Voir la version complète : panzer campaign modifié
Je ne sais pas ce que va donner cette discussion, si je vais me faire bannir du forum pour crime de lèse majesté, mais je me lance quand même.
Je me suis remis récemment dans Panzer campaign, avec grand plaisir. J'aime bien l'échelle même si je suis plutot adepte d'1 tour/jour. On me répondra peut-être qu'il existe la série de SSG décisive battles ou TOAW. Le constat que je fais est que les jours traînent parfois en longueur avec des manipulations répétitives, les scénarios de 20 jours font 200 tours et il n'est pas possible de mener des campagnes plus longues, par exemple, Stalingrad, de l'offensive d'été allemande jusqu'à la contre attaque de Von Manstein.
J'ai alors été voir dans le fichier .pdt qui n'a pas beaucoup évolué depuis les premiers jeux de battleground et j'ai fait quelques modifications. Le résultat est qu'une journée est maintenant divisée en 2 tours de jour et un tour de nuit. Les tables de tir sont légèrement plus meurtrières mais pas trop pour éviter les massacres lors de l'arrivée au contact quand on ne joue pas avec l'option émanuel-automatic defensive fire. les résultats des assauts sont eux beaucoup plus meurtriers et même décisifs. Les couts du terrain sont divisés par 3. la récupération des pertes et de la fatigue sont plus rapides.
D'autres paramètres sont également à revoir.
en définitive on pourrait avoir un jeu avec le même système mais avec la possibilité de mener une campagne complète. un scénario de 180 tours, au lieu de correspondre à 18 jours, correspondrait à 2 mois, ce qui permettrait par exemple de jouer 42 avec la prise de Tobruk par les allemands, le rush sur Alamein, et la contre attaque britannique
est ce réaliste? Je ne suis pas encore capable de l'affirmer et j'attends vos réactions.
C'est une bonne idée qui permettrait aussi de raccourcir les campagnes existantes traînant en longueur.
Il faut tester sur des scénarios existants le concept et regarder ce que cela peut donner. Je suis partant pour un test sur quelques tours.
Initiative très intéressante, pourquoi pas :sourire:
clechenne
30/10/2007, 10h04
Fas moi signe stp
C'est une excellente idée à la base, le rythme lent des combats sur les Pzc fait une partie de son charme, mais aussi sa faiblesse. C'est vrai que certaines batailles mériteraient une échelle temporelle différente.
Autant je reste persuadé que jouer la première semaine de la bataille de Normandie à 10t/jour est une réelle aventure passionnante (pour peu que d'autres modif du scénar de base soient réalisées), de même que la bataille de Kursk ou Market Garden (à la rigueur), autant je pense que cela devient rapidement fastidieux sur d'autres configuration où l'espace doit être gérée diféremment, comme El Alamein.
A cet égard, le scénar TAOWIII sur la campagne d'Afrique du Nord 41/43 est infiniment supérieur à ce qe peut proposer HPS en terme de jouabilité et de défi stratégique. Il en est de même du scénar TAOW III sur la bataille de Stalingrad et Kharkov qui couvre la période de fin oct 42 à mars 43.
Ceci dit, la modification du .pdt suffirait-elle? En faisant trois tours par 24h00, on a un multiplicateur de presque 4 pour les distances parcourues (deux tours de jour équivalent à 16h00, et un tour de nuit à 8h00, en pratique), et un multiplicateur éventuel de pertes, avec une impossibilité de gérer certaines situations de défense de manière fine (par exemple le retrait d'une unité au bout de 2h00, de 4h00 ou de 6h00 de combats, le renforcement d'une position avant qu'elle ne tombe), ou bien à l'inverse certaines possibilités d'exploitation, situation qui sont gérées sur TOAW III avec le systême de round, ou qui sont gérées in fine par l'échelle temporelle des PzC.
Pour reprendre un exemple, sur l'opus N44, l'échelle temporelle permet actuellement de retranscrire de manière réaliste la boucherie d'Omaha où les ricains sont bloqués la journée, et le débarquement plus aisé sur Utah où ils débouchent assez rapidement sur l'arrière pays, et d'une façon plus générale l'échelonnement des différentes sorties de plage, ce qu'on ne rerouve ni dans TOAW III .
Mais je serai curieux de voir le résultat tout de même. Je pense que la modification de l'échelle temporelle pourrait effectivement se justifier dans certaines situations...:clin:
Merci pour vos réponses qui constituent des encouragements.
J'ai commencé par modifier la table des mouvements; je vois déjà un hiatus quand je compare les tables de Minsk et de France 40. en forêt une motocyclette de France 40 dépensera 73 MP alors que dans Minsk ce sera seulement 40.
Pour répondre à Bébert, je ne visais pas les combats sur les plages de Normandie mais plus une campagne qui pourrait aller des plages jusqu'au Rhin. 4 mois de campange, soit 360 tours.
A moins d'arriver à 2 tours par jour mais je ne sais pas s'il est possibl de supprimer le tour de nuit
Daniel
Avant de créer une nouvelle camapgne je te conseille de prendre une campagne existante par exemple Tobrouk ou El Alamein et de regarder ce que cela donne. Il y aura sans doute du paramétrage à faire pour obtenir des résultats réalistes.
j'ai refait le pdt de France40 avec quelques test pas encore révélateurs. Mais tu as raison, je vais me mettre sur El Alamein. Ce sera plus simple et plus rapide de créer un scénario de campage
Tortue Agile
31/10/2007, 02h43
J'ai peur que le tour par tour et l'échelle d'un kilomètre ne soit pas très aidant pour créer un scénario avec un pdt ayant un tour de jour et un tour de nuit...
Ce qui déséquilibrerait (a mon avis) une bataille. car il me semble qu'il y ait eu plus d'action pendant la journée que pendant la nuit. Peut-être que 2 tours de jour et 1 tour de nuit serait mieux.
En tout cas bonne chance a toi!!
J'ai peur que le tour par tour et l'échelle d'un kilomètre ne soit pas très aidant pour créer un scénario avec un pdt ayant un tour de jour et un tour de nuit...
Ce qui déséquilibrerait (a mon avis) une bataille. car il me semble qu'il y ait eu plus d'action pendant la journée que pendant la nuit. Peut-être que 2 tours de jour et 1 tour de nuit serait mieux.
En tout cas bonne chance a toi!!
Je crois que Tortue a raison. Il faudrait un tour de matin, un d'aprés midi et un tour de nuit.
l'idée me plaît aussi mais à condition de revoir les UV.
Si je prends l'exemple de Budapest, un jour passé en trois tours, c'est l'occasion de voir les chars allemands, avec des valeurs hard ahurissantes, écraser les blindés russes alors que le jeu actuel permet par des tours de 2 heures de gérer sur le fil du rasoir la fatigue et les hexs servant à la récupération des blindés russes.
La seule chance d'équilibrer le jeu passe par ces finesses. Quid avec 3 tours par jour ? :Heu:
bonne chance à daniel. j'avais réfléchis à cette option. on a quand même un sérieux probléme d'espace / temps / UV. le jeu n'est pas modifiable sur la partie espace ( 1 hex 1 km) il y a 9 à 10 tours de jeu par jours en moyenne. le mieux que l'on puisse faire est de diviser par un peu moins de 2 les valeurs ( donc les multiplier par 2,3 ) cad 4 tours de jeu et encore c'est pas simple au tour par tour
C’est bien ce qui est prévu :
2 tours de jour et un de nuit pour se reposer ou amener les renforts
J’ai commencé mes premiers tests.
Les tirs sont un peu plus efficaces mais pas suffisamment pour briser un adversaire. Ils affaiblissent l’adversaire mais pour percer, il faut attaquer.
Avec l’utilisation des camions de ravitaillement, il faudra d’ailleurs surveiller sa consommation.
Je donnerais peut-être à l’artillerie une puissance de feu plus importante pour qu’elle ne perde pas de son intérêt et elle devrait pouvoir se déployer sans délai vu la nouvelle échelle de temps.
Le système devrait pouvoir être comparé aux jeux de Jack radey, blach sea, black death ou Borodino 41.
