque tu cliques dans cette liste sur cette dernière, toutes les cibles qu'elle peut atteindre sont montrer sur la carte (surbrillance rouge autour des pions cibles).
greg
Au temps pour moi. Il s'agit bien sû de la Hotkey "W" une fois l'unité sélectionné, ce qui n'a rien à voir avec l'appartenance à une organisation ("Highlight org").
J'ai donc dû jouer de malchance.
Messieurs, à nouveau je fais appel à vos lumières :
Q. Quelles sont les unités qui ne possèdent pas de Z.O.C.
( zone de controle ) ?
Merci....!
Les canons AA et AC et les QG
il me semble que l'artillerie de campagne exerce une ZOC ( sur france 40, j'en suis sur car ça a contrarié une de mes manoeuvres il y a peu )
Oui tu as raison, j'ai été trop rapide, et je me suis souvenu d'un problème que j'ai eu sur Stalingrad ensuite. Je vais éditer.
[Mode mauvaise foi on]
Mais de toutes façons, ce n'est pas bon de la laisser en 1ère ligne, ce n'est pas fait pour ça :clin: :Rire: :ironie:
[Mode mauvaise foi off]
ils n'étaient pas en première ligne mais j'ai réussi une percée avec 2 divisions de Pz qui a fait avancer la première de 10 km en 1 tour :Rire:
Eh bé, c'est beau 10 Kms de profondeur d'avancée en un tour :clin:
En général, ça veut dire qu'il reste plus grand monde derrière quand ça se passe, ou alors c'est un piège et tu vas les voir isolé au prochain tour (il y a des spécialistes de ce genre de fourberie ici :Rire: ...)
ha bon :Rire: qui ça ? :Rire:
A ma connaissances, il n'y a que les QG et les broken qui n'ont pas de ZOC!
Pour l'artillerie, je ne sais pas car j'avoue qu'elles sont soit avec de l'infanterie soit si une unité approche et qu'elle est seule et bien....elle trépasse généralement!
greg
Eh bé, c'est beau 10 Kms de profondeur d'avancée en un tour :clin:
En général, ça veut dire qu'il reste plus grand monde derrière quand ça se passe, ou alors c'est un piège et tu vas les voir isolé au prochain tour (il y a des spécialistes de ce genre de fourberie ici :Rire: ...)
là c'était option plus grand monde derrière......... ( de toute façon avec 5 PzD , 3 IDmot etc...... derrière je prenais peu de risques :clin: )
pour moïse , je note l'info des fois que.........:Rire:
A ma connaissances, il n'y a que les QG et les broken qui n'ont pas de ZOC!
greg
non non il y a les canons AT également ...
demande à moise, c'est un grand spécialiste :Rire:
là c'était option plus grand monde derrière......... ( de toute façon avec 5 PzD , 3 IDmot etc...... derrière je prenais peu de risques :clin: )
pour moïse , je note l'info des fois que.........:Rire:
Oui, Momo est un spécialiste du "faux trou", sur S41, je m'en méfie comme de la peste, dès que je le voie reculer un peu plus vite que la normale, je me demande toujours s'il n'y a pas un piège derrière. :sourire:
1.Quand vous parlez de canons , doit-on distinguer ceux auto-moteurs des tractés ou non ?
2.Mais aussi,à propos des logos OTAN, il sexistent des logos multiples ?????
Merci pour vos lumières .....!
Pour te répondre :
pour le 1 :
il suffit de faire le test, tu te met en manual VS manual tu avances un canon de ton choix et tu verras rapidement s'il y a une ZOC.
Comme je l'ai déjà dis, j'ai rarement une unité d'artillerie qui survive à la présence d'ennemie si elle est seule!
Pour la 2 : Que veux tu dire par logos multiples!
Pour les codes OTAN, ils sont universels donc justement pas multiple (je veux dire pas 3 symboles pour la même infanteire à pied par exemple!). En revanche, les symboles sont bien plus nombreux que ce que l'on voit dans les HPS.
Pour le 1, seuls les canons anti chars n'ont pas Zoc...Il n'y a pas de canon antichars automoteurs, éventuellement des chasseurs de chars (panzersjäger, SU76 et autres M10), mais ils ont des Zoc, eux (curieusement).
Pour Greg, des canons Antichars qui subissent un assaut, dans les dernières versions du jeux, peuvent se replier en mode T, ce qui permet en général d'en sauver un ou deux.
Sinon, l'artillerie (les gros canons qui tirent en tir indirect) a une Zoc, et ne peut se replier en cas d'assaut.
