Voir la version complète : Propositions pour améliorer le système PZC
Constatant un certain essouflement du système PZC et l'absence de refonte du moteur du jeu en profondeur je propose de tester sur un scénario réduit les régles maisons suivantes. L'objectif est de se rapprocher vers plus de réalisme et d'essayer de simuler les pesanteurs de la transmission des ordres du sommet vers la base.
Il s'agit de régles trés simples qui ne modifient pas en profondeur le jeu mais qui tentent de réduire l'omniscience des joueurs malgré le FOW en renforçant la notion de chaîne de commandement.
1/ QG d'armée out of command: les QG ou les unités subordonnés ne peuvent pas bouger
2/ QG de corps d'armée out of command: les QG divisionnaires et les unités rattachées au QG de corps d'armée ne peuvent bouger
3/ QG divisionnaires out of command: les unités rattachées ne peuvent pas bouger sauf à se rapprocher de leur QG en s'éloignant des lignes ennemies. Les unités au contact de l'ennemi peuvent tirer mais ne peuvent pas initier d'assaut. L'artillerie peut tirer.
4/ unités disrupt, low ammo, out of fuel. Ces unités ne peuvent tirer ou attaquer. Elles peuvent se rapprocher de leur QG ou se défendre.
5/ unités en dehors du rayon d'action de leur QG. Ne peuvent pas attaquer mais uniquement se défendre. Les mouvements ne peuvent se faire que pour se rapprocher du QG.
(attention les QG en mouvement ont un rayon de commandement réduit de moitié.)
5/ cas des QG disrupt ou broken. Les unités rattachées ne peuvent que se défendre.
6/ interdiction d'empiler des unités n'appartenant pas à la même organisation dans le même hex.
7/ une unité rattachée à un corps d'armée ou à une armée peut intervenir en soutien d'une unité divisionnaire rattachée à ce corps ou à cette armée.
8/ les divisions doivent intervenir par secteur sans qu'il soit possible d'interpénétrer les secteurs.
9/ un hex ne peut être attaqué pendant le même tour par des unités appartenant à deux organisations différentes. (cas des hex à la jointure de 2 secteurs)
10/ les tirs d'artillerie ou les raids d'aviation doivent intervenir en début de tour sur des unités ennemis visibles au départ (exception les unités de reconnaissance aérienne peuvent déclencher des raids d'aviation ou des tirs d'artillerie instantanément)
11/ cas des pontonniers: les unités appartenant à la même organisation que celles des pontonniers doivent d'abord traverser avant que d'autres unités puissent emprunter le pont.
J'ai testé le concept en solo sur les scénarios Gembloux et Sedan. le résultat est spectaculaire. L'incapacité de l'armée française à réagir dans des délais courts est trés clairement simulée. Les Allemands ne sont pas à l'abri de contraintes non plus. Je trouve que le suspens est meilleur et que les joueurs doivent être plus vigilants
J'attend un volontaire pour tester le concept sur un petit scénario et voir s'il est possible d'améliorer ces régles.
Tortue Agile
29/05/2007, 23h05
Et comment peux-tu être sur que ton adversaire respectera sans faille les regles? :Rire:
Non vraiment ces histoires de QG out of command ,c'est pas loin d'être de mon point de vue du n'importe quoi...
Je suis out of command !!
les gars on arrête tout !
mais c'est juste pour 2hs après quoi on reprend la mission ...:Quoi:
La mission ! est le seul objectif ,et tant que l'objectif n'est pas atteint on fait ce qu'il faut pour ,une armée c'est pas une maternelle .
Quid de l'esprit d'initiative des commandants ?
Le rayon de commandement n'a aucun sens sinon celui de donner une certaine limite d'efficacité .
Imaginons le débarquement en normandie ,sur Omaha le QG de la 29eme DI US est out of command ...on fait quoi ?on rembarque ?on attend de savoir si les studios de cognacq jay sont en liaisons pour lacher les vachettes?:zinzin:
globalement ca ne va rien ameliorer au contraire ca va devenir tres chiant...:Pleurer:
je trouve la réaction de bedo radical et fort propice au dialogue.
On peut dire que Michel est un joueur apostolique de Pzc :Rire: et j'ai été un de ses premiers disciple :ironie: donc acte. sa pratique est sage, expérimentée et sa vision du jeu est juste. :angel: ...
pardonner ce language trés biblique mais je viens de me taper 2h00 du reportage " le tombeau de jésus " :Heu: à priori scientifiquement surprenant .. je dis bien à priori
je suis partant pour un test français. à vue de nez on est dans la bonne direction, dans l'absolu j'ai bien peur qu'on vas devoir arrondir les angles pour anticiper certaines applications sur el front de l' Est. Pourquoi ? l'extrême incompétence des QG russe, peut provoquer une paralysie et surconcentration des forces par effet de regroupement pour éviter les Out of command mais effectivement une simulation plus historique.
Tortue Agile
30/05/2007, 03h14
Pour ma part, je serais beaucoup plus pour changer des choses dans le systeme (concretement en appuyant des idees avec des exemples historique, puisque c'est ce qu'ils veulent en general) plutot que passer mon temps a essayer de me rappeler telle ou telle regle maison.:Rire: :Rire:
"5/ unités en dehors du rayon d'action de leur QG. Ne peuvent pas attaquer mais uniquement se défendre. Les mouvements ne peuvent se faire que pour se rapprocher du QG.
(attention les QG en mouvement ont un rayon de commandement réduit de moitié.) "
Quand je lis la traduction des règles j'ai cela :
un QG de Division sera de l’ordre de 5 à 10 hex. Ces portées sont modifiées sous certaines conditions :
Un QG Disrupt a ½ de sa portée de commandement.
Un QG Broken a une portée de commandement de 0.
Un QG en mode Travel a les ¾ de sa portée de commandement.
Pourquoi ne pas pousser jusqu'au bout et recalculer à chaque fois la portée de commandement suivant sont état.
Là ou je suis d'accord c'est sur l'importance des QG, mais est ce que l'effet pervers ne va pas être, "finalement je tappe avec mon aviation et mon artillerie sur les QG adverses visibles pour paralyser entièrement une division. Et là ou je me pose la question est ce la réalité historique, puisque c'est vers cela que vous voulez tendre ?
"6/ interdiction d'empiler des unités n'appartenant pas à la même organisation dans le même hex."
Quid lors d'une retraite accélérée non préparée (comprendre déroute), l'empilement est il toujours interdit ? La retraite par tas appartenant à la même division sera la seule envisageable ? Ou bien vous allez mettre une nouvelle règle en place spécifique pour les retraites ? De plus si organisation = division ce cas là ne devrait pas se présenter puisque les divisions doivent agir par secteur et ceux ci ne doivent pas se chevaucher.
"8/ les divisions doivent intervenir par secteur sans qu'il soit possible d'interpénétrer les secteurs." C'est quoi un secteur ? Cela représente t il la zone correspondant au rayon d'un commandement d'un QG de division ?
Là je rejoins Tortue, pour changer des choses dans le système, ou suivant l'état d'un QG Divisionnaire la capacité de mouvements des unités dépendantes soient amoindries et donc les capacités d'attaque ou de tirs soient donc amoindries.
Et je suis aussi disponible pour faire un test sur un petit scénar :clin: .
(concretement en appuyant des idees avec des exemples historique, puisque c'est ce qu'ils veulent en general)
Ce qui est "con" avec l'histoire, c'est qu'elle fournit aussi toujours des contre exemples !! :Rire: :Rire:
Pour étayer cette fumeuse mais non moins théorie, je rappelerai juste l'emploi de l'artillerie par le Général Sémarnon à Friedland (c'est vrai c'est une autre époque), ou celui ci avanca son artillerie par palié pour déboulonner les rangs russes sans aucune protection, et ceux ci n'eurent d'autre réaction que de regarder les boulets arriver sur eux...
Message personnel pour Momo : EcVa233 correspond aux initiales de mon nom et Prénom plus ceux de ma femme et 233 parce que j'aime bien ce chiffre .... :sourire:
9/ un hex ne peut être attaqué pendant le même tour par des unités appartenant à deux organisations différentes. (cas des hex à la jointure de 2 secteurs)
Tiens encore un point.
Est ce que cela implique, que l'artillerie divisionnaire de 2 DI différentes ne peuvent pas pilonner la même cible à la jointure de leurs 2 secteurs ?
