Voir la version complète : Bien commencer à TOAW
Attention ! Attention ! Il semble que du sang neuf arrive sur Opart...
Pour tous les petits nouveaux, un des trucs les plus difficiles à maîtriser sur TOAW au début est le découpage du TOUR en PHASES !
Petite explication :
Un tour est divisé en 10 phases (ou moins, ça dépend du scénario mais, en règle générale, c’est 10). Donc, chaque phase représente 10% du tour. Tout le monde suit ?
Qu’est c’que ça implique ? Bah, qu’il faut PLANIFIER ses attaques avec précautions. Pourquoi ?
Exemples :
1 PZD (36 pts mvt, soit 3,6PM/phase) ; 1 division d’infanterie (19 pts mvt soit 1,9PM/phase).
1) Mes 2 unités sont au contact, je lance mon assaut, en un tour tout est réglé, je garde la main, ma PZD a encore 32PM et ma DI 17PM, il reste 90% du tour.
2) Ma PZD est au contact, la DI doit se déplacer avant l’assaut de 8 PM, il lui en reste 11, on lance l’assaut, qui dure un tour. Je garde la main MAIS, il ne reste que 50% du tour (la DI est arrivée en ayant utilisé 40% du tour), ma PZD a 18 PM et la DI 9…
Dans le cas n°1, à la fin de l’assaut, toutes les unités (même celles qui n’ont rien fait) disposent d’au maximum 90% de leurs PM, 50% dans le 2ème cas !
Il faut donc penser à déplacer ses unités AVANT de lancer la résolution des combats !
3) On reprend tout mais, cette fois, l’assaut dure 5 phases (50% du tour). Dans l’exemple 1, il restera aux unités, à la fin de cet assaut 40% de leur potentiel ; dans l’exemple 2, LE TOUR EST FINI…
Il faut donc bien faire attention, un combat qui risque de durer longtemps peut vous finir le tour en vous bloquant complètement toute possibilité d’exploitation. Avec l’expérience, vous saurez reconnaître ce type d’engagement; l'assistant, lors des préparations d'attaque est une bonne souce d'infos (un carré = 1 phase) SI la cible est bien repérée mais, dans tous les cas, il n'est pas fiable à 100%.
Faites particulièrement attention aux « Ignore losses », vos unités vont continuer à attaquer plus longtemps. Attention particulièrement avec l’artillerie.
Si le défenseur est bien retranché, que vous ne l’attaquez pas « par les flancs (2 hexs à 120°) » et sans grosse supériorité, ça risque de durer (ou pas). Bon, des fois, y’a pas le choix, si une position bloque la progression, il faut bien la faire sauter. Sinon, on garde les grosses attaques pour les lancer au bon moment (reste à trouver, LE bon moment :Rire: ) ; pour ma part, en règle générale, je lance ces attaques qui risquent de me finir le tour à 50-60%...
Voilà, bon phasage les p’tits loups !
Si vous avez des questions, levez la main.
merci m'sieur
je progresse à grands pas sur les trucs essentiels :Rire: : hier soir j'ai écrasé une escadrille russe en la bombardant avec la flotte de la baltique
par contre j'ai tenté de planifier une attaque avec la boite de dialogue qui va bien mais j'ai pas réussi à mettre des unités dans chaque case ... faudra que je recommence ...
Lorsque tu planifie une attaque, tu n'es pas obligé de mettre une unité dans chaque case.
Plus précisément, les unités au contact apparaissent déjà dans les cases, tu n'as qu'à cliquer dessus pour les faire participer au combat. Si le petit drapeau est doré, elles coopèrent, s'il est argent, elles coopèrent un peu moins, et s'il est noir, elles ne coopèrent pas du tout.
Les appuis sont dans une case à côté, et les petits carrés sont en haut à droite pour les rounds (autrement dit, dans la boîte de dialogue, lorsque tu clique sur une unité, son drapeau change éventuellement de couleur, les petits carrés se rajoutent éventuellement, ainsi que la puissance en bas de l'écran)...:clin:
C'est mieux avec l'image, mais je n'en ai pas sous la main. Dans le manuel, c'est bien expliqué.