Tous les coûts de mouvement sont divisés par 2 sauf les routes principales 1 mp, secondaires 2 mp. Une division d’infanterie à 14 MP pourra donc progresser de 28 km/jour alors qu’en tout terrain, elle ne gagnera pas grand chose. Je considère que pour les mouvements sur route sont à différencier des mouvements en tout terrain.
Question :
Dans l’éditeur de scénarios, quelqu’un sait-il ce que signifie “Is currently storming » ?
en fait ça revient presque à faire un first blitzkrieg avec du Panzer campaign ...:Heu:
pourquoi ne pas partir du first blitzkrieg?
Fabb
En ce qui concerne les UV, je ne pense pas les modifier hormis celles de l’artillerie que je vais doubler dans un premier temps afin qu’elle puisse délivrer une quantité de feu suffisante.
Ce que je change sont les low et high value des tirs et des assauts. Les paramètres sont à doser.
Moïse
J’ai pris comme base de travail des jeux de plateau déjà évoqués qui ont un tour AM, un tour PM et un tour de nuit. Effectivement, une autre solution serait 4 tours de jour et un de nuit, ce qui diviserait par 2 les facteurs. Théoriquement, il suffirait alors de multiplier toutes les valeurs par 2. Cela ne changerait pas fondamentalement les principes du système.
Ce que je privilégie dans un système à 3 tours, c’est la décision par l’assaut, le tir tenant un moindre rôle, plus destructeur certes, mais à long terme.
Les dépôts de ravitaillement en nombre limité imposeraient des priorités et empêcheraient par exemple toutes les unités de tirer sur l’ennemi adjacent à chaque tour.
Bedo
J’ai first blitzkrieg et j’attends encore une suite. Je n’ai pas l’impression que l’accueil fait à ce jeu ait été très chaleureux. je ne comprends d’ailleurs pas les informations contenues dans leur fichier central. D’autre part, on passe tout de suite à une échelle 10 km/hex
Là, j’essaie de conserver la gestion des petites unités sur une échelle de temps plus importante.
Un jeu auquel je me réfère souvent est campaign for north africa sorti par SPI en 1979. les hex font 8 km, la phase de jeu est de 3 jours et les unités de base sont les bataillons. En afrique du nord, vu le peu d’unités engagées, pas de problème, mais en Normandie, les hex seraient vite saturés.
Merci pour toutes ces remarques
Question :
Dans l’éditeur de scénarios, quelqu’un sait-il ce que signifie “Is currently storming » ?
ça me dit rien a priori
c'est où ?
Tortue Agile
01/11/2007, 12h26
C'est tout simple ça veut dire si le premier jour du scénario il y a une tempête (ou pas) :Rire:
oui c'est vraiment tout con
merci
Voilà la première mouture du projet 3x. J’aimerais les soumettre à des volontaires qui ont l’habitude de jouer vite de façon à m’apporter leurs critiques. Le but serait de tester le scénario si possible sur toute sa longueur pour voir si les objectifs historiques peuvent être atteints et surtout, si le système paraît viable. El Alamein a été choisi du fait du petit nombre d’unités et de la possibilité de faire de grandes chevauchées mais un test pourrait également être fait sur un France 40 avec des terrains plus escarpés.
Que les volontaires me communiquent leur email que je leur envoie les fichiers modifiés. Les commentaires peuvent être faits sans problème sur le forum.
REGLES sur fichier pdt El Alamein 3
1/ ECHELLE DE TEMPS
les jours sont divisés maintenant en 2 phases de 8 heures de jour et une phase de 8 heures de nuit. Soit 3 tours par jour
2/ MOUVEMENT
La plupart des couts de mouvements sont réduits de moitié. La route est divisée par 4 (1) et les routes secondaires par 2.5 (2). Je considère qu’un unité sur route pourra exploiter au maximum ses capacités de mouvement alors que dans les autres types de terrain, ses capacités en 4 fois plus de temps ne seront que doublées une unité ne circulant en sécurité que sur les arrières du front; Ainsi, sur une route, un bataillon de fantassins (PM 14) parcourra une distance de 28 km/jour pour seulement 5 en terrain clair ou sur un chemin.
3/ DIFFERENTES VALEURS
a/ La récupération de la fatigue passe de 10 à 25 dans un premier temps.
b/ Il est conseillé d’utiliser la règle fatigue de nuit de façon à ce que les camps aient le choix entre le repos et les marches forcées.
c/ Doublement de l’autonomie des trains ( de 50 à 100 hex par tour)
d/ augmentation du rythme de la récupération des pertes pour qu’une unité endommagée ne devienne pas inutilisable. Après de grosses pertes, il faut le retirer pour la reposer. Valeur 5 au lieu de 1 ou 2
e/ Valeur stockpiling, de 0 à 10
f/ Déconseillé d’éclater un bataillon. Mais chacun fait comme il veut
g/ utilisation de l’option « night fatigue » pour que le tour de nuit soit consacré à la récupération ou aux mouvements stratégiques
h/ Il est préférable de jouer en continu plutôt qu’en phase par phase car cette dernière méthode implique une phase de tir défensif automatique non voulu et générateur de gaspillage de munitions ou manuel avec un envoi de fichier supplémentaire
i/ Ne pas utiliser la règle optionnelle artillery set up car elle bénéficie d’assez de temps pour se déployer vu l’échelle de jeu. Par contre, on ne peut empêcher une artillerie d’être unavailable au tour suivant (rôle du HQ). Pour compenser cet aspect et également, pour ne pas faire perdre son utilité à l’artillerie, sa puissance de tir est doublée
Les unités AT doivent-elles bénéficier de cette augmentation : elles ont du mal à se mettre en position en cas d’offensive. Pour le moment pas de modification
Les avions ont leur potentiel de bombt doublé
La DCA pas encore fixé
4/ Pertes
Les pertes dues aux tirs augmentent sensiblement
Les pertes dues aux assauts augmentent de façon importante.
L’objectif pour les tirs est de compenser partiellement la réduction de 8 à 2 tours de jours. Sur un front type soviétique, les unités pourront continuer comme par le passé à faire tirer tout ce qui est en position. Néanmoins, les conséquences seront une baisse de ravitaillement difficilement compensable. (à condition d’utiliser explicit supply).
Le but des tirs sera de préparer les assauts.
Ceux ci seront décisifs tout de suite en positif comme en négatif. La décision d’attaquer en un point de front devra être accompagnée de l’engagement de moyens adéquats.
L’exploitation des percées pourra se faire plus rapidement.
Les décisions stratégiques devront être prises plus rapidement
5/ l’explicit supply avec les véhicules de supply est à utiliser pour les problèmes de gestion des stocks, même si la virtual supply trucks n’est pas inintéressante. Le souci est qu’elle ne prend pas en compte le volume de ravitaillement disponible
6/ Problèmes envisagés pour le moment
les capacités des unités de génie n’ont pas été modifiées. Les chances de se retrancher légèrement augmentées.
7/ pour tester le nouveau pdt, j’ai repris le scénario 626-1 d’El Alamein, Matruh à El Alamein. Je suis en train d’y jouer en mode normal. Arrivé au 19ème tour, soit au soir du 2ème jour, l’axe progresse péniblement. Il a légèrement entamé les défenses britanniques. En revanche toute la 1ère journée a été utilisée pour reposer les unités pour leur faire démarrer la campagne en bon état. Pour le scénario test, 3 tours de repos permettent également de récupérer.
Sa durée est maintenant de 30 tours et la mission des allemands sera de prendre El Alamein.
3 fichiers ont été modifiés, le fichier pdt bien sur, le fichier OOB qui porte le numéro 3 comme le pdt et le scénario. Il suffit de les mettre dans le répertoire du jeu
28kms par jour sur un théâtre d'opérations hostile c'est pas un peu optimiste? :Heu::sourire:
28 kms par jour en mode travel c'est à dire en mode risqué.
avec 8 tours de jour dans le système normal, cette même unité d'infanterie pourrait parcourir 4 kms/2 heures (3 PM/hex route), soit 32 kms sur 8 tours de jour avec 14 PM. Donc cela va moins vite globalement
En terrain clair, le bataillon d'infanterie avec 14 MP peut faire 16 kms avec le système normal et 8 avec le nouveau système.
