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Micke
09/02/2007, 18h20
Les Allemands face à l’armée soviétique ont toujours été en infériorité numérique même à l’époque de leurs grands succès de 1941-1942. Dans la phase où les Allemands ont du passer à la défensive un différentiel dans les effectifs de 6 à 7 contre 1 se rencontre fréquemment dans la période 1943-1945.
La défense dans ces conditions sans perdre pied et en maintenant la cohésion de sa ligne de défense et de son armée est un véritable challenge très intéressant à jouer. La position du défenseur sera toujours plus difficile à jouer que celle de l’attaquant et sans doute plus frustrante. Ceci dit l’attaquant a une forte pression car les conditions de victoire en terme d’objectifs sont souvent difficiles à atteindre.
Voici quelques conseils issus de l’expérience et de la pratique.

Organisation de l’armée allemande en 1943-1944.

Les effectifs ont fondu. Une division n'aligne plus que 6 à 8000 hommes. Par contre la puissance de feu des unités d’infanterie a fortement augmenté avec une large dotation des bataillons en mitrailleuses et mortiers.
Les capacités antichars de l’infanterie avec les panzerfaust sont réelles sans être décisives.
L’artillerie est de qualité mais inférieure en nombre à celle de l’adversaire.
L’aviation est beaucoup moins disponible et ne peut pas constituer une force de rupture mais juste un moyen de pallier à une catastrophe dans un secteur très menacé. Les interceptions de l’aviation soviétique sont plus nombreuses.
La mobilité des unités a fortement diminué avec de moins en moins de grandes unités mécanisées. Pour pallier au manque de chars les canons automoteurs prolifèrent avec une efficacité douteuse sur les T34 et modèles supérieurs.
Les chars lourds sont disponibles mais en faible quantité et regroupés en bataillons indépendants. Le matériel des Panzerdivisonnen a peu évolué avec des PZ IVF et des blindés légers de reconnaissance très vulnérables en face des chars lourds soviétiques.
La qualité des divisions est très hétérogène avec des divisions d’élite mais aussi des divisions de supplétifs, de sécurité ou de rampants de la Luftwaffe posant des problèmes de fiabilité lorsqu’elles sont en 1re ligne.
Certaines unités peu nombreuses sont néanmoins très utiles :
-les canons de 88mm
- les batteries de Nebelwerfers
- les batteries d’artillerie autopropulsées


Organisation de la défense:

Pour compenser le manque d’effectifs les troupes de l’Axe tenaient le terrain en étalant leurs divisions sur de larges secteurs. Dans les modules Stalingrad, Minsk et Korsun, voir à Koursk il n’est pas rare qu’une division d’infanterie occupe 15 à 20 km de front. La séparation d’un bataillon en générant 3 compagnies permet de faire illusion pour tenir la ligne de front en étalant la division. L’inconvénient de cette disposition est de réduire la puissance de feu et d’augmenter la vulnérabilité des unités. Une compagnie fatigue et se désorganise plus vite qu’un bataillon. Face à l’assaut d’un bataillon une compagnie n’aura pas la capacité de résister et subira de lourdes pertes.
Pour pallier à ces inconvénients les troupes de l’Axe construisirent des positions fortifiées protégées par des obstacles, des blockhaus, des champs de mines. Les avantages du terrain sont largement exploités : cours d’eau, forets, marais, villages fortifiées. Les illustrations les plus significatives de ces extraordinaires réseaux de défenses se présentent dans les scénarios Rzevh 42 et Minsk 44. Le mur de l’Atlantique en comparaison est une aimable plaisanterie.
Une 2eme ligne de défense est souvent constituée 3 à 5 km en arrière avec des ersatz bataillons, des troupes rattachées à des corps d’armée, de l’artillerie antichar, des canons automoteurs, quelques batteries antiaériennes. Les fortifications sont plus légères avec des tranchées ou des trous d’hommes. Parfois cette 2eme ligne est à organiser complètement dans certains secteurs.
Plus loin, à environ 10 à 15 km en arrière, la 3eme ligne de défense est formée avec les QG, l’artillerie divisionnaire et de corps d’armée.
Encore plus loin on trouve l’artillerie d’armée, les unités de l’arrière comme des troupes de sécurité ou des garnisons de dépôt, des unités de génie, de pontonniers, les QG d’armées et des batteries antiaériennes. Les nombreux partisans font régner l’insécurité sur les lignes de communication. Les réserves mobiles constituées de panzerdivisions, de divisions motorisées ou dans la pire des situations simplement de bataillons de canons automoteurs sont souvent positionnées à des carrefours routiers importants ou près d’objectifs stratégiques mais loin du front.
Pour percer le front allemand les Soviétiques doivent constituer une force de rupture avec des fusiliers, du génie et des troupes de choc renforcées avec de l’artillerie d’assaut et des lances flamme. Précédant cette vague les Soviétiques envoyaient au massacre des bataillons disciplinaires pour éclairer le terrain et ouvrir des passages dans les champs de mines.
Au niveau local le rapport de force peut passer à 20 contre 1.
Une puissante artillerie écrase au préalable les défenseurs. Les forces d’exploitation massées derrière comprennent des corps mécanisés et des brigades de chars articulés en armée blindée ou en armée de choc.

Face à une telle armada que peut faire l’Allemand ?


Améliorer sa ligne de défense. Creuser et creuser encore.

avancer des renforts en 1ere ligne pour remplacer les compagnies par des bataillons dans les secteurs où l’attaque soviétique est attendue. (Utiliser la commande « combine » pour reconstituer des bataillons à partir des compagnies) L’avantage est de se doter d’une puissance de feu plus forte et d’une capacité de résistance accrue dans les assauts.
aménager les 2eme et 3eme lignes de défense en creusant de nouvelles tranchées
ouvrir des tranchées pour l’artillerie
raccourcir sa ligne de front en abandonnant des positions trop exposées et sans intérêt pour la défense
repositionner les canons antichars en fonction des chemins d’approche des masses de blindés détectés.
repérer les lignes de retraite pour les unités engagées en 1re ligne.
identifier des points sur la carte où la 2eme HKL pourra être organisée. S’appuyer sur des grands cours d’eau avec des villes faciles à défendre. Anticiper l’endroit d’où pourrait partir une contre-attaque.
Repérer les goulots d’étranglement sur votre ligne de retraite. Les points où il n’y a qu’un seul pont pour faire passer une armée sont à bannir. (cf syndrome Bérézina) Commencer à construire d’autres ponts pour fluidifier les passages.
Identifier les ponts trop légers sur lesquels les véhicules ne pourront pas passer. En construire d’autres à coté avec des unités de génie.
Profiter du bénéfice du terrain : forêts, villages, hauteurs, rivières, ruines. Une tranchée aménagée au milieu de ruines bénéficie d’un bonus en défense de 50%.
Après les pilonnages russes initiaux il faut évaluer les dégâts et remplacer les unités disrupt ou trop fatiguées en faisant monter en 1re ligne des unités fraîches. Attention avec ces mouvements ! Il est impératif de veiller à continuer de bénéficier de l’effet des fortifications. L’effet d’une fortification est réduit de moitié si l’unité quitte l’hex avant qu’une unité amie réoccupe la position. Il faut donc d’abord amener l’unité sur l’hex que l’on désire conserver avant d’évacuer l’unité que l’on désire relever.


Ils arrivent ! Sie kommen !

Le moment où les Soviétiques progressent avant d’atteindre la HKL allemande est un instant de grande vulnérabilité pour l’attaquant. A terrain découvert, empêtrés dans les champs de mines, les obstacles, occupées à déminer ou à construire des ponts les Soviétiques ne peuvent pas tirer. L’artillerie doit se concentrer sur les éléments de pointe pour les disrupter. Dés qu’une unité est disrupt concentrer le tir sur une autre unité pour tenter d’obtenir le même résultat. Les unités de génie ayant commencé des opérations de déminage ou d’élimination des obstacles constituent des cibles prioritaires et doivent être mises dans l’incapacité de terminer leur travail. Pour obtenir les meilleurs résultats l’artillerie doit tirer sur des cibles renseignées par des unités appartenant à la même organisation.
Commencer par faire tirer l’artillerie de faible calibre avant de passer aux gros obus.
Ne pas tirer sur des unités à effectif XX ou les bataillons disciplinaires. L’effet sera moins important et ces unités trop faibles en assaut ne présentent pas un véritable danger.
Pour obtenir le plus de pertes possibles il faut éviter de tirer sur les chars toujours plus difficiles à détruire et sur des unités progressant sous couvert. L’aviation de reconnaissance peut faire des découvertes intéressantes : les unités surprises en mode mouvement doivent être particulièrement soignées. Dans le cas où la 1re vague a été clouée au sol l’artillerie restante peut alors concentrer ses tirs sur les batteries adverses. Le repérage des batteries par l’aviation est idéal mais viser les point d’interrogation indiqunat l’emplacement de batteries repérées au son fera aussi immanquablement des dégâts surtout si l’on tire sur des lance roquettes.
Les tirs d’artillerie épuisés, les unités, à l’abri de leurs fortifications et pratiquement impunément, peuvent alors ouvrir le feu sur l’ennemi arrivé au contact. L’objectif est toujours de disrupter les unités. Dès que ce résultat est atteint il faut passer à l’unité suivante pour tenter d’obtenir le même effet. S’il s’avère qu’il reste des unités non désorganisées et particulièrement dangereuses en raison du risque de perdre l’intégrité de la HKL l’aviation (s’il y en a) est l’ultime recours.
Les points de passage de l’assaillant dans les villages doivent être mis en ruines par des tirs d’artillerie pour retarder les mouvements.
La 1re vague de l’assaillant avec cette méthode peut être brisée en un ou deux tours de jeu. Les Russes devront faire intervenir leur 2eme vague. C’est le moment où pointe le découragement car les unités soviétiques semblent inépuisables. Des dizaines d’unités ennemies ont été mises hors de combat mais de nouvelles unités fraîches apparaissent alors que les Allemands de la 1re ligne ont déjà perdu la moitié de leur effectif.
Malgré tout vous saurez si votre défense à été efficace lorsque l’adversaire pour venir à bout de l’HKL fait intervenir ses réserves mobiles censées en principe exploiter la percée.



Herr Kommandant ! Ivan est dans nos tranchées et sur le toit de notre blockhaus !


La défense allemande ne tient pas toujours très longtemps.
- les cibles sont trop nombreuses. Certaines unités attaquantes passeront à travers vos tirs de défense et arriveront intactes au contact.
-Très vite certaines unités d’artillerie vont s’arrêter de tirer car manquant de munitions. C’est le moment d’envisager pour elle un repositionnement plus en arrière. Le Soviétique peut aussi avoir repéré vos batteries et déclencher un tir de contre batterie vous faisant perdre de précieux canons.
- Vos unités deviennent disrupt ou low ammo.
-L’ennemi par des assauts a pris pied dans votre ligne de bunkers.
-Il a percé à un endroit mal gardé et menace de contourner votre ligne en l’encerclant.
-Certaines de vos valeureuses unités sont déjà encerclées.
-L’artillerie soviétique est trop meurtrière et impose un repli pour les unités les plus exposées.


Le sauvetage de vos unités encerclées doit être une priorité sauf si pour en sauver une vous mettez en danger 3 autres unités. Une unité perdue ne reviendra jamais alors que même amoindrie vous pourrez toujours tenter de la reconstituer plus tard par le système des remplacements. Si vos unités encerclées ne sont pas disrupt vous pouvez tenter de désorganiser l’unité ennemie la plus faible avec des tirs d’artillerie puis avec vos unités encerclées un assaut pour forcer le passage.
Si vos unités encerclées sont trop faibles ou désorganisées les unités en dehors de l’encerclement forceront le passage. L’opération sera plus délicate car au lieu de se replier il faut avancer des unités pour briser l’encerclement. Si le blocus n’est pas complet l’avance d’une unité amie dans l’hex non occupée permettra aux unités encerclées de se replier avec comme contrepartie une dépense de tous leurs points de mouvement.


Rückmarsch ! Il faut se replier !
Herr Maréchal comment allons nous l’expliquer au Führer ?