Pour le 2, je suis comme Greg: logos multiples OTAN, késako?
Pour Greg, des canons Antichars qui subissent un assaut, dans les dernières versions du jeux, peuvent se replier en mode T, ce qui permet en général d'en sauver un ou deux...
A court terme Bébert, le moindre tir dessus à la suite, et tu dégommes le reste (tu penses, 2 AC en mode T contre de l'infanterie assoifée...)
Et même si tu les sauves, ils sont disruptés et dans le rouge --> inutilisables rapidement et avec peu de mouvement... :sourire:
Bref, canons AC: Dur métier :Rire:
Bah, c'est sûr que si tu les laisse en mode T en première ligne, il en reste plus beaucoup très vite :Rire: . mais si t'en sauve ne serait-ce qu'un après un assaut et que tu les met vite à l'abri, tu as toujours l'espoir d'en retrouver 5 ou 6 trente tours plus tard :ironie: .
Micke a pu sauver (très provisoirement) quelques canons AT avec cette nouvelle règles sur F40 ancienne version (celle avec pleins de belges moral F et fixés). Pour ma part, je n'ai pas été confronté encore à ce souci en défense, mais je suis sûr qu'avec le couple infernal Micke/Elpaco sur F40 nouvelle version (celle avec les super-T13 belges), je vais pouvoir tester assez rapidement le sauvetage désespéré de 25mm français face à la horde teutonne assoiffée de sang (des sauvages, j'vous dis! :zinzin: )
Quand j'utilise le mot OTAN, il s'agit de l'Organisation du Traité de l'Atlantique Nord.
Car les PZ. CA. utiliseNT les codes d'unités de l'OTAN.
Infantrie : une croix.
Blindés : un ovale ( ellipse).
Donc si une unité cumule un anti-char avec un autre sigle , comme une logo blindé , il se classe en ZOc où non ZOC , mais dans ce cas tu as répondu à ma questions.
Messieurs , je persiste et signe......!
Q. Une unité "On foot", doit pour retrouver ses véhicules ,
être empiler avec son H.Q., mais , doit-elle l'être au début de son tour , où un tour complet ?
De plus , en cas de H.Q. Régimentaire, lequel des deux, Régimentaire où Divisionnaire peut rendre les véhicules ?
Elle doit l'être à la fin du tour, et elle récupérera ses véhicules au début du tour suivant.
Le QG Régimentaire de ce que j'ai vu sur la Sicile.
et elle doit etre sur un case qui permet les vehicules... pas un broken ni un marais quoi. j'ai aussi vu çà sur sicily... et attendu une dixaine de tour que les vehicules reaparraissent... pour rien. :Rire:
Q. Une case avec le logo "obstacle" bloque-t-elle le ravitaillement.
( sous-entendu a-t-elle une "ZOC"...........)
Merci pour vos réponses.
Elle n'a pas de Zoc.
Elle bloque le ravitaillement sur sa case tant que personne n'est venu dessus il me semble.
A partir du moment ou quelqu'un est passé dessus (en utilisant tout ses points de mouvements pour ce faire), le logo change: une petite barre blanche horizontale se rajoute.
A partir de ce moment là, elle ne bloque plus le ravitaillement.
C'est le même mécanisme pour les mines.
D'abord je vous rappel que j'ai ouvert un topic résumant ces questions : "Vous prendrez bien une petite FAQ."
Q. Une unité d'artillerie en "set up require" ou " No availiable" qui ne bouge pas, récupère-t-elle de la fatigue ?
Merci de vos réponses.
D'abord je vous rappel que j'ai ouvert un topic résumant ces questions : "Vous prendrez bien une petite FAQ."
Q. Une unité d'artillerie en "set up require" ou " No availiable" qui ne bouge pas, récupère-t-elle de la fatigue ?
Merci de vos réponses.
à mon sens, oui ( mais ça ne fait que un an que je pratique , un grognard confirmera ...... :Rire: )
Confirmé.
Une unité qui ne fait rien récupére toujours de la fatigue.
L'artillerie comme le reste :clin:
Q. Où peut-on voir sa capacité ( en nombre et si possibilité)
à utiliser le transport par rail ?
Q. Es-ce normal qu'à chaque installation de Mod's et patch , je doive désinstaller puis tous réinstaller ?
Ensuite sur Smolensk'41, j'ai installer le 1.13 et le 1.14 , mais en faisant Help- Data, je suis resté en 1.12 ?
Idem pour d'autre Opus ?
De plus à quel momment doit-on réinstaller le patch No Cd's ?