5/ cas des QG disrupt ou broken. Les unités rattachées ne peuvent que se défendre
Et si le le QG devient disrupted au cours du tour suite à un tir de réaction ? :zinzin:
Je pense qu'il faut effectivement une refonte de certains mecanismes mais les regles maisons vont être difficile à appliquer... et il faut etre sûre que la personne en face les appliquera aussi...
mais dans l'ensemble si les propositions de Micke pouvaient etre implantées directement dans le programmes pour en faire de vrai regle, pas maison, ce serait super. :sourire:
une réaction sur le mélange d'unités. J'ai appris d'un vétéran, que des unités de TD allaient parfois appuyer des unités d'infanterie qui n'appartenaient pas à la même division.(campagne de france 44)
sur les choses à revoir, il y en a beaucoup qui mériteraient d'être des règles maison car elles ne peuvent être incluses dans le système :
- ne pas se servir de QG ou d'unités aa comme reco
- ne pas se servir d'unités disrupt pour tirer sur l'ennemi (et ainsi attirer tout le feu défensif avant de lancer un assaut)
Tout le monde connaît ces exemples gamey et pourtant tout le monde le fait (moi en premier)
Tortue Agile
30/05/2007, 12h12
Je pense que 6 et 8 seraient difficile a appliquer dans les scenarios a forte concentration dans des secteurs restreint. Je pense aux plages de Normandie ou bien encore a Stalingrad. Deja que, meme pour moi qui aime ranger mes unites par couleur, j'ai du mal a conserver une bonne cohésion avec mes Russes en attaque, je me demande ce que ca serait avec ces regles, plusieurs jours supplementaire a attendre de pouvoir attaquer.
Je pense que les QG devraient avoir un peu plus d'importance dans le jeu que ce qu'ils ont maintenant mais comme l'a dit l'ami EcVa 233 il ne faudrait pas non plus pousser le joueur adverse a faire la chasse au QG pour immobiliser l'adversaire.
En tout cas vive le dialogue :Rire:
- ne pas se servir d'unités disrupt pour tirer sur l'ennemi (et ainsi attirer tout le feu défensif avant de lancer un assaut)
Tout le monde connaît ces exemples gamey et pourtant tout le monde le fait (moi en premier)
Je ne considere pas le tir avec des unités disrupted pour eviter qu'une unité d'assaut se prenne les tirs de reaction comme "gamey"...
tu peux considerer que ton unité disrupted n'a pas la capacité de lancer des assauts mais que par des tirs de couverture elle attire les tirs ennemis pour couvrir la vrai unité d'attaque... :Quoi: moi çà ne me parait pas vraiment gamey... il ya pire, comme le premier que tu citais (Reco avec les QG ou les unités AA).
:clin:
Je ne suis pas trop partisan (ni amateur) des règles maisons épaisses comme un annuaire qui grèvent le plaisir d'avoir un jeu informatique "où toutes les phases pénibles sont résolues par la machine".
je n'ai ni le temps ni l'envie de passer mes séquences de jeu à vérifier si mes mouvements sont bien dans les règles maisons.
Que toutes les modifications enoncées soient intégrées dans le moteur de jeu OUI!
:sourire:
Dans les règles émises la qualité d'une unité ne rentre pas en ligne de compte.
Quel que soit la qualité d'un QG divisionnaire, du moment que la chaine de commandement est rompu avec son QG de corps d'armée (out of command), le QG Divisionnaire ne peut plus bouger. Et quelque part cela induit le fait que les unités attachées au QG divisionnaire ne bougeront pas ou peu pour éviter des Low Ammo ou des Low Fuel.
Pour moi un QG avec une qualité A, B voire C signifie que l'état major constituant cette unité est composée d'officier très compétent à moyennement compétent, donc capable d'initiative ponctuelle et capable de continuer à suivre la stratégie globale d'une campagne qui a été définie par le Haut Commandement.
Je conçois parfaitement pour des HQ de qualité F, E et D, que les états majors étaient beaucoup moins compétent et donc attendaient des ordres et ne suivaient que ces ordres. D'ou un problème dans la chaîne de commandement et un arrêt des QG et de leur division en cas de rupture.
Cette notion de qualité peut aussi être appliqué au niveau d'une unité. A moral A, B voire C, cette unité était structurés autour de cadres compétents et donc aussi capable d'initiative locale, et de continuer à remplir la mission qui leur était défini quel que soit l'état de la chaîne de commandement.
Je vois pour exemple sur une Giga Multi ou je ne joue pas ou alors anonymement :Rire:, je ne recois pas d'ordre toute les 2 heures m'indiquant les directives. Il m'a été définit des objectifs et je dois continuer à les suivre tant que je n'ai pas de contre ordre. Il m'arrivent même de prendre des initiatives limitées, mais tout en continuant à suivre la stratégie globale qui m'a été définie.
De plus je vois mal des unités des B1Bis s'arrêter devant une batterie en mode T et la regarder passer tranquillement sans y tapper dedans, parce que leur QG est "out of command". Je pense que chaque unité avait un minimum d'indépendance de décision suivant la valeur de ces officiers qui l'encadraient.
Plus que l'état d'un QG, ce qui joue c'est le couple qualité/état d'un QG et d'une unité, ou la qualité d'une unité peut prendre le pas temporairement sur une faiblesse passagère de la chaîne de commandement.
Mais là gros souk pour gérer tout cela dans des règles maisons.
Donc oui vivement une mise à niveau du moteur des pzc ...
Pour ma part je réaffirme que ces règles n'ont rien de réalistes et de plus vouloir les intégrer au moteur des pzc serait une erreur monumental ...
Allez donc demander à un général de division quel est son rayon de commandement!
si j'applique ces règles à ma partie sur stalingrad il va me falloir abandonner la plupart de mes positions dans stalingrad pour marcher vers le QG de la 6eme armée ...le brave Paulus étant bien a l'ouest au début de partie !
On commence donc par un repli général ...lui même recevant ces ordres de Berlin on va sûrement finir sur l'oder dans pas longtemps !
dans Budapest'45 Opération konrad :arret de l'offensive au tour 4
les 3eme et 5eme PZD SS étant Out of command !
cela dit ce n'est pas tres grave le russe abandonne ses positions fortifiées pour rentrer dand le rayon de commandement de son QG divisionnaire!
Sur NGP l'EM du Ier CA allemand étant lui aussi très largement hors rayon de commandement les unités se doivent de reculer ...formidable de même pour le russe mais vers l'est ...donc pas de bataille!
Encore faut il considérer que les unités sachent où se trouve le PC.
c'est à ce demander à quoi sert un régiment de transmission...
ce serait parfait pour simuler les batailles de Leuthen ou encore Malplaquet très rigide ...sans souplesse ...archaïque ...
Attention Elpaco étant "Out of Command" seulement certaines parties ont pu être retranscrites de sa dernière transmission à notre poste de commandement
[mode Elpaco on]
Scritch scritch scritch
Sur le fond, je suis d'accord pour dire que le pion QG n'a pas assez d'importance dans ce jeu ... Scritch Scritch La remarque de bedo est tres juste scritch glurp scritch et les exemples sont légions : quid des divisions de panzers en 40 ou 41. Les mecs plus ils étaient out of command, plus ils poussaient fort sur la machine ...
Gurgle scritch les unités d'un rommel s'arreter 2 heures parce que la liaison avec l'OKW a été coupée gargle scritch ...
que ça paralyse les divisions françaises et russes et par la meme permette de mieux simuler le manque de coordination des dites armées en 40 et 41, humph humph humph , et je suis à fond pour simuler ce genre de trucs mais certainement pas au prix de bloquer des divisions de panzers scritch scritch
scritch scritch d'autres trucs qui me chiffonent comme l'interdiction d'empiler des unités d'organisations différentes ... sur le principe, c'est juste mais dans la pratique, c'est une autre histoire : on peut de nouveau prendre l'exemple de l'armée allemande dont la souplesse tactique était surement la plus grande qualité. Les kampfgruppe étaient créés à la demande en fonction des besoins, recréant temporairement de nouvelles organisations, ce que le moteur HPS ne gére pas...
scritch scritch lorsqu'il passe la passerelle de houx, rommel a "réquisitionné" les motocyclistes de la 5e Pz qui étaient sur les lieux sans meme un coup de fil à von hartlieb...c'était juste normal...
Scritchhhhhhhhhhhhhh .................................................. ..
[mode Elpaco off]
Fin de transmission.
Ce cher capitaine Naganov vient de se fendre d'un déplacement, pour prendre les mesures adéquates en vue d'une remise en état opérationnelle du dit Elpaco. (m'est avis que cela va fouetter grave :Rire: )
EDIT : la référence à BEDO est fait par rapport à son premier post et non au dernier. Les communications intersidérale-provinceniortaisemutalliste-PSG(ParisSociétéGénérale) mettent encore un certain temps voire un temps certains ...
Tortue Agile
30/05/2007, 15h42
Je suis assez d'accord avec Paco et Bedo aussi :Rire:
Que de réactions ! Cela prouve que le sujet passionne.
La démarche, je le rappelle, est d’essayer de supplanter la non refonte du système PZC par quelques règles qui essayent de simuler les frictions, lourdeurs et pesanteur générées par une chaîne de commandement. Je reconnais que les règles maison sont un pis aller mais c’est un moyen d’essayer de donner un peu plus de piment à ce jeu qui n’évolue pas assez. Le jeu « Combined Arms » dont la genèse est douloureuse chez Matrix introduit la notion de temps de préparation pour une unité ou un groupe d’unités pour monter une attaque. Le joueur planifie son attaque et elle démarrera avec des délais plus ou moins long suivant le nombre d’unités impliquées. La notion de posture des unités sera aussi intégrée entre défense, défense à tout prix, attaque, coup de sonde, attaque de choc etc… Le joueur n’a donc plus complètement la main sur l’ensemble des unités qui ne réagissent plus à la milli seconde.
