Voir la version complète : Petit AAR à destination de tous les débutants.
Bonjour,
nous allons débuter une petite partie dont le but est de mieux cerner les mecanismes de bases sur les panzer campaigns et de voir comment lancer une partie par Email.
Pour cette partie là, rien de plus facile : le premier joueur à jouer (moi), lance une partie : dans l'ecran de selection je choisis "new" puis "play by email", je choisis le scenario et je clique sur OK.
http://img218.imageshack.us/img218/6367/pbem01wc2.jpg
ensuite, je choisis les options (bouton rules) :ok, on y touche pas
http://img513.imageshack.us/img513/9372/pbem02pn6.jpg
je choisis le camps axe et le "fog of war". - bien qu eje posterai des posts de mes images, c'est juste pour dire qu'on le prend d'habitude).
Avant de commencer, voici les grandes lignes des panzer campaigns :
-une unité disrupted est très vulnérable et reculera en assaut d'où :
-il s'agit pour l'attaquant de discripter les unités ennemie pour lancer des assauts.
-Le moral est primordial : une unité A pourra faire presque tout, une B est considérée comme bonne, C dans la moyenne, D et audelà : on peut pas trop compter dessus.
-quand une unité est discrupted : elle perd un point de moral.
-quand elle est encerclée : elle en perd un autre. (et ne peut pas sortir d'un état discrupted)
=> l'attaquant cherche à encerler l'ennemi, à le rendre discrupted puis à lancer des assauts sans recul possible pour le defenseur pour augmenter les pertes. Le defenseur cherche à eviter ce type de situation.
voyons la situation :
http://img515.imageshack.us/img515/115/pbem03hz6.jpg
le scenario, c'est "goose chase", modifié par volcano man. j'ai un regiment blindé complet. du moral A, donc du très solide. je dispose aussi de canon de 88, terrifiant en antichar : 54/4 ! çà veut dire qu'il peuvent degommer un char ou deux à 4 hexagones de portée et par 3 ou 4 à un hexagone de portée. mes panzer peuvent essayer d'en detruire à 1 hex. mais je vais surtout les utiliser pour maneuvrer et encercler pour faire des assauts. j'ai très peu d'infanterie. l'ennemi dispose de chars legers en grand nombre et surtout de casserolles, les auto mtrailleuses. elles n'ont aucune valeur combative mais sont très pratiques pour réaliser des encerclements.
je decide de faire des reconnaissances avec mes quelques chars legers. ceux-ci subissent quelques pertes face aux chars anglais. la position de ces chars m'apparait et je decide d'envoyer mes chars plus lourds pour les encercler.
http://img524.imageshack.us/img524/6734/pbem04ub5.jpg
une batterie de canon est egalement reperée. je place mes canons de 88 mm un peu derriere car ils ne peuvent avancer plus vite. je fais tirer mes chars avec lespoints d'actions restant et detruit 3 chars anglais. pour le moemnt, j'en ai perdu 4 de mon coté. mais les chars anglais sont à present encerclés : au tour de mon adversaire, le moral va diminuer. ils risquent egalement de devenir "low ammo" (attaque divisée par deux). bref, ils sont mal barrés.
au Nord de la carte, j'initie des encerclement avec des automitrailleuses (ce qui est moins heureux pour moi tellement elles sont fragiles) mais d'un autre coté, j'ai de l'infanterie dans ce secteur...
dans l'onglet info, je clique sur "victory", ce qui me donne une petite idée de ce que je vais devoir faire pour gagner... 6 points de victoire, c'est pas encore gagné ! il m'en faut 20 pour être en defaite mineure, 40 pour le draw, 60 pour la victoire mineure et 80 pour la victoire majeure... il va falloir faire mieux que les 50 points de victoires dispo sur la carte...
avant de cloturer mon tour je vais dans "settings" et choisit PBEM encryption.
je choisit un nom pour le fichier. puis un mot de passe. je clique sur OK, et je peux ensute envoyer le fichier compressé à mon adversaire. celui ci le decompresse dans son repertoire tobrouk 41 et pourra l'ouvrir en cliquant dans l'ecran de selection sur "old" play by Email.
la suite prochainement. :sourire:
Avant de commencer, voici les grandes lignes des panzer campaigns :
-une unité disrupted est très vulnérable et reculera en assaut d'où :
-il s'agit pour l'attaquant de discripter les unités ennemie pour lancer des assauts.