Une défense réussie dans un secteur pourra être contre productive si un dans un autre secteur la HKL a été percée. Le front par effet de dominos doit alors se déplacer plus en arrière pour éviter un contournement et un encerclement des positions. (C’est le syndrome de la ligne Maginot où les ouvrages les plus puissants furent attaqués à revers). Il faudra veiller pendant cette opération à ne pas créer de brèches entre 2 grandes unités se repliant sur des axes divergents. L’emploi d’unités motorisées pour combler les vides est particulièrement approprié.
Le moment le plus opportun pour passer d’une défense acharnée au repli est sans doute la décision la plus difficile à prendre dans ce type de situation. Un décrochage peut vite se transformer en déroute s’il n’a pas été préparé. La retraite, si l’on veut éviter de perdre des unités, doit se faire sur le rythme des unités les plus lentes. Une unité disrupt et low ammo dans le rouge au niveau fatigue se déplace à la vitesse d’un hex par tour en terrain difficile : franchissement de cours d’eau, forêts, village, boue, neige. Il faudra évaluer la situation et se poser froidement la question de sacrifier les unités les plus mal en point pour sauver les autres. Une unité laissée en arrière dans un terrain favorable à la défense retardera les poursuivants ce qui permettra de gagner du temps.
Organiser des bouchons pour bloquer pendant un ou deux tours l’attaquant est une question délicate. En effet les unités laissées en arrière garde auront des chances de survie limitée mais si une unité perdue permet d’en sauver d’autres la question mérite considération.
Le repli des unités de 1re ligne derrière la 2eme ligne de défense est une solution qui permet aux unités fraîches de la 2eme ligne de donner un coup d’arrêt et une base de recueil pour des unités fatiguées, désorganisées et amoindries. La 2eme ligne de défense moins solide que la 1re, constituée avec des unités moins fiables aura une durée de vie éphémère. Son rôle est de gagner du temps pour permettre aux unités plus lentes de se replier sans être inquiétées.
Gagner une route goudronnée ou un ligne de chemin de fer est vitale de manière à évacuer le plus vite possible la zone de combat les unités n’ayant plus aucune capacité combative. Leur mise au repos et reconstitution devra être entreprise dans la zone arrière.
Les unités d’infanterie sont très lentes, surtout si elles doivent retraiter à travers des bois, des cours d’eau, du terrain gelé. Elles peuvent être rattrapées par des unités d’infanterie motorisées qui devront malgré tout passer en mode mouvement pour profiter de leur vitesse. Elles seront alors très vulnérables aux tirs d’opportunité.
Les chars soviétiques sont aussi rapides mais agissant seuls ils seront exposés à des embuscades organisées avec des groupes antichars ou des canons automoteurs. Des assauts d’infanterie sur des chars isolés ou trop en pointe peut aussi refroidir les ardeurs des poursuivants.
L’emploi de forces légères motorisées (batteries de flak automotrices, engins de reconnaissance, Stug, Marders) permettra de surveiller les unités ennemies dans leur tentative de contournement. L’utilisation de QG en 1re ligne pour empêcher les unités ennemies d’avancer est en général considérée comme « gamey ». L’emploi systématique de cette tactique est mal vue et complètement à contre emploi. Pour l’attaquant l’envoi de canons antichars en 1re ligne comme moyens de reconnaissance pour attirer les tirs des défenseurs lui permettant d’envoyer ensuite son infanterie en assaut alors que tous les tirs de défense ont été épuisés ne correspond pas non plus à l’esprit du jeu.
Pendant cette phase de retraite il faut être conscient que de nombreuses unités seront perdues en raison de leur manque de rapidité. L’aménagement de zone de recueil où ces unités en retraite pourront passer derrière un écran protecteur constitué de Kampfgruppen organisés autour de quelques compagnies, canons antichars et canons automoteurs est un aspect important de cette phase pour limiter les pertes. Ces Kampfgruppen installées dans des tranchées et un terrain protecteur ne seront pas faciles à déloger. Attention à ne pas trop prolonger la résistance car l’ennemi tentera de contourner ce point de fixation.
La retraite par bonds est aussi un élément à prendre en considération. Les fortifications d’une unité doivent être occupées par les unités arrivantes avant que l’ancien occupant quitte les lieux.
La retraite en échiquier s’appuyant sur des bois et des villages doit être organisée pour éviter les encerclements. L’inconvénient est que si l’un des éléments de l’échiquier s’écroule la ligne de défense est contournée.
L’aviation doit être utilisée sur les unités les plus dangereuses pour tenter de les disrupter. L’aviation antichar est alors très utile dans ce genre de situation.


Défense antichar : les Acht Acht dans la bataille.

L’utilisation des canons antichars à PZC est toujours très délicate. Les PAK de 75 mm et surtout les 88mm sont sur le papier une arme redoutable vis-à-vis des chars. Ces canons sont capables de tirer à 2 hex avec de bonnes chances de détruire des blindés légers. Ceci dit par paquets de 4 ou 8 canons les résultats seront au mieux fatigue sur des T34 ou des blindés plus lourds. Il faut donc regrouper ces canons par 12 ou 24 pour être sûr de détruire un char à chaque tir. Les canons antichars sont très vulnérables aux tirs d’infanterie et aux assauts. Leur emploi ne se conçoit qu’en combinaison avec de l’infanterie dans des positions fortifiées ou derrière des cours d’eau. Ces positions seront alors très difficiles à enlever et poseront d’épineux problèmes à l’attaquant.

Le repli des canons antichar est très compliqué. Leur mise en mode mouvement attirera 3 fois sur 4 les tirs ennemis avec des pertes de matériel à la clé. Il faudra donc essayer d’épuiser les tirs de défense des unités adverses avant de bouger. Si le mouvement se réalise intégralement dans la vision de l’ennemi il faudra le terminer prématurément en repassant en mode combat pour éviter d’être surpris en position vulnérable.
Attention les canons antichars n’ont pas de zone de contrôle. D’autre part avec les nouveaux patches une batterie antichar subissant un overun se mettra automatiquement en mode mouvement si l’overun réussit.
Une position antichar bien défendue aura d’avantage un effet dissuasif. Aucun char soviétique n’osera affronter une batterie de 88mm. La position sera alors contournée. Dans ce cas il faudra alors vite se repositionner en arrière pour continuer à refroidir les ardeurs des chars soviétiques.
Plus souples d’emploi les Stug peuvent former de bonnes postions antichars. Les Marders plus puissants sont des armes à un coup en raison de leur manque de blindage. Placés en embuscade il faut les faire tirer une fois ou deux et les faire décrocher immédiatement pour les repositionner à l’abri.








Organiser la 2eme HKL :
Herr Maréchal, nous les avons stoppés !


Engager par petits paquets les renforts au fur et à mesure de leur arrivée aboutira à une désagrégation de l’armée.
Au contraire les renforts seront acheminés sur une ligne d’arrêt assez éloignées de la 1ere HKL de préférence derrière un fleuve ou dans une ville pour organiser la 2eme HKL.
Des travaux de mise en défense seront organisés immédiatement. La nouvelle HKL recueillera les rescapés des combats précédents. Ces unités seront mises au repos et se reconstitueront. Il faut entre 24 à 48 heures pour redonner une capacité combative à une unité dans le rouge ou broken.
Des divisions fraîches peuvent donner un violent coup d’arrêt sur des attaquants épuisés par les combats précédents et la poursuite.
L’aménagement de positions où l’attaque soviétique va se briser sur les Tigres et les Panthers est impératif. Ces brises lames seront placés sur les points d’avance obligatoire des Soviétiques ou sur des objectifs qu’ils doivent absolument saisir pour gagner le scénario.
L’expérience montre qu’à chaque tir une Panzer Abteilung est capable de casser entre 2 à 3 T34. Il faut éviter les rencontres à terrain découvert. Les T 34 et JS I sont aussi capables de détruire quelques chars. L’effet dilution est à proscrire. Le regroupement de vos chars en unités de 20 à 40 véhicules vous permettra d’obtenir des résultats spectaculaires.


Contre-attaque : Panzer marsch !


L’Allemand dispose dans la plupart des scénarios de réserves constituées de divisions pompiers articulés autour de Panzer divisions et de divisions motorisées. Des bataillons de chars lourds rattachés à des corps d’armées, voir à des armées, sont aussi disponibles.
Pour des questions de ravitaillement et pour obtenir un meilleur réglage de l’artillerie il faut rattacher les « Schwere Abteilungen » de Tigres et Panthers à des divisions blindées.
La contre attaque doit prendre de flanc les pointes soviétiques les plus avancées et les écraser par encerclement. Artillerie et aviation précéderont le travail des chars et des panzergrenadiers. L’effet de surprise doit être total. Le positionnement de vos meilleures divisions est un secret qu’il faut entretenir quitte à « montrer » quelques éléments de ces unités d’élite à des dizaines de kms de l’endroit où vous voulez réellement attaquer. Un positionnement de nuit avec une attaque au petit matin peut avoir des effets dévastateurs
Ces interventions ne peuvent se raisonner que de manière ponctuelle et ciblée. L’attaque a pour principal objectif d’émousser la force d’attaque soviétique et non de reconquérir le terrain perdu. Il faut attaquer uniquement dans une situation de rapport de force favorable. En cas de résistance acharnée des Soviétiques où si les rapports de force ont été surestimés il vaut mieux ne pas insister.
Une bonne stratégie pour les Soviétiques sera de continuer à avancer dans des secteurs où les Allemands sont faibles. Dans ces conditions les pompiers seront obligés d’intervenir à un autre endroit. Chaque intervention érodera lentement mais sûrement le potentiel offensif de ces grandes unités.
L’objectif des Allemands à terme est d’essayer d’obtenir un statu quo où les Soviétiques ne pourront plus avancer car trop épuisés ou fatigués. Les Allemands pourront alors reconstituer une ligne de front en préservant les objectifs essentiels et en ayant évité le pire : la destruction de leurs armées.






Les limites de Panzer Campaigns

La non utilisation de l’option Alt pour l’artillerie met les Allemands en grande difficulté dans les scénarios courant entre fin 42 et début 1945. Ne pas cocher Alt artillery aboutit à une réduction de moitié de la puissance d’artillerie en contrepartie de 2 tirs par batterie.
Ne pas employer cette règle alternative avantage beaucoup trop les Soviétiques. En effet la plupart des unités d’artillerie allemande disposent de 8 à 12 tubes.
Les Soviétiques disposent de batteries avec 24 ou 36 pièces.
Un tir d’artillerie allemand même avec les gros calibres provoquera entre 2 à 3 pertes sans les Alt en terrain découvert alors que les Soviétiques obtiendront, essentiellement parce qu’ils ont plus de pièces, entre 15 à 20 pertes.
En cochant Alt les Allemands peuvent obtenir entre 15 à 20 pertes sur une unité isolée alors qu’un empilement de 2 ou bataillons russes sera très pénalisant avec 30 à 55 pertes en moyenne. Les Soviétiques obtiendront des résultats identiques à l’option précédente essentiellement parce que les unités allemandes ont des effectifs plus faibles.
Cocher l’option Alt Artillery rééquilibre le jeu et permet aux Allemands de compenser leurs sous effectifs en donnant une partie plus équilibrée. Sans Alt les scénarios Minsk, Korsun ou Stalingrad sont sans espoir pour les Allemands essentiellement parce que le joueur russe empilera le maximum de bataillons par hex au prix de 2 ou 3 pertes à chaque tir. En assaut il est gagnant à chaque fois car l’Allemand n’aura pu disrupter aucune unité avec des tirs de défense manquant de force. .
Ce n’est pas un hasard si Volcano a créé des scénarios alternatifs sans utilisation de Alt mais où la puissance de l’artillerie sur les cibles soft a été considérablement augmentée.
Sans l’une de ces possibilités le système PZC ne fonctionne pas pour obtenir un jeu équilibré entre les 2 camps surtout lorsque le différentiel de forces résultant de la prise en compte de la situation historique est trop important. C’est le cas des scénarios opposant les Allemands aux Soviétiques entre 1943 et 1945.

Toutatis
09/02/2007, 19h39
Les limites de Panzer Campaigns
Sans l’une de ces possibilités le système PZC ne fonctionne pas pour obtenir un jeu équilibré entre les 2 camps surtout lorsque le différentiel de forces résultant de la prise en compte de la situation historique est trop important. C’est le cas des scénarios opposant les Allemands aux Soviétiques entre 1943 et 1945.

Ah encore un peitt débat :Rire:

Dans l'analyse tu oublies un peu vite le pb des bataillons allemands sécables en compagnies ce que ne peut pas se permettre le russe. D'où des résultats aberrants comme des 1 man pour les allemands et côté russe des divisions de cavalerie aux bataillons de 900 cavaliers qui sont de la chair à PV pour le boche. De plus dans Stalingrad , les bataillons russes sont obligés de s'empiler, ils ne font que 250 hommes environ, alors que sur S'41 ils font plus de 450-500 hommes.

De plus les PV sont calibrés sans les alt, donc on n'équilibre rien du tout en les prenant, bien au contraire, sur le blitz un gars a expliqué avoir pu vaincre le russe sur Stalingrad et ils ne prennent pas les alt sur le blitz (mais j'avoue que ça doit etre dur :Rire:)... Et nous sur M'41 on souffre comme c'est pas possible car les bataillons de la garde moral B et effectif à 750 se font hacher sans rien pouvoir faire.

Mais en conclusion moi aussi je suis très content des mods de volcano, je l'essaye sur El Alamein, ça améliore nettement le jeu, artoche vraiment eficace même sans les alt mais pas de façon douteuse, et surtout enfin une bonne résistance des chars qui en général souffre contre les assauts où l'artoche dans les opus de base. Par contre les pV ne sont plus équilibrés, on peut pas tout avoir :Pleurer:

Tyrex
09/02/2007, 19h50
On a pas du jouer au meme Korsun c'est pas possible. Je n'ai jamais reussi en tant que russe à causer plus de deux ou trois pertes à l'allemand par tir. Meme les katyoushas sont litteralement incapables de faire du mal à des unites allemandes.
A l'inverse la profusion des unites d'artillerie allemande fauchent presque 10 à 20 russes à chaque tir.

Si desequilibre il y a à Korsun c'est en defaveur du russe. Son artillerie est tres limité en nombre (il en manque quasiment la moitié au moins). Alors qu'elle doit etre superieure à son homologue allemande là elle est en inferiorité tant au point de vue numerique qu'au niveau de la portée (alors que c'est tout l'inverse qui devrait se produire).

Tu dis que l'artillerie allemande est moindre en quantité que la russe. C'est exact. Les innombrables mortiers dont sont dotés les russes font souvent la difference. Probleme ils ne sont pas representes dans PzC (ou si peu). Coté allemand là par contre on trouve quasiement tout le temps la compagnie lourde. Erreur de casting.
Pire on fait de l'artillerie russe une arme moins evolué que l'allemande. Or historiquement l'artillerie russe surclasse en qualité de materiels l'allemandes. Les pieces sont plus legeres, portent plus loin et sont, en general, plus destructrices que les pieces allemandes.
Korsun en est un exemple flagrant. Les Nebelwerfers allemands, qui sont en gros l'equivalent des BM-13, sont monstreux. Ils portent plus loin (historiquement c'est le contraire 5 kms de portée pour le Bm-13, 4 pour le Nebelwerfer) et font plus mal (desolé mais une volée de 6 roquettes de meme calibre ne fait pas autant de degats qu'une volée de 16 roquettes. Or une piece allemande crache 6 roquettes quand une russe en crache 16). Le Nebelwerfer ne devrait pas faire deux à trois plus de degats que le Katyusha. Au mieux en tenant compte du differentiel de moral il devrait attendre les memes niveaux de performance. Regardez une volée de BM13 dans Combat Mission et vous comprendrez que quelque chose cloche dans les PzC
Bref on assiste dans les PzC à une sur-representation numerique et qualitative des unités d'artillerie allemande. Le probleme des mods de Volcano c'est qui a certes renforcé la puissance des unites d'artillerie allemande...mais il a oublié de rendre la pareille aux unites sovietiques qui sont pourtant et tout au long de la guerre bien meilleurs que les unites allemandes.

