Voir la version complète : Et si ?
clechenne
23/06/2007, 10h00
Slt à tous,
Je suis tenté de programmer un jeu à la HPS mais ds lequel nous serions maître de tout : (règles, scen, etc..), un peu comme Wesnoth.
J'ai déjà un ptit moteur java pour afficher des cartes avec Hex, mais très simple.
Je souhaiterais mener une réflexion sur les features à mettre en place (multi-joueur par camp, visibilité, etc..) afin d'avancer.
Il faudrait aussi cherche une âme graphique (à la BoA ?) pour que cela soit beau..
En résumé, il faut mener 3 réflexions :
Echelle ?
règle
GraphismeQui est tenté ?
et pour faire quoi ?
Je répond à ton post pour que tu ne puisses pas penser que je ne l'ai pas lu.
Mais perso, pour moi, c'est un peu difficile de m'investir dans une telle histoire. Cependant, dans quelques semaines, j'aurai peut être le temps!?
Bonne chance,
greg
clechenne
23/06/2007, 10h27
Je répond à ton post pour que tu ne puisses pas penser que je ne l'ai pas lu.
Mais perso, pour moi, c'est un peu difficile de m'investir dans une telle histoire. Cependant, dans quelques semaines, j'aurai peut être le temps!?
Bonne chance,
greg
Merci de ta réponse, l'idée est lancée maintenant, chacun y mettra le temps dont il dispose, pour ma part, j'ai un fils et un travail prenant, mais si la fusion se fait entre certains, nous pourrons ensemble faire qqc à notre rythme.
Tu prends les derniers échanges sur le système PZC. Il y a beaucoup d'idées pour un jeu "idéal". Mais concrétement comment comptes tu faire ?
A la base faut reprendre grosso modo tout ce que contiennent les PzC et les Napy plus ajouter ce qui manque :Rire:
Tu rajoutes à ça la possibilité de jouer online, via un site internet et c'est Byzance.
clechenne
23/06/2007, 13h01
Tu prends les derniers échanges sur le système PZC. Il y a beaucoup d'idées pour un jeu "idéal". Mais concrétement comment comptes tu faire ?
Je vais tenter de faire une synthèse des échanges, et je la posterai.
Sur la démarche, à partir de la synthèse, il faut lister les features à développer, puis les prioriser afin de les mettre en oeuvre par itérations.
L'idéal est d'avoir qq qui joue le rôle de client et qui valide la feature en fin d'itération.
Les grands principes pour le jeu en question :
Jeu, tour par tour à la HPS avec envoi de la partie par mail avec plusieurs joueurs par camp.
Ex:
Dans un camp, chaque joueur joue séquentiellement, puis ensuite c'est le camp adverse.
Echelle identique à celle de HPS.
Le jeu serait un client lourd (comme Pzc).
Bon, je fais la synthèse pour bientôt, ensuite chacun pourra réagir.
Je me pose des questions par exemple, faut-il mettre en place un système de point de commandement ?
Chaque action aurait un coup.
Des pions aviations! :zinzin:
Un vrai brouillard de guerre avec une part d'incertitude (moins d'omniscience), avec possibilité de faire de l'intox.
Il faut que le jeu soit joli pour ne pas rebuter. Que ce soit au moins du niveau des HPS avec représentation graphique dans la zone d'info de l'unité en plus des symboles OTAN sur le plateau.
bon courage :sourire:
plutot qu'un jeu séquentiel pour le meme camp, n'y aurait il pas moyen que chaque joueur du meme camp puisse jouer en meme temps ? cela accelerait largement les parties ...
avec un joueur prioritaire afin que dans le cas où 2 joueurs ont utilisé la meme unité, ne soit retenu que le mouvement (/combat) réalisé par le joueur prioritaire ?
je ne sais pas si c'est possible, c'est juste une idée dans les features de base
bon courage :sourire:
plutot qu'un jeu séquentiel pour le meme camp, n'y aurait il pas moyen que chaque joueur du meme camp puisse jouer en meme temps ? cela accelerait largement les parties ...
avec un joueur prioritaire afin que dans le cas où 2 joueurs ont utilisé la meme unité, ne soit retenu que le mouvement (/combat) réalisé par le joueur prioritaire ?
je ne sais pas si c'est possible, c'est juste une idée dans les features de base
Mettre un système wego tant qu'à faire :sourire:
je pense que c'est plus compliqué à faire :clin: et pi j'iame bien le tour par tour :sourire:
clechenne
23/06/2007, 16h07
Voici ce qu'il en ressort (aux oublis prêts) :
L'objectif est de se rapprocher vers plus de réalisme et d'essayer de simuler les pesanteurs de la transmission des ordres du sommet vers la base. Il s'agit de régles trés simples qui ne modifient pas en profondeur le jeu mais qui tentent de réduire l'omniscience des joueurs malgré le FOW en renforçant la notion de chaîne de commandement.
