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Voir la version complète : Un nouveau jeu ?


Micke
18/11/2006, 20h58
Deux passionnés de WIP sont en train d'essayer d'adapter WIP à la guerre en Méditerranée. Le travail est énorme mais semble trés intéressant. En tout cas les cartes ont alléchantes. Jugez en !
Disponibilité: 2007

Laurent
18/11/2006, 21h53
J'espère qu'ils recevront le soutien des créateurs de WitP.
En tous cas le projet a l'air intéressant.
Un inconvénient : on va passer à WitP2... quand ce jeu sortira, il utilisera un moteur dépassé. Du moins dépassé par rapport à la nouvelle mouture.

Concernant un WitP en Méditerranée, je me suis toujours interrogé sur la façon dont pourrait être simulés les Français. A la fois neutres et complaisants vis à vis de l'Allemagne, mais pas des Italiens.

greg
18/11/2006, 22h03
Ah bon, witp2 est prévu!

Et il veulent changer le moteur graphique!?:Heu:

greg

Micke
01/03/2007, 19h22
Ca y est c'est sorti.
C'est un peu compliqué pour installer le jeu mais dès que ça marche je vous fait part de mes impressions.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1393254

greg
01/03/2007, 19h54
Le serveur où ils ont mis le fichier est saturé!:Pleurer:

Micke
01/03/2007, 19h58
Un autre lien pour télécharger et ça marche !

http://martinalcock.powweb.com/WITM.htm

greg
01/03/2007, 20h02
Merci Micke!

Ca marche nickel!

Tu vas tester? Vivement dimanche, je suis de repos!:Rire:

greg

Micke
01/03/2007, 20h21
Je viens de jeter un rapide coup d'oeil. Il y a encore des réminiscences de WIP car les écrans parlent encore de Japonais mais la base de données navires est adaptée aux navires italiens et aux U boat allemands. Gibraltar et Malte sont bourrés d'avions et de navires. Malte est en rupture de ravitaillement. Air connu. La situation en Libye de l'Axe est précaire et il faut amener des renforts. Oui mais Malte veille et les convois ne passent pas.
Bref de quoi passer de bons moments.

Tyrex
02/03/2007, 09h07
Le probleme c'erst que je ne vois pas bien comment ils ont pu implementer les problemes specifiques à ce theatre d'operations comme l'attitude des francais mais aussi les enormes problemes de cooperation aviation marine des italiens

Laurent
02/03/2007, 10h01
Les Français sont tout simplement italiens...

Micke
05/03/2007, 15h42
Pas mal de modifications aprés la 1re version.
Pour plus de détails voir:
http://www.telefonica.net/web2/witp/witm/witm-e.html
et
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1393254&mpage=4

Tout indique qu'il s'agit d'un jeu prometteur. de nombreux passionnés peaufinent cette version de WIP. Je pense que d'ici quelques 2 semaines nous devrions avoir une version à peu prés clean.
Le cuirassé Lorraine fait son apparition à Alexandrie sous forme d'une batterie flottante fixe. Pour le moment les autres forces de Vichy ne sont pas modelisées.
Ce qui change par rapport à WIP est l'échelle de jeu. La Méditerranée est un lac à coté du Pacifique. Les escadres donnent l'impression d'aller plus vite mais comme l'échelle est plus petite c'est une illusion. Ne pas oublier que Malte est à une journée et demi de Gibraltar.
Il fallait 30mn aux avions Allemands décollant de Sicile pour arriver sur Malte.
J'ai le plaisir de vous annoncer qu'aprés notre film "les Aventures de Grosbil et Micke dans le Pacifique sud"
(voir AAR à http://www.campaigns-france.org//showthread.php?t=3365)
nous allons produire les "Aventures de Micke et Grosbil II le retour " encore intitulées
"Micke et Grosbil dans Mare Nostrum" le grand peplum sur la guerre dans la Méditerranée.
Les rôles sont déjà distribués:
les méchantes troupes de l'Axe seront commandées par Micke. Grosbil jouera la perfide Albion et le candide Uncle Joe.
Démarrage d'ici 2 à 3 semaines.

sval06
05/03/2007, 16h16
Vivement l'AAR :sourire:

Toutatis
05/03/2007, 17h11
On peut jouer contre l'IA?

Micke
05/03/2007, 17h46
On peut jouer contre l'IA?
Non uniquement en pbem.

Toutatis
05/03/2007, 19h47
Ah c'est dommage, mais j'imagine que la tache était impossible.

Quelle est la période de jeu, et le nombre de tours de la campagne?

Laurent
05/03/2007, 19h52
Si qqun veut faire une PBEM, ça me tente bien côté allié.

greg
05/03/2007, 20h21
Petit-Robert, contre qui j'ai joué à WITP (et il est bon), cherchait quelqu'un pour tester. Il a son jeu installé et patché.