Arnaud
09/02/2007, 20h10
Bon retour parmi nous Tyrex :Rire: :lire:

Yves
09/02/2007, 20h18
Je suis assez d'accord avec Micke concernant le alt artillery. Son absence pénalise trop l'Allemand, sa présence rend la tâche du Russe impossible. La solution intermédiaire sans alt mais puissance accrue mérite d'être essayée.

Bébert
09/02/2007, 21h01
Hé bien moi, c'est l'inverse, lorsque les alt ne sont pas les options par défaut, j'ai plutôt tendance à les déconseiller. Sur Stalingrad, on en bave comme il est pas permis avec les régiments de cavalerie russe qui se chopent 30 pertes par tir. On ne peut effectivement raisonnablement pas empiler les bataillons dès que la concentration d'artillerie est trop forte, bref, le rapport tombe rapidement à 3/1 en assaut sur des postions fortifieés, moral C ou D contre A ou B, bref, ça ne me semble pas viable.

Sur S41, c'est l'inverse, les alt indiect fire avantagent grandement le russe, mais c'est exceptionnel. Il faut garder à l'esprit que 100 hommes moral A ont une puissance augmentée de 30% par raport aux même moral C. Autrement dit, 200 allemands valent 300 russes d'élites à la base. Si en plus les 300 russes se prennent un malus supplémentaire sur les tirs subis parce qu'ils sont 300, ils n'ont aucune chance.

En règle général, ce sont des règles qui avantagent plutôt la défense que l'attaque, en réduisant le pouvoir létal sur les petites unités, ce qui permet d'occupper plus le terrain. Mais ça fausse totalement les résultats sur les campagnes longues lorsque l'équilibre a été calculé sans les alt. Franchement, cela me semble une très mauvaise idée.

Blacky
09/02/2007, 21h33
Je pense que les Alt sont une excellente chose, ils sont là pour empêcher d'empiler comme un bourrin, et c'est bien.

On peut parfaitement gagner avec les Russes en jouant les Alt (même à Korsun !), à condition de tirer les conclusions de l'utilisation de ces règles.

On ne peut pas continuer d'empiler et se plaindre en jouant les Alt, on ne peut pas continuer de se balader en mode T de jour et se plaindre avec une forte interdiction aérienne, etc.

Laurent
09/02/2007, 23h05
Même avis, voilà pourquoi je joue avec l'Alt artillery depuis que N'44 existe (ou presque, les Alt sont sorti avec cet opus). :clin:

Moïse
10/02/2007, 00h16
qui a ici suffisamment d'expérience ou de recul pour avoir un avis tranché ... personne. même moi qui ai " bouffé " du russe pendant 5 ans, je ne peux pas me prononcer absolument.

les alternative campaigns de volcano sont un début de reponse et encore j'ai vu chez ses UV des trucs un peu zarbi mas grosso modo c'est mieux. ( michel ou as tu vu que le bataillon russe est plus fort en assaut c'est faux ils sont à 10 au lieu de 14 traditonnelement ???) par question hard killing c'est la ( bonne) révolution.

sur le front de l'est ( le reste je sais pas) Objectivement parlant, par défaut les ALT sont à proscrire. pourquoi indirectement c'est à cause d'une rigidité d'organisation chez les russes dont les unités ne sont pas divisible.

cela dépends des campagnes, mais russe à l'attaque pas de ALT, russe en défense ALT :Rire:

avec " un généralement agreement " que je proposerais sans ALT de 3 bataillons max empilés pour le russe.

je suis à stalingrad allemand sans ALT, c'est dure mais c'est réaliste ( sauf les grattes de ciel de tortue et ces 5 batailons empilés :clin: ) mais qu'importe je m'adapte avec des plans de feu d'artillerie sur concentré et trés organisé. résultat : le russe s'use trés vite quand même.

Tyrex
10/02/2007, 06h02
De toute facon alt ou pas alt ca finit toujours de la meme facon pour moi:Rire:

greg
10/02/2007, 07h38
Encore un très bon post, très intéressant dans ces généralités tactiques...si ce n'est pour ces choix d'options.:Rire: (je veux dire que ça relance le débat des Alt!:ironie: )

greg

Yves
10/02/2007, 07h58
On peut parfaitement gagner avec les Russes en jouant les Alt (même à Korsun !), à condition de tirer les conclusions de l'utilisation de ces règles.

Euh certes, mais tu peux être plus précis, cela m'intéresse :Rire:.

fabb
10/02/2007, 09h48
Je pense que les Alt sont une excellente chose, ils sont là pour empêcher d'empiler comme un bourrin, et c'est bien.


je suis d'accord. le plus incroyable dans les PzC c'est que l'on puisse entasser dans 1 km² de forêt des ardennes, une soixantaine de chars et 2000 hommes :Heu: c'est du grand n'importe quoi et cela fausse tout le déroulement de campagnes dites historiques.

Sur korsun, j'ai utilisé les deux pour me rendre compte des effets des alt et sans les alt. franchement, les alt n'empêchent pas les russes de prendre les lignes allemandes. et attention aux piles allemandes quand l'artillerie les chope en plein recul. donc si çà peut empêcher des piles totalement improbables, alors pourquoi pas.

Yves
10/02/2007, 10h41
Bon, c'est bien gentil de dire "les alt n'empêchent pas de faire ci, les alt n'empêchent pas de faire çà", mais concrètement, y-a-t-il ici un Russe ayant gagné une campagne menée à son terme avec les alt, et notamment le alt indirect fire?
Si on pouvait se diriger vers un compromis avec alt non coché mais puissance de feu accrue, ce serait pas mal, non :sourire:?

loki
10/02/2007, 11h13
si quelqu'un avait la solution pour stopper la marée rouge à stalingrad en jouant la 3iè armée roumaine.......:Pleurer:

je suis preneur ( urgence signalée :Rire: )

Toutatis
10/02/2007, 11h19
Bon, c'est bien gentil de dire "les alt n'empêchent pas de faire ci, les alt n'empêchent pas de faire çà", mais concrètement, y-a-t-il ici un Russe ayant gagné une campagne menée à son terme avec les alt, et notamment le alt indirect fire?


Tout est dis là et on attend les réponses :et ouais:

Toutatis
10/02/2007, 11h23
avec " un généralement agreement " que je proposerais sans ALT de 3 bataillons max empilés pour le russe.


Trois bataillons de 750 hommes ou 3 bataillons de 200 ... pourquoi pas un gentleman agrrement qui demanderai aux boches de ne pas diviser ces bataillons en compagnies et de se servir d'unités de reco en X ou XX? :et ouais:

Si les empilements vous perturbent, changer le max stacking dans le parameter data et puis c'est tout, les alt n'ont rien à voir dans ce débat .

fabb
10/02/2007, 11h36
Tout est dis là et on attend les réponses :et ouais:

pour cela, il faudrait que des parties puissent les intégrer or quasiment personne ne veut jouer avec les alt. et pour cause avec des russes aussi faibles, les raisons sont bien évidentes. rétablir l'équilibre des forces avec des russes à leur valeur permettrait ensuite de parler "alt"

Micke
10/02/2007, 11h44
En fait dans ce débat sur les Alt, alors que le sujet principal de mon post parlait de tout autre chose, est intéressant car il rassemble d'un coté les joueurs russes qui naturellement jouent avec un système qui leur convient et d'un autre côté les joueurs allemands qui ne trouvent aucun intérêt et plaisir à jouer avec les inconvénients que j'ai indiqués.
Il serait intéressant que des joueurs comme Sval qui a tâté des 2 systémes une fois comme russe sans Alt et une fois avec allemands avec Alt nous donne son point de vue.
Personnellement je n'ai joué qu'avec les Allemands sans Alt et une fois avec Alt. Je trouve que la partie est plus équilibrée avec les Alt car il y a de vrais enjeux: l'Allemand peut se défendre et contre attaquer localement, les Russes avec plus de circonspection avancent et conquièrent de haute lutte leurs objectifs. Ils sont forcer de ruser et de contourner les objectifs trop défendus. Sans alt il suffit d'empiler 10 bataillons sur 2 hex adjacents et et de faire un assaut au tour prochain. Seuls 2 ou 3 batallons au plus seront disrupts.
Quand il n'y a pas de Alt l'Allemand est condamné à subir et se fait ch.. prodigieusement car il n'a aucun moyen pour se défendre correctement.
J'ai fait plusieurs tests sur Stalingrad où même avec les alt les Soviétiques s'emparent sans aucun probléme des lignes roumaines et réussissent leur percée. Ils auront de gros problémes, par contre, s'ils veulent attaquer les blockhaus allemands à l'est du Don mais historiquement ils ont été abandonnés sans combat car ils étaient menacés par l'arriére à caue de la déconfiture des Roumains.
J'ai refait le même test avec Volcano. Les Russes réussisent aussi leur attaque mais à coup d'assaut sur les blockhaus. L'artillerie dans les scénarios de Volcano n'est pas efficace sur les cilbes hard à l'exception de quelques mortiers.
Ce qui est intéressant dans le scénario de Volcan c'est qu'on ne peut plus faire n'importe quoi avec les chars légers, les canons antichars et les batteries de flak. Cela force les joeurs à les jouer dans leur affectation de départ, soit unités de reconnaissance, soit unités de 2eme ligne ou de protection d'un front passif.

Toutatis
10/02/2007, 11h45
pour cela, il faudrait que des parties puissent les intégrer or quasiment personne ne veut jouer avec les alt. et pour cause avec des russes aussi faibles, les raisons sont bien évidentes. rétablir l'équilibre des forces avec des russes à leur valeur permettrait ensuite de parler "alt"

Moi j'ai l'impression au contraire que les alt étaient très très souvent utilisées il y a un moment, notamment quand je suis arrivé sur CF, et là c'était des plaintes sur la difficulté de jouer le russe (le fameux DIR...) , c'est assez nouveau les alt sur CF au contraire. Sinon comme exemple flagrant tu as le Salerne de Bran Ruz même si ce sont les anglo-saxons qui ont morflé.

fabb
10/02/2007, 12h07
là c'est le bon exemple tu as raison. et on a, là-aussi, l'exemple d'alliés aux capacités totalement sous estimées, pire que les russes, et qui empêchent véritablement de prendre les alt.

dèjà, dans notre partie, j'ai vu sans les alt et en plaine le résultat des attaques américaines :pas content: . les shermans sont encore bien moins lotis que les T34 (a ce propos, comparez les valeurs hard des T34 et des PZ III sur stalingrad, :zinzin: )

Yves
10/02/2007, 12h30
J'ai fait plusieurs tests sur Stalingrad où même avec les alt les Soviétiques s'emparent sans aucun probléme des lignes roumaines et réussissent leur percée.

Je ne suis pas convaincu, et je parle d'autant plus objectivement qu'en tant qu'allemand je suis en train de prendre la pâtée contre Fabb au nord de Stalingrad. Je trouve que pour une fois, les Russes ont leur chance, même si c'est peut-être trop dans cet opus. Voici le bilan de quelques campagnes, jouées parfois côté allemand d'ailleurs et avec les alt :
- Kharkov 42 : l'infanterie russe au nord se fait systématiquement hacher et l'avancée est minime ;
- Kharkov fsr : tu te souviens du massacre devant Kharkov ?
- Rzhev 42 : voir remarque sur K42 ;
- DIR : no comment ;
- Minsk : tout le monde a décidé de jouer sans les alt, curieux ;
Sur Smolensk, Moscou et Kursk, c'est moins flagrant en défense, mais les contre-attaques sont "compliquées".
Je suis beaucoup moins chaud pour les alt que je ne l'étais auparavant, et je comprends beaucoup mieux maintenant les joueurs sur TheBlitz


Ce qui est intéressant dans le scénario de Volcan c'est qu'on ne peut plus faire n'importe quoi avec les chars légers, les canons antichars et les batteries de flak. Cela force les joeurs à les jouer dans leur affectation de départ, soit unités de reconnaissance, soit unités de 2eme ligne ou de protection d'un front passif.

Là, entièrement d'accord.

elpaco
10/02/2007, 13h10
- Minsk : tout le monde a décidé de jouer sans les alt, curieux ;

pas exactement, Micke a insisté pour qu'on les prenne alors qu'on était 3 à etre contre :clin:

Laurent
10/02/2007, 13h58
- Minsk : tout le monde a décidé de jouer sans les alt, curieux
Faux.
J'ai proposé une partie avec Aly et plusieurs ont acceptés. finalement on a préféré ne pas prendre les Alt uniquement pour tester le nouveau scénar de Volcano.

D'ailleurs où est le fichier ? :Rire:

Pour répondre à Toutatis sur les joueurs de CF jouant sans Alt :
Faux aussi.
Avant tout le monde, ici, jouait avec les Alt (ou presque), le premier a avoir ouvert le débat sur le problème des Alt, c'est Starlancer. :clin:

Micke
10/02/2007, 14h08
Entendons nous bien, je ne défend pas un système contre un autre. J'essaye simplement d'expliquer que jouer sans les Alt dans le camp allemand pendant la période fin 42 début 45 lorsque les Soviétiques ont un différentiel d'effectifs de 7 contre 1 c'est mission impossible dès le départ.
Jouer sans les Alt corrige les excès soulignés précedemment mais apporte des inconvénients différents qui gachent les scénarios par un manque de réalisme évidents.
La réconciliation des 2 positions est peut être dans les scénarios Volcano qui doivent être absoluments joués sans les Alt.
En ce qui concerne Minsk, certes nous avons pris les Alt, mais je n'ai pas l'impression qu'aprés 12 tours les Russes sont pénalisés.