QG d'armée out of command: les QG ou les unités subordonnés ne peuvent pas bouger
QG de corps d'armée out of command: les QG divisionnaires et les unités rattachées au QG de corps d'armée ne peuvent bouger
QG divisionnaires out of command: les unités rattachées ne peuvent pas bouger sauf à se rapprocher de leur QG en s'éloignant des lignes ennemies. Les unités au contact de l'ennemi peuvent tirer mais ne peuvent pas initier d'assaut. L'artillerie peut tirer.
unités disrupt, low ammo, out of fuel. Ces unités ne peuvent tirer ou attaquer. Elles peuvent se rapprocher de leur QG ou se défendre.
unités en dehors du rayon d'action de leur QG. Ne peuvent pas attaquer mais uniquement se défendre. Les mouvements ne peuvent se faire que pour se rapprocher du QG.(attention les QG en mouvement ont un rayon de commandement réduit de moitié.)
cas des QG disrupt ou broken. Les unités rattachées ne peuvent que se défendre.
interdiction d'empiler des unités n'appartenant pas à la même organisation dans le même hex.
une unité rattachée à un corps d'armée ou à une armée peut intervenir en soutien d'une unité divisionnaire rattachée à ce corps ou à cette armée.
les divisions doivent intervenir par secteur sans qu'il soit possible d'interpénétrer les secteurs.
un hex ne peut être attaqué pendant le même tour par des unités appartenant à deux organisations différentes. (cas des hex à la jointure de 2 secteurs)
les tirs d'artillerie ou les raids d'aviation doivent intervenir en début de tour sur des unités ennemis visibles au départ (exception les unités de reconnaissance aérienne peuvent déclencher des raids d'aviation ou des tirs d'artillerie instantanément)
cas des pontonniers: les unités appartenant à la même organisation que celles des pontonniers doivent d'abord traverser avant que d'autres unités puissent emprunter le pont.
Limiter le nombre d'unités rattachés à un meme corps d'arméeDéfinition : Un secteur est une zone attribuée à une division sur la ligne de front.
Est-ce fidèle ?
J'en ai marre de ne pas avoir le temps de participer à ce débat. J'aurai souhaité le faire auparavant, surtout pour parler des premiers points qui me paraissent bien trop lourds et rigides. :Pleurer:
Bref, inapliccables...
Tortue Agile
23/06/2007, 20h25
Les 3 premiers points dependent a mon avis de l'echelle du jeu...
le point 4 me semble fantaisiste... au niveau low ammo. Si on est low ammo on doit pouvoir tirer mais avec un malus... sinon ca sert a rien d'avoir low ammo autant avoir tout de suite no ammo...
le point 7 pas d'accord. 9 pareil, idem pour 10... meme chose pour 11 qui empecherait la creation du couple char/avion.
12 me semble un peu extreme.
13 pourquoi pas mais a discuter.
Voila mon avis (tres rapide et tranché)
La discussion où j'avais proposé ces points partait de l'hypothése que, PZC n'étant pas réformable en profondeur, il fallait trouver des régles "maisons" pour mieux simuler les pesanteurs d'une chaîne de commandement. Si on peut intervenir sur le moteur du jeu un systéme plus simple consisterait à considérer que des unités "out of command" ont un moral réduit d"'un cran.
Il faut aussi mettre des malus important sur des unités n'appartenant pas à la même organisation qui attaquent ensemble.
Pour mieux créer l'effet de surprise et réduire l'omniscience des joueurs il y a 2 solutions:
- adopter un système WEGO mais je conçois la difficulté pour programmer un tel système
- en y réfléchissant passer à une échelle de temps de 6 ou 8 heures avec un système en tours alternés aurait le mérite d'augmenter les possibilités de mouvements quitte à prévoir des mouvements de réaction dans le camp non en phase pour des unités mécanisées (sytème qui fonctionne bien dans les wargames sur cartes et notamment à Longest Day )
- un système par impulsions est aussi intéressant: chaque joueur dispose de points d'initiatives qui lui permettent de jouer X unités ou grandes formations convertibles en points de mouvements ou d'attaque ou un mix des deux. L'ordre pour joue entre les 2 camps n'est pas toujours le même entre les 2 camps. On peut avoir ainsi un camp qui joue 2 fois de suite car il a une meilleure initiative. C'est le système utilisé dans "operational art of war".