Je t'envoie par MP son mail.

greg

Tyrex
06/03/2007, 05h28
pas de possibilités de jouer contre l'IA....cela disqualifie illico le jeu pour moi. Il n'y a en effet que contre l'IA que j'ai une petite chance d'arracher ne serait ce qu'un match nul

Micke
09/03/2007, 08h16
Dans WITM il semble qu'il y ait quelques problémes de paramétrages de l'aviation.
En effet les avions italiens qui historiquement n'ont jamais été trés performants sont trop efficaces contre les Spitfires et les Hurricanes. Il n'y eu jamais de vrais combats aériens entre aviations britanniques et italiennes. Les pilotes italiens refusaient le combat. C'est l'arrivée de la Luftwaffe en Méditerranée qui rétablit l'équilibre. Dans cette simulation les avions italiens font jeu égal avec les Britanniques ce qui permet en une journée de balayer les chasseurs défendant Malte. C'est un peu génant si dés le départ Malte ne peut plus se défendre.
Avant de démarrer une partie il est donc conseillé d'attendre un peu pour éviter de jouer avec des hypothèses de départ fantaisistes.

greg
09/03/2007, 13h28
Petit-Robert est toujours partant pour essayer Witm.
Si tu veux essayer avec lui, prend contact sur le forum d'UV.

greg

bran ruz
09/03/2007, 17h34
oui au secour depuis quelques temps je possede wip mais voila le jeu ne marche plus sur mon pc:Pleurer:
le propbleme est le suivant: quand je lance l'e lexe jeu comence a se lancer et hop il m'envoi un message fatal error 707 ou 202:Heu:
Quelqu' a t'il deja rencontrer se probleme sinon que faire help:Rire:

Micke
09/03/2007, 17h39
oui au secour depuis quelques temps je possede wip mais voila le jeu ne marche plus sur mon pc:Pleurer:
le propbleme est le suivant: quand je lance l'e lexe jeu comence a se lancer et hop il m'envoi un message fatal error 707 ou 202:Heu:
Quelqu' a t'il deja rencontrer se probleme sinon que faire help:Rire:

Essaye de lancer directement l'éxécutable autorun.exe sans passer par le panneau de démarrage. autorun.exe se trouve dans la directory de WIP

Micke
26/03/2007, 08h19
Aprés une partie en beta test qui a relevé un certain nombre de problémes le concepteur de WITM Fremen, un espagnol, travaille avec quelques autres sur une 2eme version.
Il s'agit de diminuer l'efficacité de l'aviation et de la marine italiennes, beaucoup trop performantes, et de ralentir le tempo des opérations dans le désert. En clair il faut mettre moins de ravitaillement, désactiver les squads de certaines divisions pour simuler leur état d'impréparation aprés l'offensive Crusader ( le jeu démarre le 1er janvier 1942), ruiner les ports de Bardia et Tobruk etc...
Les combats aériens s'avérent aussi trop meurtriers.
Le nouveau patch est attendu dans le courant de la semaine.
Grosbil gare à toi :Rire: et fais gaffe à tes navires !

Grosbil
30/03/2007, 18h31
Le nouveau patch est attendu dans le courant de la semaine.
Grosbil gare à toi :Rire: et fais gaffe à tes navires !

Et voilà, je m'absente une semaine et on joue le mariole...
Tiens, petit souvenir:
Tarente, novembre de l'an de grace 1940!

http://lebillan.free.fr/WitM/cavour.jpg

God save the queen!

:Rire:
http://lebillan.free.fr/WitM/sex%20pistols.jpg

Micke
10/04/2007, 20h59
La version 2 du jeu est annoncée pour une à deux semaines.
3 parties beta tests sont en cours et pas mal de changements sont prévus suite aux remarques des testeurs.

Micke
13/04/2007, 19h30
La version 2 est prête. Elle sera téléchargeable sur Spooky prochainement.

Micke
16/04/2007, 04h29
Version 2 téléchargeable sur
http://mathubert.free.fr/

Je regarde ce que ça donne le week end prochain.

Micke
21/05/2007, 17h44
Aprés différentes parties en betatest voici une nouvelle version. J'espére que cette fois çi c'est la bonne.
Téléchargeable sur Spooky.



WitM – Nikmod version 1.0

Introduction

This is a mod of the standard 1.2+ version of Fremen’s WitM mod. It incorporates both basic NM changes to the OOB structure as well as various corrections/adjustments and a few new features as well. As WitM is an ongoing project, future adjustment/corrections can be expected.

Basic Changes:

1) Standard Nikmod 9.1 changes implemented.