Toutatis
10/02/2007, 14h57
Pour répondre à Toutatis sur les joueurs de CF jouant sans Alt :
Faux aussi.
Avant tout le monde, ici, jouait avec les Alt (ou presque), le premier a avoir ouvert le débat sur le problème des Alt, c'est Starlancer. :clin:

C'est exactement ce que je voulais dire, c'est fabb qui a dis que personne ne les prennait :Rire:

Toutatis
10/02/2007, 14h59
Au temps pour moi ma phrase comportait une erreur paradoxale d'ailleurs : :zinzin:

"Moi j'ai l'impression au contraire que les alt étaient très très souvent utilisées il y a un moment, notamment quand je suis arrivé sur CF, et là c'était des plaintes sur la difficulté de jouer le russe (le fameux DIR...) , c'est assez nouveau de jouer sans les alt sur CF au contraire."

loki
10/02/2007, 15h39
et panacher les alts , par exemple prendre alt ind fire et laisser les autres est-ce une solution qui a été tentée ?

et si oui , ça résout les problèmes d'équilibrage ?

Moïse
10/02/2007, 16h24
micke, à M44 nous ne sommes pas pénalisé parce qu'il y a une masse de manoeuvre trés importante mais c'est drolement pas réaliste .. tu a 300 bouche à feu qui tire pour des résultats microspique :Heu: j'ai des sections de grenadiers équipé de 4 pak qui se bate en duel qui arrête une division de rifle. bon je grossis mais j'y suis presque ...

alt ou pas alt, en fait tout dépends de la période voir de la campagne, et surtout des UV ... enfin " un officiel " je parle de volcano nous sort ensérie des alternative campaigns ou enfin on a des UV à peu probant .. à mille lieu de cela nous avons des DIR ou des K43 qui sont des créations originale majeure injouable car les UV sont trés subjective. donc cela pose toujours débats UV cohérente et réaliste ou UV de création parfois trés tendancieuse. le sturmovik est un cas d'école, l'appareil est totalement et archi sous évalué quelque soit les campagnes. en fait certain concepteurs sont limite dans l'invitation ou alors on les UV de base trés approximatif voir irréaliste.

on devrait édité électroniquement un guide conseil du meilleur choix par campagne en incluant les derniéres alternative campaigns de volcano.

je trouve fort que Pzc qui est ultra éprouvé en terme d'interface et de systéme se cherche encore un équilibre pour les question de paramétre d'évaluation cad les UV.



:pas content:

Micke
10/02/2007, 17h13
micke, à M44 nous ne sommes pas pénalisé parce qu'il y a une masse de manoeuvre trés importante mais c'est drolement pas réaliste .. tu a 300 bouche à feu qui tire pour des résultats microspique :Heu: j'ai des sections de grenadiers équipé de 4 pak qui se bate en duel qui arrête une division de rifle. bon je grossis mais j'y suis presque ...
:pas content:

C'est bien ce que je dis: le Russe dispose d'une telle masse de maoeuvre que jouer sans les Alt dans ce scénario n'a aucun intérêt pour l'Allemand.
Si tu tires sur des blockhaus installés dans des forêts tu as un bonus de 50% pour la défense. Il est donc normal que les résultats sont "microscopiques". Enfin si tu étais allemand tu ne les trouverais pas si microscopiques !
Tu as tiré sur l'un de mes bataillons retranchés avec des Pak à 7 ou 8 reprises. Le bonus du aux tranchées étaient de 30%. Résultats 50 ou 60 pertes plus 4 ou 5 canons. Le système marche dand les 2 sens. En ce qui concerne ta division "stoppée" il s'agit de 2 bataillons d'infanterie et 3 compagnies de chars qui n'avancent pas surtout à cause des marais et des bois et un peu à cause de l'aviation.

Blacky
10/02/2007, 18h02
Tout est dis là et on attend les réponses :et ouais:

Ma foi, j'ai joué deux Korsun avec les Russes en Alt, l'une contre Tortue, l'autre en multi avec Laurent. Dans les deux parties, les troupes russes ont très honorablement tenu leur place.
J'ai également joué une trentaine de tours sur Normandy New Look avec les ricains et les Alt, ce qui n'empêche pas d'avancer.


Je crois que l'impossibilité d'empiler tes troupes doit faire partie de tes conclusions déterminantes en phase de planification. Cela signifie qu'il te faut impérativement imaginer et respecter d'autres procédés tactiques pour prendre du terrain avec un seul bataillon moral C ou D en assault par hex. En vrac : multiplication des attaques de diversion pour disperser les tirs d'artillerie défensifs, affaiblissement conséquent de l'hex cible qui ne devra plus avoir de tir défensif avant l'assaut, constitution de groupes mobiles d'exploitation conséquents, attention soutenue hex par hex pour cacher tes troupes d'assaut avant l'attaque, etc.
C'est fastidieux, long, ça ne marche pas tous les tours, mais c'est ainsi (et accessoirement, je trouve ça plus intéressant). Surtout, il faut s'interdire de penser que ce serait mieux sans les Alt et de continuer à jouer avec ses anciennes recettes, car il n'y aura guère de miracles.

A noter que les nouveaux scénarios de Volcano sans les Alt semblent intéressants.

Bébert
10/02/2007, 18h27
et panacher les alts , par exemple prendre alt ind fire et laisser les autres est-ce une solution qui a été tentée ?

et si oui , ça résout les problèmes d'équilibrage ?

Sur S41, deux fois, une fois les allemands (arnaud et toutatis) ont abandonné au bout de 20 tours, et le matraquage de l'artillerie n'y est pas étranger, et l'autre fois, la partie est en cours, et la prise de Smolensk aura coûté environ 5000 hommes aux allemands en 8 tours (27000 pertes au tour 83, 33000 au tour 91, une petite partie au nord, une grosse partie au sud).

En réalité, c'est encore plus compliqué à gérer: en tir direct, les petites unités allemandes sont inefficaces et fatiguent très vite face aux gros bataillons russes, elles se prennent des grosses pertes en assaut (comparativement au nombre), mais si tu les regroupe en bataillon, elles se font laminer par l'artoche.

Je crois aussi que c'est notre configuration sur Stalingrad, et cela ne me semble pas plus satisfaisant: l'allemand est de toute façon obligé d'éclater ses unités et ne pourra pas profiter de sa puissance de choc pour faire des contre, et le russe, en particulier les régiments de cavalerie, se prennent des pertes que j'estime démentes au regard de la réalité. Bref, à titre personnel, c'est la dernière fois que je m'enage sur une partie aec des alt lorsque les UV ont été calculées sans.

Tortue Agile
10/02/2007, 19h11
Pour répondre à Toutatis sur les joueurs de CF jouant sans Alt :
Faux aussi.
Avant tout le monde, ici, jouait avec les Alt (ou presque), le premier a avoir ouvert le débat sur le problème des Alt, c'est Starlancer. :clin:

La question n'a jamais ete d'utiliser ou pas les alt comme un choix se presentant a nous. L'idee est d'utiliser les alt quand le scenario est créé pour avoir les alt et ne pas utiliser les alt si le scenario a été créé pour jouer sans.

Je me suis battu moi aussi sur ce sujet de nombreuses fois.

Pour France 40 par exemple je voulais surtout utiliser l'assaut alternatif et l'on m'a dit (Glenn) que si je voulais l'un il me fallait prendre les trois alternatifs ensemble... C'etait les 3 ensemble ou rien.

elpaco
10/02/2007, 19h14
ça c'est etonnant car autant alt indi/dir/air st me semblent aller de pair, autant alt assaut resolution n'a rien à voir avec les autres ...:Quoi:

Toutatis
10/02/2007, 19h25
Je crois que l'impossibilité d'empiler tes troupes doit faire partie de tes conclusions déterminantes en phase de planification. Cela signifie qu'il te faut impérativement imaginer et respecter d'autres procédés tactiques pour prendre du terrain avec un seul bataillon moral C ou D en assault par hex. En vrac : multiplication des attaques de diversion pour disperser les tirs d'artillerie défensifs, affaiblissement conséquent de l'hex cible qui ne devra plus avoir de tir défensif avant l'assaut, constitution de groupes mobiles d'exploitation conséquents, attention soutenue hex par hex pour cacher tes troupes d'assaut avant l'attaque, etc.

Le pb c'est qu'avec les alt, le russe se fait hacher car ses bataillons se prennent des pertes démentes dans la phase d'approche et qu'il ne peut pas les diviser, multiplier les axes d'attaque, c'est les voir se faire décimer les uns après les autres, y'a rien à faire, des bataillons de 500-700 hommes se prennent des pertes démentes avec les alt, ils finissent vite dans le jaune/rouge et avec un moral C/D ça disrupt vite, et je ne parle pas des bataillons de cavalerie qui ne servent plus à rien du tout.

Et ton attaque tu peux penser des heures elle s'arrêtera vite, la puissance du russe c'est l'assaut de masse, je ne vois pas pq ça gêne des joueurs, c'était bien ainsi historiquement, non? A Minsk en 1944 le groupe d'armée centre il a été explosé! C'est normal que l'allemand morfle dans le jeu et ne fasse que subir, essayer de l'équilibrer en dépit du bon sens et de la réalité historique, juste pour trouver un intérêt ludique ça me semble étrange, si l'exercice attaque / défense ne plait pas c'est que l'opus ne vous convient pas...

Toutatis
10/02/2007, 19h27
ça c'est etonnant car autant alt indi/dir/air st me semblent aller de pair, autant alt assaut resolution n'a rien à voir avec les autres ...:Quoi:

L'alt direct est sans aucun doute le pire de tous, une catastrophe :et ouais:, sur Moscou mes bataillons tirent font 5 -10 pertes max, prennent un tir défensif de 20-30 et disruptent, si derrière je me prends deux coups d'artoche à 30 pertes chaque avec l'alt indirect, je perd 20 % de mes troupes en 2 heures et je suis dans le rouge et disrupt pour un long moment, en gros je suis cuit...

Micke
10/02/2007, 19h45
A Minsk en 1944 le groupe d'armée centre il a été explosé! C'est normal que l'allemand morfle dans le jeu et ne fasse que subir, essayer de l'équilibrer en dépit du bon sens et de la réalité historique, juste pour trouver un intérêt ludique ça me semble étrange, si l'exercice attaque / défense ne plait pas c'est que l'opus ne vous convient pas...

Le groupe centre a explosé certes mais le front allemand a tenu plus de 48 heures dans certains secteurs. Les Soviétiques ont perdu plus de 700 000 hommes pour arriver à ce résultat au bout de 3 semaines de combat. Sans les Alt les Allemands lâchent au bout de 4 heures de jeu. Jouer pour se faire exploser sans pouvoir rien faire non merci, trés peu pour moi !
Quant à la cavalerie beaucoup de joueurs la jouent comme une force d'attaque et comme une unité d'infanterie un peu plus rapide que les autres. C'est normal dans ces conditions que la cavalerie se fasse ramasser et décimer. Les Russes employaient la cavalerie comme force d'exploitation et pour ravager les arrières allemands, pas pour attaquer en première ligne, ni comme troupe de choc.

Blacky
10/02/2007, 21h56
des bataillons de 500-700 hommes se prennent des pertes démentes avec les alt

Encore une fois, si tu ne mets qu'un bataillon par hex, je ne vois pas pourquoi tu te prendrais des pertes démentes avec les Alt plutôt que sans :Quoi:

Toutatis
10/02/2007, 22h04
Encore une fois, si tu ne mets qu'un bataillon par hex, je ne vois pas pourquoi tu te prendrais des pertes démentes avec les Alt plutôt que sans :Quoi:

Ben essaye :clin:, les alt ne font pas que répartir les pertes entre plusieurs bataillons, elles les augmentent en fonction du nombre d'hex indépendamment du nombre de bataillons, c'est bien le pb justement...

Bébert
11/02/2007, 07h04
Micke à beau dire, mais sur Stalingrad, les unités de cavalerie avec 15 en assaut et 660 hommes par régiment comparés aux 280 hommes des bataillons d'infanterie de base avec 12 en assaut ne sont pas seulement des unités d'exploitation mais aussi des unités de ruptures, guère utilisables avec les alt. Lorsq'on voit une dizaine de canons roumains faire 15 ou 30 pertes par tir sur ces unités alors que 24 ou 32 pièces de 76/122mm russes font 4 pertes sur deux compagnies roumaines empilées, il y a bien un souci, au moins de vraisemblance. Cette partie de Stalingrad m'aura vacciné des alt sur les campagnes où cette option n'est pas cochée par défaut. Les résultats sont aberrants et obèrent la suite de la partie par le déséquilibre qu'elle crée. Autrement dit, les russes ne peuvent profiter de deux des trois avantages structurels de cette armée: les assauts de masse et la puissance de l'artillerie. reste le troisième avantage, la mobilité d'une partie des troupes, mais qui est très relatif une fois les deux autres disparus. Le désavantage structurel, à savoir un moral moyen voire mauvais (de C à E) joue en revanche à plein.

Enfin, ce n'est que mon point de vue, et je continue la partie, bien sûr, mais j'avoue que je m'y suis engagé un peu légèrement....:Heu:

Micke
11/02/2007, 07h05
Pour France 40 par exemple je voulais surtout utiliser l'assaut alternatif et l'on m'a dit (Glenn) que si je voulais l'un il me fallait prendre les trois alternatifs ensemble... C'etait les 3 ensemble ou rien.

Ca c'est un scoop ! En fait ce que tu es en train de dire c'est que le scénario a été optimisé pour l'assaut alternatif et pas vraiment pour l'artillerie. Personne ne trouve anormal les résultats obtenus avec l'artillerie sur cet opus.