Ce ne sont que quelques idées mais je pense qu'il faut être trés doué en informatique pour concevoir un tel jeu.
- un système par impulsions est aussi intéressant: chaque joueur dispose de points d'initiatives qui lui permettent de jouer X unités ou grandes formations convertibles en points de mouvements ou d'attaque ou un mix des deux. L'ordre pour joue entre les 2 camps n'est pas toujours le même entre les 2 camps. On peut avoir ainsi un camp qui joue 2 fois de suite car il a une meilleure initiative. C'est le système utilisé dans "operational art of war".
L'impulsion pourrait ne concerner que certains commandements du même camp, en fonction de leur niveau d'initiative propre, comme dans "great battles".
clechenne
24/06/2007, 08h59
Ce système me semble plus faisable que le WEGO où c'est l'I.A qui prend en charge les unités.
Supposons que nous mettions en place un modèle à la HPS : même échelle, chaîne de cmdt, etc...
Faut-il changer les caractéristiques des unités ?
Comment traduire le système par impulsion ?
Comment calculer le nombre de pts d'initiatives ?
je suis globalement d'accord avec tortue :
1,2,3 : pas d'accord
une division en transit à 50 kms du front ne s'arrete pas 2 ou 4 heures parce que son general d'armee a rompu ses communications :zinzin:
4 : pas d'accord. les malus de disruption/low ammo/low fuel sont suffisants pour reduire la valeur combative de l'unité. il n'est pas necessaire d'en rajouter
5 : pas d'accord (les exemples sont trop nombreux) . ce qu'il faut à mon aivs c'est reduire le soutien des unités hors du rayon de commandement de leur QG : pas d'artillerie, pas d'aviation, plus de chances de passer disruput, plus de chances de passer low ammo
7: pas d'accord (que fait on de stlaingrad, dunkerque, des plages de débarquement ?)
9 : pas d'accord. voir avec 5. si plus une unité est loin de son QG, moins elle a de soutien et plus elle a de chances d'etre reduite (low ammo ou disrupt), les joueurs auront tout interet à laisser leurs unités groupées ....s'ils ne le font pas et preferent jouer avec une multitude de malus, c'est leur adversaire qui en profitera ...
10 : pas d'accord surtout si le tour passe à 4 ou 6 heures (un exemple : les plages de débarquement )
11 : pas d'accord pour l'artillerie divisionnaire
pour l'artillerie non endivisionnée et l'aviation, l'idéal à mon avis serait d'affecter les ressources (avions/canons) par secteur (par corps d'armée par exemple) le tour précédent
plus les rendre utilisables que par les unités commandées
13 : tout à fait partant mais pas de maniere fixe. plus le moral du general de corps est élevé, pus il peut commander de divisions
les points 5-9-11-13 devraient d'eux memes obliger les joueurs à regrouper leurs unités et à respecter les organisations.
si tu changes completement le systeme, j'ai deux autres suggestions :
14. créer 2 types de ZOC : une ZOC globale et une ZOC mécanisée de maniere à ce qu'on arrete avec la stupidité d'un pion de 3 men disrupt dont la ZOC bloque le passage à 50 Tigres
15. modifier la regle de LOS (line of supply) à la maniere de the first blitzkrieg afin d'eviter qu'une unité coupée de ses arrières reste non isolée en traçant une ligne de 100 kms en territoire ennemi pour rejoindre un bord de carte (c'est possible par exemple en créant la notion de territoire ami / ennemi qui etait en vogue dans de nombreux wargames sur carte)
j'adhère pleinement aux propositions 14 et 15 d'elpaco...
Je pense aussi à une modification trés simple qui consiste à affecter une posture aux unités:
attaque à tout prix: les rapports de force sont améliorés en faveur de l'attaquant au prix de pertes plus élevées
- défense à tout prix
- défense retardatrice: on se défend mais si le rapport de force est défavorable on se replie en limitant la casse
attaque test: c'est de la reconnaissance pour tâter ce que l'on a en face
- réserve: on peut voler au secours d'unités pendant une phase de réaction
mouvement stratégique: c'est de la route ou du chemin de fer
-reconstitution ou repos: on panse les plaies et on se repose
- préparation de fortifications ou d'ouvrage du génie.
Il y en a sans doute d'autres
Faire jouer aux zones de controle un rôle plus grand est aussi intéressant comme le suggére Elpaco.