Petite subtilité, lorsque l'on joue contre l'IA, l'initiative peut changer de camp!:hein?:
l'initiative ?
kesako ?
j'avais remarqué les petits carrés mais je n'avais pas percuté que c'etait important ...
bon j'imprime le manuel et je vais commencer à le lire, j'ai essayé hier à l'ecran mais c'est assez penible à suivre ...en plus plein de trucs sont notés "regles avancés" mais m'ont l'air de faire completement partie du jeu ...il ne faut donc pas les zapper meme en débutant ...
tu as l'initiative --> tu joues le tour en premier,
Tu ne l'as pas ---> tu joues le tour en second....
Donc, quand elle change de camp, celui qui la reprend joue en fait 2 tours sans que l'autre ne bouge... Et ça peut faire très mal avec des unités motorisées... :Rire:.
C'est ceci dit une excellente idée qu'ils avaient eue....
Je présume que ça doit exister aussi avec le PBEM sur des grands scénars (ce serait nécessaire sur le scénar de la guerre à l'est pas exemple....)
Vous me donneriez presque envie de l'acheter ce jeu (vu que j'avais adoré le COW...)...
Je présume que ça doit exister aussi avec le PBEM sur des grands scénars (ce serait nécessaire sur le scénar de la guerre à l'est pas exemple....)
Hélas non, dans les PBEM, les joueurs 1 et 2 sont fixés dès le départ.
La seule solution serait de jouer en chaises tournantes "virtuelles"...
Ca intéresse qq la règle en français?
Bon, c'est celle de TOAW2 mais, en fait, rien n'a changé depuis!
Déplacé sur CF/ téléchargement
là : http://www.campaigns-france.org//local_links.php?action=jump&id=9&catid=2 (http://www.campaigns-france.org/local_links.php?action=jump&id=9&catid=2)
C'est mieux non? :Rire:
Bon, c'est celle de TOAW2 mais, en fait, rien n'a changé depuis!
http://lebillan.free.fr/TOAW2_fr.pdf
C'est mieux non? :Rire:
Bravo :sourire:
Tu sais que t'es un amour si tu les mets sur CF!?
Et on fait comment?
Grosbil power :Rire:
Merrrrde, faut que j'aille bosser (et je peux pas répondre depuis le boulot :Pleurer:), sauf à midi depuis la bibli, ouf :sourire:
@ tout'
Sous le bistro: Liens et téléchargement.
Ensuite clic sur Téléchargements (dingue non!) ensuite clic sur "ajouter un téléchargement" dans la barre de menus (un truc de ouf je te dis :Rire:).
tu as l'initiative --> tu joues le tour en premier,
Tu ne l'as pas ---> tu joues le tour en second....
Donc, quand elle change de camp, celui qui la reprend joue en fait 2 tours sans que l'autre ne bouge... Et ça peut faire très mal avec des unités motorisées... :Rire:.
C'est ceci dit une excellente idée qu'ils avaient eue....
Je présume que ça doit exister aussi avec le PBEM sur des grands scénars (ce serait nécessaire sur le scénar de la guerre à l'est pas exemple....)
Vous me donneriez presque envie de l'acheter ce jeu (vu que j'avais adoré le COW...)...
Tu devrais t'y remettre, ça permet de simuler des engagements sur une échelle impossible à représenter sur HPS...
Avec Lord Morgul, on est parti sur une "stalingrad to kharkov" en 34 tours, du 19 novembre 1942 au 17 mars 1943, l'hex doit faire 7,5km (à vue de nez), le tour représente trois jours, et la carte va de Stalingrad à Kharkov, et descend au sud bien plus bas que Rostov, bref, du mouvement de grande ampleur.
Pour l'instant je ne fais pas de grandes étincelles, mais je m'amuse bien (en particulier depuis trois tours, on se chipe mutuellement l'hex supply source au centre du Kessel de Stalingrad!:zinzin: )
Il faut donc penser à déplacer ses unités AVANT de lancer la résolution des combats !
.
je comprends pas bien
si je commence par déplacer mes unités avant de lancer un assaut, elles auront bouffé des PM et à l'issue de la phase de combat, je risque de me retrouver à 50 %
tandis que si je lance l'assaut sans mouvement préalable, j'ai plus de chance d'etre à 90, non ?
peux tu donner un exemple de ce que ça donne par exemple sur ton premier tour de barbarossa, tu as eu combien de phases de combat ? 10 ? 5 ? 2 ?
c'est quoi le meilleur minutage a priori ?