C'est à mon avis une bonne chose. 8 km me paraît bien plus crédible quand on est à proximité des lignes adverses. :sourire:
cette affaire me semble carrément viable et pourrait détroner la version de base si l'équilibre des tirs et des pertes parvient à être réglé. je serai partant pour toute nouvelle partie qui démarre (sauf El almein, je ne l'ai pas)
J'ai modifié le pdt de France 40 en conséquence et je m'attelle au fichier OOB pour doubler les valeurs d'artillerie mais il faut y aller à tatons pour ne pas bugger les fichiers
ensuite je retaillerais un scénario.
je n'a pas encore réfléchi aux jeux avec une forte densité de forces. Je ne suis pas certain par exemple que Maastricht sera pris par les allemands dès le premier jour
J'espère que tu ne modifies pas les paramètres du France 40 qui te sert pour notre partie ! :clin:
Tu n'as pas encore Maastricht :Rire:
Zut j'ai tout modifié. Je viens de débarquer en Angleterre avec mes alliés polonais
Pour le moment, le pack El Alamein est prêt avec un scénario Mersa Matruh à tester. Ce serait sympa si 2 volontaires voulaient bien s'atteler au jeu. C'est à dire que je leur envoie les fichiers scénario, pdt et OOB modifiés. Et ils jouent comme si de rien était, en se disant juste que la phase de jeu a maintenant changé. Leurs unités vont plus vite et la clé du succès repose maintenant sur le choc.
Et puis ils critiquent quand surviennent les problèmes
Pour France 40, les fichiers pdt et OOB sont prêts et je suis en train de modifier le scanério de campagne, surtout les dates d'arrivée des renforts. Cela peut poser des pbs pour les opérations techniques comme l'attaque du groupe Koch. j'ai doublé ses capacités en explosifs mais je ne sais pas si ce sera suffisant.
Une petite question : plusieurs unités françaises sont sur la liste des withdrawals. Quelqu'un eut-il m'en donner la raison?
Sinon, là aussi, j'ai besoin de 2 volontaires
je viens de tester l'efficacité du groupe Koch à Eben Emael avec un doublement de son efficacité. Je suis en même temps en train de jouer un multi sur la campagne et je viens de m'apercevoir que mes parachutistes étaient tout à fait capables de prendre le fort sans attendre les panzers. J'attends mon ordre de mutation pour mourmansk
pour F40, je suis partant au cas ou :sourire:
Merci Fabb
peux tu m'envoyer ton email pour que je t'envoie les fichier de F40?
Encore 3 volontaires
je te l'envoie par MP
au fait, il fait combien de tours ton scénar ?
je suis partant pour le test El Alamein. :sourire:
voici mon mail : nicr95 AT yahoo.fr
:sourire:
Je fais appel aux informaticiens présents nombreux sur ce site.
Dans France 40 comme dans El Alamein, j'ai créé un nouveau pdt, un nouvel OOb et j'ai modifié un scénario dans chaque jeu pour les rendre compatibles avec les nouveux fichiers.
J'ai testé les 2 scénarios. Cela fonctionne très bien sur mon PC.
J'envoie les 3 fichiers pdt, OOB et scn à 2 volontaires pour tester le système. Mais ils ont tous les deux un message "error reading file" quand ils tentent de lancer le scénario modifié. j'ai réinstallé El Alamein avec le patch 1.04. Cela marche toujours chez moi.
Quelqu'un a t-il la solution?
Daniel
Je me lance.:Rire:
Je ne connais pas du tout ces fichiers. Serait-il possible qu'ils (ou l'un d'entre eux) contiennent le nom (chemin) du dossier d'installation.
Auquel cas, si le jeu n'a pas été installé dans le même dossier, ça ne marcherait pas.
C'est une hypothèse :Quoi:
[Edit] J'ai regardé les fichiers et le fichier Scn contient une référence à 3 autres fichiers : un fichier oob, un fichier pdt et un fichier map.
Tu n'as pas oublié le fichier map ?
Tortue Agile
06/11/2007, 01h39
Il faut vérifier que les 3 fichiers sont dans le dossier de base du jeu... :sourire:
FIDEL BLAIREAU
06/11/2007, 12h20
Bonjour
J ai lancé le nouveau scenario F40 de Daniel sur mon PC.
Je n ai rencontré aucun problème, tout fonctionne sans aucun problème.
Il suffit juste de glisser les fichiers dans le dossier F40.
Félicitation à daniel.
Testeurs, à vos ordinateurs...
Cordialement
ouf
tout rentre dans l'ordre. J'essaie d'orienter Fabb pour l'installation et cela va finir par fonctionner. Maintenant, j'attends les commentaires et si certains d'entre vous veulent faire des tests tout en jouant, ce n'est pas plus mal.
ben moi, je suis partant. :clin:
Thesix, Fabb, Fidel quelqu'un d'autre ? :sourire:
j'ai un souci concernant le fichier avec l'extension .scn. quand je le télécharge dans f'40, il se créé sous forme de dossier avec un fichier à l'intérieur dans le nom est DLM100.tmp
c'est quoi ce truc ? :pas content:
bon tout est rentré dans l'ordre. je suis raidi. plus qu'à trouver le 4è homme.:sourire:
Pour le moment, les volontaires sont :
Mike, pour F40
FABB F40
Clechenne pour F'40
Nicolas pour El Alamein
Ce serait ben encore un F40 et un El Alamein pour faire 3 groupes de testeurs. En attendant un premier binôme peut commencer F40.
On pourrait utiliser le forum pour les remarques
Je veux bien sur El Alamein mais je ne sais pas si c'est bien utile dans le sens où mon expérience est très faible sur les HPS. Seulement 2 ou 3 parties terminées (F40 et El Alamein) sur des scenarios assez courts.
Je ne suis pas sûr de pouvoir faire des commentaires constructifs.
Mais si vous ne trouvez personne, ce sera mieux que rien :Rire:
FIDEL BLAIREAU
07/11/2007, 09h35
Tu peux compter sur Fidel pour un teste sur F40
Bravo et merci
Thesix, tu as déjà terminé plus de jeux que moi ces derniers temps.
J'envoie les fichiers aux derniers volontaires et je propose la constitution des équipes suivantes :
Nico et Thesix sur El Alamein
Mike et Fabb sur F40
Fidel Blaireau et Clechenne sur F40
ou autre si cela vous arrange.
Vous démarrez quand vous voulez. Direction El Alamein et Paris.
Daniel
thesix, ne t'en fais pas, moi, je n'ai jamais terminé la campagne El Alamein. :clin:
si tu es OK, envois moi un mail à nicr95 AT yahoo.fr, ou laisse moi ton mail sur ma boite MP. :sourire:
Une petite question en passant.
Vu qu'elle va se poser de manière cruciale sur la campagne El Alamein, combien de temps vont prendre les opérations de minage/déminage, et aussi les construction/destruction de ponts importantes sur France 40 ?
PS : J'ai bien reçu ton mail Nicolas. A ce soir donc.
à priori, le deminage, c'est surtout pour moi. :Rire::angel:
A bon, c'est toi qui attaque ?? :zinzin:
ben, je sais pas, çà dépend : selon moi c'est toi qui est derriere les champs de mines et selon ton point de vue, c'est moi qui suis derriere. :Rire:
(Daniel est en train de se demander si il a bien les bonnes personnes pour tester son scenario. :rire2::siffler:)
Bon, il faut que je creuse des tranchées alors !
Daniel, t'as pensé aux tranchées ? :Rire:
Tu creuses les tranchées et ensuite tu les remplis de mines :Rire:
oui, comme çà, ce sera beaucoup moins dangereux. pour moi. :Rire:
bon, prepares tes tranchées pour ranger tes mines, j'arrive ! :pz::cowboy:
Le % de chances de construire un pont est passé de 30 à 50. Une augmentation est possible
Pour la destruction, comme les facteurs d’assaut ont augmenté, la chance de faire sauter des ponts doit aussi avoir augmenté
Sinon, sur F40, Mike a des soucis. à la clôture du tour le programme plante et s'arrête. Quelqu'un d'autre est il aussi concerné?
J'ai fait quelques tests, mais mon programme ne plante pas. Je me demande si cela n'est pas lié aux renforts dont je n'ai pas modifié l'heure d'arrivée, 8h00, 10h00 alors que ces tours n'existent plus. mais cela ne provoque aucun souci quand je teste en face à face.
pour les pelles de tranchée, je ne sais pas trop
Pour le minage et le déminage, Il n'y a rien dans le pdt à modifier il me semble; Il faudra donc compter en nombre de tours. Sur un km, faire un déminage prendra donc une demi journée au lieu de 2 heures donc.