-Le moral est primordial : une unité A pourra faire presque tout, une B est considérée comme bonne, C dans la moyenne, D et audelà : on peut pas trop compter dessus.
-quand une unité est discrupted : elle perd un point de moral.
-quand elle est encerclée : elle en perd un autre. (et ne peut pas sortir d'un état discrupted)
=> l'attaquant cherche à encerler l'ennemi, à le rendre discrupted puis à lancer des assauts sans recul possible pour le defenseur pour augmenter les pertes. Le defenseur cherche à eviter ce type de situation.
Du grand art Nico!:Rire:
bon le naïf de la partie, c'est moi. 1er tour envoyé par Nico, ouvert, petite séance de cinéma et hop dans le bain (je ne parle pas du petit, ni même du grand, mais plutôt du pédiluve).
Le moins que l'on puisse dire est que Nico en bon professeur passe de la théorie à la pratique en tentant un encerclement dans les règles de l'art. Je vais donc essayer de limiter la casse ce qui n'est pas forcément évident eu égard à la pauvreté des matériels présents dans mon camp.
Déjà, 1er oubli de débutant : je viens de me rendre compte que je n'ai pas activé la visualisation du rattachement des unités aux QG. Dans un scénario de cette taille, celà a t'il de l'importance ? Idem je constate ne pas avoir vérifié l'éventuelle arrivée de renforts.
Que de chemin à parcourir avant de se lancer dans une campagne...
Déjà, 1er oubli de débutant : je viens de me rendre compte que je n'ai pas activé la visualisation du rattachement des unités aux QG. Dans un scénario de cette taille, celà a t'il de l'importance ? Idem je constate ne pas avoir vérifié l'éventuelle arrivée de renforts.
La visualisation peut être activée ou pas en cours de partie--> Pas très grave.
Savoir si c'est bien de la voir, on peut considérer que oui. Les QGs étant un élément important pour savoir si ça disrupte, pour le ravitaillement etc...Bref, c'est mieux de le voir à mon avis.
Les renforts aussi, il vaut mieux savoir si qui arrive et quand, ça évite les grosses bourdes :clin:
En règle générale, plus tu as d'infos et mieux c'est :ironie:
Si des renforts sont arrivés, quand tu clotures, le fenetre de renforts s'ouvrent automatiquement. Donc impossible de rater de les rater.
greg
FIDEL BLAIREAU
28/09/2007, 16h43
Bonjour
Une très bonne idée de faire ce petit AAR. Un peu de pédagogie, ca n'a jamais fait de mal à personne, surtout que les PZD ne sont pas forcement à la portée de tout le monde.
Personnellement, je joue aux PZC depuis quelques mois et ce petit cours pour bien débuter m'a manqué.
C'est comme ça que l'on doit faire vivre un forum, donc Nocolas, Chapeau Bas.
Cordialement
Fidel
Si des renforts sont arrivés, quand tu clotures, le fenetre de renforts s'ouvrent automatiquement. Donc impossible de rater de les rater.
greg
Certes, mais c'est mieux de savoir que des renforts devraient arriver dans 4 tours à tel ou tel endroit, ça va te permettre de mieux coordonner tes mouvements... :clin:
Joue le Français à F40 par exemple, et savoir les défixages probables et les arrivées, c'est vital (les allemands à Minsk aussi...)
tres bonne initiative Nico,
j'ai rendu cette discussion importante afin que les débutants la trouvent plus facilement.
merci à tous de pas flooder inutilement :sourire:
Début du tour 02
Çà ne sera pas une partie de plaisir. Je me prends deux raids aériens sur la figure. Heureusement, j’avais mis des batteries de DCA sur mes canons de 88…
http://img74.imageshack.us/img74/8739/pbem05ee3.jpg
Mon QG est « out of command », mes unités ont donc des chances de ne pas être ravitaillées ce tour ci. C’est ce qui arrive à mes précieux panzers. Résultat : Low ammo signifie que je perds 50% de valeur d’attaque et un point de moral en moins. Je passe donc de A à B ce qui n’est pas encore trop grave.