Le système PZC est idéal pour simuler une chaîne de commandement mais faute de logiciel adapté les joueurs doivent essayer avec les moyens du bord de faire évoluer le système.
L’inconvénient du système PZC est que les joueurs réagissent en temps réel à des informations venant de l’ensemble de la carte. Un mouvement est détecté à un endroit et hop une division placée à 200 km se met en mouvement pour contrecarrer l’ennemi. En réalité, même dans le camp allemand, il fallait plusieurs heures pour actionner une division mise en réserve. Ces conventions essayent d’éviter l’omniscience des joueurs, car ils ont une vision de l’ensemble de la carte.
Mes réponses par rapport à tout ce qui a été dit.
Attaque sur les QG
Les QG ont toujours été une cible privilégiée. Un exemple : en Normandie le QG de la 5eme panzer armée a été détecté par goniométrie. Un raid aérien ravage l’état major et tue la moitié des officiers. La contre attaque des panzers prévue pendant les jours suivants dans la région de Caen est suspendue en attendant la réorganisation du QG.
Sur Omaha Beach les unités étaient commandées par un QG divisionnaire débarqué dans la 2eme ou 3eme vague. Par ailleurs il y avait le QG d’armée et de corps d’armée qui suivait à la jumelle à partir d’un navire de commandement ce qui se passait sur les plages. Les unités étaient donc commandées.
Que l’une des tactiques induites par ces règles consistent à taper sur les QG cela correspond plutôt à une réalité historique. Moralité : il faudra planquer les QG et ne plus s’en servir comme bouche trou pour freiner l’ennemi comme cela se voit de temps en temps.
Empilement des unités :
La règle sur le non empilement d’unités n’appartenant pas à la même organisation concerne les hex qui sont au contact de l’ennemi.
Ce que l’on constate c’est que dans un secteur de la carte on a souvent 3 divisions d’infanterie qui attaquent au même endroit, ce qui ne s’est jamais passé comme cela. Cette règle forcera les joueurs à créer des réserves. Une division lance l’attaque et passe la main à une autre division fraiche si l’attaque échoue ou pour exploiter une percée
Secteur :
Un secteur est une zone attribuée à une division sur la ligne de front.
Pour éviter les erreurs de tir les secteurs affectés à l’artillerie rejoignaient les secteurs affectés aux divisions. Moralité : on ne peut pas taper sur le même hex avec de l’artillerie n’appartenant pas à la même organisation.
Il est clair que éviter le mélange des unités va ralentir le tempo des opérations ou du moins il faudra mieux les préparer. Mais à PZC il suffit d’appuyer sur un bouton pour déclencher une attaque. En réalité il fallait plusieurs heures pour organiser une opération d’envergure.
Disrupt :
Le statut disrupt se constate au début du tour. Si un QG devient disrupt les conséquences de la disruption ne s’appliquent qu’au tour suivant.
Pour moi les types d’une unité disrupt ne cherchaient qu’à se planquer et surtout pas à tirer sur l’ennemi. Donc les unités disrupt oui en tir de défense (de toute façon c’est l’IA qui règle les tirs) et pas de tir en attaque.
Rattachement des unités :
Les unités de TD dépendaient souvent des corps d’armée. Donc si une division appartenant au même corps que les TD reçoit un soutien de ceux ci pas de problème.
Il est dommage que le système PZC ne puisse simuler la création de Kampfgruppe.
Qualité des QG :
La qualité des unités est déjà intégrée dans les règles de PZC. Un QG de qualité A voit son rayon d’action augmenter de 20 %. Les ruptures de liaison avec les unités rattachées sont donc moins fréquentes.
La remarque de Bedos sur Stalingrad n’est pas valide. Le QG de Paulus a plus de 30 hex de rayon d’action. Il commande des QG de corps qui ont au moins 20 de rayon de commandement qui à leur tour commandent des QG divisionnaires. Si une unité est « out of command » soit elle reste sur place, soit elle se rapproche de son QG. En aucun cas elle ne peut attaquer, cela ne veut pas dire qu’elle doit reculer obligatoirement. Mais Bedos donne dans la caricature. C’est son droit mais ce n’est pas constructif.
La notion « out of command » ne signifie pas toujours une rupture de communication avec le commandement mais aussi dans ce que je propose tend à simuler tout retard pris par une opération. Dans la course à la Meuse en mai 1940 entre le plan d’opération et la réalité il y eut des tas de frottements qui ont entraîné des imprévus, des retards. Je me sers du système « out of command » géré par l’IA pour simuler ces imprévus.
obligatoirement. Mais Bedos donne dans la caricature. C’est son droit mais ce n’est pas constructif. .
Euh, c'est Bedos pas Bedo!:Rire:
Sinon, il donne un avis certes caricatural (mais je pense plutot par manque de temps) qui rejoint un peu le mien. Je me vois mal gérer tout ses détails sur toutes mes parties. Je le fait sur des parties en multi pour approfondir la chose dans une optique qui est la tienne mais sur des parties en campagne, dont les divisions se comptent par dizaines, je me voie mal gérer tout cela sauf à être pris en compte par l'IA je ne vois pas l'intéret sur l'ensemble des mes parties.
Bref, c'est beau mais je veux l'avoir dans le système de jeu, je suis un fainéant!:Pleurer:
greg
bande de pousse pions fainénants :Rire: !!!
haro sur les rayon de commandement tiens tiens campagne d'origine smolensk un QG de PzDiv : 9 un dir russe : 4 ... smolesnk revised 16 pour l'une et par contre tourjours 4 pour l'autre ... qui a dit que les russe étaient toujours la derniére roue du carrosse.
En tout cas si on applique ces régles maisons, il vas falloir vérfier la cohérence des UV et oui toujours les UV
Il va peut-être falloir finir par se poser des questions sur l'évolution du moteur de jeu et le lien éventuel avec la lassitude de certains joueurs.
J'avais trouvé Smolensk et Kharkov excellents au moment de leur sortie, mais maintenant le système a pris un petit coup de vieux (ou alors c'est peut-être moi :Rire:).
Pour Konrad, c'est la première fois que je ne commande pas rapidement un opus a priori allèchant.
souricier-gris
30/05/2007, 20h10
est ce que la communaute anglophone se pose le meme genre de question que ici ?
ne parlant pas anglais je ne sais pas ,
car si ce n'est pas le cas cela ne bougera sans doute pas :clin:
Ne serait il pas juste aussi pour aller dans le même sens d'indiquer qu'une unité "broken" dans la mesure du possible, ne peut pas rester sur la ligne de front et doit automatiquement se retirer vers son QG le plus proche (QG Divisionnaire/Corps d'armée ou Armée), pour éviter de constituer des lignes de front constituées des sus dites unités ... :siffler:
Par contre une précision sur les disrupts, une unité française coloniale ou belge (au hasard :Rire: ) qui tire et qui passe en disrupt suite à un tir de réaction adverse dans le même tour, ne pourra donc plus continuer à tirer, si elle en a toujours la possibilité ? ...
Apparement le capitaine Naganov a fait son travail et un minimum de transmission a pu être transmis clairement... 5/5 Rodger Scritch
[mode Elpaco on]
QG out of command
sur F40 le 13 mai au niveau de la meuse la valeur de supply est d'environ 65-70 (tortue pourra peut etre être plus précis). En tenant compte d'un maintien de la chaine, les chances d'etre out of command sont d'environ 1/4, ce qui signifie que chaque division de panzer va devoir s'arreter tous les 4 tours en moyenne !!!
qui osera dire que la qualité de la simulation historique va s'en trouver améliorée ? soyons sérieux ...
empilement
autre point soulevé scritch et sans reponse jusque là sur l'empilement d'unités d'organisations différentes. Qu'est ce qu'on fait dans une situation désespérée ? en cas de formation d'une poche ou en cas de menace de ce style, où seule la fuite à grande vitesse peut permettre de sauver qq pions ???on se l'interdit ? là encore, ça pose problème
les exemples historiques de fuite en désordre sont également légions (falaise, tcherkassy à grande echelle etc ...)
autre exemple, à plus petite échelle avec un recul de ZOC en ZOC qui coute tous les points de mouvement. meme en respectant le principe de séparation des divisions en amont, les assauts ennemis peuvent générer des recouvrements et des empilements...comment réagit on ? on s'interdit de reculer ????
encore un autre exemple, prenons budapest, les "divisions de panzers" ont 3 pelotons de chars et 3 compagnies d'infanterie... si on les mixe pas, il n'y a rien à en tirer, ce n'est pas possible de les utiliser de maniere séparée en respectant des secteurs strictes avec aussi peu de pions jouables, meme avec la meilleure volonté du monde....
Un autre point qui serait à ajouter par contre, c'est le nombre d'unités rattachés à un meme corps d'armée. Il est tentant sur un front serré d'affecter 10 divisions à un seul corps, cela multiplie les possibités de repérage d'artillerie pour l'artillerie non endivisionnée surtout si Indirect Fire by the map n'est pas cochée.
mais ce n'est pas du tout historique...
ce qu'il faudrait c'est par exemple 5 divisions maxi pour un QG de corps moral A, 4 divisions pour un QG moral B, et 3 divisions max pour les autres (comme dans Empires in Arms pour les leaders)
fin de la transmission
[mode Elpaco off]
]
Une division n'est jamais le pied au plancher 24h sur 24H;
Pour le non mélange des unités cela concerne les secteurs sur le front et pas les arriéres du front.