Micke
11/02/2007, 07h11
Ben essaye :clin:, les alt ne font pas que répartir les pertes entre plusieurs bataillons, elles les augmentent en fonction du nombre d'hex indépendamment du nombre de bataillons, c'est bien le pb justement...

Je ne comprend pas ce raisonnement.
Preons le cas de 10 batteries d'artillerie opposées à 20 unités d'infanterie. Si ces 20 unités occupent chacune un hex il y en aura 10 qui seront épargnées par l'artillerie. Si elles sont empilées par 2 sur 10 hex elles seront potentiellement toutes touchées.
Tout ceci milite en faveur de ce que dis Blacky. Il faut étaler son infanterie et utiliser des tactiques de contournement pour pallier à l'effet meurtrier de l'artillerie. Si on ne veut pas le faire on paye au prix fort l'effet du stacking et des attaques en masse.

Tyrex
11/02/2007, 08h28
Lorsq'on voit une dizaine de canons roumains faire 15 ou 30 pertes par tir sur ces unités alors que 24 ou 32 pièces de 76/122mm russes font 4 pertes sur deux compagnies roumaines empilées, il y a bien un souci, au moins de vraisemblance. Cette partie de Stalingrad m'aura vacciné des alt sur les campagnes où cette option n'est pas cochée par défaut. Les résultats sont aberrants et obèrent la suite de la partie par le déséquilibre qu'elle crée. Autrement dit, les russes ne peuvent profiter de deux des trois avantages structurels de cette armée: les assauts de masse et la puissance de l'artillerie

En fait Bebert celà vient principalement d'une tres tres mauvaise evaluation des UVs de l'artosh russe. Dans tout les opus que j'ai elle est representé de facon catastrophique. Elle porte moins loin, à moins de punch et est souvent en inferiorité numerique par rapport à celle de l'Axe. Bref historiquement tout est faux pour l'artillerie russe.
Pour bien faire il faudrait:
-que la portée des pieces sovietiques soient superieurs à celle de l'Axe à calibre equivalent
-que les pieces de 76mm et de 122 soient dissociées. En effet historiquement les 76mm ne faisaient pas de tirs indirects...par manque de moyens de communication. Elles faisaient en fait du tir à vue. J'avais tenté une approche dans ce sens dans Skachok
-que les UVs soient revus à la hausse. A calibre equivalent une batterie russe devrait avoir environ 1/4 de valeur en plus.
-que les mortiers sovietiques fassent enfin leur apparition en masse.

clechenne
11/02/2007, 08h35
Très intéressant comme débat !
Je propose d'expérimenter l'approche volcano, peut-être pourrons-nous donner des éléments de comparaison versus toutes les branl... avec le scénar d'origine.

fabb
11/02/2007, 08h38
je suis partant quel que soit le camp... et les options :Rire:

Toutatis
11/02/2007, 09h19
Je ne comprend pas ce raisonnement.
Preons le cas de 10 batteries d'artillerie opposées à 20 unités d'infanterie. Si ces 20 unités occupent chacune un hex il y en aura 10 qui seront épargnées par l'artillerie. Si elles sont empilées par 2 sur 10 hex elles seront potentiellement toutes touchées.


Bien sur, mais on voit que certains confondent empilement d'unités et densité de soldats, de plus sans les alt tu as deux fois plus de tirs, donc les 20 sont touchés :ironie:

Les alt donnent des résultats aberrants sur les opus où elles ne sont pas par défaut parce qu'elles n'ont pas été optimisées. Je ne comprends pas les raisonnements qui veulent empêcher les gros stacks par cet artifice qui dérègle tout le scénar, alors que l'empilement est autorisé par un paramètre du parameter data.

Pour France 40, si tu cherches de vieux posts à moi, je fais plusieurs fois la remarque sur les alt indirect et j'étais persuadé que la campagne testé par des gars du blitz l'a été sans les alt même si elles étaient par défaut, d'où le déséquilibre malgré les options par défaut. Si vous voulez prendre les alt sur tous les scénars pour prendre en compte l'effet densité, il faut absolument baisser le soft pour éviter des tueries ubuesques (qu'elle était la réserve de tirs des unités d'artillerie pendant la WWII, sûrement pas 20 heures d'affilée à pleine puissance!), pb la les petites unités seront complètement vaccinées contre l'artoche...

La seule solution pour redonner de la puissance à l'artoche contre l'infanterie et supprimer les cas déments où un pauvre véhicule isolé se prend un shoot qui le détruit à 20 bornes du départ du tir (pb de jouer sans les alt) est la solution Volcano. Encore une fois je la teste sur El Alamein, c'est excellent, les tirs font des ravages contre l'infanterie tout en limitant son effet tueur de blindés (et en le rendant par la même occasion sa puissance antichar aux canons AC), mais la encore, les PV des scénars n'ont pas été optimisés forcement...

Toutatis
11/02/2007, 09h28
Si on ne veut pas le faire on paye au prix fort l'effet du stacking et des attaques en masse.

Mais enfin la je ne comprends pas non plus, les alt font quand même payer le prix fort au russe même s'il s'étale car ses unités ne sont pas sécables, pour la énième fois les alt ne font pas que répartir les pertes elles les augmentent de façon démentes déjà pour une unité seule.

En plus vous supprimez comme le dit Bébert un des points forts du russe, l'assaut de masse tout en déréglant complètement la partie, je ne vous comprends vraiment pas. M'enfin chacun est libre de choisir ce qui lui convient pour ma part je trouve qu'on galère sur M'41 à cause de cette option, je ne pensais pas qu'on l'avait prise et je n'en voulais pas... il n'est plus question pour ma part de la prendre sur une multi, et je préviens tout débutant des conséquences très néfastes sur une partie.

Micke
11/02/2007, 09h31
Enfin, ce n'est que mon point de vue, et je continue la partie, bien sûr, mais j'avoue que je m'y suis engagé un peu légèrement....:Heu:

Joues sans les alt du coté allemand et tu verras que la grosse artillerie ne fait plus qu'entre une à 3 pertes par tir sur des stacks de 4 à 5 batallons totalisant environ un millier d'hommes.
C'est aussi aberrant de l'autre coté.
Désormais je ne jouerai plus les scénarios dans leur version originals sur le front de l'est avec alt ou sans alt. Je jouerai avec les scénarios alternatifs de Volcano qui semblent rétablir un certain réalisme.

sval06
11/02/2007, 09h49
Il faut étaler son infanterie et utiliser des tactiques de contournement pour pallier à l'effet meurtrier de l'artillerie. Si on ne veut pas le faire on paye au prix fort l'effet du stacking et des attaques en masse.

C'est vrai en théorie Micke, le seul problème c'est que sur les opus de neige (Moscou, Rjev, Stalingrad, Korsun), c'est pas possible de bouger + assaut dans le même tour. --> faut arriver au contact et prier pour que tu ne disruptes pas pendant le tour d'en face. Or puisqu'on a les Alts, la moindre batterie de 10 canons va t'enlever 30 clampins. Et si par bonheur ou hasard tu ne disruptes pas, un défenseur non newbie (soit à peu prés tout le monde :clin: ) t'empêchera d'avancer en reculant ses compagnies d'un hex/ tour..... Bref, impossible de créer le moindre trou dans la défense sauf à y passer 40 tours (pas très historique non plus)
C'est aussi vrai (pas de perte de mouvement à cause de la neige, mais du terrain) sur les opus de l'ouest (Salerne ou Sicile).


De l'autre côté, pour jouer Minsk en temps qu'allemand je dois reconnaître que sans les Alts, il faut particulièrement aimer se faire crucifier :Rire:. On verra d'ici quelque temps, mais je me demande quand même si ce n'est pas trop, car le problème n'est pas de savoir si le GA Centre va arrêter les alcooliques rouges, mais quoi faire aprés.
Or le terrain + les Alts + nos divisions --> ils ne sont pas encore à Minsk. Bon ça demande à être vérifié sur le terrain, on n'a pas encore assez de recul. Et surtout, même si les Alts sont en vigueur il y a possibilité de bouger +assaut dans le même tour. On peut donc (certes plus laborieusement et un peu plus longuement) secouer l'allemand... :clin:

Sur Stalingrad, la question n'est pas de savoir si les roumains vont tenir, mais plutôt quoi faire quand ils seront massacrés (et ce pour les deux camps)...etc...


En fait, et on le voit bien dans la discussion, on cherche les Alts pour équilibrer des débats qui par définition ne le sont pas. Et tout ça parce qu'il n'est pas marrant (et je souscris en plus :clin: ) de se faire détruire sans pouvoir rien faire pour enrayer le processus. Et en fait, on déséquilibre dans l'autre sens.

Je pense en fait que le système HPS n'est pas fait pour que ceux qui joue en défense sur ces batailles très fortement déséquilibrées y prennent du plaisir. ...
Ce sont les limites de la série à mon sens... Mais il n'y a pas de produit équivalent hélas, alors on continue comme ça.

Le système de Volcano semble être un pas dans la bonne direction, encore qu'on ignore si des tests poussés ont été réalisés. Or c'est nécessaire de tester dans tous les sens:
Tyrex malgré toute sa connaissance et son fanatisme pour des valeurs dans l'absolu a pondu un Skachok V1 injouable :clin: (pardon mais je le pense), Clay a mis 6 versions de Normandie, et c'est encore perfectible et... :pas content:

Alors, que fait-on? On abandonne les multis lancées pour repartir à 0, sans savoir si à l'usage il n'y aura pas d'autres problèmes pires? (55 tours de Stalingrad, 13 de Minsk jetés sur mes multis...):clin:

Perso, je léve un peu le pied sur HPS et me mets à d'autres jeux (autres échelles, autres thémes etc...)

Micke
11/02/2007, 10h14
Le système de Volcano semble être un pas dans la bonne direction, encore qu'on ignore si des tests poussés ont été réalisés. Or c'est nécessaire de tester dans tous les sens:
Tyrex malgré toute sa connaissance et son fanatisme pour des valeurs dans l'absolu a pondu un Skachok V1 injouable :clin: (pardon mais je le pense), Clay a mis 6 versions de Normandie, et c'est encore perfectible et... :pas content:

Alors, que fait-on? On abandonne les multis lancées pour repartir à 0, sans savoir si à l'usage il n'y aura pas d'autres problèmes pires? (55 tours de Stalingrad, 13 de Minsk jetés sur mes multis...):clin:


Pour Clay à N44 on n'était pas loin de la "perfection" aprés beaucoup d'échanges entre les joueurs pour améliorer les différentes versions.
Pour K43 version Tyrex, et contrairement à ce qu'il dit, certains d'entre nous s'y sont particuliéremement et lourdement impliqués pour améliorer ce qui n'était au départ qu'une ébauche. Ca reste encore pour beaucoup d'aspects une ébauche. Ce qui était frustrant était de jouer sans les mods car les noms des unités avaient été chamboulés.
Pour Minsk 44 tant que nos adversaires russes ne se plaignent pas trop, et pour le moment quoique Moïse raconte l'armée rouge avance, je propose de continuer.
Pour Stalingrad je ne te cache pas que cette partie commence à m'emm... prodigieusement car elle est à sens unique.
Je serais partant pour tester la version Volcano. Il faudrait voir ce que Yves et Elpaco en pensent.
Personnellement j'ai 3 parties de WIP en cours. Le système WEGO où les 2 joueurs planifient en même temps leur tour est nettement supérieur car la circonspection dans les mouvements est d emise si on veut éviter des surprises aui peuvent se révéler catastrophiques.

loki
11/02/2007, 10h46
Micke à beau dire, mais sur Stalingrad, les unités de cavalerie avec 15 en assaut et 660 hommes par régiment comparés aux 280 hommes des bataillons d'infanterie de base avec 12 en assaut ne sont pas seulement des unités d'exploitation mais aussi des unités de ruptures, guère utilisables avec les alt. Lorsq'on voit une dizaine de canons roumains faire 15 ou 30 pertes par tir sur ces unités alors que 24 ou 32 pièces de 76/122mm russes font 4 pertes sur deux compagnies roumaines empilées, il y a bien un souci, au moins de vraisemblance. Cette partie de Stalingrad m'aura vacciné des alt sur les campagnes où cette option n'est pas cochée par défaut. Les résultats sont aberrants et obèrent la suite de la partie par le déséquilibre qu'elle crée. Autrement dit, les russes ne peuvent profiter de deux des trois avantages structurels de cette armée: les assauts de masse et la puissance de l'artillerie. reste le troisième avantage, la mobilité d'une partie des troupes, mais qui est très relatif une fois les deux autres disparus. Le désavantage structurel, à savoir un moral moyen voire mauvais (de C à E) joue en revanche à plein.

Enfin, ce n'est que mon point de vue, et je continue la partie, bien sûr, mais j'avoue que je m'y suis engagé un peu légèrement....:Heu:

effectivement je comprends ta "frustation" car les roumains avec l'ait ind fire arrivent à tenir ( surtout que l'alt res assaut n'est pas coché et ça ne facilite pas les assauts des blindés ) un peu ( à long terme ça reste sans espoir ) ce qui est totalement non-historique

( par contre je pensais que l'alt indirect favorisait aussi l'artillerie russe qui est trés puissante notamment contre les fortifications en début de partie , au prix de la moitié de ses tirs toutefois )

du coté de l'axe, utiliser les alts a pour moi les avantages suivants :
- user les forces mobiles russes ( surtout la cavalerie ) plus vite ce qui peut sur le long terme avoir quelques avantages
- rendre la prise des bunkers au nord de stalingrad trés trés difficile et couteuse
- rendre cohérente le choix d'éclater les unités de l'axe en compagnies ( tenir avec des bataillons est du suicide )

bref le joueur de l'axe a un peu l'impression de pouvoir "jouer" autre chose qu'un punching ball mais c'est au prix du réalisme historique et de l'affinage des conditions de victoire ( testée sans les alts ) : quand on voit les différences entre nos 2 parties sur stalingrad , le résultat final du choix est frappant ( perçée en 10/20 tours dans un cas ; perçée en 30/40 tours dans un 2iè cas ) et non historique

la question que je me pose est de savoir si les HPS sont bien conçues pour simuler des batailles désiquilibrées car il me semble dificile dans les HPS de concilier le fait qu'un camp se fasse exploser ( les allemands à minsk ) par exemple avec la capacité de ce camp à infliger des pertes à son adversaire ( 800000 russes perdus sur cette bataille ) : j'ai un peu l'impression que dans le HPS c'est soit on se fait exploser sans pouvoir infliger depertes soit on se retrouve dans une sanglante guerre d'usure mais j'ai encore peu de parties derrière moi pour être trop affirmatif.

sval06
11/02/2007, 10h59
Le système WEGO où les 2 joueurs planifient en même temps leur tour est nettement supérieur car la circonspection dans les mouvements est d emise si on veut éviter des surprises aui peuvent se révéler catastrophiques.