Mais ce n’est pas tout : des chars britanniques se sont placés de manière à encercler mes propres blindés encerclant, qui se retrouvent donc « isolated » ce tour ci. Comme vous pouvez le constater, isolées, sans ravitaillement, mes panzer moral A sont maintenant moral C, ce qui les rends déjà plus vulnérable…
http://img444.imageshack.us/img444/1524/pbem06au4.jpg
je fais tirer mes 88mm qui sont à 4hex de portées des chars anglais isolés. Ils ne sont que 2, mais avec la puissance de feu dont ils disposent, je détruit un char anglais puis désorganise l’unité anglaise.
http://img74.imageshack.us/img74/4604/pbem07vj3.jpg
Le reste n’est qu’une formalité. Un assaut avec mes panzer IV donne le résultat suivant (pour faire l’assaut : sélectionnez la ou les unités qui doivent le conduire, bouton droit sur l’hexagone (adjacent) cible puis cliquez sur le bouton entouré en rouge sur l’image suivante.
http://img74.imageshack.us/img74/8315/pbem08jb9.jpg
7 chars détruits au premier assaut. Un deuxième assaut avec une autre section de panzer donne 3 chars détruits et ainsi de suite jusqu’à ce que l’unité soit détruite.
Je profite de mes derniers points de mouvements pour placer une unité adjacente à mon unité de panzer isolée qui peut alors sortir de son encerclement. C’est assez particulier dans le désert puisque le mouvement d’un hex à l’autre, les deux étant sous ZOC ennemie ne coûte pas tout les points de mouvements, ce qui est normalement le cas dans la plupart des autres modules de la série…
http://img444.imageshack.us/img444/6700/pbem09xa8.jpg
Dans le Nord, mon petit kamfgruppe de reconaissance tombe sur deux unités de chars anglais ampilées. L’une d’elle est justement sortie de l’encerclement au dernier tour. Je decide que cela constitue une cible interressante et l’encercle completement au prix de quelues automitrailleuses. Un raid de stuka me permet de detruire deux chars. Pour lancer un raid, choisir l’hexagone cible, puis la petite icône en forme d’avion. On choisit ensuite l’escadrille qu’on souhaite envoyer et il ne reste plus qu’à voir le resultat (j’ai tout de même perdu un aion dans l’histoire)
http://img74.imageshack.us/img74/4095/pbem10nl1.jpg
Poru ce qui concerne les renforts, je clique sur l’onglet « units » puis « shedulded ». l’ensemble des troupes prevues en renforts apparaissent. Je peux ainsi voir que j’ai du monde qui arrive de mon coté le lendemain.
Bravo Nicolas pour ta pédagogie en images. Les différentes manoeuvres pour se tirer de mauvais pas sont bien décrites. Le scénario retenu est excellent pour apprendre les "ficelles du métier"
tour 2:
http://img210.imageshack.us/img210/4199/tobruk1qk7.th.jpg (http://img210.imageshack.us/my.php?image=tobruk1qk7.jpg)
la manoeuvre de rupture de l'encerclement menée par Nico est très efficace et lui permet de reprendre la main. Au moins ai-je réussi à ralentir la progression.