Pour le mélange des divisions sur le front c'est complétement ahistorique
Test du concept avec les nouvelles règles où je joue en solo sur le scénario France 40 la bataille de Hannut avec l’option « hot seat »
2 divisions panzers interviennent sur ce scénario plus des unités rattachées au corps de panzer.
En face 2 DLM appartenant au corps de cavalerie plus des unités belges qui selon les règles ne peuvent coopérer avec les Français. Les Belges n’ont pas de QG. Ils doivent donc retraiter ou rester sur place mais en aucun cas attaquer les Allemands. Les Belges décident de rester sur place.
Chaque division française ou allemande se voit assigner un secteur.
Le QG de la 5eme panzer est « fixed » au début du scénario. Il a 16 hex de rayon d’action. Les Allemands ne peuvent donc pas foncer sur les Français dès le 1er tour. Par contre ils peuvent réduire les Belges.
La 1ere panzer arrive en renfort mais doit limiter son avance en raison du rayon d’action de son QG qui est réduit en mode mouvement.
Le QG français d’une des DLM est « out of command ». Les unités ne bougent pas ce tour mais en profitent pour se retrancher.
Au tour 4 le QG de la 5eme panzer peut enfin avancer. Il a fallu une après midi à cette division pour se regrouper et préparer son attaque sur Hannut. (Avec le système normal les Allemands cognent sur les Français dès le 1er tour)
Les Allemands attaquent enfin. C’est déjà la fin de l’après midi et la visibilité est tombée à 2 hex. Une compagnie de chars bute sur les défenses françaises. Elle subit des tirs défensifs, riposte mais ne peut faire intervenir l’aviation ou l’artillerie car les positions française n’étaient pas repérées au début du tour. Les chars se retrouvent disrupt et ne peuvent plus tirer.
La DLM voisine n’intervient pas (règle de partage des secteurs)
La montée des renforts français dans la nuit pour relever les unités disrupt n’est pas possible car le QG est « out of commmand ». En conséquence les unités disrupt françaises restent sur place mais sans tirer. Traduction du désordre dans le commandement français.
Plusieurs unités allemandes se retrouvent low ammo. Ne pouvant attaquer elles se replient.
Ce n’est que dans le courant de la nuit que l’artillerie allemande peut intervenir et au petit matin l’aviation. Entre temps les Français peuvent enfin bouger mais il est trop tard ! Les Allemands se sont emparés des 1eres lignes. La contre attaque française est décommandée car intervenant à terrain découvert.
Cette description se rapproche vraiment des aléas d’une bataille où les imprévus, les retards, les mauvaises communications, interférent avec les décisions du haut commandement. Le joueur n’est plus tout puissant. La part du hasard augmente fortement.
Le seul truc à acquérir est de déterminer au début de chaque tour le rayon d’action des QG par rapport aux unités les plus en pointe de la division.
Tortue Agile
31/05/2007, 12h19
Il me semble qu'il serait plus intéressant d'essayer de trouver une règle (a implémenter dans le jeu, on peut pétitionner ou faire une intervention intelligente sur le Blitz en proposant quelque chose qui puisse être relativement facile a faire et qui fonctionnerait pour tous les jeux) qui permettrait de renforcer la chaîne de commandement et les effets de la perte de la continuité.:sourire:
Finalement l'initative ne rentre plus en ligne de compte, ce n'est plus que le hasard qui va permettre de gagner ou de perdre une bataille.
Dans l'exemple de Micke, uniquement les DI française se retrouve out of Command. J'ai l'impression que le carnage n'a pas eu lieu juste parce que la 5eme pzd s'est retrouvé fixed pendant 4 tours ...
Si ce genre de règle est mise en place pour simuler le désordre français, je me demande ou est l'intêret de le jouer, ou alors il faut aimer voir petit à petit ces divisions se faire isoler puis détruites. La seule optique stratégique sur F40 est de prévoir un front autour de Paris (là c'est caricatural), le temps de laisser arriver les divisions, sachant que celle ci de nuit sont Fixed, puis durant la journée on risque à nouveau l'immobilisme pendant plusieurs heures ....
Par contre je comprends pas pourquoi une unité low ammo fait demi-tour ? C'était dans les règles de base. On va faire pareil pour les unité en Low Fuel ? Elle vont faire retour arrière à la vapeur d'essence ? Il me semblait dans mes pauvres lectures sur la 2eme GM, que c'était plutot les unités de ravitaillement qui montait ravitailler les Panzers ...
De plus Elpaco a soumis une idée qui à mon sens est bonne, car cela a été un des grands principes qui a régit beaucoup de Wargame Napo dans les années 80/90. Beaucoup des wargames de K. Zucker (1809, 1814, Struggle Of Nations...) sont basés sur la qualité du commandement et le nombre de divisions que l'on peut y rattaché. Et pas un mot sur cette idée ... ???
Finalement j'ai l'impression que vous avez vos idées en tête et que vous voulez les mettre en application. Ok c'est votre droit mais finalement l'intêret de ce post il est ou ?
Micke demandait des volontaires, Jésus s'est proposé ainsi que le zélote de service. Pas de nouvelle :Quoi: . Finalement Micke conduit son test tout seul, est très content du résultat obtenu. C'est bien mais est ce réellement constructif comme démarche. Je n'en suis pas sur.
Alors plutôt que de jouer les unités 1 par 1 sur le champ de bataille, pourquoi ne pas prendre en compte la possibilité de paramétrer l'IA pour que ce soit elle même qui gère les déplacements vers les objectifs assignés, comme cela on simulera aussi les points d'engorgements, la montée chaotique des unités au front, manquera plus que la simulation des colonnes de fumée obscurcissant l'horizon et empéchant une vision idilique des unités adverses. Maintenant j'attends juste la règle pour simuler cela :ironie: .
A un moment je pense il faut choisir entre pousser la simulation à outrance, et le plaisir de jouer.
Finalement je crois que je vais retourner à mes premiers amours le Napo.
Tortue Agile
31/05/2007, 15h32
]
Une division n'est jamais le pied au plancher 24h sur 24H;
Pour le non mélange des unités cela concerne les secteurs sur le front et pas les arriéres du front.
Pour le mélange des divisions sur le front c'est complétement ahistorique
Je pense que dans pas mal de situation on a retrouvé des divisions melangées.... Et le plus souvent dans des situations chaotiques. Il existe deja des penalites quand on attaque avec des unites de divisions differentes, que faut-il de plus?
Les situations historiques aux quelles je pense sont: le siège de Lille ou plusieurs divisions françaises se retrouvent entassées les unes sur les autres avec ou sans QG. On pourra aussi penser a Dunkerque ou la situation désespérée fait que les unites sont enmelees.
Et pour continuer avec le front de l'ouest et la campagne de France, on retrouve souvent des unités (compagnies ou bataillons) de divisions blindées françaises qui passent sous le commandement de divisions d'infanterie. :Rire:
Il me semble qu'il serait plus intéressant d'essayer de trouver une règle (a implémenter dans le jeu, on peut pétitionner ou faire une intervention intelligente sur le Blitz en proposant quelque chose qui puisse être relativement facile a faire et qui fonctionnerait pour tous les jeux) qui permettrait de renforcer la chaîne de commandement et les effets de la perte de la continuité.:sourire:
Effectivement comme tu connais bien les concepteurs de PZC tu peux essayer de les orienter dans ce sens. Ce serait la meilleure solution. Mais est ce possible ?
Je pense que dans pas mal de situation on a retrouvé des divisions melangées.... Et le plus souvent dans des situations chaotiques. Il existe deja des penalites quand on attaque avec des unites de divisions differentes, que faut-il de plus?
Les situations historiques aux quelles je pense sont: le siège de Lille ou plusieurs divisions françaises se retrouvent entassées les unes sur les autres avec ou sans QG. On pourra aussi penser a Dunkerque ou la situation désespérée fait que les unites sont enmelees.
Et pour continuer avec le front de l'ouest et la campagne de France, on retrouve souvent des unités (compagnies ou bataillons) de divisions blindées françaises qui passent sous le commandement de divisions d'infanterie. :Rire:
Comme tu le signales à juste titre les divisions emmelées se sont trouvées entremélées lors de situations chaotiques dans des chaudrons ou lors de retraites qui se sont terminéees en désastre. Mais à Dunkerque on ne peut plus parler d'armées organisées.
Ce qui me choque dans PZC c'est que la pratique de mélanger 3 ou 4 divisions s'est généralisée. Le joueur attaquant n'y trouve que des avantages: 3 ou 4 fois plus d'artillerie peuvent tirer sur les mêmes unités ennemies. Il n'y a aucune pénalité si on s'arrange pour faire un 1er assaut avec des unités appartenant à la même division, puis un 2eme assaut sur le même hex avec une autre division, puis une troisième. On n'est plus ici dans une simulation historique mais dans un autre type de jeu. Je conçois que cela peut plaire mais ce sytème ne me convient plus car trop répétitif. Le joueur attaquant peut y trouver quelque intérêt mais le défenseur aucun. Pour peu que l'on prenne certaines options en plus et on tombe dans le n'importe quoi.