Par exemple suivant le rapport de force on pourrait avoir une ZOC bloquée, fluide, pas de ZOC.
Ainsi une unité en mouvement tombant par surprise sur un hex défendu par l'ennemi pourrait avoir tout ses points de mouvement consommés si la ZOC est bloquée.
Pour les points d'impulsion au début de chaque tour il faut affecter à chaque camp un capital, éventuellement modulable par nationalité au sien d'un même camp:
ex british, french
Ce capital détermine quel camp commence le tour avec un calcul de probabilité. Ces points peuvent évoluer au fur et à mesure de l'avancement de la partie en tenant compte par exemple du niveau de pertes qui réduit l'initiative ou de l'arrivée de renforts ou d ela prise de certains objectifs.
roumain, allemand
clechenne
24/06/2007, 18h06
Très intéressant, en résumé, voici les évolutions à apporter :
En bleu, mes questions.
Limiter le nombre d'unités rattachés à un meme corps d'armée (en tenant compte du moral du général, plus le moral du general de corps est élevé, pus il peut commander de divisions)
Créer 2 types de ZOC : une ZOC globale et une ZOC mécanisée de maniere à ce qu'on arrete avec la stupidité d'un pion de 3 men disrupt dont la ZOC bloque le passage à 50 Tigres
Revoir la regle de LOS (line of supply) à la maniere de the first blitzkrieg afin d'eviter qu'une unité coupée de ses arrières reste non isolée en traçant une ligne de 100 kms en territoire ennemi pour rejoindre un bord de carte (c'est possible par exemple en créant la notion de territoire ami / ennemi qui etait en vogue dans de nombreux wargames sur carte)
Affecter une posture aux unités(voir *)Concernant les ZOC, avez-vous une idée d'une table de résolution ?
Pour les unités ISOLATED : faut-il revoir les malus ?
Qu'en serait-il sur les attitudes possibles ds ce cas ?
Précision sur le système par impulsions:
Pour les points d'impulsion au début de chaque tour il faut affecter à chaque camp un capital, éventuellement modulable par nationalité au sien d'un même camp:
ex british, french
Ce capital détermine quel camp commence le tour avec un calcul de probabilité. Ces points peuvent évoluer au fur et à mesure de l'avancement de la partie en tenant compte par exemple du niveau de pertes qui réduit l'initiative ou de l'arrivée de renforts ou d ela prise de certains objectifs.
roumain, allemand
Pour En mode impulsion, a quoi ressemble un tour concret pour 1 joueur ?
La résolution des tirs est-elle faite en direct comme ds HPS ?
Quelles sont les actions possibles pour un joueur et celles qui sont comptées dans le PI (point d'initiatives) ?
Comment se déroule replay ?
(*) Liste des attitudes :
défense à tout prix
défense retardatrice: on se défend mais si le rapport de force est défavorable on se replie en limitant la casse
attaque test: c'est de la reconnaissance pour tâter ce que l'on a en face
réserve: on peut voler au secours d'unités pendant une phase de réaction
mouvement stratégique: c'est de la route ou du chemin de fer
reconstitution ou repos: on panse les plaies et on se repose
préparation de fortifications ou d'ouvrage du génie.
mathocle
24/06/2007, 18h21
Je pense aussi à une modification trés simple qui consiste à affecter une posture aux unités:
attaque à tout prix: les rapports de force sont améliorés en faveur de l'attaquant au prix de pertes plus élevées
- défense à tout prix
- défense retardatrice: on se défend mais si le rapport de force est défavorable on se replie en limitant la casse
attaque test: c'est de la reconnaissance pour tâter ce que l'on a en face
- réserve: on peut voler au secours d'unités pendant une phase de réaction
mouvement stratégique: c'est de la route ou du chemin de fer
-reconstitution ou repos: on panse les plaies et on se repose
- préparation de fortifications ou d'ouvrage du génie.
Il y en a sans doute d'autres
Faire jouer aux zones de controle un rôle plus grand est aussi intéressant comme le suggére Elpaco.
Par exemple suivant le rapport de force on pourrait avoir une ZOC bloquée, fluide, pas de ZOC.
Ainsi une unité en mouvement tombant par surprise sur un hex défendu par l'ennemi pourrait avoir tout ses points de mouvement consommés si la ZOC est bloquée.