Comme je l'ai dit je ne peux pas me permettre de perdre trop de matériel. Ma stratégie va donc consister à limiter la casse en attendant les renforts. Je decide donc de décrocher au sud et d'essayer de rétablir un bloc de défense autour de Gabr Sredi et autour de Bir el Barrani.
http://img210.imageshack.us/img210/2937/29172163po6.th.jpg (http://img210.imageshack.us/my.php?image=29172163po6.jpg)
Au nord, j'envoye des unités réoccuper l'objectif que j'ai abandonné au tour précedent. L'encerclement est plus problèmatique : j'ouvre le feu sans réel résultat. Pour essayer de soulager, j'envois quelques unités au contact histoire de perturber le ravitaillement et peut être me permettre de rompre l'encerclement.
Histoire d'avoir le coeur net, je fais survoler la zone par une patrouille de reco qui me permet de localiser le QG.
Cette fois-ci, je vérifie l'arrivée de renforts qui semblent prévus pour dans quelques heures.
Si tu encercles avec les casseroles de reconnaissances anglaises, fais le en gardant tes distances. Elles sont assez fragiles pour que des blindés allemands, même isolés, puissent les éliminer via un assaut déterminés.
Avec ces trucs là, mieux vaut pas finir le tour au contact.
La nuit tombe sur le désert. La visibilité tombe à 1 hexagone et je ne vois plus les unités ennemies, sauf celles au contact. Quelques automitrailleuses contre lesquelles j’envois mes blindés légers. Elles ne sont pas discrupted, mais j’envois tout de même un assaut.
1 automitrailleuse détruite et le reste disrupted, au prochain tour je les détruit. Ces unités sont très fragiles. Il faut éviter de les laisser au contact en fin de tour, comme le souligne Efelle. Leur rôle est vraiment la reconnaissance, l’encerclement (de loin, mais comme il y en a généralement beaucoup, çà aide) et aussi de capturer des dépôts ou des convois de ravitaillements non défendus (ce que nous ne verrons pas là).
au passage, mon QG n'est plus out of command et mes unités retrouvent leurs capacités de combats normales.
http://img73.imageshack.us/img73/8132/pbem11tu3.jpg
Je lance une reconnaissance et m’aperçoit encore une fois que les troupes britanniques sont encerclées : je lance tout de suite une manœuvre d’encerclement par derrière. Une batterie de canon surprise en mouvement est immédiatement désorganisée et plusieurs canons détruits. Le reste de la brigade est encerclée et commence à être désorganisée.
http://img252.imageshack.us/img252/2070/pbem12gk9.jpg
Il faut éviter de trop regrouper ses troupes de la sorte dans le désert. Il vaut mieux rester en quinconce pour éviter les encerclements. Si possible, séparer un bataillon en plusieurs petites unités pour couvrir une plus large zone ou se permettre de créer une deuxième ligne. Pour cela, il faut cliquer sur le bouton + / - comme indiqué sur la figure suivante. Bien sûre, ces unités scindées ont moins de puissance de feu, mais il sera toujours temps de les regrouper ensuite (en les mettant toutes sur un même hexagone, en les sélectionnant et en recliquant sur le même bouton).
http://img73.imageshack.us/img73/3079/pbem13ir8.jpg
J’en arrive à une autre notion : la fatigue. Ce qui est bien dans les panzer campaigns, c’est qu’on peut combattre jour et nuit sans s’interrompre. Mais les unités prennent plus de fatigue. Niveau vert : tout est OK, en jaune mieux vau la garder à l’œil et en rouge l’unité, s’il elle n’est pas déjà disrupted le deviendra très bientôt (quoi qu’on ait vu des troupes moral A dans le rouge au niveau fatigue, avec un effectif à 10% et toujours pas désorganisées).
Bref, tout çà pour dire que les unités regroupées récupèrent plus rapidement de la fatigue que les unités séparées. On récupère de la fatigue en ne bougeant ni ne tirant pendant un tour complet. D’où l’intérêt de « faire tourner » les troupes en première ligne. Dans les petits moyens scénario, on peut se permettre de pousser ses unités à fond et de finir « dans le rouge » même si ce n’est pas historique. En effet, comme le scenario est court, le fait que ces unités soient au bout du rouleau n’aura aucune incidence sur le reste de la campagne. On ne joue donc pas un scénario court (un sprint) comme on joue une campagne longue où c’est une course d’endurance.
j'ai une question : quel est l'interêt d'attaquer et de detruire un QG?
les QG ont un rôle important pour récupérer des statuts disrupt et low ammo , ils jouent aussi un rôle au tour de minuit pour éviter le statut low fuel trés dangereux et pénalisant...........