Finalement l'initative ne rentre plus en ligne de compte, ce n'est plus que le hasard qui va permettre de gagner ou de perdre une bataille.
Dans l'exemple de Micke, uniquement les DI française se retrouve out of Command. J'ai l'impression que le carnage n'a pas eu lieu juste parce que la 5eme pzd s'est retrouvé fixed pendant 4 tours ...
C'est vrai. Ce système rend les parties moins prévisibles. Effectivement le hasard prend une plus grande place. C'est le but recherché. Un bon tacticien doit tenir compte aussi des impondérables. Les QG allemand peuvent aussi se retrouver "out of command" mais ce n'est pas arrivé sur les 10 premiers tours de la partie. En tout cas en mai 1940 la chaîne de commandement française était défaillante. Le système proposé le simule assez bien.
Si ce genre de règle est mise en place pour simuler le désordre français, je me demande ou est l'intêret de le jouer, ou alors il faut aimer voir petit à petit ces divisions se faire isoler puis détruites. La seule optique stratégique sur F40 est de prévoir un front autour de Paris (là c'est caricatural), le temps de laisser arriver les divisions, sachant que celle ci de nuit sont Fixed, puis durant la journée on risque à nouveau l'immobilisme pendant plusieurs heures ....
Dans l'une des parties que je joue sur F40 l'Allemand ne peut pas percer et on se retrouve depuis 65 tours sur une bataille de type Verdun. Ca présente un certain intérêt mais ce n'est pas ce que j'attendais de France 40.
Par contre je comprends pas pourquoi une unité low ammo fait demi-tour ? C'était dans les règles de base. On va faire pareil pour les unité en Low Fuel ? Elle vont faire retour arrière à la vapeur d'essence ? Il me semblait dans mes pauvres lectures sur la 2eme GM, que c'était plutot les unités de ravitaillement qui montait ravitailler les Panzers ...
Elle a fait demi tour parce que j'ai voulu la rapprocher de son QG. Comme le scénario de prévoit pas "explicit supply" c'est la seule solution. Bien évidemment si les unités supply étaient présentes j'aurais fait différemment.
De plus Elpaco a soumis une idée qui à mon sens est bonne, car cela a été un des grands principes qui a régit beaucoup de Wargame Napo dans les années 80/90. Beaucoup des wargames de K. Zucker (1809, 1814, Struggle Of Nations...) sont basés sur la qualité du commandement et le nombre de divisions que l'on peut y rattaché. Et pas un mot sur cette idée ... ???
Pas un mot car cela dépend du moteur du jeu et non pas d'une régle maison pour être géré.
Micke demandait des volontaires, Jésus s'est proposé ainsi que le zélote de service. Pas de nouvelle :Quoi: . Finalement Micke conduit son test tout seul, est très content du résultat obtenu. C'est bien mais est ce réellement constructif comme démarche. Je n'en suis pas sur.
C'est quand tu veux avec le scénario de ton choix (petit scénario pour commencer
Alors plutôt que de jouer les unités 1 par 1 sur le champ de bataille, pourquoi ne pas prendre en compte la possibilité de paramétrer l'IA pour que ce soit elle même qui gère les déplacements vers les objectifs assignés, comme cela on simulera aussi les points d'engorgements, la montée chaotique des unités au front, manquera plus que la simulation des colonnes de fumée obscurcissant l'horizon et empéchant une vision idilique des unités adverses. Maintenant j'attends juste la règle pour simuler cela :ironie: .
Ce sera d'aprés ce que j'ai compris le principe de "Combined arms"
http://smileys.sur-la-toile.com/repository/Fume/drogue-peace.gif
Tortue Agile
31/05/2007, 19h39
Effectivement comme tu connais bien les concepteurs de PZC tu peux essayer de les orienter dans ce sens. Ce serait la meilleure solution. Mais est ce possible ?
En général, ceux sont plutôt les joueurs qui arrivent a avoir des changements dans le jeu. C'est arrivé il y a peu de temps sur le Blitz a propos de problèmes de ponts avec le génie.
Maintenant, avant de courir au Blitz pour lancer une idée en l'air, il faudrait que nous discutions et soyons d'accord sur ce que nous aimerions voir dans le jeu. Sachant que le changement demandé soit relativement simple a mettre en place (codage dans le jeu) et qu'il puisse être appliqué a tous les jeux.
Comme le scénario ne prévoit pas "explicit supply" c'est la seule solution. Bien évidemment si les unités supply étaient présentes j'aurais fait différemment.
Personne n'a essayé de jouer avec Virtual Supply? histoire de voir la différence?
Maintenant, avant de courir au Blitz pour lancer une idée en l'air, il faudrait que nous discutions et soyons d'accord sur ce que nous aimerions voir dans le jeu. Sachant que le changement demandé soit relativement simple a mettre en place (codage dans le jeu) et qu'il puisse être appliqué a tous les jeux.
Le seul consensus qui se dégage de cette discussion est de trouver un système qui prenne d'avantage en compte la chaîne de commandement.
Pour moi la solution est de mieux exploiter la situation "out of command" et d'en tirer les conséquences en dehors des pénalités déjà en vigueur et somme toute modestes de risquer d'être out of supply.
Tortue Agile
31/05/2007, 20h04
Comme quoi par exemple? Concretement... et simplement?
Comme quoi par exemple? Concretement... et simplement?
1/ QG d'armée out of command: les QG ou les unités subordonnés ne peuvent pas bouger
2/ QG de corps d'armée out of command: les QG divisionnaires et les unités rattachées au QG de corps d'armée ne peuvent bouger
3/ QG divisionnaires out of command: les unités rattachées ne peuvent pas bouger sauf à se rapprocher de leur QG en s'éloignant des lignes ennemies. Les unités au contact de l'ennemi peuvent tirer mais ne peuvent pas initier d'assaut. L'artillerie peut tirer.
4/ unités disrupt, low ammo, out of fuel. Ces unités ne peuvent tirer ou attaquer. Elles peuvent se rapprocher de leur QG ou se défendre.
5/ unités en dehors du rayon d'action de leur QG. Ne peuvent pas attaquer mais uniquement se défendre. Les mouvements ne peuvent se faire que pour se rapprocher du QG.
Micke si je te propose le 0513_01 Crisis à Sedan en 20 tours, cela te vas ?
Et prend pour base les règles que tu viens de redire :
1/ QG d'armée out of command: les QG ou les unités subordonnés ne peuvent pas bouger
2/ QG de corps d'armée out of command: les QG divisionnaires et les unités rattachées au QG de corps d'armée ne peuvent bouger
3/ QG divisionnaires out of command: les unités rattachées ne peuvent pas bouger sauf à se rapprocher de leur QG en s'éloignant des lignes ennemies. Les unités au contact de l'ennemi peuvent tirer mais ne peuvent pas initier d'assaut. L'artillerie peut tirer.
4/ unités disrupt, low ammo, out of fuel. Ces unités ne peuvent tirer ou attaquer. Elles peuvent se rapprocher de leur QG ou se défendre.
5/ unités en dehors du rayon d'action de leur QG. Ne peuvent pas attaquer mais uniquement se défendre. Les mouvements ne peuvent se faire que pour se rapprocher du QG.
Je prends le coté francais et je note tout en direct sur CF, les unités en disrupt, les HQ out of command ... Enfin toutes informations qui nous semblent utiles :clin: . Avec un récapitulatif des forces en présence. Tu en penses quoi ? J'en profite aussi pour t'envoyer mon adresse par MP.
Tortue Agile
31/05/2007, 20h21
Bon, alors je peux te dire que tu ne verras pas ces règles mises en place dans un PzC. Car tout d'abord entre nous nous ne sommes pas d'accord sur plusieurs point, pour ma part, je pensais plus a quelque chose qui rendrait l'etat low on supply et low on ammo plus dangereux pour le joueur l'obligeant a faire plus attention a son ravitaillement et ses distances par rapport au QG, en gros je pensais a quelque chose d'un peu plus simple.
je profite de 5 minutes sur internet pour intervenir juste une fois en direct.
je vois un certain paradoxe dans tes propositions Micke entre ta volonté de trouver des moyens de mieux simuler ce qui s'est passé historiquement en 40 et certaines de tes propositions.
il faut en revenir à l'histoire et voir si on peut simuler ce qui s'est passé:
-comment un rommel avec 12 de distance de commandement en mode T peut réaliser son raid vers Le Cateau où il fait presque 100 bornes en une nuit avec sa division éparpillée avec ces propositions (et alors qu'il est en terme de simulation "out of command") ?
-comme le faisait remarquer tortue, comment simuler la defnese de lille, de dunkerque, de liege sans empiler d'unités d'organisations différentes ?
-comment réaliser une percée d'envergure si chaque division de panzers s'arrete tous les 4 tours (car elle est out of command en moyenne tous les 4 tours), si chaque unité de chars low fuel retourne en arriere et chaque unité low ammo en fait autant ?