1. je commence par bouger des Panzer, je lance des combats
2. je bouge l'infanterie, autres combats
3. il devrait me rester qqch pour remettre la sauce avec les panzers ..
ça fait 3 phases, c'est bcp ? peu ?
c'est le contraire qu'il faut faire ,
j'ai du mal à saisir le truc de maniere intuitive sans me lancer dans des calculs de PM.
autre question : les unités ont elles des ZOC ? qui affectent le mouvement ? en quoi ?
merci
tu m'as pas repondu professeur Grosbil :clin:
j'ai du mal avec cette histoire de phase, je viens de refaire un essai, qq mouvements, je programme 5 combats 1er coup il me reste 80%, 2e eme coup qui me semble du meme ordre que le premier et boum c'est fini
keskissepassé ? il suffit qu'une unité passe à 0 point de mouvement et c'est mort, c'est ça ?
Lord_Morgul
20/07/2006, 18h49
le fait de bouger ses troupes n'intervient en aucun cas dans la depense des impulses... seul les combats le font ...
Sur un scenario reussir a avoir de nombreux impulses n'est courant que si un camp a une enorme surprise (shock event par exemple) , ou si il n'y a que des petits combats de faible intensite en minimize losses ont lieu ...
les principales pertes d'impulse qui me viennent a l'esprit ce sont les supports direct d'artillerie et d'aviation...les combats quel qui soient en ignore
losses ,les attaques combines de formation terrestre cooperant mal , et les defenses occasionelles acharnees ...
Lord_Morgul
20/07/2006, 18h56
Pour les Zoc c'est du feeling , mais en voici mon impression ,
chaque unite exerce une zoc plus ou moins 'gluante' en pm , qui depend de la quantite de materiel de cettte unite et surtout de son equipement interne mobile ...
Par exemple une compagnie s'extraira difficilement de la zoc d'un corps blinde (au passage elle risque fort de se prendre une attaque gratuite de desengagement fatale).
Pour le desengagement , tout l'art consiste a essayer une force de couverture , par exemple casser l'unite a extraire en 2 ou morceaux et les evacuer un par un... ou a savoir qu'un Qg ou un Art se desengage sans penalite si l'hexagones d'arrivee est occupee par une unite amie (les special forces et guerrila eux sont toujours capable de naviguer de zoc en zoc)
Pour limiter la depense de pm de zoc en zoc la presence d'unite amie aussi aide mais gare dans ce cas aux penalite d'overstacking...
Je confirme les propos de Lord Morgul, pour les rounds, ce que tu as bougé ne compte pas directement.
En revanche, si tu fais combattre une unité qui a bougé, la durée de déplacement de l'unité te compte des rounds...grosso modo, tu risques de commencer ton combat au round 5 ou 3, ou 8 si elle a utilisé 80% de ses points de mouvements, et il n'y aura pas d'autre combat pour elle, ni pour personne d'autre.
Par ailleurs, lorsque tu lances tes combats, et qu'ils sont résolus, disons que tu as dépensé 6 rounds de combats globalement, toutes les unités qui n'ont pas bougé ont au max 40% de PM encore à dépenser.
Donc, une méthode (que j'essaie mais avec une réussite très limitée), tu fais bouger tes unités, tu gardes un peu de PM en réserve, tu fais tes combats en utilisant le moins de round possible (et donc en essayant d'utiliser pour tes combats des unités qui ont très peu bougé ou pas du tout), et tu utilisera les unités qui ont beaucoup bougé sur le combat suivant, qui risque d'être le dernier du tour.:zinzin:
Pas simple à gérer, et générateur de (mauvaises) surprises:Pleurer: .
Dernière précision, les combats sont résolus dans l'ordre chronologique (un combat initié avec uniquement des unités qui n'ont pas bougé sera résolu en premier) - enfin je crois - :Heu:
souricier-gris
21/07/2006, 05h26
ca m'a l'air bien compliquer tout cela
deja une chose des fois quand tu clique sur une unite ennemi il s'ouvre un menu ou tu choisi attaque avec trois sortes d'attaques
ou l'unite tire et fait l'assault directement j'ai pas encore reussi a detecter pourquoi .
ensuite les rounds alors la c'est a n'y rien comprendre ....
ce que je sais c'est que tant qu'il y a des points tu peux attaquer et bouger , car je le fait a chaque fois en cliquant sur le bouton resoudre
les combats , mais je ne vois guere plus de deux mouvements avec un combat au milieu , bref pas simple
Je confirme les propos de Lord Morgul, pour les rounds, ce que tu as bougé ne compte pas directement.