Pour les points d'impulsion au début de chaque tour il faut affecter à chaque camp un capital, éventuellement modulable par nationalité au sien d'un même camp:
ex british, french
Ce capital détermine quel camp commence le tour avec un calcul de probabilité. Ces points peuvent évoluer au fur et à mesure de l'avancement de la partie en tenant compte par exemple du niveau de pertes qui réduit l'initiative ou de l'arrivée de renforts ou d ela prise de certains objectifs.
roumain, allemand
Cela me rappel Gulf strike de VG
Si ma mémoire est bonne il y avait en plus suivant la posture une consommation différente de ravitaillement (munition etc..)
Les discussions sur le contenu et les règles sont passionnantes mais il ne faut pas oublier que l'interface homme-machine est primordiale. En effet avec une jouabilité pourrie, une bonne idée peut être un calvaire à jouer.
Je pense notamment au clic droit possible sur un pion pour avoir a disposition les ordres et postures disponibles, et pourquoi pas le drag&drop de pions. Ce serait une bonne chose à mon avis.
Très intéressant, en résumé, voici les évolutions à apporter :
En bleu, mes questions.
Limiter le nombre d'unités rattachés à un meme corps d'armée (en tenant compte du moral du général, plus le moral du general de corps est élevé, pus il peut commander de divisions) Trés bonne idée
Créer 2 types de ZOC : une ZOC globale et une ZOC mécanisée de maniere à ce qu'on arrete avec la stupidité d'un pion de 3 men disrupt dont la ZOC bloque le passage à 50 Tigres
Revoir la regle de LOS (line of supply) à la maniere de the first blitzkrieg afin d'eviter qu'une unité coupée de ses arrières reste non isolée en traçant une ligne de 100 kms en territoire ennemi pour rejoindre un bord de carte (c'est possible par exemple en créant la notion de territoire ami / ennemi qui etait en vogue dans de nombreux wargames sur carte)
Affecter une posture aux unités(voir *)Concernant les ZOC, avez-vous une idée d'une table de résolution ?
Il faut partir des rapports de force entre les unités au contact modifiés éventuellement avec le terrain et les rapports chars/antichars.
1/1 pourrait donner ZOC fluide
2/1 et au delà ZOC bloquée
inf à 1/1 pas de ZOC.
Pour sortir d'une ZOC bloquée tout les points de mouvements sont consommés, fluide 1/3.
Les modificateurs de terrains peuvent jouer de la manière suivante: une unité d'infanterie en terrain découvert sans moyen antichar en face de chars est dans une ZOC bloquée alors qu'en ville elle est dans une ZOC fluide.
Pour les unités ISOLATED : faut-il revoir les malus ?
Je ne pense pas. Les pénalités sont déjà suffisantes. cela commence par une chute de moral d'un niveau, puis des conséquences avec low ammo ou low fuel
Qu'en serait-il sur les attitudes possibles ds ce cas ?
Précision sur le système par impulsions:Pour les points d'impulsion au début de chaque tour il faut affecter à chaque camp un capital, éventuellement modulable par nationalité au sien d'un même camp:
ex british, french
Ce capital détermine quel camp commence le tour avec un calcul de probabilité. Ces points peuvent évoluer au fur et à mesure de l'avancement de la partie en tenant compte par exemple du niveau de pertes qui réduit l'initiative ou de l'arrivée de renforts ou d ela prise de certains objectifs.
roumain, allemand
Pour En mode impulsion, a quoi ressemble un tour concret pour 1 joueur ?
Mettons qu'un joueur dispose de 1000 points d'impulsion.
chaque action d'une unité pendant son tour lui coûte des points. mouvement -1 point, attaque de -2 à -5 suivant le type d'attaque.
On peut stocker des points jusqu'à une certaine limite pour les jouer le tour suivant.
On peut aussi mettre en réserve des points pour les utiliser pendant la phase de réaction
La résolution des tirs est-elle faite en direct comme ds HPS ?
Oui c'est un système souple pas contraignant
Quelles sont les actions possibles pour un joueur et celles qui sont comptées dans le PI (point d'initiatives) ?
cf plus haut
Comment se déroule replay ?
systéme PZC est OK.
(*) Liste des attitudes :
défense à tout prix
défense retardatrice: on se défend mais si le rapport de force est défavorable on se replie en limitant la casse
attaque test: c'est de la reconnaissance pour tâter ce que l'on a en face
réserve: on peut voler au secours d'unités pendant une phase de réaction
mouvement stratégique: c'est de la route ou du chemin de fer
reconstitution ou repos: on panse les plaies et on se repose
préparation de fortifications ou d'ouvrage du génie.