-comment j'utilise les BCC de chars français sans les empiler avec de l'infanterie alors que c'etiat justement ce pourquoi ils avaient été conçus ?
etc ...
franchement, si je suis d'accord sur certains constats : d'abord, les QG n'ont pas assez d'importance et de contrainte dans les PZC et ensuite F40, au demeurant un jeu tres agreable à jouer, simule mal le printemps 40 historique. Mais je ne suis pas trop d'accord avec pas mal de propositions, tant les contre exemples sont nombreux ...
:pas content:
Toutatis
31/05/2007, 20h29
Moi ce que j'en pense, c'est que plutôt qu'essayer de convaincre HPS d'implenter des contrainte de chaine de commandement dans les PZC vous devriez plutôt demander à Panther Games d'implanter le PBEM dans sa série sur les paras (RDoA, HTTR, CoTA). :Rire:
Et si les QG sont situés devant les unités qui ne peuvent se rapprocher que de lui, le résultat est que....les unités avancent quand même vers le front! :ironie:
paco tu l'a recoit ta nouvelle freebeox :pas content:
Moi ce que j'en pense, c'est que plutôt qu'essayer de convaincre HPS d'implenter des contrainte de chaine de commandement dans les PZC vous devriez plutôt demander à Panther Games d'implanter le PBEM dans sa série sur les paras (RDoA, HTTR, CoTA). :Rire:
Effectivement il est vraiment dommage que cette série dont le principe de jeu est révolutionnaire n'ait pas prévu une version PBEM. Pour cette raison, et malgré ses grandes qualités, la diffusion est confidentielle. J'ai acheté Air assault on Crete.J'ai du y jouer seulement 4 ou 5 fois. Jouer contre une machine n'est pas vraiment passionnant passée la phase de découverte du jeu. Cette série prévoit de sortir un module sur les Ardennes prochainement.
Par contre j'attend beaucoup de Air Carrier at War. Il s'agit de la simulation à un niveau trés opérationnel de batailles de PA dans le Pacifique. La sortie ne devrait plus tarder.
Bon, alors je peux te dire que tu ne verras pas ces règles mises en place dans un PzC. Car tout d'abord entre nous nous ne sommes pas d'accord sur plusieurs point, pour ma part, je pensais plus a quelque chose qui rendrait l'etat low on supply et low on ammo plus dangereux pour le joueur l'obligeant a faire plus attention a son ravitaillement et ses distances par rapport au QG, en gros je pensais a quelque chose d'un peu plus simple.
C'est vrai que Tilller ne réalise que des micro changements.
Ce que je vois de plus simple à mettre en oeuvre est de réduire le moral des unités dépendant de QG "out of command" d'un niveau. On peut le justifier en disant qu'une unité qui a perdu son lien avec son QG est moins en confiance, aura moins d'allant et sera plus circonspecte.
La réduction de moral, rendra les unités plus facilement "disruptables". Les joueurs devront être plus vigilants pour les envoyer au combat; De plus le potentiel de mouvement sera légérement réduit de part la baisse de moral. Sur des divisions déjà fatiguées ce changement peut entraîner des conséquences importantes.
Qu'en pensez vous ?
Pour le reste et une simulation plus fine du commandement il faudra changer de jeu et aller voir ailleurs. Tant pis.
tout à fait d'accord avec le principe même si un joueur habitué n'envoie jamais un QG à 20 bornes de son unité (d'autant plus si celle-ci est russe)
par contre je serai d'avis de ne pas mettre les unités commandos (ex : salerne) dans le même sac car ces unités ont pour principe de savoir se débrouiller toutes seules.
Tortue Agile
01/06/2007, 14h21
C'est vrai que Tilller ne réalise que des micro changements.
Ce que je vois de plus simple à mettre en oeuvre est de réduire le moral des unités dépendant de QG "out of command" d'un niveau. On peut le justifier en disant qu'une unité qui a perdu son lien avec son QG est moins en confiance, aura moins d'allant et sera plus circonspecte.
La réduction de moral, rendra les unités plus facilement "disruptables". Les joueurs devront être plus vigilants pour les envoyer au combat; De plus le potentiel de mouvement sera légérement réduit de part la baisse de moral. Sur des divisions déjà fatiguées ce changement peut entraîner des conséquences importantes.
Qu'en pensez vous ?
Pour le reste et une simulation plus fine du commandement il faudra changer de jeu et aller voir ailleurs. Tant pis.
La reduction du moral peut etre pas mal: avec reduction du moral il y aura un effet sur le deplacement, le combat, le tir... ca peut etre un bon moyen d'obliger les joueurs a faire un peu plus attention. Si a ca on peut ajouter une augmentation de malus (par rapport a celui existant) quand des unites d'un corps different combattent ensemble.
:sourire:
C'est quand même dommage que Tiller ne modifie pas en profondeur son code. Je ne comprends pas quelles raisons le poussent à ne rien modifier (ou si peu...)
C'est quand même dommage que Tiller ne modifie pas en profondeur son code. Je ne comprends pas quelles raisons le poussent à ne rien modifier (ou si peu...)
Simple. Si c'est un bon informaticien, il a foutu aucun commentaire et ose même plus y toucher de peur tout péter :Rire: . C'est beau l'informatique.
Tortue Agile
01/06/2007, 14h55
C'est quand même dommage que Tiller ne modifie pas en profondeur son code. Je ne comprends pas quelles raisons le poussent à ne rien modifier (ou si peu...)
En profondeur comment? Et qui devrait-il écouter? Une bande de gaulois? :Rire:
De plus certains changements que certains ont demandé tel que la résolution simultanée des tours demanderait une refonte complète de l'intelligence artificielle, des scénarios, etc... Et sachant qu'il y a 17 titres de sortis rien que pour les PzC, économiquement ca me semble pas viable pour Tiller, qui payerait pour la mise a jour des anciens jeu, des centaines de scénarios etc...? Et techniquement j'imagine que a vouloir changer trop de trucs sur un moteur de jeu ancien on se retrouverait avec un systeme buggué (voir les mises a jours par Matrix).
Je suis bien d'accord avec vous que les changements arrivent lentement et que c'est parfois frustrant. Pour ma part, je veux continuer a jouer aux PzC. Le jeu me plait même s'il est imparfait. J'aime jouer en tour par tour, le concepte ne me derange pas. Et c'est quand meme plus facile a gerer qu'un jeu sur carte a la maison. :Rire:
Comme tout wargameur je crois que nous sommes condamnés a la quete perpétuelle du Graal. :Rire:
La reduction du moral peut etre pas mal: avec reduction du moral il y aura un effet sur le deplacement, le combat, le tir... ca peut etre un bon moyen d'obliger les joueurs a faire un peu plus attention. Si a ca on peut ajouter une augmentation de malus (par rapport a celui existant) quand des unites d'un corps different combattent ensemble.
:sourire:
OK. Peux tu vendre çà à John Tiller ?
Tortue Agile
01/06/2007, 15h36
OK. Peux tu vendre çà à John Tiller ?
Je peux essayer... Ce qui ne veut pas dire que ca marchera (pour l'instant aucune de mes propositions n'a vu le jour :Rire::Rire::Rire:).
Je serais plutot d'avis d'essayer sur le Blitz d'abord histoire de voir s'il y aurait un support populaire :zinzin:
Tortue Agile
01/06/2007, 15h55
Dans le manuel (version pdf) dans la partie moral on trouve:
Morale Check
When units suffer losses due to Combat Results, they may have to undergo a Morale Check. A random die roll from 1 to 6 is generated and compared with the unit’s current Morale value. If the die roll is less than or equal to the Morale value, then the unit passes the Morale Check. A unit which fails a Morale Check becomes Disrupted, and if already Disrupted and at Maximum Fatigue, becomes Broken.
On pourrait faire une demande d'ajout de Morale Check pour les unités qui sont en dehors de la zone de controle de leur QG. Si le moral check n'est pas passé l'unité perd un niveau de moral.
De plus il existe deja cela:
Combined Organization Penalty, celle-ci s'applique pour toutes unités de divisions n'appartenant pas au meme corps l'attaquant se prend -20%. Faut-il demander une augmentation du pourcentage? Ou ca vous semble correct?
En profondeur comment? Et qui devrait-il écouter? Une bande de gaulois? :Rire:
De plus certains changements que certains ont demandé tel que la résolution simultanée des tours demanderait une refonte complète de l'intelligence artificielle, des scénarios, etc... Et sachant qu'il y a 17 titres de sortis rien que pour les PzC, économiquement ca me semble pas viable pour Tiller, qui payerait pour la mise a jour des anciens jeu, des centaines de scénarios etc...? Et techniquement j'imagine que a vouloir changer trop de trucs sur un moteur de jeu ancien on se retrouverait avec un systeme buggué (voir les mises a jours par Matrix).
Je suis bien d'accord avec vous que les changements arrivent lentement et que c'est parfois frustrant. Pour ma part, je veux continuer a jouer aux PzC. Le jeu me plait même s'il est imparfait. J'aime jouer en tour par tour, le concepte ne me derange pas. Et c'est quand meme plus facile a gerer qu'un jeu sur carte a la maison. :Rire:
Comme tout wargameur je crois que nous sommes condamnés a la quete perpétuelle du Graal. :Rire:
Il est peut être temps de penser à un Panzer Campaigns 2 ...et cesser de vouloir mettre à jour une série complète de "vieux" jeux.