En revanche, si tu fais combattre une unité qui a bougé, la durée de déplacement de l'unité te compte des rounds...grosso modo, tu risques de commencer ton combat au round 5 ou 3, ou 8 si elle a utilisé 80% de ses points de mouvements, et il n'y aura pas d'autre combat pour elle, ni pour personne d'autre.
Par ailleurs, lorsque tu lances tes combats, et qu'ils sont résolus, disons que tu as dépensé 6 rounds de combats globalement, toutes les unités qui n'ont pas bougé ont au max 40% de PM encore à dépenser.
Donc, une méthode (que j'essaie mais avec une réussite très limitée), tu fais bouger tes unités, tu gardes un peu de PM en réserve, tu fais tes combats en utilisant le moins de round possible (et donc en essayant d'utiliser pour tes combats des unités qui ont très peu bougé ou pas du tout), et tu utilisera les unités qui ont beaucoup bougé sur le combat suivant, qui risque d'être le dernier du tour.:zinzin:
Pas simple à gérer, et générateur de (mauvaises) surprises:Pleurer: .
Dernière précision, les combats sont résolus dans l'ordre chronologique (un combat initié avec uniquement des unités qui n'ont pas bougé sera résolu en premier) - enfin je crois - :Heu:
Une belle usine à gaz tout ça. :vieux:
Une question candide: commencer à calculer ce genre de chose n'est-ce pas une exploitation du système de jeu? Je veux dire qu'au lieu de prendre tel objectif, le joueur se focalise sur l'optimisation des points de mouvements/% de tour.
Si un ouargame tente de restituer la réalité des choses passées, ce n'est pas cette réalité qu'il cherche à restituer mais plutôt la prise de l'objectif, et tant pis si l'unité xy a brûlé toute son initiative en se déplacant.
J'extrapole pour illustrer: admettons qu'un système de jeu pénalise fortement une attaque effectuée par plus de 5 pions d'infanterie. Le joueur doit il freiner son jeu et n'attaquer qu'en deça de la pénalité?
:Quoi:
(une belle usine à gaz mon commentaire aussi...)
je comprends ton point de vue Arnaud, mais là sur barbarossa par exemple le tour dure une semaine
si en te débrouillant mal dans la gestion des phases tu n'as droit qu'à 2, voire une seule phase, tu ne vas pas progresser beaucoup, en tout cas bien en deça des possiblités d'une semaine de combat.
avec des phases bien jouées, je pense que tu peux etre à Riga des la premier tour. en les jouant mal tu peux juste pousser les unités frontalieres, ça fait une sacré différence ....
et puis "optimiser" n'est pas completement possible, car si un combat que tu inities dures 3 rounds alors que tu prevoyais qu'il n'en durerait qu'un, ton "optimisation" tombe à l'eau...
je pense que ce qu'il faut c'est trouver un rythme qui te permette de faire l'essentiel de ce que tu peux en un tour et pas te retrouver coincé d'entrée juste parce que tu as mal planifié ton tour ...sans aller dans le calcul fin ...et c'est dejà suffisamment complexe quant tu commences ....
usine à gaz power :Rire:
Ceci dit, Arnaud, effectivement, si tu fais du surstacking, tu es effectivement pénalisé en attaque, l'adversaire a plus de cible, et donc tes pertes augmentent (maintenant, si tu lances 5 DI russes contre un bataillon de Schützen, tu as tout de même de bonnes chances de l'emporter...) :Rire:
Le système de jeux est très bien pensé pour être partiellement phasé tout en laissant une certaine marge de manoeuvre au joueur, et franchement, je trouve ça plutôt bien fait.:sourire:
ca m'a l'air bien compliquer tout cela
deja une chose des fois quand tu clique sur une unite ennemi il s'ouvre un menu ou tu choisi attaque avec trois sortes d'attaques
ou l'unite tire et fait l'assault directement j'ai pas encore reussi a detecter pourquoi .