Autres idées:
ravitaillement à prévoir avec des unités sur cartes
mettre des unités avions et des terrains d'aérodrome. Les terrains peuvent être bombardés. ( voir système OAW)
Cela me rappel Gulf strike de VG
Si ma mémoire est bonne il y avait en plus suivant la posture une consommation différente de ravitaillement (munition etc..)
C'est cela même. Une shock attack ou une défense à tout prix consomme 2 fois plus de ravitaillement à Gulf Strike.
Possibilité d'un replay sécable selon une zone de front définie.
Possibilité de mettre bout à bout plusieurs replay
Tortue Agile
25/06/2007, 20h23
Clechenne,
Le plus important a mon avis est de savoir quelles sont tes capacités, si tu te sens d'avoir tous les emmerdeurs de CF sur le dos pendant des mois et surtout quel type de programme tu comptes utiliser pour le jeu... :Rire:
Pour le coté graphisme on peut toujours commencer par adapter des trucs qui existent deja et puis apres voir ce que l'on peut faire.
De plus, j'imagine qu'il faudra au moins 2 interfaces... Un coté joueur et l'autre coté concepteur de carte/scenario (ensemble ou separés)
possibilité pour des unités à pied de monter sur des vehicules , ou autres engins suceptibles de faire du transport ...
clechenne
25/06/2007, 21h06
Clechenne,
Le plus important a mon avis est de savoir quelles sont tes capacités, si tu te sens d'avoir tous les emmerdeurs de CF sur le dos pendant des mois et surtout quel type de programme tu comptes utiliser pour le jeu... :Rire:
Pour le coté graphisme on peut toujours commencer par adapter des trucs qui existent deja et puis apres voir ce que l'on peut faire.
De plus, j'imagine qu'il faudra au moins 2 interfaces... Un coté joueur et l'autre coté concepteur de carte/scenario (ensemble ou separés)
Slt,
J'ai déjà un moteur en java pour afficher des cartes avec hex.
Les "emmerdeurs de CF" comme tu dis ont déjà exprimé de bonnes idées à mon sens, j'attends bcp de vous pour aider à formaliser les specs.
Un autre exercice serait, je pense de parcourir la règle de pzc pour y noter les features à ajouter, étape par étape : une unité c'est quoi par exemple ?
Comme tu le dis, le plus dur est d'avoir le temps d'avancer, je vais tenter de livrer rapidement, mon moteur d'affichage d'hex, comme ça ceux qui veulent travailler le graphisme peuvent y aller.
Pour les 2 interfaces, je vais me concentrer sur le côté joueur, le concepteur devra s'arracher avec le format XML.
Je suis curieux de voir le moteur 2D
:clin:
Tortue Agile
25/06/2007, 21h55
Pour les 2 interfaces, je vais me concentrer sur le côté joueur, le concepteur devra s'arracher avec le format XML.
Ca serait dommage car c'est tres pratique sur PzC d'avoir l'editeur d'oob et de scenario. :sourire:
Juste un truc qui serait bien, au niveau gameplay, c'est que l'on ai automatiquement les caractéristiques des unités, affichée lorsque l'on passe la souris dessus plutot que de cliquer dessus à chaque fois comme une brute parce qu'au 20eme click pour savoir avec quelle unité je vais attaqué c'est long long long...
Lors des parties multijoueurs mettre un systeme de calque et annotations par dessus la carte 2D pour communiquer les positions/axes/ordres avec les partenaires.(calque affichable et masquable par une touche) :sourire:
Lorsqu'un QG se déplace, le passer "Out of Command" : impossible pour un QG en vadrouille d'assumer ses tâches en même temps...
clechenne
26/06/2007, 18h39
Mes questions en bleu
Limiter le nombre d'unités rattachés à un meme corps d'armée (en tenant compte du moral du général, plus le moral du general de corps est élevé, pus il peut commander de divisions)
Créer 2 types de ZOC : une ZOC globale et une ZOC mécanisée de maniere à ce qu'on arrete avec la stupidité d'un pion de 3 men disrupt dont la ZOC bloque le passage à 50 Tigres
Revoir la regle de LOS (line of supply) à la maniere de the first blitzkrieg afin d'eviter qu'une unité coupée de ses arrières reste non isolée en traçant une ligne de 100 kms en territoire ennemi pour rejoindre un bord de carte (c'est possible par exemple en créant la notion de territoire ami / ennemi qui etait en vogue dans de nombreux wargames sur carte)
Affecter une posture aux unités(voir *)
Possibilité d'un replay sécable selon une zone de front définie.