Merci de ta réponse Loki, un joueur a donc tout interêt à détruire un QG, si possible juste avant le tour de minuit pour perturber le ravitaillement ?
Oui, mais en général, ils sont bien protégés... :Rire:
Il faut aussi savoir que les QGs reviennent disrupted 1-2 tours aprés leur destruction...
Dommage que je n'ai pas eu ce didacticiel sur ce scenario. J'ai de tres tres mauvais souvenirs de celui ci:Rire:
souvenirs, souvenirs...
http://www.net4war.com/forums/viewtopic.php?t=2047&postdays=0&postorder=asc&start=0
http://www.net4war.com/forums/viewtopic.php?t=2278&highlight=tournoi
Pas que des bons souvenirs toute cette lecture à vrai dire. La pile que je m'étais prise.
Et je suis aussi mauvais en conception de scenarii vu que Skachok est resté dans mes cartons (enfin non il tourne mais uniquement moi contre moi:Rire:)
Tortue Agile
02/10/2007, 16h48
Tiens ca faisait longtemps que je n'etais pas passé sur ce site :zinzin:
C'est toute notre "jeunesse" PzCampaignienne qui s'etale sujet apres sujet... :Rire:
à écouter efelle, on sent que dans le désert il en bouffer du sable ... :Rire: remember
il est minuit. mes deux QGs sont out of control. resultat : la plupart des mes unités sont "out of ammo" : Attaque divisée par 2. mais pire : certaine sont en plus "low fuel" ! pour une unité meca ou motorisée (soit 100% de mes troupes), cela veut dire defense divisée par 2 ! :hein?: (c'est comme un encerclement, mais on ne sait jamais quand çà arrive.)
je decide d'en finir avec les blidés anglais encerclés et disruptés au sud. en temps normal, j'aurais fait un assaut avec chacune des unités comme je l'ai fait precedemment). mais là, vu l'etat des mes blindés, je joue la carte de la sécurité (pour moi :Rire:) et envois les 3 sections de blindés dans l'assaut. elles sont toutes les trois de la même division, donc pas de malus. le resultat est à la hauteur, 12 blindés anglais au tapis contre un des miens. la batterie de canons anglais qui tentait de s'echapper est egalement detruite. je ne cherche cependant pas à attaquer le QG et les canons de DCA, je risquerai de prendre des pertes avec les tirs de réaction...
au nord, j'ai amené mes anti-char contre les chars ennemis encerclés. une des section est disrupted, l'autre devrait suivre.
je ne sais pas trop dans quel etat sont les blindés encerclés, ou si des renforts arrivent pour les aider, mais je tenterai peut etre un assaut avec la derniere unité valide (16 chars ou un peu moins) contre l'une de mes automitrailleuse qui ne tiendra sans doute pas le choc, pour essayer de faire une sortie.
Tour 5 :
Mes 2 QGs sont encore Out of Command ! Mes troupes sont encore mal ravitaillées et c’est une section de panzer II qui est complètement détruite sous mes yeux au replay. Les blindés anglais au nord tentent une sortie. Une automitrailleuse est détruite (les blindés anglais étaient sans doute déjà très affaiblis). Un tir de réaction de mes canons AC mis en batterie achèvent de les discrupter.