C'est un système d'overrun lorsque l'unité attaquante est beaucoup plus forte que celle qui défend, celle qui défend préfère prendre ses jambes à son cou :ironie:
Pratique pour créer une brêche à coup de blindés, les unités sujettes à ce type de défense sont principalement les HQ, les unités d'artillerie ou de canon antichar, les bataillons d'infanterie dans le rouge avec 1 en défense etc....
bravlyon
21/07/2006, 08h04
Je voudrais juste faire part de mon expérience de ce jeu, enfin de la version century of warfare (le 2 amélioré) :
Parfois des combats sont résolus directement, lorsqu'on clique sur une unité ennemie, afin d'initialiser un combat. C'est en fait un overrun. Fais les expériences, Souricier-Gris, et tu verras que cela arrive sur de petites unités ennemies, alors que toi tu as un gros truc de ton côté. :sourire:
Pour la durée des rounds, il y a bien sur à prendre en compte, le temps passé par votre unités à se déplacer pour venir au contact de l'ennemi avant ce combat(par exemple, une seule unité qui attaque sans se déplacer "consommera" moins de round qu'une attaque combinée avec une unité qui n'a pas bougé et une autre que le joueur a déplacé pour améliorer sa force d'attaque), le type même de combat (le niveau de perte acceptable et accepté), les supports, plus ou moins long à intervenir, le nombre d'unités attaquantes et leur coopération, mais aussi et surtout, le type de défense de l'adversaire, avec son niveau de perte accepté, mais aussi son support local ou tactique...En fait pas mal de paramètres que le joueur en phase ne peut prendre en compte...De plus le détail des unités font que la valeur d'attaque est plus une indication qu'une "science exacte" et dans la version à laquelle je jouais, il y avait parfois des résultats surprenants (qui ont déjà été évoqué sur le site).
Donc quant à savoir s'il faut "optimiser" les mouvements et les combats pour avoir le maximun de phases, c'est tout à chacun de voir. En fait je n'ai pas l'esprit assez calculateur et c'est plutôt au feeling que ça se joue. Je veux rester sur la sensation ludique : moi vouloir cette ville, moi avoir 3 divisions et lui une unités dedans, ben moi envoyé ça et voir ce que ça fait....:Heu:, très basique quoi!
Mais je comprend très bien qu'un joueur veuille maitriser le maximun de point, afin d'exploiter au mieux les unités qui sont mises à sa disposition.
Bon pas facile parfois de retranscrire ce qu'on a envie de dire! pffff :zinzin:
bravlyon
21/07/2006, 08h09
C'est un système d'overrun lorsque l'unité attaquante est beaucoup plus forte que celle qui défend, celle qui défend préfère prendre ses jambes à son cou :ironie:
Pratique pour créer une brêche à coup de blindés, les unités sujettes à ce type de défense sont principalement les HQ, les unités d'artillerie ou de canon antichar, les bataillons d'infanterie dans le rouge avec 1 en défense etc....
Arf le temps que j'écrive ma prose, tu t'étais déjà occupé d'expliquer...trop rapide sur ce site, y sont trop rapide!!!! :Rire:
Maximiser le nombre de rounds de combat à TOAW est assurément le principal concept du jeu dont la maîtrise est indispensable pour progresser dans ce jeu. L’objectif est d’obtenir un minimum de 2 rounds par tour, sachant que la norme est au moins 3 au 4 rounds par tour.
Le système de rounds de combat à TOAW est plutôt bien imaginé. Il simule les problèmes de synchronisation des unités qui participent à un combat mais qui n’ont pas mis le même temps pour arriver dans la zone de combat. En d’autres termes elles ne sont pas au même stade de préparation.
Pratiquement il faut toujours dans la zone de dialogue « Plans for an attack » vérifier unité par unité le nombre de barres utilisées lorsque l’on désire lancer une attaque.
Prenons un exemple avec 3 unités :
-blindés avec 10 points de mouvement encore disponible sur 13 au total
-infanterie avec 3 points de mouvement encore disponibles sur 6 au total
-artillerie avec 8 points sur 13.