OOB changes –

- All base and aviation regiments (and all LCU’s with AV) have been reduced by 75%.
Purpose: AV support in the WitP game engine is extremely elastic…allowing generous support of aircraft even when in “the red” (AV support below required AV support). A consequence of this aspect, and a consequence of having “full” AV support is that most airgroups can maintain 95 – 100% serviceability even in periods of high intensity operations. RL situations saw most air squadrons maintaining a ratio of serviceable to unserviceable aircraft at nearly all times depending on base conditions, logistics and pace of operations. Because WitP (the engine) tends to produce squadrons with 100% serviceability, air operations are accelerated and 24/7 schedules are easy to maintain. This causes an imbalance where airpower dominates too much. The reduction of AV increases incidents of unserviceable aircraft via wear and tear as well as damage from combat. It also helps to restrict overstack/uberstack situations where large air concentrations at one base can be deployed. This change is still experimental and may require adjustment. It has so far been tested in a small scenario (Guadalcanal) where it dramatically altered the nature of the air war and in a positive way. Larger scenario situations remain to be seen however.

- All port bases between Tripoli and Alexandria reduced to (0)0 (SPS/base size.

Purpose: Historically, Tripoli remained the primary logistical base for the Axis while Alexandria was that for the Allies. This is more a change however to counter the abstracted routines of WitP the engine vs. historical comment. The current engine does not support load/unload restrictions at ports allowing players to dump/load massive quantities of supplies per turn with each ship able to load/unload at the same rate at the same time. Bear in mind that a port size of “0” does not make the hex not a port, it is merely the lowest port value the game allows short of not having a port at all. The slower speed of the size 0 port will help constrain the uber convoy “dump” tactic often seen in WitP as well as invoke the spoilage rule which in this scenario can be seen as representing the tendency for supplies to become “misplaced”, particularly on the Axis side. Tripoli and Alexandria become more important in the process as well and the long supply chain for Rommel is represented somewhat.


- FW200 changed to C variant avail in 42

- reduction in DUR for 1st gen Italian fighters

- scrubbed Exp and Morale values for Axis and Allied LCU’s

- scrubbed Exp values for Italian and British Navies (Night experience emphasized for UK, de-emphasized for Italian)

- scrubbed Exp values for pilots in squadrons and replacements.

- Adjusted pilot replacement rates

- US plane endurance scrub

- Added SAP bomb devices for Ju-87 Stuka. The more limited 1000kg SAP available to the Ju-87D is highly dangerous to all but the most modern UK battleships.

- starting disablements for LCU and LCU reinforcements eliminated.

- Reduced Italian fuel reserve to level @ 1/42. Italian fuel deliveries from Germany set at 1942 level (about 640,000tons per year)

- Crippled Italian and UK BB’s implemented for 1/42

-Malta “Flak City” change: Malta HAA complement greatly augmented.
Purpose: Due to the detail control level and high serviceability rate present in the game engine, Malta is pretty much untendable from day 1 in the mod due to saturation attacks from multiple close proximity Axis bases. To prevent the standard 24/7 6000 foot airfield/port attack tactic, Malta has been deliberately turned into a “flak city”

“Flak city” is a term coined in Nikmod 5.0 after forced or ordered retreat of large #’s of ENG LCU’s into choke points such as Singapore and Manila accumulated unusually large #’s of HAA guns resulting in excessive losses for Japanese aircraft. (the abstracted supply routine creating replacement “devices” (i.e. replacement AA guns) further exacerbated the issue) Resolved in later editions of NM.

Here, a proliferation of HAA is intentional, the purpose being to discourage, quite heavily the temptation to blitz the island fortress at low altitude using the entire Italian and Ger airforces right from the get-go. Such a tactic now will prove quite costly especially when combined with the reduced AV support. Bombing missions, paced and/or at realistic altitudes if attacking during daylight hours are highly recommended.

-Malta Eng corp increased.

Purpose: Increased Engineer and Engineer vehicle complement to assist in keeping the airfields running. Should make Axis job of suppressing the base more challenging.

-UK/US carrier scrub


Map changes –

--In order to attempt to ‘simulate’ the more mobile nature of the desert war, I have greatly expanded the network of “road” terrain in portions of North Africa. This network should create flanking opportunities for players vs. having but a single line of coastal road hexes which under the game engine would encourage static/frontal attack combat along the top row of hexes in NA only. Basically it evens out the movement and supply distribution in as much as a 3 hex width. This should also help prevent WWI siege tactic stackings along the uppermost row of hexes in that area. To view the network, press the “R” key when in game.

- Connected via rail the Balkan bases. (links were broken originally)

-Created small self supply situations in Vichy France.