Pour l'instant je commence mon 1er tour et j'ai déjà perdu 7700 hommes et 190 canons que je n'ai pas vu pendant le replay. Ca peux arriver dans la version normale ?
il y avait déjà des pertes au début du scenario. jen avais ausis. :Rire:
bon, j'ai joué. Je t'envoie le tour. L'artillerie est efficace !
[Edit] La fonction "Reachable Hexes" ralentis énormément mon PC avec des unités rapides. Inutilisable pour ces unités de reconnaissance. Mon pc est un pentium 1600 Mhz.
j'ai le même probleme avec un athlon 3500 + et 1Go de memoire... :pas content: mais je ne pense pas que çà vienne du scenario, je vais faire un test avec le scenario original.
J'ai l'impression que si, dans la mesure où ces unités de reconnaissance peuvent aller encore plus loin que dans les scenarios classiques. J'ai fait le test hier soir. C'est un peu long dans les scenarios classiques mais supportable.
Plus les unités vont loin, plus cela prend du temps de calculer les hexagones atteignables. Avec cette nouvelle unité de temps, évidemment, les unités de reconnaissance vont bien plus loin. Cela gène surtout avec ces unités.
je confirme, çà tape TRES fort avec ce systeme. je lance un assaut avec 30 italiens moral D sur une centaine de brits disrupted et une vingtaine de canons AT, en bon état, le tout avec un modificateur de -40% en faveur de la defense. résultat ; je n'emporte pas la position, mais je mets hors de combat 65 brit (broken) et 11 canons, pour la perte de 50 italiens... çà change comme type de resultat dans le desert... l'interdiction provoque la perte de 50 gugusses )à chaque fois et de dizaines de canons... vu le nombre de tour et le rythme de recuperation, ces unités ne serviront à rien...
on va vor à l'usage, mais çà change bien.
je teste de mon coté F'40 et l'évolution est plutôt radicale.
3 bombardements de He 111 sur un bataillon belge et le voilà réduit de 80 %
maastricht pris au premier tour.
gare au mode travel pour les allemands, la fatigue connaît l'évolution la plus frappante et sans doute plus véridique que dans l'original. la fatigue empêche les allemands de réaliser des assauts sans cesse mais un premier avis est que les bombardements aériens sont trop meurtriers. à ce jeu là, les allemands enfoncent le front en une journée sur 50 km s'il dispose de l'ensemble de l'appui aérien.
Pour l'artillerie, le système actuel permet lui aussi de se rapprocher un peu plus de la réalité et c'est un point positif mais il fut prendre en compte qu'un tour dure huit heures, on ne peut pas faire tirer l'artillerie alliée pendant deux tours d'affilée.
Les blindés connaissent un taux de fatigue qui monte très rapidement et c'est très bien. l'artillerie a un effet destructeur sur eux et c'est à mon avis un point positif. (peut-être un peu trop destructeur cependant)
en fait, seuls les effets de l'aviation me paraissent trop destructeurs. Pour l'infanterie, le système me semble plus historique et je ne vois rien à redire même si je préfère attendre avant de dire un avis plus construit.
je continue mes tests :clin:
Recherches sur le pb de l'interdiction
Dans El Alamein et France 40, les paramètres sont les suivants :
8 12 25 pour alamein - 1 3 10 pour F40. je ne les ai pas modifiés. Ils sont beaucoup plus importants dans El Alamein. Pourquoi, peut-être à cause de la nature du terrain, moins couvert, de l'expérience acquise, ...
Lorsque l'on lit la définition de ces paramètres, on obtient :
The first two values are the air interdiction values are for allied and axis. The final value is an effect percentage.
Les 2 premiers chiffres donc représentent en gros les chances d'interdiction, par hex peut-être
Je ne sais pas à quoi correspond le dernier chiffre "effect percentage".
Quelqu'un pourrait il m'éclairer.
Je pense aussi que les dégâts seront nettement moindres dans F40.
Etant donné ce que dit Nico, peut-être faudrait il réduire les valeurs de moitié s'ils paraissent trop devastateurs. Mais il faut aussi avoir en tête que l'échelle de temps à changé. Les attaques dont Nico a été victime sur un tour auraient elles été moindres sur 4 tours cumulés d'interdiction?
D'autre part, en ce qui concerne les pertes et la fatigue accumulées, j'ai nettement augmenté les capacités de récupération lorsque l'unité se repose. Ma théorie est qu'une unité ne pourra être engagée durement que peu de temps. Le commandement devra s'efforcer d'éviter l'élimination nette de ses unités car une unité détruite ne reviet âs alors qu'une unité endommagée peut récupérer. Il les retirera du front pour les mettre au repos à l'abri. Pour un attaquant, cela ne devrait pas poser de problème. le défenseur dont le front est enfoncé en revanche, devra colmater avec des réserves, retirer les unités touchées pour les sauver de la destruction.
Comme aide, je joins un petit tableau avec les valeurs modifiées ou à modifier.
Paramètres
Paramètre F40 F40 modifié El Alamein Alamein mod
récup pertes 2/6 5/10 1/1 5/5
récup fatigue 25 10 25
prob retranchement 4 10 15 15
valeur feu low/high 10/30 30/150 10/50 30/150
assaut off low/high 40/200 20/600 40/200 20/600
assaut def low/high 20/100 20/600 20/100 20/600
proba pont constr 30/30 50/50 50/50 50/50
air availability 10/20 10/20 20/13 20/13
rail mouvement 20 50 20 50
rail nb unités 50/0 100/0 10/5 10/5
capacité des ponts 8/12/16 8/12/16 8/12/16 8/12/16
air interdiction 1/3/10 1/3/10 8/12/25 8/12/25
refuel parameter 50 50 50 50
Interception vs 10/25 10/25 12/12 12/12
breakdown 8/6 8/6 8/5 8/5
Ponton value 0/15 0/15 10/0 10/0
les colonnes ne sont pas tout à fait droites. Il y en a 5. C'est tiré d'un fichier d'aide à la compréhension du pdt
valeurs allié/axe
légende - n° de lignes
9 : Simple the % chance that an Bridging Engineer will be successful in creating or removing its Bridge.
11 - Once an Air Mission is used, there is a 20% chance of it being available on the next turn. Air Units that fail this test and are not available roll again on the next turn.
12 - When entrained, a unit pay rail cost for each hex it enters using rail movement. Units in rail mode have the number of Movement Points equal to the first value. Allied and Axis capacity is measure in number of units at the start of each turn.
14 - air interdiction : The first two values are the air interdiction values are for allied and axis. The final value is an effect percentage.
15 - Assigned strength of the Bridges used for attempts by engineers to destroy the bridge.
16 - These values are the unit recovery value that applies to any turn a unit is resting.
20 - When a unit fails the Refueling test and becomes "Low-on-fuel", this value is used to determine the chance of refueling during the day.
22 - First Values is for the chance that an Air Mission against the Allies will be intercepted and the second value is the chances of a Air Mission against the Axis being intercepted.
Je passe ensuite aux remarques de Fabb
Réactions sur les remarques de Fabb.
Je pense que 3 escadrilles de He111 sur un bataillon belge toute une matinée, ce qui signifie plusieurs missions, cela doit faire assez mal de toute manière. regardons les souvenirs sur le passage de la Meuse. Une escadrille ne suffirait elle pas en temps normal, d'autant qu'il faut ménager les équipages. Maintenant, les pertes ne signifient pas : mort pour la patrie. Le bataillon, s'il est retiré pourra recouvrer sa bonne santé mais là, il est cassé et incapable de réagir à l'assaut qui s'ensuivra.
L'artillerie ne devient pas automatiquement unavailable au tour suivant. Il y aura un test où
il faut tenir compte de la local value supply. Il faudrait peut-être l'augmenter pour limiter les risques.