Une attaque avec les seuls blindés consommera 2 barres (voir image 0) alors que l’infanterie consommera 5 barres soit 50% du tour. Il n’est donc pas souhaitable d’inclure l’infanterie dans les premiers rounds de combat. Attention ce qui est consommateur de rounds c’est aussi la posture de l’unité. Un ordre « ignore losses » va augmenter le nombre de rounds de combat alors que « limit losses » et a fortiori « minimize losses » va interrompre l’attaque plus rapidement surtout si le défenseur n’a aucune intention de reculer ce qui est le cas quand l’unité en défense a reçu l’ordre « ignore losses » ou est retranchée.
Il faut aussi avoir à l’esprit qu’une attaque utilisant 50 % des rounds disponibles alors que toutes les autres consomment 20% donnera une consommation finale pour la 1re phase de combat de 50% sur l’ensemble du théâtre d’opération.
Si on reprend l’exemple des 3 unités il vaut donc mieux lancer dans une 1re phase une attaque qui ne consomme que 30% du potentiel total avec les seuls blindés. Les blindés peuvent attaquer une 2eme fois. Nous en sommes à 60% des rounds encore disponibles à l’issue de cette 2eme attaque.
Lors de la 3eme phase de combat on peut ajouter à l’attaque l’unité d’artillerie car les blindés et l’artillerie unité lors de cette 3eme phase seront synchronisées ayant sensiblement le même nombre de points de mouvement disponibles. A ce stade 4 barres apparaissent dans la boite de dialogue.
Au 4eme round l’unité d’infanterie est synchronisée avec les 2 autres unités et peut participer à l’attaque. A la fin de cette 4eme phase il doit encore rester 40% des rounds disponibles.
Une 5eme attaque peut être lancée.
Quand il reste 20% de rounds disponibles cela signifie que ce sera le dernier round avant la fin du tour. Il est alors envisageable de lancer une attaque plus violente en mettant les unités sur « ignore losses » avec comme objectif de prendre à la fin du tour l’hexagone visé. Pour d’autres unités les points encore disponibles seront utilisées pour mettre les unités en retranchement si on craint une contre-attaque de l’adversaire ou en réserve tactique posture plus avantageuse que réserve locale qui est une commande à déconseiller.
Rien ne vaut une illustration pour mieux comprendre.
Image 1 :
Début du tour avec en bleu le nombre de barres indiquant pour chaque unité le temps (donc le nombre de points de mouvement) nécessaire pour parvenir au contact de l’unité allemande.
Image 2 :
Les unités avancent à vitesse différente. Il reste à ce stade 90% des rounds disponibles
Image 3 :l’unité la plus rapide est au contact et lance une 1re phase de combat. Elle a utilisé 2 barres.
Image 4 : pendant que les autres unités continuent à avancer les blindés lancent une 2eme phase d’attaque
Image 5 : l’artillerie peut désormais intégrer la bataille
Image 6 : l’infanterie se joint au combat. Les blindés attaquent pour la 4eme fois.
En fait d’autres paramètres influent sur les combats. La « proficiency » d’une unité (en français sa compétence ou son efficacité) détermine aussi le nombre de rounds de combat possibles que cette unité sera capable de fournir. Une unité avec plus de 70% de compétence fournira 4 à 5 rounds alors qu’une unité moins compétente ne fournira que 2 à 3 rounds. Il vaut mieux faire attaquer les unités avec moins de 70 % de compétence lorsque le cap de 50% du total des rounds a été dépensé.
Une attaque peut aussi échouer pour d’autres raisons : si on reprend l’exemple des 3 unités ci dessus il peut arriver que les blindés laissent attaquer l’infanterie et l’artillerie seules en lâchant l’attaque en cours de route. Les blindés peuvent se désorganiser s’ils tombent sur une défense coriace ou dans le rouge en terme de ravitaillement ou préparation (readiness).
Pour en savoir plus :
http://toaw.xtreme-gamer.com/?cat=4&paged=1
bravlyon
21/07/2006, 14h37
Vraiment complétes tes explications Micke :sourire:
Par contre, j'en reviens à la posture défensive que l'attaquant ne peut prendre en compte et donc fausser ses prévisions. Il y a en plus les renforts possibles du défenseur, là aussi, ils ne peuvent être comptabilisé par l'attaquant. Tu n'as parlé que des réserve tactiques et locales de l'attaquant, mais pas de l'influence de celles du défenseur.