On est bien d'accord, mais le débat n'est plus alors: Alt ou pas Alt, c'est le fondement même du système qui est en cause :clin: . C'est aussi ce que je voulais dire en parlant des "limites de HPS".

A ma connaissance en Wego c'est WITP et BoA. Rien de comparable aux PzC.

Sinon, on se remet tous aux jeux Alsyd qui eux sont comparables et en plus téléchargeables gratuitement sur Underdogs:clin:

Blacky
11/02/2007, 13h05
En fait, et on le voit bien dans la discussion, on cherche les Alts pour équilibrer des débats qui par définition ne le sont pas.

Non, on joue les Alt pour respecter un certain réalisme. Car enfin, que ceux qui revendiquent le droit à l'assaut massif russe m'expliquent pourquoi, sur 4 unités/1600 h en première ligne, seule une unité devrait se recevoir des obus sur la tête :Quoi:. Or vos 4 unités sont bien en première ligne avec le système HPS ! Car :
- elles peuvent se lancer à l'assaut comme un seul homme ;
- elles peuvent toutes les 4 effectuer des tirs défensifs.


En revanche, on peut réfléchir à l'échelle des pertes (Low/High) dans le Parameter Data en fonction du choix des Alt ou non.

souricier-gris
11/02/2007, 13h25
On est bien d'accord, mais le débat n'est plus alors: Alt ou pas Alt, c'est le fondement même du système qui est en cause :clin: . C'est aussi ce que je voulais dire en parlant des "limites de HPS".

A ma connaissance en Wego c'est WITP et BoA. Rien de comparable aux PzC.

Sinon, on se remet tous aux jeux Alsyd qui eux sont comparables et en plus téléchargeables gratuitement sur Underdogs:clin:

c'est quoi sval les jeux alsyd ?

sval06
11/02/2007, 13h51
Non, on joue les Alt pour respecter un certain réalisme...

Quel réalisme quand 10 allemands disruptés sont capables de bloquer un bataillon de 500 bonshommes avec leur Zoc, que leur artillerie de 10 canons dégomme 30 cavaliers russes, et qu'en même temps XX salves de canons russes font du "no effect" dessus vu qu'il n'y a pas assez de soldat?
Et pour peu qu'il y ai de la neige, les 500 bonshommes seront toujours bloqués par les 10 vu qu'ils ne pourront pas faire des assauts dessus, ni détruire l'unité d'ailleurs :clin:

Pas beaucoup plus réaliste de penser que les roumains tiennent encore aprés 30 tours sur Stalingrad sur la seule multi lancée ainsi.

Alsyd, c'est un éditeur de jeu qui avait repris des jeux informatiques faits par Avalon Hill. Le système était Wego et hélas, il n'y a eu que peu de jeu d'édités par cette firme avant que ça ne coule.

loki
11/02/2007, 14h14
Pas beaucoup plus réaliste de penser que les roumains tiennent encore aprés 30 tours sur Stalingrad sur la seule multi lancée ainsi.


éxact mais sans les alt , les joueurs jouant l'axe ( et même des bons joueurs comme mike ou yves ) se font hacher menu sans avoir l'impression de pouvoir y faire quoi que ce soit .....

l'équilibrage est dur à trouver car on a l'impression que ça oscille entre impossibilité de perçer avant d'avoir usé les roumains jusqu'à l'os ( sur ma partie ) quand on prend les alt ( ce qui est complétement non historique ) ou perçée inexorable en 10/15 rounds sans les alts ( ce qui est un peu rapide au vu des résultats historiques ? )

fabb
11/02/2007, 14h59
attention sur stalingrad, il y a bien deux secteurs disctincts. dans notre partie sans alt, si au nord, la percée a fini par se faire, c'est face aux roumains. face aux allemands c'est autre une autre paire de manche :en racourcissant ses lignes Yves bloque efficacement tout le nord en s'appuyant sur des hexs empilant 2, 3 voire 4 Cies allemandes.

Quant au sud, alors que la supériorité numérique est bien moins forte, l'avance est quasi bloquée. non seulement krab pense que l'opus ne permet pas de percer mais il aurait souhaité que les allemands démarrent avec des points de fatigue. s'il pense que la partie est déséquilibrée, c'est bien en notre défaveur. attention, c'est juste son avis.

on a donc deux situations totalement différentes. et l'artillerie là dedans ? aucune plainte sur ce sujet là

l'allemande est loin d'être aussi forte que la russe. seuls les nebels font des dégâts mais tout ce qu'il y a de plus normal : 10 hommes environ sur un bataillon de 250 regroupé sur 1km², c'est normal. les katioushas font un peu mieux ce qui est normal aussi. (si on empile 750 hommes sur 1 km, 30 pertes sont tout à fait normales si 10h sont perdus sur 250 :clin: )
quant à l'allonge, la russe est supérieure. bref, je ne comprends pas les plaintes de certains.

les allemands ont des avantages certains : les chars : 8 pz III canons courts bloquent sans problème des assauts de 20 T34 en plaine. là pas d'accord. bien sûr l'as wittmann a détruit à ses débuts les T34 sur un char du même type mais c'est l'exception qui confirme la règle.

par ailleurs, on est un peu tôt dans la bataille pour dire que c'est déséquilibré. bien sûr que le don est atteint mais c'est après que çà se corse. qu'en est-il après ? l'allemand a largement de quoi faire des lignes de défense solides. cet opus n'est pas Minsk, les allemands disposent de réserves d'excellent niveau. les russes en 42 se sont cassés les dents sur de nombreux assauts.

Yves se "prend peut êtrela patée" mais le Don va lui assurer une sacrée protection.

sval06
11/02/2007, 15h01
éxact mais sans les alt , les joueurs jouant l'axe ( et même des bons joueurs comme mike ou yves ) se font hacher menu sans avoir l'impression de pouvoir y faire quoi que ce soit .....

l'équilibrage est dur à trouver car on a l'impression que ça oscille entre impossibilité de perçer avant d'avoir usé les roumains jusqu'à l'os ( sur ma partie ) quand on prend les alt ( ce qui est complétement non historique ) ou perçée inexorable en 10/15 rounds sans les alts ( ce qui est un peu rapide au vu des résultats historiques ? )

Pour jouer contre Micke sur la partie à laquelle tu fais allusion, c'est pas tout à fait ça non plus :clin:

La perçée s'est faite en 2 temps:
- les 20 premiers grosso modo; destruction des DIs roumaines partout et conquête jusqu'à Perelazovsky.
- De 20 à 50: destruction de la 22ème PzD et des unités roumaines mobiles, surtout parce que Micke a refusé de les reculer d'ailleurs. J'ajouterai quand même que ça n'est pas du qu'à l'absence de Alts, dans la mesure où il m'a fallu 2 corps blindés et 2 Divisions de fusiliers rien que pour venir à boût de la 22ème PzD.:clin:

Et ça correspond à peu prés à ce qui a été fait historiquement; je suis arrivé en masse sur le Don/Chir depuis 4-5 tours, même si il fût possible d'y être avec des blindés depuis 15.

De plus, Paco rame au sud .

loki
11/02/2007, 15h59
ok en lisant votre aar , j'avais l'impression que c'était bien plus facile pour le russe :clin:

sval06
11/02/2007, 16h03
Oui, ça s'appelle la propagande ou de la guerre psychologique (c'est aussi fait pour ça les multis) :clin:

Blacky
11/02/2007, 16h21
Quel réalisme quand 10 allemands disruptés sont capables de bloquer un bataillon de 500 bonshommes avec leur Zoc, que leur artillerie de 10 canons dégomme 30 cavaliers russes, et qu'en même temps XX salves de canons russes font du "no effect" dessus vu qu'il n'y a pas assez de soldat?


Pourquoi invoquer des incohérences pour en justifier d'autres ?
Les 4 unités dont je parlais sont-elles oui ou non capables de mener un assaut simultané et d'effectuer 12 tirs défensifs ?
Bah, j'arrête là pour ce post.

sval06
11/02/2007, 16h25
Pourquoi invoquer des incohérences pour en justifier d'autres ?

Parce que des deux, je préfére celle qui donne un résultat certes pas parfait mais moins irréaliste que l'autre :clin:

Sans les alts, l'artillerie est là pour disrupter l'adversaire et favoriser/empêcher les assauts.
Les choisir parce que ça maximise les pertes, ne répond pas selon moi à une plus grande historicité car ça rajoute aux incohérences du moteur, un handicap pour le camp le plus puissant.
Et au final, les résultats ne sont pas du tout historiques (on a parlé du front de l'est, mais sur Salerne ce serait pareil: Impossible de déboucher des plages...)

Tyrex
11/02/2007, 16h28
Tyrex malgré toute sa connaissance et son fanatisme pour des valeurs dans l'absolu a pondu un Skachok V1 injouable http://www.campaigns-france.org/images/smilies/smil41800a8ba959c.gif (pardon mais je le pense)

Aucun souci. Skachok est mort et enterré depuis pres de deux ans maintenant.

Pour K43 version Tyrex, et contrairement à ce qu'il dit, certains d'entre nous s'y sont particuliéremement et lourdement impliqués pour améliorer ce qui n'était au départ qu'une ébauche. Ca reste encore pour beaucoup d'aspects une ébauche. Ce qui était frustrant était de jouer sans les mods car les noms des unités avaient été chamboulés.

L'implication fut reelle...au debut. Malheureusement suite au probleme de mods (il est clair que Strelkoyie Batalion ou encore Mernokar cela ne parle pas necessairement) la desaffection est arrivée tres tres vite. Laurent en avait fait un incomplet, certes incomplet (il manquait les hongrois en particulier), mais qui aidait grandement tout de meme. Il l'a mis en ligne....et plus personne n'a donné signe de vie (normal F40 venait de sortir et occupait la majeure partie du temps des joueurs).
Le mod existe je le sais il doit encore dormir dans mon PC.

Quand à l'ébauche...oui c'est clair que c'en etait une. Les points de congestion par exemple etaient mal parametrés. Les tirs etaient tres (trop) meurtriers. L'Armee Rouge etait enorme (mais pas plus que pour Kursk ou meme Minsk) sur l'OoB. Mais l'OoB comportait aussi des unités pour un "what if" (avec une hypothese lié à l'effondrement de la ligne de defense sur le Mious).

Il y avait plein de choses à modifier et à ajuster. Mais petit à petit l'enthousiasme des volontaires du debut à tres vite fait place à un immense desert. Une V1.2 etait sortie....personne ne l'a jamais telecargé ni meme demandé. J'ai donc alors consideré que c'etait inutile de poursuivre (à tort ou à raison je n'en sais rien).

Toutatis
11/02/2007, 17h03
Parce que des deux, je préfére celle qui donne un résultat certes pas parfait mais moins irréaliste que l'autre :clin:


Et surtout qui a été utilisée pour concevoir le scénar... l'artillerie dans HPS est là pour disrupter, c'est entre autres pour ça qu'elle tire deux fois sans les alt et que le moral des russes est pas top (souvent C/D avant modificateurs).