Il ne faut surtout pas utiliser la règle optionnelle de artillery set up.
avec l'explicit supply, il y a peut-être une solution car le ravitaillement doit être placé dans les endroits les plus importants.
en ce qui concerne les effets des tirs, au vu des explications du calcul des pertes, j'ai fait porter les modifications :
1/ d'une part sur la capacité de tir des avions et de l'artillerie (valeurs doublées)
2/ d'autre part sur les paramètres appelés "valeurs hautes et basses des effets du tir"
Les paramètres antérieurs étaient 10/30 et 10/50
Ils sont maintenant de 30/150. C'est à dire qu'un tir en valeur basse, pourra être presqu'aussi meurtrier que le plus meurtrier des tirs sur le système debase. En valeur haute, il pourra être 15 fois plus meurtrier que le plus ridicule des tirs de l'ancien système ou 5 fois/3 fois plus meurtrier que le plus meurtrier des tirs de l'ancien système. Du moins, c'est à peu près ce que je comprends des explications données. Peut-être faudrait-il baisser la valeur basse, la ramener à 10 ou 20. Je ne pense pas qu'il faille baisser la valeur haute.
En conclusion, pour l'artillerie et l'aviation, peut-être n'est il pas nécessaire pour compenser leurs difficultés de disponibilité et de mise en place, de doubler leur valeur de tir s'il paraît trop meurtrier
J'imagine une attaque d'un régiment panzer à 3 bns avec le soutien d'infanterie. Arrivée sur l'objectif. Tir de réaction. Bombardement aérien, appui artillerie. Si cela ne suffit pas, tir d'un bataillon de chars. Puis assaut par un bn de chars soutenu par de l'infanterie. Si la préparation a bien été faite, peu de fatigue. Sinon, gros dégâts. Le bataillon reste en arrière pour récupérer. La récupération est beaucoup plus rapide en nombre de tours. On répare les chars endommagés. On se repose et on rejoint la pointe de l'offensive.
quelques nouvelles des testeurs?
bof? nul? super cohérent? primé à West point?
Bon, en attendant, j'ai calculé qu'entre l'est de la carte de Normandy44 et France 40 il y avait environ 200 kms. Si, en vue de faire France44, on devait ajouter la Brie, la Lorraine et l'alsace, on arriverait à une carte géante de 800 à 1000 hex de côté.
Je ne parle pas du front de l'est. du gros boulot quoi.
on teste on teste... nous preferons jouer encore quelques tours (nous en sommes à 8) pour donner un avis objectif. :sourire:
Suite au résultat du test sur El Alamein mené par Nico et Thesix, voici leurs remarques et mes reflexions provisoires :
1- L'échelle des unités dans le désert non adapté à l'échelle temporaire : des unités trop petites sont détruites juste avec les tirs de réactions et ont beaucoup de mal à récupérer. Le système doit cependant mieux fonctionner sur des opus du front de l'est avec de grosses unités.
Réponse : Certaines unités à El Alamein sont effectivement très petites et courent le risque d’être évaporées au premier contact.
2- L'échelle d'espace pose des problèmes, notamment au niveau des patrouilles : des espaces peuvent rester non surveillés pendant plusieurs heures du fait de l'echelle de temps. Les autres opus où le front est plus statiques seront plus adaptés.
Réponse : Pour faire suite au 1/, Si on regroupe les unités de reconnaissance pour avoir des groupes individuels plus puissants, la surveillance du front sera encore plus difficile. Peut-être faut-il doubler les potentiels de défense des unités de reconnaissance pour faire valoir leur plus grande souplesse.
3- Les temps de récupération sont beaucoup trop long par rapport à la vitesse de fatigue.
Réponse : Une solution est d’augmenter encore le taux de récupération de la fatigue et des pertes. Etant donné qu’une unité avec de fortes pertes récupèrera mathématiquement beaucoup de monde au départ, cela compensera et permettra de renvoyer l’unité au combat plus rapidement..
4- L'interdiction aérienne est beaucoup trop forte. On se serait cru en normandie en 1944, nous restreignions nos mouvements en colonne le soir.
Réponse : Si on compare les valeurs d’interdiction El Alamein avec F40/Minsk, les valeurs d’el alamein sont de 8-12 (allies,axe) pour 1 ou 2 dans les autres jeux. Ceci explique la forte gêne au mouvement. La 3ème valeur est toujours « 25 ». Je ne sais pas à quoi elle correspond mais une interdiction réussie entraîne l’attaque d’une unité d’aviation prise au hasard.
J’ai doublé le potentiel d’attaque des unités aériennes. Faut il revenir aux valeurs antérieures ? Pour le moment, je ne pense pas. Par contre, il faut peut-être réduire les risques d’interception à El Alamein mais il s’agit des valeurs du scénario de base. Je suis en train de le jouer en mode normal et je suis souvent harcelé par l’aviation adverse.
En résumé, nous pensons que cet opus n'est pas forcement le plus adapté pour jouer sur cet opus, mais que sur des théâtres d'opération européens ce sera sans doute mieux. Notre jugement est peut être altéré par le fait que nous étions un peu habitué au système traditionnel HPS et que nous ne nous sommes pas bien adapté à ce nouveau système. En tout cas nous ne remettons pas en cause tout le travail effectué.
Réponse : Le feu tue comme disait Foch ou Pétain ou je ne sais plus qui. Lors de mes propres tests, j’ai des tirs qui ne provoquent pas de grosses pertes. D’autres qui réduisent sérieusement une unité. Je n’utilise pas l’option des « pertes moyennes ».
Peut-être le tir est –il trop dévastateur, le principe étant de privilégier l’assaut.
D’un autre côté, il faut décourager les attaques à tout va par le biais de l’explicit supply ou de la réduction des valeurs de ravitaillement. Mais utiliser les règles de ravitaillement normales ne découragera pas un joueur d’utiliser son artillerie à chaque tour sur un front calme car il sait qu’il sera ravitaillé de toute manière. L’explicit supply évite cela.
l'interception semble entraîner des pertes relativement surtout lorsque les cibles sont des unités en mode travel ou en train. SUr une journée à 2 tours de jour, est ce raisonnable ou faut-il réduire l'effet des attaques?
Quelqu'un pourrait il me dire à quoi correspond la 3ème valeur dans la ligne interdiction du fichier pdt?
Voici la définition en anglais : The first two values are the air interdiction values are for allied and axis. The final value is an effect percentage.
Cet effet est de 10 dans F40 et 25 dans El Alamein
je ne sais pas trop ce que sont ces valeurs, mais il me semble que l'intediction n'arrive que sur des unités en déplacement. :sourire:
si je réduisais cet "effect percentage", cela réduirait peut-être la casse
Il me semble que cette valeur est un pourcentage de la valeur d'attaque moyenne des escadrilles du camp en question. Effectivement, réduire ce pourcentage réduirait le caractère létal des attaques.
Tortue Agile
07/12/2007, 22h32
si je réduisais cet "effect percentage", cela réduirait peut-être la casse
Tout tout a fait :sourire:
en cette période de rois mages, les tests se sont un peu essouflés.
Je viens de découvrir un jeu "advanced tactics WWII" de Matrix. Il pourrait être destiné à creer un peu ce que l'on veut en terme d'échelle. Comparable à TOAW avec des règles de combat plus explicites? Sur le forum de Matrix, un an d'ancienneté déjà. je n'en avais jamais entendu parler avant.
Quelqu'un l'a t-il testé?
Il y a un test dans Cyberstratège n°12, note de 8/10.
greg
je viens de lire l'article; Je l'avais sauté à la première lecture au vu de la médiocrité des graphismes.
à première vue, TOAW peut trouver là son remplaçant. Je n'ai de toute façon jamais aimé les rivières au milieu des hex et le calcul incompréhensible des combats.
Prix attractif. Un énorme potentiel de création de scénarios donc. des mods graphiques sur le forum de Matrix
Quelqu'un sait -il jusqu'à combien d'hex une carte peut mesurer et combien de pions peut contenir un scénario?
Quelques nouvelles des tests :
une partie actuellement en cours, France 40 réduite à 60 tours. Nous sommes arrivés au tour 20, 16 mai
AU nord, les allemands sont en vue d'Anvers. Au sud, la Meuse est seulement atteinte mais non franchie. Les premiers combats de blindés se sont déroulés au nord est de Gembloux.
Nous pourrons faire une analyse du système plus tard. Il ressort pour le moment que les objectifs allemands ne sont pas atteints. La plus grande vitesse sur la carte avec destruction par assaut de points défensifs a comme contrepartie d'amener des renforts plus rapidement pour l'ennemi.