Nico, no vieux démons remontent à chaque nouveau patch sur Smolensk'41.....hep me ....help.me ........!
Transport/ rail:
Dans le parameter data partie "Miscellaneous" je crois. Il est donné pour chaque camp.
Patch: Comprends pas. Les patchs fonctionnent trés bien sans tout réinstaller chez moi. Je présume que tu ne dézippes pas dans au bon endroit.
No CD:
Je l'ignore, faut que d'autres te réponde
ldebuiche
13/12/2006, 16h18
sur smolensk je suis en 1.14 et no cd
tout va bien
je pense aussi que tu as du mal déziper
souricier-gris
13/12/2006, 22h55
le no-cd tu le met en dernier apres avoir patcher et tu met la derniere version que tu peut trouver sur
gamecopyworld.com
Merci...!
J'essai et vous en raconte....!
Q. Si une pile est bombardée , une des unitées y subit des pertes , les autres n'ayant pas bouger ce tour , perdront-elles des points de fatigues ?
Q. Quelles est la règles pour le calcul du gain de points de fatigues
la nuit ( avec l'optin "Night Fatigue".
Merci messieurs.
On ne peut pas te répondre, ça pourrait être considéré comme du flood :ironie:
Tortue Agile
19/12/2006, 15h10
oui... il pose tellement de question que je commence a me demander si Sander ne serait pas un troll floodeur? :Rire:
Toutatis
19/12/2006, 18h28
Moi je ne me pose même plus la question, assurément s'en est un! :Rire:
bran ruz
19/12/2006, 19h08
sa c'est sur un drole de floodeur y veux piquer ma place de future meduse au beuure salé le bougre:Rire:
Par conte au Chatelet fait moins le malin:crotte:
Q. Si une pile est bombardée , une des unitées y subit des pertes , les autres n'ayant pas bouger ce tour , perdront-elles des points de fatigues ?
Merci messieurs.
J'aurai tendance à dire non si le "alt indirect fire" a été coché, car c'est toute la pile qui subit le feu, donc toutes les unités constituant la pile sont affectées, même si elles ne prennent pas de perte en effectif ou de montée en fatigue ... :pas content: . Enfin dans le Napo c'est comme cela que cela marche ...
Sans le cochage de cette option qui fait couler beaucoup d'encre actuellement, tu cible une unité particulière, donc on peut supposer que l'autre n'est pas affectée, donc elle a la possibilité de perdre des points de fatigue... Enfin je suis juste un newbi qui répond à une question ou on attend les vétérans ...
Ah ils sont pas pressés de montrer leurs connaissances. Z' ont trop peur de nous les vieux PzCmen ... :Rire:
Non, non on évite de flooder, car il paraîtrait que ça arrive :ironie: :siffler:
Non, non on évite de flooder, car il paraîtrait que ça arrive :ironie: :siffler:
Ah, c'était pas toi qui avait une signature "je flloode donc je suis" fut un temps pas si lointain :Rire:
Chuuuttttt!!!!!!
Je suis en voie de rédemption :Rire:
qui veut flooder, commence tôt :Rire: je soupçonne arnaud de mettre des boulets en acier krupp à mon compteur de post :Heu:
Enfin ne te plains pas trop tu es baleine rieuse et tu as trois carottes :Rire: ...
Nicolas et moi en sommes bien loin. D'ailleurs je pense mettre à profit mes vacances de Noël qui se profilent pour remonter au classement :ironie: :sourire: lol
Nicolas et moi en sommes bien loin. D'ailleurs je pense mettre à profit mes vacances de Noël qui se profilent pour remonter au classement :ironie: :sourire: lol
Ben vous plaignez pas, on s'est tous inscrit en "Janvier 70" :sourire: , et pour ma part, je fais plutôt figure de "roulotte à carapace montée" (ya un copyright sur l'animal ici :Rire: ) par rapport à vous ... :Pleurer: .
Avec une moyenne de 0.03 messages par jour, je pleure :Rire:
Et on attend toujours la réponde d'un vétéran sur la question de Sandar, qui m'interresse aussi, pour la réponse bien sur ... Euh je me demande si j'ai pas été aussi clair qu'un troll sur ma question/réponse !!
c'est quoi ça :hein?: chuis passé baleine rieuse :sourire: momo la gross baleine :Rire:
Q. Si une pile est bombardée , une des unitées y subit des pertes , les autres n'ayant pas bouger ce tour , perdront-elles des points de fatigues ?