Nicolas
11/02/2007, 17h50
Euh... les alt indirect en Sicile, c'est horrible. j'en ai déjà parlé dan smon topic, mais comment attaquer des bataillons allemands moral A dans les tranchées en ville (-90%) autrement qqu'en empilant un minimum ses bataillon moral C voir D ? et quand on empile, ben les tirs d'artillerie font entre 40 et 50 morts, face à 1 ou 2 allemands alors que l'allié a une bonne quantité de tubes.... difficie de faire des resultats historiques comme çà. :pas content:

elpaco
11/02/2007, 17h54
ce post déchaine les passions je vois, 7 pages en 3 jours ... :hein?: et sans flood :Rire:

juste un mot pour répondre à loki :
éxact mais sans les alt , les joueurs jouant l'axe ( et même des bons joueurs comme mike ou yves ) se font hacher menu sans avoir l'impression de pouvoir y faire quoi que ce soit .....

point du tout, yves utilise parfaitement les limites du jeu sans les alt en empilant les compagnies tous les 2 hex, de 4 à 13 par hexagone...si qqun a une solution pour prendre un de ces hex, je suis preneur car à mon avis , c'est completement impossible (j'essaie depuis 40 tours sans succes) , ce qui me parait tout aussi irrealiste que ce qui est reproché aux alt ...:pas content:

souricier-gris
11/02/2007, 18h04
ca fait un bout de temps que je suis ce debat , et ma foi c'est fort
instructif pour moi et interessant , mais je crois que cela restera un debat sans fin il y aura toujours des pour et des contres .

je suis sur une campagne smolensk et a chaque tour l'ennemi
concentre ses pieces sur un bataillon allemand et me hache menu
direct il passe dans le rouge et fini a 65 % je vous parle pas des eclaireurs si j'ai le malheur de les laisser deux tour au meme endroit
un joli x apparais sur la carte , vaporisation
elle est terrible l artillerie russe sur smo revised , et pourtant les alt ne sont pas utilisees .
si j'ai bien compris avec l'alt artillerie ca serais encore pire pour moi ?:zinzin:

Bébert
11/02/2007, 18h20
Oui, avec les alt, ce serait pire....bien pire....pire que tout ce que tu as pu voir, imaginer, même réver jusqu'à présent....un enfer de feu, un déluge de bombe, une avalanche de schrapnell! :Heu:

loki
11/02/2007, 18h35
ce post déchaine les passions je vois, 7 pages en 3 jours ... :hein?: et sans flood :Rire:

juste un mot pour répondre à loki :

point du tout, yves utilise parfaitement les limites du jeu sans les alt en empilant les compagnies tous les 2 hex, de 4 à 13 par hexagone...si qqun a une solution pour prendre un de ces hex, je suis preneur car à mon avis , c'est completement impossible (j'essaie depuis 40 tours sans succes) , ce qui me parait tout aussi irrealiste que ce qui est reproché aux alt ...:pas content:

tu joues le russe au sud de stalingrad ?

si c'est ça tu mets le doigt sur un point important , les conditions du combat sont trés différentes entre les pauvres roumains de la 3iè armée et ceux opérant dans le cadre de la 4iè PzArmée qui est trés vite renforçée par une partie de la 6iè armée......

et ça signifie qu'il y a quelque espoir pour l'axe sur stalingrad ( je joue roumain donc c'est assez normal que je sente la défaite pointer ......)

effectivement dans ce cas, faire de gros empilements avec des unités moral A pour corseter les plus faibles est un trés bon choix ( comme renforcer trés vite les roumains dans leurs bunkers par quelques unités allemandes bien choisies ) et on pourra alors raler sur un 2iè point , pourquoi le front de stalingrad est-il fixed dès le départ ? ( à part pour obliger le russe à décaller son offensive dans le temps)
la solution : cocher les alt :Rire:

je plaisante bien sur ....

elpaco
11/02/2007, 18h38
oui je joue russe au sud
à vrai dire, j'ai éradiqué tous les roumains, la ligne de défense est 100% allemande ...

quant à la question de savoir pourquoi HPS a choisi de retarder l'offensive russe de 10 tours permettant à un Pzkps de venir de stalingrad tenir la ligne, elle est tres bonne, je trouve ça completment ridicule :pas content:
soit les 2 sont fixed 10 tours, soit aucun, mais là ça ne va pas du tout ...

Bébert
11/02/2007, 18h42
Non, la solution n'est d'ailleurs pas de cocher les alt, car si tu empiles 10 compagnies de 80 hommes, dont une ou deux moral A, avec les alt, tu feras des pertes insignifiantes par compagnie. En revanche, dès que le russe voudra approcher un stack de trois bataillons, il se fera disrupter sans retenue.

Au moins, sans les alt, tu peux arriver avec beaucoup de monde autour sans te faire détruire tout de suite.

loki
11/02/2007, 18h43
en fait c'est pour coller à la réalité car les 2 offensives russes étaient décalées dans le temps pour tromper l'ennemi mais là sur cet opus ce choix opératif trés judicieux de la stavka se retourne contre les joueurs russes car tout joueur de l'axe sait ce qui va arriver et renforce trés vite ce secteur ( en plus renforcer la 3iè armée roumaine ne sert presqu'à augmenter les pertes de l'axe.....)

sval06
11/02/2007, 18h45
si j'ai bien compris avec l'alt artillerie ca serais encore pire pour moi ?:zinzin:

Non si tu joues l'allemand.
Tes unités faiblardes auraient un "no effect" sur les gros tirs russes. Par contre, tes batteries pourraient mettre dans le rouge les russes en peu de temps.

Oui si tu joues le russe, là c'est pire que ton pire cauchemar. Autant s'enduire les fesses de miel à la confiture et s'asseoir sur un nid de fourmis rouges affamées. C'est moins douloureux :Rire:

sval06
11/02/2007, 18h49
en fait c'est pour coller à la réalité car les 2 offensives russes étaient décalées dans le temps pour tromper l'ennemi

C'est surtout qu'ils voulaient arriver sur le Don en même temps, et que le sud est plus près que le Nord de celui-ci :clin:

fabb
11/02/2007, 18h57
il y a un souci quand même à tout scinder les bataillons allemands à la puissance de feu importante en Cies, c'est que précisément les cies n'ont plus de puissance de feu et qu'aucun dégât important ne peut être causé aux bataillons russes. sur salerne, j'ai bien vu que même si l'artosh fait mal, les allemands gagnent à garder des bataillons entiers. (ou au moins deux cies soit 380h) sur stalingrad, c'est sûr que les nombreuses cies ralentissent la progression voire la stoppent mais on est au mieux qu'au tour 50, il semble que la décision ne se jouera que vers les tours 150-200. il faut user les cies, c'est très long mais on reste à l'abri de leur tir.

Yves
11/02/2007, 19h02
juste un mot pour répondre à loki :

point du tout, yves utilise parfaitement les limites du jeu sans les alt en empilant les compagnies tous les 2 hex, de 4 à 13 par hexagone...si qqun a une solution pour prendre un de ces hex, je suis preneur car à mon avis , c'est completement impossible (j'essaie depuis 40 tours sans succes) , ce qui me parait tout aussi irrealiste que ce qui est reproché aux alt ...:pas content:


En fait, loki évoquait une autre partie dans laquelle je tiens le même rôle que Micke face à Sval, avec une situation au moins aussi délicate.
Je soulignais que justement, dans Stalingrad, l'absence de alt donnait une meilleure chance aux Russes et que, finalement, c'était l'option la plus réaliste.

Je trouve que le post 49 de Sval résume trés bien la situation sur les limites du système HPS, au-delà des alt.
Prenons l'exemple de la campagne historique sur Stalingrad : les Allemands vont subir, quoi qu'ils fassent, pendant 306 tours. Les points sont bien sûr calibrés pour que, même laminés, les Allemands puissent décrocher un nul ou une victoire. Mais le joueur allemand, lui, ne voit qu'une chose : il recule et se fait massacrer, d'où ras-le bol éventuel au bout d'un moment. On pourrait sans doute faire la même remarque pour Minsk.

En gros, je verrais cela comme un décalage entre le ressenti du joueur (je me fais massacrer sans rien pouvoir faire) et sa situation au score (mon adversaire est encore à 10000 pts du draw).

Me fais-je bien comprendre ? (Bon, c'est peut-être pas super clair non plus :Rire:)

loki
11/02/2007, 19h05
si c'est trés clair :Rire:

par contre le calcul des points de victoire de la part de HPS laisse parfois à désirer ( je pense à france 40 où je ne vois pas comment un joueur allié peut gagner ou faire match nul avec les conditions de base ( mais je ne m'en plains pas :Rire: ))

sval06
11/02/2007, 19h12
Oui Yves, c'était très clair et c'est ça.:sourire:

D'ailleurs prenons notre Stalingrad. Il nous manque encore 10 000 points pour passer en victoire mineure (soit un pacson d'objectifs + des pertes allemandes) et les SS vont se débloquer dans 40 tours.

Vu de chez nous, c'est pas gagné et le challenge est intéressant.
Vu de chez l'axe: Micke dit "s'em.... prodigieusement car il ne peux rien faire que subir".
Même partie mais pas du tout même ressenti :Heu:

Toutatis
11/02/2007, 20h49
Vu de chez nous, c'est pas gagné et le challenge est intéressant.
Vu de chez l'axe: Micke dit "s'em.... prodigieusement car il ne peux rien faire que subir".
Même partie mais pas du tout même ressenti :Heu:

C'est pour çà qu'il faut choisir ses parties et opus en fonction de l'historique de la bataille et non essayer de jouer à tous et chercher les options qui peuvent rendre la partie intéressante pour les deux camps. Quand on prend le belge à F'40, l'allemand à Stalingrad et Minsk et le russe à Smolensk, on sait qu'on s'embarque dans un challenge "ingrat".

Sinon pour Stalingrad y'a quand même une variante avec un corps ss qui doit quand même bien rétablir l'intérêt du camp boche, et même sans y'a un gars du blitz qui a réussi à dégommer les russes en s'échappant en masse vers le sud :Rire:, faut oser et chercher des solutions avec les billes de départ plutôt que contourner la difficulté en jouant sur les options.

Micke
12/02/2007, 03h17
Voici la complainte d'un joueur du Blitz qui lui exprime son étonnement sur l'écroulement rapide de la ligne allemande au nord de Stalingrad et il n'est pas le seul !



1. I note on another forum Jim Wirth was writing about how easy the German Northern bunker line was collapsing. I have the same problem. I have even reinforced that line with 2 Divisions that I moved up from Stalingrad itself. It seems the Russians can capture any bunker hex as soon as the defenders disrupt.

I think it is too easy for the Russians to disrupt units in bunkers. I have full strength German inf battalions with quality B and green fatigue disrupting while only taking a loss of 3 or 4 men. This seems wrong to me. I rekon in order for a unit to take a morale check for disruption the unit should have lost a more than 3 or 4 guys out of 400.

I tried breaking down my battalions into 3 components and leaving them in the same bunker. This helps as then the Russian must disrupt 3 units instead of one. Much harder but the units that are split up fatigue at a much faster rate, and collapse pretty soon, its a temporary fix. My question in this case is why do units that are split up but still in the same hex fatigue at a faster rate? If this were not the case I think my bunker line would hold because its difficult for the Russians to get 3 quality B units to disrupt in one turn.

Toutatis
12/02/2007, 05h23
Et pourtant les résultats enregistrés montrent trois victoires allemandes et une russe pour la partie "historique" :

http://www.theblitz.org/scenarios/show_full_scenarios.php?scen=7067&game=101&ladder=3

http://www.theblitz.org/scenarios/show_full_scenarios.php?scen=7096&game=101&ladder=3

et pour la version ss to rescue, 3 victoire allemande pour 2 russes :

http://www.theblitz.org/scenarios/show_full_scenarios.php?scen=7104&game=101&ladder=3

Preuves que ce n'est pas aussi déséquilibrée que çà.

En plus ici on trouve les commentaires de Marquo où il ne semble pas trop soucieux des Roumains :

http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=38937

" Stalingrad Comments I just finished my first CG as the Axis, and my opponent and I have some observations, and would like to solicit others with the goal of tweaking the CG a bit.
1. There are perhaps not enough VPs in and around the pocket to cause the Axis player to want to stay in the pocket.
2. The Winterstorm Units in the southeast do not have an independent supply source. It is possible for the Russian to place a ring around the fixed Axis units and the 2 supply sources on the west side of the map, thereby isolating the Winterstorm units.
In my game the threat of having these units so isolated was so great, that I withdrew everything in a general southern movement which eventually completely overwhelmed the Soviet southern pincer. There are simply not enough VPs in Stalingrad to make the Axis player think much about giving it up.

Any other issues? Am I imagining things?

Marquo"

Yves
12/02/2007, 07h45
Cela semble confirmer ce que j'indiquais : le joueur allemand s'en prend plein les dents, mais vu les conditions de victoire, il peut s'en sortir (là, je sens qu'en essayant de concilier les points de vue, je vais être haï à la fois des joueurs russes et allemands :rire2:)

elpaco
12/02/2007, 08h03
point du tout je partage completement ton point de vue :sourire:

certaines campagnes sont difficiles à jouer mais gagnables en terme de VP, le joueur qui choisit le camp en question doit faire preuve d'une bonne dose d'abnégation et ceux qui vont au bout chercher un résultat meritent de sacrés lauriers ...

Toutatis
12/02/2007, 10h20
Cela semble confirmer ce que j'indiquais : le joueur allemand s'en prend plein les dents, mais vu les conditions de victoire, il peut s'en sortir (là, je sens qu'en essayant de concilier les points de vue, je vais être haï à la fois des joueurs russes et allemands :rire2:)

Social traitre! :Rire:


Ceci dit je suis entièrement d'accord avec toi... le seul truc très frustrant pour l'allemand c'est que pour jouer sur les PV il devra attendre la fin des 306 tours, (autre limite des PZC le temps de jeu... :Rire: ), alors qu'avant sur une campagne front de l'est, l'allemand en 30 tours (Smolensk, Kharkov...) il avait plié la partie, c'est pô juste :Rire:

Bébert
12/02/2007, 10h45
Social traitre! :Rire:


alors qu'avant sur une campagne front de l'est, l'allemand en 30 tours (Smolensk, Kharkov...) il avait plié la partie, c'est pô juste :Rire:

Tiens, c'est vrai, en moins de trente tours, on avait la plié la partie sur Smolensk, du côté de Koyr :ironie:

C'est tout de même une bonne illustration des méfaits du alt indirect fire que nous avions coché, faut être honnête:clin:

Micke
12/02/2007, 17h51
Juste pour en rajouter une couche tiré du Blitz d'un post d'aujourd'hui. Tout ceci pour dire qu'il y a aussi un débat aussi sur ces questions outre-atlantique.

Post: #1 (http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=39141&pid=208246#pid208246)
Smolensk '41 artillery and its effects I am using one of the original "big" three (classics?) games to get interested in the games again. Playing some small S'41 scenarios to get the blood pumping. I have a question for everbody.
Why is it that artillery is not an area attack weapon in this game? Why does it strike only units you pick out, instead of attacking all units in the hex?

For the big campaign games I prefer the four Alternative Resolutions Optional Rules as it speeds up the turns, dense formations suffer more casualties, "X" fragments have got to be cleared out of locations by assaults/overruns.

Moïse
12/02/2007, 18h29
heu micke tu peux expliquer en clair :clin:

Micke
12/02/2007, 19h05
Le monsieur explique qu'il joue avec les Alt sur les gros scénarios car cela pénalise les formations denses et que pour éliminer les XX il faut faire des assauts.