Le potentiel plus destructeur du feu et les assauts plus meurtriers, qui paraissaient disproportionnés en début de jeu, face à des hollando belges relativement faibles, vont être observés plus favorablement une fois français et allemands au contact.
Pour atteindre la Meuse dans les délais, l'allemand aurait peut-être du ne pas faire cas de la fatigue nocturne.
Ou l'option "night fatigue" aurait pu être désactivée. Augmenter la journée d'un tour de jour amène à faire un une journée en 4 tours, ce qui n'est pas le but initial.
Nous continuons donc donc gaiement
Je passe à un autre sujet sans en changer reellement. voir la suite ...
Cette fois ci, en rapport avec le courant sujet, je m'efforce de trouver un système qui permettrait de jouer des campagnes entières. Par exemple, offensive sovietique du printemps 42 en Ukraine, suivie de la contre offensive allemande, l'avancée sur sur le Caucase, Stalingrad, Uranus, contre attaque de Von Manstein. Je pense aux jeux papier de GMT "army group south" ou de MMP "enemy at the gates"
echelle de jeu 6 à 10 kms/hex et un jour ou 2 par tour.
Sur le marché, je vois 3 jeux qui sont en concurrence : TOAW, the first blitzkrieg et le dernier sorti advanced tactics. Je les ai tous les 3.
1/ TOAW est le plus éprouvé avec des scénarios à la pelle. Mais j'ai du mal à comprendre la résolution des combats et les rivières en milieu d'hex m'a toujours rebuté.
2/ First blitzkrieg, austère en apparence, attend le suivant de la série mais, rien ne vient. Il ne semble pas avoir rencontré un gros succès. S'il y avait un éditeur de cartes, il suffirait de prendre un wargame papier et de refaire la carte du front de l'est, puis les OOB. Il ressemble plus au wargame traditionnel avec des résultats compréhensibles
3/ Advanced tactics permet de faire beaucoup de choses avec des données de base très générales. Il faut aussi comprendre le système de combat, un peu plus simple que TOAW. Un scénario de longue durée avec évènements est envisageable. En revanche la carte ne peut excéder 200/200 hex.
Des candidats concepteurs?
A cette liste il faut ajouter Fall Gelb tiré du système Battlefront.
Voir pour plus de détails
http://www.cyberstratege.com/forum/viewtopic.php?t=1618&postdays=0&postorder=asc&start=0
j'ai toujours été partant pour attaquer un opérationnel - stratégique dans les 5-8 km pas plus , avec un système plus moderne genre we go + un C3i sympa et d'autres trucs.
mais attention l'aventure c'est truc de ouf .. carte et développement .. il faut intéresser des gars comme map mod pour les cartes etc ...
moi chuis partant mister daniel
en plus sur le forum y a des grose bêtes genre tyrex, ou d'autres ...
Daniel, sur TAOW III, le scénario "stalingrad to kharkov" qui couvre les opérations grosso modo de la mi novembre 1942 à fin février 43 sur une carte allant quasiment de Kharkov aux portes du Caucase est pas mal je trouve. Evidemment, il vaut mieux apprécier TAOWIII, mais c'est le seul jeux que je possède qui permette ce type de campagne justement.
Les décisive battle, j'avoue être un peu hermétique au systême de jeux, et advanced tactics dont beaucoup disent du bien, c'est vrai que je serai curieux de voir à quoi ça peut ressembler. TAOW, tout de même, commence à dater, même si le moteur est très intéressant.
bertrand,
j'avoue que je suis un peu out question autre jeu ... tu peux envoyer des liens sur decisive battle ou advanced tactics
Voici pour advanced tactics. test dans cyber n°12 je crois
http://www.cyberstratege.com/forum/viewtopic.php?t=1479
Un scénar pour decisive battle
http://www.cyberstratege.com/forum/viewtopic.php?t=1618&start=0
:clin:
Tortue Agile
01/04/2008, 04h34
Il y a aussi la suite de TFB de John Tiller
J'ai déjà un peu defriché le travail pour ma part pour une ultra campagne decembre 1942-mars 1943. En effet Skachok et Zvesdia couvrent une petite partie de cette periode.
En fait si l'on ajoute Stalingrad il n'y manque guere que Saturne qui ne soit pas modelisé. Enfin il manque tout de meme la 8eme Armée Italienne et la 2eme Armée Hongroise une paille donc:zinzin:
En tout cas y a du boulot pour un volontaire. Il faudra qu'il arrive à bien representer l'Armée Rouge (pas simple) et ne pas donner dans super teuton tres en vogue chez nos amis anglosaxons. Et, à cette échelle, il faudra trouver un jeu qui permette de vraimetn bien prendre en compte la chaine logistique qui va s'averer etre un cauchemard pour tout les protagonistes de cette période.
Il y a aussi la suite de TFB de John Tiller
je croyais que la série avait été abandonnée après TFB :Quoi:
Pour ma part, je pense que je vais finir par me laisser tenter par Advanced Tactics. J'ai relu le test dans cyberstratège hier, et j'ai relu les quelques fils qui lui sont consacrés, ça n'a pas l'air si mal que ça, même si au départ j'étais très sceptique.
Quelqu'un l'a essayé?
Sinon, il y a War in russia qui est en développement, mais on ne le verra pas avant un an.
Tu parles de War in Russia avec le moteur de WitP? je doute que cela soit terrible. Ce moteur est execrable pourles combats terrestres.
Tortue Agile
01/04/2008, 17h08
je croyais que la série avait été abandonnée après TFB :Quoi:
Nan... je ne pense pas, ils ont eu quelques problèmes de développement je crois (a un moment celui qui bossait dessus a son ordi qui a crashé). Mais je pense qu'ils bossent toujours dessus, il suffit de voir la dernière mise a jour.:Rire:
j'ai relu de fond en comble tout le topic ...
primo sur la refonte de pzc adapté à une tempo plus rapide: chapeau à Daniel et à tout les testeurs ... mais au final et à mon avis on butte sur un problème d'échelle et tout ce qui s'en suit poussière d'unité, cohésion de l'ensemble, ... etc mais je tiens à garder cette superbe initiative en contre partie énorme boulot de refonte des unités sur la même fonction/moteur et refonte des cartes à environ 1 hex / 5 km cela veut dire que nous seront à une militaire opérationnel ( régimentaire). First blitzkrieg est une échelle opérationnel stratégique ( bof) sur la partie en gras est ce possible techniquement ?
secundo quoi d'autres : on connait tous les limites des décisives battles , même avec le systéme igougo des théatres riqui pour une échelle opérationelle ( 5 km) sans compter que je ne suis pas passer des cartes en papier pour des torchons à l'écran ... effectivement on arrive à advanced tactics qui ressort comme le meilleur .. jeux de plateau sur le 2éGM avec HOi II, c'est plus du wargame c'est mac do version 2éme GM, félicitation pour la modernité mais on trempe dans la fog question historique, des concepteurs ont repris le people's tactics pour en faire une cuisine mondiale .. indigeste. .. et question design c'est le dernier de leur préocuppation. de toute façon par essence et de par son modle économqiue, matrix est pour moi suspect
tertio : rien de nouveau à l'ouest, on se retrouve avec notre bon vieux pzc à refaire dans l'esprit de daniel. donc je reviens à ma question initial est il possible de modifier les cartes et le systeme de troupe à relever au niveau régimentaire brigade .. bonjour le taf mais si oui je suis partant .. cla veut dire que
Tortue Agile
02/04/2008, 05h18
Modifier les cartes... Ce n'est pas encouragé par HPS. Il y a battleproject qui passe ici de temps en temps qui a trouvé un moyen de faire des cartes. Je ne sais pas quelles sont ses limitations.
Pour ce qui est de passer au niveau régimentaire, c'est tout a fait possible, l'éditeur d'oob permet de créer des oobs a partir du régiment.
devant l'intérêt suscité par le sujet, j'ai entamé un tableau comparatif des jeux suivants : HPS France 40, first blitzkrieg, decisive battles, TOAW et le dernier né advanced tactics. Je les ai tous. Ils présentent tous avantages et inconvénients et l'objectif est de trouver le bon compromis, une carte de 5 à 8 kms, tours de 1 à 2 jours, système de ravitaillement, de renforts, d'évènements, de commandement, de combat...