- scrubbed some primary land devices (ex – Tiger tank, 88mm AT etc)

-M15 changed to M14 Italian tank (M15 deployed 1943, only 80ish examples built) The M-14 was essentially a faster version of the M-13 modified for desert use.

- Italian sub dur reduced 10-20 points

Micke
29/05/2007, 18h32
L'idée est tellement bonne que nous avons désormais 2 concepteurs qui travaillent de manière concurrente sur ce projet.
Fremen aprés Nik sort sa version 1.22. Petit à petit le jeu se stabilise mais il est génant de voir que les noms des moteurs d'avions n'ont pu être changés et restent encore japonais.

Moïse
29/05/2007, 19h37
décidemment quel enthousiasme !!! je vais de voir vraiment me mettre à Witp adieu les psc , bonjour la formation :Pleurer:

Yves
29/05/2007, 19h45
Surtout n'hésite pas, cela vaut vraiment le coup.

Moïse
29/05/2007, 20h09
oui mais , me connaissant puriste un passage à Witp chez moi veut dire un adieu au Pzc ou alors je garderais une ou deux campagne c'est peut être ce qui vas se profiler pour 2008 :Heu:

Woody
30/05/2007, 04h51
oui mais , me connaissant puriste un passage à Witp chez moi veut dire un adieu au Pzc ou alors je garderais une ou deux campagne c'est peut être ce qui vas se profiler pour 2008 :Heu:

Laisse toi tenter par le coté obscur de la force :clin:

http://www.swg1.net/gallery/img/9/vador_hoth.jpg

Grosbil
12/06/2007, 07h41
Bon, après 4 tours sur WitM, j'avoue que je ne suis pas convaincu...

L'aérodrome de Malte est fermé depuis le 1er jour, les renforts se font massacrer au fur et à mesure. Je suis en train d'évacuer ce qui peut encore voler... Les combats aériens sont beaucoup trop meurtrier.

En Afrique du Nord, les unités mettent 4 jours pour parcourir 30 miles par la route ! A travers le désert, il faut une semaine... On est vraiment loin de la guerre de mouvement.

Sur mer, les unités se déplacent tellement vite en vitesse normale (12 hexes par jour pour ceux qui connaissent WitP) que les subs n'ont aucune chance d'intercepter un convoi.

Je ne pense pas me tromper en disant que Micke partage les mêmes sentiments... On se donne encore quelques tours pour voir.

:pas content: C'était une belle idée mais le moteur de jeu n'est pas adapté...

Thesix
12/06/2007, 10h43
Dommage, parce que ce thêatre d'opération est vraiment intéressant avec les moyens limités de la Royal Navy, le manque de pétrole pour l'Italie, les vieux appareils embarqués britanniques, le nombre impressionnant de sous-marins italiens, le besoins impératifs de ravitaillement et de renforts à faire traverser, les évacuations (Grèce, Crête), les débarquements, la flotte française...
La constitution de chaque escadre devient un choix cornélien pour les deux camps.
Dommage que 2by3 ait abandonné l'idée d'un adaptation.

Grosbil
12/06/2007, 11h00
Dommage, parce que ce thêatre d'opération est vraiment intéressant avec les moyens limités de la Royal Navy, le manque de pétrole pour l'Italie, les vieux appareils embarqués britanniques, le nombre impressionnant de sous-marins italiens, le besoins impératifs de ravitaillement et de renforts à faire traverser, les évacuations (Grèce, Crête), les débarquements, la flotte française...

Voilà, en gros tu a relever tout ce qui manque au Mod WitM :Rire:

Thesix
12/06/2007, 11h14
:gna2: Ah bon ? A ce point là.
En effet, alors c'est décevant. Mais en même temps, si les concepteurs (et ceux là en particulier) ont abandonnés, c'est qu'ils avaient de bonnes raisons...

Grosbil
12/06/2007, 11h40
:gna2: Ah bon ? A ce point là.

Bon, peut être pas tout mais, pour moi, ce qui est au coeur de la campagne d'Afrique, c'est le ravitaillement du DAK...
Avec Malte anéanti et des convois de l'axe qui peuvent se promener librement à travers des champs de sous-marins anglais, je pense qu'on est très loin de la réalité.

...Et la vitesse des offensives.
Là, on en est très loin, cf mon précédent post : en clair, il faut 4 jours pour faire Gazala-Tobruk par la route, là où quelques heures suffisent.

En gros, l'échelle de jeu n'est pas du tout adaptée à une mare aux canards comme la méditerrannée.

Tortue Agile
12/06/2007, 13h21
En gros, l'échelle de jeu n'est pas du tout adaptée à une mare aux canards comme la méditerrannée.

Pourquoi n'ont-ils pas adapté a partir du premier jeu? Il a une echelle differente ca pourrait peut etre fonctionner non?