Possibilité de mettre bout à bout plusieurs replay
Affichage caractéristiques des unités par survol de la souris
Mettre un systeme de calque et annotations par dessus la carte 2D pour communiquer les positions/axes/ordres avec les partenaires
En cas de déplacement d'un QG : le mettre out of command
Point 5 : comment délimites-tu une zone de front : en dure ds le scénar ou sélectionnable par le joueur (chaud, chaud) ?
Point 6 : Mettre à bout des replay, de plusieurs tours ?
Point 8 : L'idée du calque me semble excellente :-), faut-il pouvoir en gérer plusieurs : celui du 13/07, puis celui du 14/07, etc ....
Point 9 : A discuter, qu'en pensez-vous ?
La définition d'unité de pzc est-elle à reprendre en l'état avec les caractéristiques ?
Ne faut-il pas mettre en place des ordres au niveau des corps d'armées, qui donneraient une liste finie d'ordres pour les unités attachées en terme de posture (comme ds emipire V pour le napoleonien) ?
Le moteur de résolution des combats est-il à porter en l'état, que faut-il améliorer ?
Concernant la visibilité des unités, comment la traduire pour plusieurs joueurs ds le même camp ?
Arnaud, où puis-je downloader un v0.0.1 pour que tu puisses voir le moteur hyper simple :-)
si tu veux les sources, ils sont ds google project hosting.
Zoc : table de résolution :
Il faut partir des rapports de force entre les unités au contact modifiés éventuellement avec le terrain et les rapports chars/antichars.
1/1 pourrait donner ZOC fluide
2/1 et au delà ZOC bloquée
inf à 1/1 pas de ZOC.
Pour sortir d'une ZOC bloquée tout les points de mouvements sont consommés, fluide 1/3.
Les modificateurs de terrains peuvent jouer de la manière suivante: une unité d'infanterie en terrain découvert sans moyen antichar en face de chars est dans une ZOC bloquée alors qu'en ville elle est dans une ZOC fluide.
Précision sur le système par impulsions:Pour les points d'impulsion au début de chaque tour il faut affecter à chaque camp un capital, éventuellement modulable par nationalité au sien d'un même camp:ex british, frenchCe capital détermine quel camp commence le tour avec un calcul de probabilité. Ces points peuvent évoluer au fur et à mesure de l'avancement de la partie en tenant compte par exemple du niveau de pertes qui réduit l'initiative ou de l'arrivée de renforts ou d ela prise de certains objectifs. roumain, allemandExemple de tour concret pour 1 joueur :
Mettons qu'un joueur dispose de 1000 points d'impulsion.
chaque action d'une unité pendant son tour lui coûte des points. mouvement -1 point, attaque de -2 à -5 suivant le type d'attaque.
On peut stocker des points jusqu'à une certaine limite pour les jouer le tour suivant.
On peut aussi mettre en réserve des points pour les utiliser pendant la phase de réaction
(*) Liste des attitudes :
défense à tout prix
défense retardatrice: on se défend mais si le rapport de force est défavorable on se replie en limitant la casse
attaque test: c'est de la reconnaissance pour tâter ce que l'on a en face
réserve: on peut voler au secours d'unités pendant une phase de réaction
mouvement stratégique: c'est de la route ou du chemin de fer
reconstitution ou repos: on panse les plaies et on se repose
préparation de fortifications ou d'ouvrage du génie.
En orange :sourire:
Mes questions en bleu
Limiter le nombre d'unités rattachés à un meme corps d'armée (en tenant compte du moral du général, plus le moral du general de corps est élevé, pus il peut commander de divisions)
Créer 2 types de ZOC : une ZOC globale et une ZOC mécanisée de maniere à ce qu'on arrete avec la stupidité d'un pion de 3 men disrupt dont la ZOC bloque le passage à 50 Tigres
Revoir la regle de LOS (line of supply) à la maniere de the first blitzkrieg afin d'eviter qu'une unité coupée de ses arrières reste non isolée en traçant une ligne de 100 kms en territoire ennemi pour rejoindre un bord de carte (c'est possible par exemple en créant la notion de territoire ami / ennemi qui etait en vogue dans de nombreux wargames sur carte)
Affecter une posture aux unités(voir *)
Possibilité d'un replay sécable selon une zone de front définie.
Possibilité de mettre bout à bout plusieurs replay
Affichage caractéristiques des unités par survol de la souris
Mettre un systeme de calque et annotations par dessus la carte 2D pour communiquer les positions/axes/ordres avec les partenaires
En cas de déplacement d'un QG : le mettre out of command
Point 5 : comment délimites-tu une zone de front : en dure ds le scénar ou sélectionnable par le joueur (chaud, chaud) ?