Au moment du rapport, j’apprends que des renforts sont arrivés. Je clique donc sur l’onglet « unit » puis je sélectionne « arrived ». la liste des unités arrivée apparaît, avec les positions d’arrivées. Je clique sur les unités de la liste pour les faire apparaître. Beaucoup d’infanterie. Les petites unités de reco à moins de 50 hommes sont utilisées en reconnaissance car elles sont moins sensibles aux tirs que les gros bataillons. J’ai des unités de soutien (bon contre l’infanterie, mauvais contre les blindés), des canons AC (l’inverse). L’artillerie, pratique pour discrupter l’ennemi avant assaut est également présente. Il y a surtout le QG de ma division, ce qui devrait enfin me permettre de ravitailler mes blindés au sud. Je clique sur le QG, appuis sur la touche « h » . cette touche donne normalement la portée de l’unité utilisée (très pratique pour placer l’artllerie). Pour les QG, elle donne le rayon de commandement. Mon QG de la brigade blindée est à portée ce qui devrait me changer la vie au prochain tour.
Je deplace mes renforts avec prudence. En effet, ils doivent tous se mettre en colonne (mode « t ») pour avancer. Ce mode permet aux unités motorisées d’utiliser leur potentiel de mouvement avec véhicules plutôt que déployés, à pied. Pour les canons, çà leur permet de se déplacer tout court. Seul problème, à part la capacité de mouvement, tout est divisé par deux ! Mieux vau ne pas être près du front dans cet état. Et dans le désert, le front c’est un peu partout. La solution : je sélectionne l’unité, j’appuis sur « t » pour les passer en mode travel (dans mon cas elles l’étaient déjà, mais c’est juste pour expliquer comment faire). Je clique ensuite sur le petit bouton en forme de cartouche, à droite du bouton « fin de tour ». le bouton en forme de roue permet de passer en mode travel et vice-versa. Le bouton en forme de cartouche permet de conserver des pdM de l’unité pour lui permettre de conserver de quoi tirer une fois, ou de revenir en mode déployé. A utiliser avec l’option qui permet de visualiser les hexagones atteignables (la grosse fleche rouge qui pointe vers en haut à droite).
Au nord mon infanterie prend d’assaut les blindés anglais, 15 sont détruits.
Au Sud, je me dépêche de terminer les poches ennemies avant que l’ennemi ne contre attaque. Des recos sont à portée visuelle de mon QG. Mais également à portée de tir de mes 88. Même low fuel et low ammo, leurs tirs sont meurtriers à 4 hex. Pour les casseroles !
http://img407.imageshack.us/img407/8600/pbem15ay7.png
qu'est-ce qu'ils font les playmobils les plus à droite ? :Heu: :Rire:
c'est bon, y en a qui suivent. c'etait juste pour verifier. :Rire:
et puis d'abord ce ne sont pas des playmobils mais des legos.
Des légos Village people :mort de rire:. Il est où l'indien ?:cowboy:
Sinon, pour les touches de raccourci, est-ce que la liste des HotKeys disponible dans l'aide est complète et si non, où peut-on en trouver une ?
Par exemple, j'utilise Shift + Alt pour figer les noms de villes et rivières à l'écran (Un nouvel appui sur Shift les efface). Dans ce cas, c'est peut-être plus un bug utile d'ailleurs qu'un réel raccourci.
Autre exemple, j'aimerais bien connaitre l'éventuel raccourci pour voir le rayon de déplacement.
je suis pas sûre que cette liste existe. peut etre dans "help" du jeu. mais je suis pas sûre. Ceci dit, si je connaissais la touche racourci pour le rayon de mouvement, çà m'interresserai.
sinon, je n'ai pas trouvé l'indien... allez, i want to be a macho man ! :Rire:
Oui d'ans l'aide du jeu, il y a une liste. Je me demandais juste si elle était complète (ou mise à jour)
Elle se trouve dans General Help (F1)/Other Features/Hot Keys
c'est parti pour la partie mirror. je joue les anglais cette fois ci.
l'AAR peut etre consulté dans le fichier PDF attaché. :sourire:
j'essaye de faire en sorte d'expliquer mes choix et les "fondamentaux" de PzC.
en vous souhaitant bonne lecture.
C'est un petit cours de rattrapage pour aider Moïse ? :lire:
arretes, tu me donnes des idées poru le prochain tour... :Rire:
la suite, toujours ua format pdf.
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