A l'arrivée il y a un dernier débat : faut-il vraiment jouer en calculant tout au plus juste, ou garder à l'esprit un côté plus ludique, tout en connaissant les mécanismes, et préférer jouer pour le plaisir de jouer et pas forcement pour le plaisir de la "gagne"? :Heu:
De mon côté, j'en reste là : je joue pour m'amuser. Si je gagne je suis content, mais si je perd, je suis aussi content car normalement j'ai pris du plaisir à jouer contre mon adversaire. :Rire: ....C'est peut-être pour ça que je reste un joueur moyen? :Rire:
Il est clair que comprendre l'un des principaux mécanismes du jeu peut faciliter par la suite un jeu intuitif. Il est impossible d e prévoir l'issue des combats avant d'avoir joué. Mais savoir qu'il est préférable de lancer plusieurs attaques limitées sur un hexagone avant de déclencher une grosse attaque est le type d'information qu'il vaut mieux avoir à l'esprit. A Panzer Campaigns il faut faire plutôt l'inverse.
D'autres notions pour bien jouer à TOAW sont essentielles comme l'utilisation de l'artillerie qui pour tirer doit être placée en mode "entrenched" ou en réserve. L'artillerie en posture limited losses tirera 2 fois de suite alors qu'en mode "ignore losses" elle dépensera 3 rounds ce qui fait 3 tirs.
Désolé, j'étais absent cette semaine mais Micke a tout dit!:Rire:
j'ai refait un essai toujours sur barbarossa en jouant uniquement le heeresgruppe nord ...
je crois que j'ai compris comment ça marche, j'ai eu 6 phases et j'ai du cloturer le tour sans combat alors que je pouvais en faire une 7e, mais je n'avais plus aucun point mouvement pour aucune unité ... :hein?:
le résultat est impressionnant : j'ai dépassé riga et daugavpils et completement nettoyé le secteur : plus une seule unité russe ...
ceci dit, j'ai pas franchement eu le sentiment de jouer un wargame, juste à faire gaffe à compter mes points mouvement et à ne faire de combats qu'avec des unités ciblées en fonction des points restants
cette histoire de phases me laisse songeur :Heu:
ceci dit, j'ai pas franchement eu le sentiment de jouer un wargame, juste à faire gaffe à compter mes points mouvement et à ne faire de combats qu'avec des unités ciblées en fonction des points restants
cette histoire de phases me laisse songeur :Heu:
dans mes bras elpaco! :Rire:
Tortue Agile
23/07/2006, 14h49
Arnaud, je sens qu'elpaco est pret a rejoindre le cote obscure des Wargamers, le jeu a l'intuition sans lire le manuel (car de toute facon on arrivera bien a comprendre un jour ou l'autre :Rire:), sans la calculette...:zinzin: :Rire: :Rire:
dis donc tortue au lieu de papoter premier empire :clin: vous en etes oû avec toutatis sur S42, il est en vacances ?:Heu:
Tortue Agile
23/07/2006, 14h57
Ben c'est moi qui traine un peu... Mais craché juré j'envoie le tour vite... Tu vas donc jouer tout seul pendant quelques tours?
Les indispensables (tirés de The TOAW Zone http://toaw.xtreme-gamer.com/)
Un tutorial http://toaw.xtreme-gamer.com/?p=20
La bible "HEAT’s Notes from the Front" http://toaw.xtreme-gamer.com/?p=38
Les phases http://toaw.xtreme-gamer.com/?p=15
Un FAQ (c'est un peu le bordel) http://toaw.xtreme-gamer.com/?p=5
Un autre site sympa Rugger Defense http://www.the-strategist.net/RD/news.php
Comment qu'on fait pour avoir les Order of Battle sur ce jeux ? Peut-on aussi modifier les OOB en cours de jeu ? :Pleurer:
Gromit
bravlyon
28/07/2006, 15h19
Les indispensables (tirés de The TOAW Zone http://toaw.xtreme-gamer.com/)
Merci pour cette adresse. J'y ai trouvé un mod complet pour ma version Century of Warfare. Du coup j'ai l'impression d'avoir un nouveau jeu!!!!!!! :Rire:
Ainsi que le scénario Fire in the East : le front de l'est au niveau du régiment et des hex de 10 kms il me semble....405 tours! :zinzin:
vBulletin® v.3.7.3, Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd. Tous droits réservés - Version française vbulletin-fr.org