Avec les coordonnées exprimées en hexagones (abcisses/ordonnées)
Point 6 : Mettre à bout des replay, de plusieurs tours ?
Oui. Coller 2 tours ou 20 ou 300 afin d'avoir un replay continu. Nécessite peut être d'avoir un fichier séparé exclusivement consacré au replay (?)
Point 8 : L'idée du calque me semble excellente :-), faut-il pouvoir en gérer plusieurs : celui du 13/07, puis celui du 14/07, etc ....
Au plus simple le plus récent écrase le plus ancien. Sinon définir un Cdt en chef qui seul a accès au calque en écriture, les partenaires en lecture.
Point 9 : A discuter, qu'en pensez-vous ?
La définition d'unité de pzc est-elle à reprendre en l'état avec les caractéristiques ?
Ne faut-il pas mettre en place des ordres au niveau des corps d'armées, qui donneraient une liste finie d'ordres pour les unités attachées en terme de posture (comme ds emipire V pour le napoleonien) ?
Le moteur de résolution des combats est-il à porter en l'état, que faut-il améliorer ?
Concernant la visibilité des unités, comment la traduire pour plusieurs joueurs ds le même camp ?
Arnaud, où puis-je downloader un v0.0.1 pour que tu puisses voir le moteur hyper simple :-)
si tu veux les sources, ils sont ds google project hosting.
Zoc : table de résolution :
Il faut partir des rapports de force entre les unités au contact modifiés éventuellement avec le terrain et les rapports chars/antichars.
1/1 pourrait donner ZOC fluide
2/1 et au delà ZOC bloquée
inf à 1/1 pas de ZOC.
Pour sortir d'une ZOC bloquée tout les points de mouvements sont consommés, fluide 1/3.
Les modificateurs de terrains peuvent jouer de la manière suivante: une unité d'infanterie en terrain découvert sans moyen antichar en face de chars est dans une ZOC bloquée alors qu'en ville elle est dans une ZOC fluide.
Précision sur le système par impulsions:Pour les points d'impulsion au début de chaque tour il faut affecter à chaque camp un capital, éventuellement modulable par nationalité au sien d'un même camp:ex british, frenchCe capital détermine quel camp commence le tour avec un calcul de probabilité. Ces points peuvent évoluer au fur et à mesure de l'avancement de la partie en tenant compte par exemple du niveau de pertes qui réduit l'initiative ou de l'arrivée de renforts ou d ela prise de certains objectifs. roumain, allemandExemple de tour concret pour 1 joueur :Mettons qu'un joueur dispose de 1000 points d'impulsion.
chaque action d'une unité pendant son tour lui coûte des points. mouvement -1 point, attaque de -2 à -5 suivant le type d'attaque.
On peut stocker des points jusqu'à une certaine limite pour les jouer le tour suivant.
On peut aussi mettre en réserve des points pour les utiliser pendant la phase de réaction
(*) Liste des attitudes :
défense à tout prix
défense retardatrice: on se défend mais si le rapport de force est défavorable on se replie en limitant la casse
attaque test: c'est de la reconnaissance pour tâter ce que l'on a en face
réserve: on peut voler au secours d'unités pendant une phase de réaction
mouvement stratégique: c'est de la route ou du chemin de fer
reconstitution ou repos: on panse les plaies et on se repose
préparation de fortifications ou d'ouvrage du génie.
clechenne
23/07/2007, 21h10
slt à tous,
Avant la fin de la semaine, je vais uploader une version du jeu qui est encore très simple : Affichage de 2 points (1 par camp) sur une petite carte.
Les fonctions sont:
1- Création d'une partie simple (2 camps avec 1 points par camp)
2- Sauvegarde d'une partie
3- Chargement d'une partie
4- Déplacer une unité (soit en la sélectionnant et touche M) ou par draf and drop (si j'arrive à terminer)
Dèjà sur l'IHM, si vous avez des remarques lachez-vous.
Ensuite, je vais travailler sur la stucture globale :
Obligation de cnx avant de pouvoir charger une partie
Implémentation des combats entre unité (en se basant sur les règles pzc ?)
Ajout de nouveaux types d'unités : reco, cav, blindés, etc (avec les imgs associées tirées de pzc, les moddeurs sont acceptés, il en est de même pour les imgs d'hex)
Implémentation d'un system de calque pour permettre la saisie de commentaire affiché au dessus de la carte.J'aurais besoin alors de béta-testeur...
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