Le tableau est une ébauche. Complétez le.
Ils permettent tous d'éditer des cartes sauf les HPS; mais effectivement, si battleproject traîne dans le coin, cela pourrait résoudre des problèmes. Je me souviens des effrots de Jean-Michel BARBIER avec les talonsoft. donc c'est encore faisable.
Pour France 40, même si une partie est encore en cours, je partage l'opinion de Moïse qu'il faut chercher une autre échelle, régimentaire ou divisionnaire
Un jeu de GMT ou OCS serait peut-être un bon guide, ou alors, pour la proposition de Tyrex, il y a Enemy at the gates de Gamers.
Advanced tactics paraît également un peu melting pot au premier abord. Je patauge dans les règles mais il y a peut-être un beau potentiel
Daniel
belle initiative de daniel .. en marketing c'est ce qu'on appelle du benchmarking .. CF benchmarck :Rire: bref c'est tout bonnement une analyse comparative.
je vais tenter d'apporter une clarification sur les motivations et la classe des jeux proposés.
1 - d'un côté nous avons les modernistes , ( et ils ont bien raisons ) avec un moteur moderne de type igougo et C4i et un système de gestion du dernier cri
2 - d'un côté nous avons les addicts aficionados mais ouvert à une reconfiguration de pzc sur la base de la propal de daniel
3 - sur les classe de jeux ( hors pure tactique genre squad battle ou hell highway ou FPS collectif type CM etc ..)
on a donc les stratégique type advanced, first blitzkireg, etc
et les opérationnels ( decisve battle) ou opérationnel tactique ( type pzc)
sur l'aspect du moteur de jeu, il est évident que nous souhaitons tous un jeu moderne mais le problème c'est que ce n'est pas le principal aspect . matrix le seul représentant moderne dans notre niche de wargameur à bien des faiblesses .. design top préhistorique, carte illisible, historicité suspecte, bug en tout genre .. bref si matrixx était un succés sur CF cela ce saurait .. néanmoins on garde un œil sur lui.
sur l'aspect des échelles .. les advanced, les commander, les firts blitzkirek sont tous des stratégiques, firts blitzkrieg étant le plus petit avec ses 10 km. je vous avoue c'est pas mon truc même si pour certain advanced a l'air alléchant .. je bloque sur le design top moutmout, et l'historicité douteuse.
on arrive aux opérationnelles / décisives battle il serait très bien avec au moins le design de pzc ( malgré son age) et qu'il ne fasse pas la taille de mon jardin vu l'échelle de combat ( 8 km je crois)
on en revient à Pzc , tel quel Pzc séduit de moins en moins et c'est normal à part pour les derniers cinglés tel que moi ( et encore). son moteur simpliste on en fera pas une usine dernier cri ( de toute façon impossible de trafiquer). quel est le premier critère qui pourrais le rendre un peu plus attractif dans la limite du possible ... c'est la que je rejoins daniel, la fluidité et la rapidité relative du jeu. on passerais d'un opérationnel-tactique de 1 hex niveau cie/batailon avec poussière d'unité à un opérationnel 1ére niveau de 3,5-4 km hex au niveau régimentaire de 3 tours jours au lieu de 10 tours jour ( et nuit) / voir divisible dans certains cas en batailon).
sympatoche non ?...
de bataille , on aurait la possibilité de faire des partie sur des fronts avec des cartes assez grande mais acceptable 200 x 200 voir moins et des campagnes longues de 15 jours 2 mois sans qu'elle deviennent éternelle ( 45 tours à 180 tours) .. je vous rappelle que la moyenne des monstre tel que stalingrad est de 226 x 297 hex ou F40 qui est de de 215 x 361 hex .. je vous parle pas de koursk qui dépasse l'entendement
exemple on pourrait sur barbarossa avoir toute la campagne d'été et d'hiver du front centre et nord .. avec plein de possibilité stratégique génial.
sur le front français .. on pourrait avoir toute la france, le rhin, belgique, pays-bas etc ...
le grand changement c'est effectivement la disparations de la poussière malgré le changement d'échelle et donc des jeu plus rapide.
à Pzc une panzer c'est un monstre de 40 à 50 pions ( divisible compris) même la DI russe fait 14 pions qui est la plus petite expression à pzc.
A OPERATIONNAL PZC ca y est j'ai la marque :Rire:
1 DI russe ne ferait pas plus de 5 pions, une panzer ( à voir) pas plus de de 10 à 12 pions.
vous allez me dire tout ça c'est bien gentil mais on a pas le igougo , le C4i qui vas bien et tout le toutim oui mais on est pas JT et ses développeurs, je parle simplement d'une customisation dans les possibilité des joueurs-concepteur de pzc à un niveau opérationnel rendant le jeu moins lourd et offrant des possibilité stratégique plus passionnante c'est tout ce qu'on peut faire.
on garde les mods qui vont bien, le systéme etc .. mais on monte d'un cran ... pour le reste je sais pas comment faire vu que je suis pas un techno .. donc les cartes et l'adaptation à l'échelle de temps ( 2 tours de jour et 1 tour de nuit).
tortue c'est quoi battle project ?? tu as un lien ??
est ce que l'on parle dans le virtuel et l'impasse technique ou y a t'il des possibilité car pour le reste OOb , l'historique on est bon.
à vous l'antenne
Tortue Agile
03/04/2008, 05h34
pour contacter battlesproject tu peux aller sur son site et voir son e-mail en bas de page: http://battlesproject.ifrance.com/battlesproject/ :sourire:
Peut-etre pourra-t-il aider avec la carte :clin:
bon j'aimerais qu'on écoute :Rire:
en définitive y juste que l'échelle qui pose problème pour le reste on trafic l'oob, et le pdt ??
en bidouillant on peut modifier les carte c'est quoi comme format ...
on peut faire un pré - test en fiasiant une étude de carte de l'époque sur 40 km² c'est dire 10 hex sur 10 hex. ??
qu'est ce vous en dite ??
bon ca se complique .. réponse de paco ... "
le fichiers sont cryptés, on ne peut pas les bidouiller soi meme, il faut absolument un logiciel specifique qu'hps ne diffuse qu'à certains de ses propres designers avec clause de confidentialité ....
si j'ai bien compris, le vieil editeur de talonsoft peut permettre de lire et de modifier les fichiers .map mais pas grand monde l'a et j'imagine que c'est un tres gros boulot en prime .... "
si certains sont très motivé ... on est obligé de passer par JT, en passant par notre cheval de troie ... tortue :Rire:
voila ce que je vous propose
on propose à JT une nouvelle série ... Opérationnal pzc ( OPzC)
même système avec les dernières option genre op stratégique, explicit, etc ..., mods similaire, échelle à 3,5 - 4 km, 3 tours / jours, carte de front genre maximum 1000 x 1000 km cad 225 x 225 hex.
à JT la conception des cartes
à nous les OOB, les UV
avantage de la série :
jeu plus fluide : baston plus rapide de de 10 jours ( 30 tours) à 2 mois ( 180 tours)
jeu plus simple quant au maniement (malgré l'extension d'échelle ) : on divise par 3 ou 4 le nombre de pions
jeux plus riche stratégique : option stratégique plus intéressante en gardant l'aspect " terrain ".
si vous êtes d'accord et on peut créer une commission OPZC .. avec un pré-test hyper important .. nombre de pions à gérer ex. on fait un comparatif M41 avec Barbarrossa East front part I Heeres gruppe mite et north ...
le calcul doit être simple dans pzc on fait le calcul de tous les pions allemand ou russe ( divisible compris). et OPZC on fait une simulation sur l'oob présent le 22 juin en 1ére et ligne arriére ( on exclu les renfort vu qu'l compenseront les pertes, donc en terme de maniement cela ce balanceras)
on part sur des rélges de calcul du type 6 à 7 pions par DI, etc ..
on avise et on vois le comparatif ..
tyty t'est avec nous ??