Quant à savoir qui écouter pour cette refonte, il a bien écouté certains j'imagine (a commencer par lui) pour pondre le code des Pzc, il doit être capable de refaire la même chose non? :Heu:
Dans le manuel (version pdf) dans la partie moral on trouve:
On pourrait faire une demande d'ajout de Morale Check pour les unités qui sont en dehors de la zone de controle de leur QG. Si le moral check n'est pas passé l'unité perd un niveau de moral.
De plus il existe deja cela:
Combined Organization Penalty, celle-ci s'applique pour toutes unités de divisions n'appartenant pas au meme corps l'attaquant se prend -20%. Faut-il demander une augmentation du pourcentage? Ou ca vous semble correct?
De mon point de vue la réduction de moral devrait être automatique.
Combined organization penalty: il faudrait une réduction qui aboutisse à décourager cette pratique du style 40%.
Tortue Agile
01/06/2007, 19h18
De mon point de vue la réduction de moral devrait être automatique.
Combined organization penalty: il faudrait une réduction qui aboutisse à décourager cette pratique du style 40%.
De mon point de vue des unités qui ont un meilleur moral/entraînement devraient être capable d'un peu plus d'indépendance, tout en ayant la possibilité d'avoir un mauvais tirage au dé...
Comment devra-t-on justifier le 40% pour les divisions de corps differents (parce que ca va fuser les questions je pense :Rire:)?
souricier-gris
01/06/2007, 19h59
Et sachant qu'il y a 17 titres de sortis rien que pour les PzC
c'est lequel le 17 ieme je n'en compte que 16 ? :zinzin:
Tortue Agile
01/06/2007, 20h02
c'est lequel le 17 ieme je n'en compte que 16 ? :zinzin:
1 SMOLENSK
2 NORMANDY
3 KHARKOV
4 TOBRUK '41
5 BULGE '44
6 KORSUN '44
7 KURSK '43
8 SICILY '43
9 RZHEV '42
10 MARKET-GARDEN '44
11 EL AlAMEIN '42
12 FRANCE '40
13 SALERNO '43
14 MOSCOW '41
15 STALINGRAD'42
16 MINSK '44
17 BUDAPEST '45
De mon point de vue des unités qui ont un meilleur moral/entraînement devraient être capable d'un peu plus d'indépendance, tout en ayant la possibilité d'avoir un mauvais tirage au dé...
Comment devra-t-on justifier le 40% pour les divisions de corps differents (parce que ca va fuser les questions je pense :Rire:)?
euh... je sais pas si vous avez lu mais y 'a un certain fabb qui a parlé de commandos sur Salerne qui ne méritent pas un - 40% :Rire:
souricier-gris
01/06/2007, 20h35
bon ok je vais me recoucher j'avais oublier de compter moscou:ironie:
Starlancer
01/06/2007, 22h12
Je ne parle pour ne rien dire en fait :Rire: Etrange mais bon. Comme je fréquente plusieurs forums de wargames et notamment ceux d'ASL que ce soit l'anglo-saxon ou le frenchies, il en résulte que l'avis des joueurs pour un point de règle n'est JAMAIS pris en compte par le créateur. Inutile de contester. Même les créateurs de scenarios protègent leurs babies contre vents et marées. C'est comme cela un point c'est tout.
Je ne veux pas vous faire une dépression mais c'est ce qui apparait.
Et comme dirait Glenn si vous n'êtes pas content il vous est loisible de modifier les paramètres...bla bla vous connaissez. pour asl c'est de prendre des houses rules....
Mon avis c'est qu'il faut arrêter cette politique. Le wargame n'est pas un marché grandiose question business et si ceux qui restent sur le marché n'écoutent même pas la base de leurs consommateurs faudra pas se plaindre après si abandon. On va mettre cela sur le piratage c'est tellement plus facile :hein?:
Je le répète pour les sourds :Rire: :Rire: PzC c'est fini pour moi. Même pas capable de faire de l'explicit supply pour des campagnes.
Alors on va me dire ouais trop lourd trop d'unités... bla bla bla :rire2:
Un peu facile, le prochain opus de the gamers (case blue) donc de MMP qui refuse tout dialogue avec ses joueurs permettra de lier Guderian blitzkrieg II, ennemy at the gates et case blue bien entendu. Prévoyer un court de tennis pour le jouer...Roland Garros par exemple c'est le moment d'ailleurs :Rire: Mais bon....je suis du genre à faire ce genre de monster...avec bien entendu les combats en ASL :shuut:
souricier-gris
02/06/2007, 06h34
Même pas capable de faire de l'explicit supply pour des campagnes.
voila tout est dit ........ pas besoin d'aller plus loin :sourire:
Tortue Agile
02/06/2007, 06h44
Même pas capable de faire de l'explicit supply pour des campagnes.
Alors on va me dire ouais trop lourd trop d'unités... bla bla bla :rire2:
C'est vrai ca c'est qu'une bande de feignasses... Deja que personne n'arrive a aller jusqu'au bout d'une campagne SANS l'explicite... Je me demande ce que ca donnera AVEC. :Rire: :Rire: :Rire:
Starlancer
02/06/2007, 08h54
Deja que personne n'arrive a aller jusqu'au bout d'une campagne SANS l'explicite... Je me demande ce que ca donnera AVEC. :Rire: :Rire: :Rire:
Ce ne sera pas une trentaine ou une quarantaine de pieces de plus qui feront la différence à mon avis. Mais sans l'explicit on perd déjà quelque chose au niveau operationnel.
Si les campagnes n'arrivent pas à terme il faut aller voir ailleurs la(es) vraie(s) raison(s) de l'arrêt ou de l'abandon.
Euh, on arrive quand même à finir certaines campagnes!:pas content:
J'ai fini une Corinth et bientot une Witp!:ironie:
greg
Ce ne sera pas une trentaine ou une quarantaine de pieces de plus qui feront la différence à mon avis. Mais sans l'explicit on perd déjà quelque chose au niveau operationnel.
Je suis complétement d'accord avec Starlancer. L'absence d'explicit supply fausse une campagne. On le voit bien sur Stalingrad où les Russes ont du ravitaillement sur l'ensemble de la carte même si de temps en temps certaines unités tombent low ammo. Avec explicit supply on est obligé de choisir d'attaquer dans certains secteurs et de mettre en veilleuse d'autres secteurs.
perso il y a quand meme un truc qui me gene drolement avec l'explicit supply, et ça m'etonne que ça ne te dérange pas Micke vu tout ce que tu dis par ailleurs, c'est que ça n'incite pas du tout à respecter la chaine de commandement et à concentrer ses divisions ...
tant qu'il y a des camions dispos des unités d'organisations différentes peuvent évoluer à pleine puissance loin de tout QG, ce qui est un non sens historique dénoncé par ailleurs :pas content:
Starlancer
02/06/2007, 15h06
perso il y a quand meme un truc qui me gene drolement avec l'explicit supply, et ça m'etonne que ça ne te dérange pas Micke vu tout ce que tu dis par ailleurs, c'est que ça n'incite pas du tout à respecter la chaine de commandement et à concentrer ses divisions ...
tant qu'il y a des camions dispos des unités d'organisations différentes peuvent évoluer à pleine puissance loin de tout QG, ce qui est un non sens historique dénoncé par ailleurs :pas content:
Justement on peut avoir les Kampfgruppes de cette façon. Je ne vois pas où en est le non sens.Je me base juste sur la serie OPS de The Gamers. Un must question operationnel. Mais c'est sur carte et pions. Pourquoi HPS qui fait l'équivalent sur PC et qui plus est,emploie la formule de l'explicit du moins en théorie ne l'exploite pas plus à fond, elle est pourtant là cette option....sauf que les scenarios et campagnes ne sont pas fait pour.... Je pense spécialement au désert où c'est réellement crucial. Juste un exemple probant vu que je prefere les russes :Rire: .
Tortue Agile
02/06/2007, 15h24
Ce ne sera pas une trentaine ou une quarantaine de pieces de plus qui feront la différence à mon avis. Mais sans l'explicit on perd déjà quelque chose au niveau operationnel.
Pour France 40 il faudrait ajouter environ 200 pièces en plus par coté :Rire:
Starlancer
02/06/2007, 15h26
De plus pour ceux qui on testé la version Normandy 44 de ... chose... truc.... milliard je n'arrive plus sur son nom :Heu: et avec explicit avait l'air enchanté . Bon je sais qu'il n'y avait pas que l'explicit engagé dans la révision mais je pense qu'il faudrait aller dans cette voie. Ce qui ne change en rien le moteur du jeu évoluant à l'allure d'un escargot tétraplégyque (orthographe à comfirmer :Rire: ).
Puisque qu'il n'y pas moyen de faire évoluer le jeu question système autant essayer de le faire avec ce qui est disponible.En fait on rejoint l'avis de Glenn :Rire: :Rire: :Rire: CQFD :Pleurer:
Starlancer
02/06/2007, 15h26
Pour France 40 il faudrait ajouter environ 200 pièces en plus par coté :Rire:
Pourquoi 200 ? Tu as fait le calcul réel ?:zinzin: Moi cela me paraît énorme en comparaison de la version de smolensk version explicit.