Q. Quelles est la règles pour le calcul du gain de points de fatigues
la nuit ( avec l'optin "Night Fatigue".
Merci messieurs.
Allez je m'y colle... Tout est dans le manuel :Rire:
Question 1: On prend de la fatigue en bougeant la nuit ou comme résultats de tirs/combats.
Dans l'exemple pris, la réponse est non puisqu'une seule unité sera impactée par le tir (je présume qu'il joue sans les alt en résolution). En jouant avec les Alts, les pertes sont réparties sur toutes les unités de la pile --> elles prendront toutes un peu de fatigue alors.
Par contre, dans aucun des 2 cas (alt ou pas) les unités de la pile ne récupéreront de la fatigue puisque la règle dit qu'on réduit la fatigue si on ne bouge pas d'un tour et qu'on ne subit ni tir, ni assaut non plus - et ce quel que soit le résultat.
Question 2: Aucune idée de la formule précise, c'est un beau bordel en fait. Chez moi c'est intuitif :Rire:
Ce qu'il faut garder à l'esprit c'est que plus l'unité est dans le rouge (niveau fatigue) et moins elle récupére. Donc une unité en max fatigue mettra plus de temps à passer à 199, qu'elle n'en mettra pour passer de 199 à 99 etc...
Le niveau de moral influe aussi depuis Minsk.
On récupére également plus durant les tours de nuit que pendant ceux de jour.
Là, ça vient avec l'expérience :clin:
il me semble qu'on prend aussi de la fatigue quand on se deplace de jour, non ? même un petit peu ? :Quoi:
Je ne crois pas :pas content:
non de jour en déplacement tu prends pas de fatigue, par contre tu ne gagne pas non plus de repos. par contre tu diggin de nuit ?? ( ça c'est pour bébert :Rire: ). tu gagne pas en repos ou en plus tu te fatigue ?? :pas content:
Dés que tu fais autre chose que dormir la nuit, tu fatigues.
Creuser la nuit, ça fatigue donc :clin:
évident ... bébert il aime bien creuser de nuit je sais pas pourquoi ? :Rire:
Tortue Agile
20/12/2006, 17h36
il me semble qu'on prend aussi de la fatigue quand on se deplace de jour, non ? même un petit peu ? :Quoi:
Si tu prends de la fatigue de jour en te deplacant c'est certainement parce que tu viens de te prendre une interdiction. A part ca je ne vois pas.
Tortue Agile
20/12/2006, 17h40
Ben vous plaignez pas, on s'est tous inscrit en "Janvier 70" :sourire: , et pour ma part, je fais plutôt figure de "roulotte à carapace montée" (ya un copyright sur l'animal ici :Rire: ) par rapport à vous ... :Pleurer: .
Nan... moi, je suis inscrit depuis janvier 2004 :Rire:
Tu fais reference a qui quand tu parles de roulotte a carapace montée? :Rire: :ironie:
Si tu prends de la fatigue de jour en te deplacant c'est certainement parce que tu viens de te prendre une interdiction. A part ca je ne vois pas.
forcement, je joue Allié en Sicile... :Rire:
......je veux un admi pour faire cesser ce floodage odieux et illicite sur un topic sérieux d'un site sérieux et d'une communauté de joueurs sérieux.
Merci pour le fleuve de vos réponses.
Tortue Agile
21/12/2006, 10h58
Sandar,
faisant parti de l'Administration de ce site, je peux tres rapidement prendre soin de ta requette... :Rire:
Il suffit pour cela que je te bannisse un jour ou deux pour que le floodage cesse. :ironie: :Rire:
........je repette Arnaud Help Me.....!
Arnaud,Tortue il est méchant avec moi......!
Et Tortue faut pas l'énerver.
Une fois il a même viré Arnaud :Rire:
...ce Tortue.
Quand un Admi flood s'est la porte ouverte à toute les dérives
despotiques , et malheuresement s'est ce qui se passe ici.
Une tyrannie du Floodage face au peu de Post utiles.
Prolétaires du Post utile et constructif unissons nous contre ces
despotes de l'inutile et du néant.
A bas les floodeurs , FREE Posting.....FREE......!
JE PERSISTE ET SIGNE D'UN "S" QUI VEUX DIRE SON NOM.......!!!
Q. Si j'installe un patch 1.03 , dois-je avant installer le 1.01, ensuite le 1.02 où non ?
Merci.
Perso dans le doute je fais comme ça!