Moïse
12/02/2007, 19h11
sympa le gars, avant de choper en assaut les XX, il faut peut être pouvoir les approcher les XX, si en plus on se colle un terrain soft en été, tu a vite de te retrouver toi aussi XX ou rouge de trouille :clin:

sval06
12/02/2007, 19h17
sympa le gars, avant de choper en assaut les XX, il faut peut être pouvoir les approcher les XX, si en plus on se colle un terrain soft en été, tu a vite de te retrouver toi aussi XX ou rouge de trouille :clin:

Sur la neige aussi.
Tu ne te rappelles pas de M41 et de ton bataillon de la garde Broken en 4 tirs d'artillerie :clin:

Moïse
12/02/2007, 21h29
foi de sval, preuve à l'appui.

sur M41 pas de ALT, sur S41 si si si ... gnarf ngarf :Rire:

Micke
14/02/2007, 12h48
Le sujet de l’utilisation des options alternatives a été traité récemment à 3 reprises sur le forum «The Blitz ». Les débats ont été aussi animés que sur Campagnes France.
Pour ceux qui lisent l’Anglais voici les références :
http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=39141&pid=208495#pid208495 (http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=39141&pid=208495#pid208495)
http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=37719 (http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=37719)


http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=36819




Glenn Saunders, comme à son habitude, verrouille le débat en disant qu’en fait il s’agit de 2 systèmes ou conceptions différentes du jeu et que, circulez il n’y a rien à voir, les joueurs doivent faire avec en choisissant l’une ou l’autre des options.
Pour résumer les débats les joueurs du Blitz expliquent qu’en termes de conséquences sur le jeu on aboutit sans les règles Alt à privilégier la tactique d’empilement des unités dans le même hex que ce soit en défense ou en attaque. Avec les règles Alt l’empilement est sanctionné à cause de l’artillerie qui crée plus de pertes.
Dans le 1er cas (sans Alt) on aura donc des tactiques d’attaque ou de défense massives alors que dans le 2eme cas (avec Alt) on privilégiera d’avantage les attaques sur des fronts larges avec tentatives de débordement. Dans ce cas la défense misera d’avantage sur son artillerie pour empêcher le défenseur d’avancer.
Le système des Alt a été généré très tôt avec la sortie de N44. Sans Alt l’artillerie allemande est totalement inefficace à N44 à cause du terrain et les concepteurs de HPS ont imaginé ce système pour rendre la défense allemande plus consistante. Avec le système des patches la possibilité de choisir Alt ou sans Alt a été fournie par la suite avec tout les opus.
HPS a expliqué par la suite que, suivant les opus, il fallait choisir les options par défaut car les tests avaient été faits de cette manière.
A ma connaissance, le seul opus où les règles par défaut incluent les Alt, à l’exception de N44, est France 40. D’après ce que j’ai pu lire, pour l’artillerie, c’était plus par accident. Le concepteur du jeu, Tortue, voulait les Alt Assaut. HPS lui a expliqué que c’était tout ou rien. On a donc eu les 4 options en package. Lors des tests sur France 40 Glenn Saunders a expliqué benoîtement dans l’un de ses posts que, après tout, l’artillerie avec Alt donnait des résultats satisfaisants. En fait je ne sais pas sur quels critères les tests ont été déclarés satisfaisants mais j’ai l’impression que les « résultats satisfaisants » étaient plus le fruit du hasard que d’une conception délibérée et à priori.
Dans des scénarios où les rapports de force sont équilibrés (Front de l’ouest, guerre du désert) il n’y a jamais eu de débats. Prendre l’une ou l’autre option donne les mêmes effets dans les 2 camps.
Le problème se pose surtout sur le front de l’Est où le déséquilibre des forces est important. Les arguments échangés sont les suivants :
-Les Soviétiques, évoluant en formations massives et dans l’incapacité de scinder leurs bataillons, subissent plus de pertes aboutissant à l’arrivée à une destruction de leur potentiel d’attaque avec les Alt. En langage moderne la « bravitude » des unités en prend plein la tronche.
Les Allemands subissent moins de pertes car scindés en compagnies avec des effectifs plus faibles ils sont moins sensibles aux tirs.En raison de ce déséquilibre les parties deviennent injouables.
-A l’inverse, sans les Alt, les Allemands avec des différentiels d’effectifs importants et privés d’une artillerie efficace, sont dans l’incapacité de résister aux attaques massives soviétiques rendant les parties à sens unique et donc peu intéressantes, voir injouables pour les Allemands.
Pur justifier l’une ou l’autre des options les arguments échangés ne tiennent à mon avis pas la route.
Sans les Alt Saunders explique que l’artillerie dans un km2 peut cibler la zone dans laquelle elle va frapper ce qui justifierait le fait de choisir une seule unité dans une pile. Cela ne l’empêche pas de dire aussi qu’à N44 comme le bocage masque tout on tire dans le tas et que toutes les unités présentes dans un km2 sont affectées.
Sur le front russe jouer sans les Alt est totalement irréaliste au moins sur un aspect : lorsque 5 bataillons totalisant entre 1500 à 2000 hommes attaquent sur une ligne de 1km pour déloger les défenseurs de leurs bunkers ou de leurs tranchées on atteint les densités de combattants de Verdun ou de la Champagne avec les hécatombes que ce type d’assaut en vagues ont données. A PZC rien de telle : une seule unité est éligible pour se faire tirer dessus, les autres peuvent faire leur assaut tranquillement, elles n’auront même pas été inquiétées pour avancer et n’auront pas subi de pertes. On nage dans l’approximatif et le n’importe quoi. Ce système est concevable avec une échelle de terrain plus grande mais pas à l’échelle adoptée par PZC.
Il faut rappeler aussi que les Soviétiques attaquaient sans trop s’inquiéter des pertes.
Il me parait normal que lorsqu’un joueur veut bénéficier d’une prime à l’effectif en attaquant massivement il en subisse les conséquences = + de pertes.
Glenn devrait aller jusqu’au bout de sa logique. Lorsqu’il dit que choisissant les Alt on prend un système de jeu, sans les Alt c’est un autre système. D’accord mais pourquoi dans ces conditions HPS ne fournit pas un réglage différent de la force des unités avec des valeurs qui varient suivant le système retenu.
Il est dommage que Volcano, conscient des insuffisances des derniers opus en terme de simulation, n’ait pas proposé de faire évoluer les valeurs avec le système Alt. Ses scénarios alt apportent une amélioration certes mais en amenant d’autres insuffisances : pour limiter l’effet des tirs d’artillerie sur les blindés il a réduit la puissance hard de l’artillerie ce qui est effectivement plus réaliste. La contrepartie est que l’artillerie devient inopérante contre les bunkers et pillboxes ce qui est quand même curieux.


En fait le problème vient d’un dosage de l’artillerie sans doute trop forte lorsque l’on choisit les Alt Artillery Fire.
Le système avec alt pourrait être modifiable de plusieurs manières.
- faire tirer moins souvent l’artillerie en rendant son ravitaillement moins aisé ou sa consommation en supply plus forte.
- Réduire les valeurs hard et soft d’un facteur 25 ou 30%.
- Faire tirer l’artillerie comme les mortiers : on choisit une cible mais les unités empilés dans le même hex subissent aussi dans une moindre mesure les effets des tirs.
- Exercer les tirs de défense dans l’hex uniquement sur les unités qui réalisent l’assaut. Les unités restées en réserve dans le même hex ne sont pas affectées par les tirs de défense.

Je ne sais pas dans quelle mesure le système HPS peut évoluer sur cet aspect. Il est clair que c’est l’un des points majeurs qui plombe pas mal d’opus en terme de jouabilité, d’équilibre entre les joueurs et d’intérêt pour le jeu.
En ce qui concerne le changement des paramètres pour les valeurs de tir de l’artillerie un changement dans l’OOB devrait être suffisant.

Laurent
14/02/2007, 13h53
"- Faire tirer l’artillerie comme les mortiers : on choisit une cible mais les unités empilés dans le même hex subissent aussi dans une moindre mesure les effets des tirs."

En plus d'être à mon avis le plus réaliste, c'est ce qui est sans doute le plus facile à réaliser.
A part cette différence qu'y a t'il comme autre différence lorsqu'une unité d'artillerie est "marquée" dan sl'éditeur d'OB comme "Mortier" ?

A part le son bien sûr. :Rire:

Tortue Agile
14/02/2007, 14h11
J'aime beaucoup la reponse faite par Dog Soldier ici sur l'usage de l'artillerie: http://www.theblitz.org/message_boards/showthread.php?tid=39141&pid=208418#pid208418

Pour parler brièvement de F'40,l'histoire est un peu differente.
J'ai commencé a travailler sur l'oob avec l'idée d'utiliser optional assault et quand j'en ai parlé a Glenn il n'était pas chaud, et m'a dit de toute façon que John demandait a ce que si les alt étaient utilisées il fallait les prendre toutes ensemble.
Une fois que mon oob a été fini (l'a-t-il été jamais?) et que les testeurs ont commencé a jouer les scénarios (sans les alt) ils se sont rendus compte qu'avec les valeurs que j'avais donné les allemands n'arrivaient pas a des résultats adéquats :Rire: normal vu que j'avais donné des valeurs appropriées pour l'alt assault.
Du coup, ils ont demandé a Glenn d'utiliser les alt en défaut si je ne voulais pas changer les valeurs des unités (j'avais donc gagné sur ce coup-ci).

L'alt indirect fire fait que l'artillerie ne tire qu'un seul coup et s'applique sur toute la pile et desaventage a mon avis la defense. Pourquoi? me demanderez-vous les yeux ebahis...:hein?:

Parce que meme si les pertes de l'attaquant sont plus importantes le tir unique ne donne pas a la défense 2 chances de désorganiser les attaquants par batterie. 2 aussi a l'attaquant de desorganiser la defense avec la difference qu'on ne peut pas faire d'assaut avec une unité desorganisée alors qu'on peut toujours participer a la defense avec une unité desorganisée.

C'est pour cela que Glenn parle de resultats adequats pour F40 je pense. Car les resultats allaient dans le sens de l'attaque. (il faut aussi se rappeler que les longs scenarios etaient testés seulement contre l'IA)

J'ai jusqu'à présent testé un scénario de Volcano Man sur Stalingrad, j'avoue que son travail est titanesque (et je me demande comment il arrive a faire tout ça) et va dans une direction intéressante mais en même temps on se retrouve (parfois) avec une infanterie russe encore plus stéréotypée, l'infanterie ne peut même plus tirer efficacement (et du coup ne désorganise pas souvent les allemands), et surtout flagrant avec l'infanterie qui accompagne les brigades blindées.

Pour finir, le debat sur le jeu a propos de l'usage ou non des alt ne finira pas aujourd'hui :Rire:.

sval06
14/02/2007, 14h26
....Parce que meme si les pertes de l'attaquant sont plus importantes le tir unique ne donne pas a la défense 2 chances de désorganiser les attaquants par batterie. 2 aussi a l'attaquant de desorganiser la defense avec la difference qu'on ne peut pas faire d'assaut avec une unité desorganisée alors qu'on peut toujours participer a la defense avec une unité desorganisée.
...
Pour finir, le debat sur le jeu a propos de l'usage ou non des alt ne finira pas aujourd'hui :Rire:.

:Heu:
A la différence que si le tir s'applique sur une pile, le check de moral se fait pour chacune des unités de la pile.
--> Si pile de 2 unités: 2 Checks/batteries -soit autant que sans les Alts, mais avec des effets plus meurtriers
--> Si pile de 3 unités: plus de checks que sans les alts, et des effets encore plus toxiques...

Et si le tir ne s'applique qu'à une unité, les effets étant plus meurtriers, ça pése plus vite sur la fatigue--> le moral--> les risques de disruption

Est il besoin de préciser que je suis pas de ton avis là dessus (mais alors pas du tout), trés chère Tortue? :Rire:

Là où je te rejoins par contre, c'est que le débat est loin d'être à son terme :Rire:

Nicolas
14/02/2007, 14h29
L'alt indirect fire fait que l'artillerie ne tire qu'un seul coup et s'applique sur toute la pile et desaventage a mon avis la defense. Pourquoi? me demanderez-vous les yeux ebahis...:hein?:

Parce que meme si les pertes de l'attaquant sont plus importantes le tir unique ne donne pas a la défense 2 chances de désorganiser les attaquants par batterie. 2 aussi a l'attaquant de desorganiser la defense avec la difference qu'on ne peut pas faire d'assaut avec une unité desorganisée alors qu'on peut toujours participer a la defense avec une unité desorganisée.


oui, mais imagions le cas où le defenseur (ou l'attaquant, bref, celui qui subit le tir) empile 3 unités ou plus. Sans les Alt, tu peux au maximum en disrupter deux. avec, tu as une chance de toute les disrupter. c'est rare, mais possible (si elles sont fatiguéees, moral bas...).

Moïse
14/02/2007, 14h32
Micke vient de signer un article de référence qui éclaire tout sur les insuffisances de la simulation en matiére d' artillerie ( arme centrale de tout combats). Alt ou pas Alt, les deux solutions sont insuffisantes .. pire nous suspectons les concepteurs de se sentir au dessus du débat et de ne pas vouloir faire avancer ces aspects promordiaux soulever par les joueurs depuis longtemps.

micke a raison nous ne pouvons pas attendre tel ou tel décision sur le moteur de jeu. Si les Alt indirect fire doivent être préféré car elle evite " l'effet gratte ciel " nous de vos de retrofiter les oob soit

1 - réduisant les valeurs de feu de 30 % voir plus
2 - diminué le rate of fire enfin la facilité de set up ( moteur de jeu ??) ce serait vraiment l'idéal car à mon gout le rythme est trop élevé.
3 - la proposition de relativiser les pertes des unités tiers dans une pile aboutie aussi à une modif du systéme.

à mon avis il nous reste la prmiére solus ..

alors il faut faire un livre blanc pour chaque opus aboutir au moins à une campagne servant de valeur étalon ( je vous avoue que je m'y perds dans les moulte opus et autres version).

Donnont 4 à 6 mois à des équipes en duo p