Tortue Agile
02/06/2007, 15h35
Oui, j'ai deja tous les camions sur une carte.
Difficile de comparer Smolensk avec France'40... on ne joue pas avec autant de monde.
Mais la flemme de les mettre sur le bord de la carte a certains endroits et de mettre en place leur heure d'arrivee etc... Du coup, je me suis arreté la... :Rire:
Starlancer
02/06/2007, 15h43
Oui, j'ai deja tous les camions sur une carte.
Mais la flemme de les mettre sur le bord de la carte a certains endroits et de mettre en place leur heure d'arrivee etc... Du coup, je me suis arreté la... :Rire:
Donc on en vient à ta remarque sur les feignasses :Rire: :Rire: :Rire: :Rire: ce qu'au départ je ne pensais même pas...mais bon si tu es en aveu....:Rire: :Rire: :mort de rire:
Starlancer
02/06/2007, 15h58
Juste une reflexion pendant que je fumais ma clope sur la terrasse. Qui a dit bouh ???? :Rire: Pour France 40 pourquoi justement ne pas laisser la luftwaffe attaquer les troupes montantes comme je l'ai fait dans notre campagne avortée ? Bon je sais cela à l'air gamey de prime abord mais bon on utilise quand même les avions de recco ailleurs qu'au front pour pouvoir le faire. Ce qui d'un côté ammenuise quand même l'omnipotence alliée sur les renforts amenés au front juste attaqué par l'interdiction. Bon maintenant ce que j'en dis c'est côté allemand....mais bon j'essaie de trouver des soluces en rapport au non changement du système de jeu.
ça n'a rien de gamey ...
je l'ai fait à tres large échelle du 10 au 12 mai sur les 2 campagnes que je joue coté allemend (une V1 et une V2)
c'est interessant à mon avis mais si tu proposais ça pour retarder la montée en ligne alliée, c'est pas la soluce : qq pions deviennent disrupt, une goutte d'eau sur le nb d'unités dispos
Starlancer
02/06/2007, 16h22
ça n'a rien de gamey ...
je l'ai fait à tres large échelle du 10 au 12 mai sur les 2 campagnes que je joue coté allemend (une V1 et une V2)
c'est interessant à mon avis mais si tu proposais ça pour retarder la montée en ligne alliée, c'est pas la soluce : qq pions deviennent disrupt, une goutte d'eau sur le nb d'unités dispos
Bon je suis rassuré question gamey mais qui dit disrupt côté allié l'est pour longtemps non ?
Juste une reflexion pendant que je fumais ma clope sur la terrasse. Qui a dit bouh ???? :Rire: Pour France 40 pourquoi justement ne pas laisser la luftwaffe attaquer les troupes montantes comme je l'ai fait dans notre campagne avortée ? Bon je sais cela à l'air gamey de prime abord mais bon on utilise quand même les avions de recco ailleurs qu'au front pour pouvoir le faire. Ce qui d'un côté ammenuise quand même l'omnipotence alliée sur les renforts amenés au front juste attaqué par l'interdiction. Bon maintenant ce que j'en dis c'est côté allemand....mais bon j'essaie de trouver des soluces en rapport au non changement du système de jeu.
Dans la V2 que je joue avec Elpaco c'est ce que nous avons fait.
Le problème est que nous avons vite besoin de toute l'aviation sur le front et que les escadrilles ne sont pas assez nombreuses pour remplir toutes les missions. L'effet reste somme toute assez marginal.
perso il y a quand meme un truc qui me gene drolement avec l'explicit supply, et ça m'etonne que ça ne te dérange pas Micke vu tout ce que tu dis par ailleurs, c'est que ça n'incite pas du tout à respecter la chaine de commandement et à concentrer ses divisions ...
tant qu'il y a des camions dispos des unités d'organisations différentes peuvent évoluer à pleine puissance loin de tout QG, ce qui est un non sens historique dénoncé par ailleurs :pas content:
C'est bien pour çà que je voudrais essayer de trouver un moyen pour éviter ce genre de dérive.
Le gros avantage de l'explicit supply est de canaliser les offensives dans les zones ravitaillées.
Starlancer
02/06/2007, 16h30
Dans la V2 que je joue avec Elpaco c'est ce que nous avons fait.
Le problème est que nous avons vite besoin de toute l'aviation sur le front et que les escadrilles ne sont pas assez nombreuses pour remplir toutes les missions. L'effet reste somme toute assez marginal.
Je me fie à l'avis d'un spécialiste :sourire: Essayons de trouver autre chose alors mais avec les moyens à dispos malheureusement.
Bon je suis rassuré question gamey mais qui dit disrupt côté allié l'est pour longtemps non ?
pas vraiement non
la luftwaffe n'est quand meme pas si nombreuse, il faut donc cibler ses raids entre artillerie, infanterie et chars
oublions les chars , par 12 avions, les raids meme de stukas font des resultats insignifiant y compris sur des chars en mode T
reste artillerie et infanterie,
si tu cibles l'infanterie des mauvaises divisions françaises (moral E généralement, ) les unités disruptent facilement et pour longtemps, mais ce n'est pas des cibles tres interessantes, elles disrupteront facilement aussi en premiere ligne. et pour que ça ralentisse vriament ces divisions, il faudrait 3 fois plus d'avions dispos...
et si tu cibles les autres unités d'infanteire (franco-anglaises), elles sont moral C et ne restent disrupt que quelques tours ...
si tu en disruptes 3 à 5 par tour qui vont rester disrupt 3 tours en moyenne, ça n'a aucun impact sur la montée en ligne ....
généralement je choisis de taper l'artillerie, ou la bonne infanterie, mais c'est dans l'optique de faire des pertes et pas de les ralentir ...
par ailleurs Micke a raison, tu as vite besoin de l'aviation pour t'aider en premiere ligne, car comme tu avances en permanence, ton artillerie n'est quasiement jamais en batterie, et les alliés sont assez coriaces, les belges motorisés en particulier et si tu n'as pas la luftwaffe pour faire qq disrupt, tu ne parviens pas à avancer plus vite que le recul programmé de tes adversaires ...
C'est bien pour çà que je voudrais essayer de trouver un moyen pour éviter ce genre de dérive.
Le gros avantage de l'explicit supply est de canaliser les offensives dans les zones ravitaillées.
c'est contradictoire
l'explicit canalise les offensives dans certaines zones : ok
mais tu peux avoir toutes sortes d'unités d'organisations diverses dans ces zones sans le moindre malus, ce que tu voulais éviter ...
Starlancer
02/06/2007, 16h38
Merci de ta réponse. Cela m'éclaire un peu plus encore. Et désolé de ne pas t'avoir inclus dans l'avis d'un avisé... chose faite maintenant :sourire:
Reste que le problème n'est pas résolu...à part l'explicit j'ai oublié quelque chose ?:Quoi:
De plus pour ceux qui on testé la version Normandy 44 de ... chose... truc.... milliard je n'arrive plus sur son nom :Heu: et avec explicit avait l'air enchanté . Bon je sais qu'il n'y avait pas que l'explicit engagé dans la révision mais je pense qu'il faudrait aller dans cette voie. Ce qui ne change en rien le moteur du jeu évoluant à l'allure d'un escargot tétraplégyque (orthographe à comfirmer :Rire: ).
Puisque qu'il n'y pas moyen de faire évoluer le jeu question système autant essayer de le faire avec ce qui est disponible.En fait on rejoint l'avis de Glenn :Rire: :Rire: :Rire: CQFD :Pleurer:
La version de N44 à laquelle tu fais allusion est celle de Clayroger.
Il est vrai que l'introduction de l'explicit supply, l'ajustage des valeurs d'interdiction aérienne, les zones optionnelles pour le parachutage, le fixage des unités alliées pendant la nuit du 6 au 7 juin, la création de zone d'embouteillage par les pions congestion avait considérablement amélioré la campagne.
c'est contradictoire
l'explicit canalise les offensives dans certaines zones : ok
mais tu peux avoir toutes sortes d'unités d'organisations diverses dans ces zones sans le moindre malus, ce que tu voulais éviter ...
Des unités appartenant à différentes organisations en dehors du rayon d'action d'un QG vont être sujettes plus fréquemment à tomber en low ammo. Pour rétablir leur ravitaillement elles vont puiser dans les unités de ravitaillement. Les stocks de ravitaillement vont disparaitre plus rapidement.
Une mauvaise organisation dans une armée est sanctionnée par une surconsomnation de ravitaillement.
souricier-gris
03/06/2007, 09h41
Des unités appartenant à différentes organisations en dehors du rayon d'action d'un QG vont être sujettes plus fréquemment à tomber en low ammo. Pour rétablir leur ravitaillement elles vont puiser dans les unités de ravitaillement. Les stocks de ravitaillement vont disparaitre plus rapidement.
Une mauvaise organisation dans une armée est sanctionnée par une surconsomnation de ravitaillement.
c'est pour cela que le premier changement qui doit etre fait sur les hps
est l'ajout du ravitaillement sur toutes les campagnes
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