Pour Witp, il existe des patchs "comprehensive", qui patche depuis la version commerciale d'origine!
greg
pour les PzCampaigns , non tu peux directement installer le dernier patch en date ( en tout c'est ce que je fais d'habitude ) :clin:
la première : est-ce qu'une une unité qui arrête de déblayer pour reprendre dans les tours suivants doit se retaper tout le boulot ou bien le travail passé est-il comptabilisé ?
La deuxième : j'ai pas bien compris si le patrolling remplaçait le reco spotting ou si c'était une fonctionalité nouvelle.
voilà, quelqu'un a t-il la réponse ?
Tortue Agile
05/01/2007, 18h01
1) je pense qu'elle doit reprendre du debut... vu que c'est une question de 'chance" si je me souviens bien.
2) je crois que c'est une nouvelle regle qui ne remplace pas reco.:Rire:
Je dirai pareil que Tortue pour la question 1.
greg
Merci pour les réponses :clin:
La deuxième : j'ai pas bien compris si le patrolling remplaçait le reco spotting ou si c'était une fonctionalité nouvelle.
voilà, quelqu'un a t-il la réponse ?
Le patrolling est pour arrêter des partisans. Elle les empêche d'employer leurs capacités de déception.
sympa merci beaucoup :clin:
mais j'ai une autre question qui découle de cette réponse : le fait d'employer une unité en patrolling doit logiquement utiliser des ressources en hommes, donc est-ce que l'unité en question riposte à 100% de ses moyens si elle est attaquée ?
on peut faire du patrolling sur M41, comment qu'on fait ? tu vois ce que je veux dire fabb ? :Rire:
:Rire:
comme j'ai crû que c'était une sorte de reco, toutes mes unités sont en patrolling :zinzin:
ouii bah moi j'y compris rien, mes mecs y patrol comme y peuvent :Heu:
Tortue Agile
09/01/2007, 17h06
voila ce que j'ai vu:
Patrolling
It is possible to put a unit with men (not vehicles or guns) into a Patrolling state. To do this requires the full movement allowance of the unit and the unit cannot be Broken. While Patrolling, the unit will negate the ability of any Partisan unit within Deception range of having any Deception effects. In addition, a Patrolling unit will be able to spot any enemy unit within 2 hexes, regardless of line-of-sight restrictions. While in a Patrolling state, a unit has a 3/4 assault and fire value. It costs 1/2 of the movement allowance of the unit to recall Patrols. This is done automatically when the unit moves.
Toutatis
09/01/2007, 17h12
Ah mais c'est bien ce truc, ça me parait plus logique ce système,
par contre j'aimerai bien savoir comment on se sert des capacités de deception des partisans? (si tu vois ce que je veux dire Moise :Rire: ).
souricier-gris
09/01/2007, 20h29
par contre ca prends tout le potentiel mouvement
un autre endroit ou ca sera bien quand ca sera mis a jour dans les opus du desert
Concernant la récupération des pertes en matériels, qui peut me dire si, dans le cas ou une unité d'infanterie est scindée en 3 bataillons, il vaut mieux regrouper les bataillons en 1 régiment pour accélerer la récupération ou s'il vaut mieux qu'ils restés scindés ?
Il pas sujet pour récupérer des pertes en matériel -regrouper les bataillons ou sépare des travaux les mêmes en moyenne.
Thanks Rick,
I understand that divide battalions into Cies or reassemble them don't change anything about replacement speed.
P.S : si quelqu'un du forum pouvait traduire en anglais ce que j'essaye de dire, je le remercierai avec maints égards.
FIDEL BLAIREAU
11/09/2007, 13h53
Bonjour
J uste une petite question technique.
J utilise sur certains opus de la serie l option IA permettant de deplacer automatiquement toute une division.
J ai plusieurs question a ce sujet.
Il m arrive que l artillerie et le genie de cette division reste en arriere et ne pogresse pas avec les unités d infanterie. Est ce normal?
L artillerie de ces unités termine toujours le tour sans etre en mode travel. est ce normal?
Y a t il un moyen d annuler l ordre de déplacement global. a ceratin moment il faudrait que je reprenne le controle de l unite avant que celle ci n ait atteind son objectif final, et cela ne semble pas possible
Merci d avance
Cordialement
fidel
cette option bien qu'interressante m'a toujours semblée assez nebuleuse et pourrie dans son fonctionnement... en gros çà ne me semblait pas du tout optimisée et çà prenait plus de temps que de le faire soit-même... Peut etre quelqu'un d'autre en a une meilleure expérience ici ?
Menu A/I
Option View/Delete A/I Orders
(Si j'ai bien compris la question :Rire:)
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