J'adore ton concept d'opérationnel tactique :Rire:
:ney:
Tortue Agile
03/04/2008, 16h27
bon ca se complique .. réponse de paco ... "
le fichiers sont cryptés, on ne peut pas les bidouiller soi meme, il faut absolument un logiciel specifique qu'hps ne diffuse qu'à certains de ses propres designers avec clause de confidentialité ....
si j'ai bien compris, le vieil editeur de talonsoft peut permettre de lire et de modifier les fichiers .map mais pas grand monde l'a et j'imagine que c'est un tres gros boulot en prime .... "
Oui, les fichiers sont cryptés, d'après ce que j'ai pu comprendre (après avoir longuement essayé de faire quelque chose il y a un moment) les fichiers tel que France40.exe ne peuvent lire que les cartes crées par un éditeur de carte pour France'40. Ainsi chaque carte est unique a chaque jeu (impossible de mettre toutes les cartes dans un seul jeu). Je n'ai pas accès a l'éditeur de carte de France '40. Si j'y avais accès j'aurais déjà agrandi la carte :Rire:.
Certains ont trouvé un moyen de contourner ça. évidemment ce n'est ni reconnu, ni apprécié par John Tiller.
Maintenant... créer une nouvelle série... ça risque d'être coton :Rire:
Déjà que certains trouvaient que JT se répète (toujours le même moteur, etc, blablabla...) que va-t-on entendre?
Et pourquoi ca tombe au final sur Tortue? :Pleurer:
Momo tu oublies ce qu'il est ultra important de modifier. Je cite pele mele:
-une meilleure prise en compte des lignes de ravitaillement avec l'obligation de creer des depots de proche en proche.
-une meilleure prise en compte du ravitaillement au niveau des unités. Je trouve assez anormal de voir des troupes etre en manque de munition apres un tir.
-apparition de situation no ammo no fuel.
-faire en sorte que la mise en place de l'artillerie se face de facon incrementale et non sur tirage aleatoire.
-une interdiction qui ne s'etend plus sur la carte mais qui se limite à certaines zones.
-Idem pour la chasse qui apparaitrait mais verrait son action limité à des zones de la carte.
-Apparition des aeroports et des bases. Sans elles pas de soutien d'aviation.
-Une plus grande souplesse dans l'apparition du ravitaillement par air (c'est uen horreur à mettre en place avec les options stratégiques).
-et surtout une nouvelle redefinition du génie atrocement mal traité. A quand des passerelles mises vite fait en place qui laisse passer de l'infanterie mais pas le materiel lourd? à quand des ponts qui se montent selon des delais realistes? à quand du génie capable de mettre en place des obstacles dans des délais rapides? A quand du génie capable de creuser des tranchées AT? A quand du génie capable de construire des fortifications style bunker?
Le moteur est encore très bon. Mais il aurait besoin de voir apparaitre enfin de reelles et necessaires ameliorations. Avec tout celà pris en compte et des patchs rajoutés aux anciens titres on pourrait enfin avoir un sacré jeu en tour par tour. Mais bon je crois que je peux toujours rever.
Du coup c'esrt bien je n'ai pas besoin de harceler ce pauvre Tortue pour ma part...encore que..dis Tortue tu crois que Skachok pourrait interesser HPS:Rire:
Tortue Agile
03/04/2008, 17h44
-une meilleure prise en compte du ravitaillement au niveau des unités. Je trouve assez anormal de voir des troupes etre en manque de munition apres un tir.
sachant que le tir dure 2 heures
A quand des passerelles mises vite fait en place qui laisse passer de l'infanterie mais pas le materiel lourd?Tu mets ton infanterie en mode transport avec une unite de genie et hop... le tour est joué... si c'est de l'infanterie motorisee tu peux lui demander d'abandonner ses camions (ils pourront les retrouver une fois reunis au QG).
Je sais celà Tortue. Le seul probleme est que tes gugusses se retrouvent de l'autre coté sans avoir de ravitaillement à passer et boum ils sont isolated...ce qui est un peu absurde tout de meme vu qu'ils ont un lien avec l'arriere par les passerelles.
Tortue Agile
03/04/2008, 18h09
tiré du fichier changes de F40 (patch 1.4, c-a-d l'avant dernier)
- Change to allow Engineers to ferry supply one hex across a river so that
units on the other side are not Isolated.
Vous bataillez sur des modifications effectuées à la pince à épiler sur des considérations dont tout le monde se moque :clin::clin:
A quand un moteur PzC v2? A croire qu'ici sur CF on est les seuls 30 joueurs au monde à le réclamer!?
Tortue c'est ta faute ça encore! :Rire:
Un seul hex ca ne suffit pas. Il faudrait que cela permette de tracer une ligne de ravitaillement sur n'importe quelle distance pour toute les unités d'infanterie et elles seulement.
Arnaud a raison maintenant nous on fais ce qu'on peut avec ce qu'on a ...
historiquement on a tout ici, j'ai des potes developpeur - informaticien , est ici il y en a , on peut faire quelque chose bon sang de bon soir ?
Tortue Agile
03/04/2008, 19h32
Un seul hex ca ne suffit pas. Il faudrait que cela permette de tracer une ligne de ravitaillement sur n'importe quelle distance pour toute les unités d'infanterie et elles seulement.
Je croyais que tu comprenais la langue de la perfide albion... :Rire:
Ça ne dit pas que ça ravitaille sur un seul hexagone ça serait un peu débile quand même... ça dit que le ravitaillement qui avant cette regle etait arreté avec la riviere devient possible grace au genie :clin: :ironie:
Moïse
Je partage les grands points de ton analyse avec les précisions suivantes
Même si nous arrivons à faire des cartes d’échelle 5-8 kms avec HPS, nous serons confrontés aux difficultés suivantes :
Négatif : Une unité ayant subi de pertes ne récupère des renforts qu’avec un système de pourcentage
Positif : potentiel de tir de l’infanterie réduit à 0. Elles n’ont plus que leur potentiel d’assaut.
Positif : l’artillerie peut toujours tirer à distance
Non testé : en plus des règles de LOC normales, usage de l’explicit supply avec convois de ravitaillement, dans le but de réguler les stratégies et ne pas permettre d’attaquer partout. On gère ses stocks. On prépare ses opérations. Le supply sert à ravitailler l’artillerie, l’essence, l’infanterie pour ses assauts
Non testé : potentiel et calcul des combats à revoir. Comme dans les wargames papiers, une unité aurait un certain nombre de points de force relié à une valeur d’assaut et de défense.
Incertain : l’échelle de jeu devrait être d’un ou 2 tours par jour, éventuellement 3. Il y aurait le tour de nuit qui gênerait mais l’effet négatif pourrait être annulé
Dans la mesure où la visibilité serait d’un hex ; Donc tour 1 = 1er janvier 08h00 et tour 2 = 1er janvier 20h00 (nocturne). Le souci est que les recos aériennes ne se feraient qu’au premier tour de jour. On pourrait aussi faire 1 tour par jour, mais le marqueur de tour serait faussé à cause de ce fameux tour de nuit dont je ne sais pas encore s’il est possible de se débarrasser.
Positif : les types de terrain avec leur coût pourraient être revus sans difficultés
Positif : non seulement, on pourrait refaire la campagne des secteurs centre et nord de la Russie mais, étant donné que les cartes HPS peuvent atteindre des tailles immenses, une carte pourrait presque aller de Brest… non de Konigsberg à Bakou
Négatif : l’aviation peut intervenir n’importe où. A first blitzkrieg, elle peut être transférée de front à front. On a rien sur la carte.
Si l’éditeur de cartes de eastfront westfront de talonsoft était encore utilisable ce serait pas mal.
Advanced tactics :
C’est vrai il est affreux. Mais j’ai commencé à utiliser des mods qui donnent un aspect moins rébarbatif. Je vais même essayer d’adapter les terrains de HPS. Moïse, si j’arrive à te faire jouer à Advanced tactics avec une carte genre HPS, je veux bien que tu me paies une bière.
Historicité : cela dépend des concepteurs de scénarios.
L’échelle de advanced tactics est paramétrable. J’ai lu dans le magazine PC qu’elle était compatible avec l’échelle que nous voulons adopter
L’échelle de Decisive battles est aussi paramétrable ne l’oublions pas.
Toujours pour l’échelle, si elle est de 6-8 kms par exemple, un pion division peut très bien se déployer ainsi. Avec un cadre de règles maison pour advanced tactics, une division peut très bien s’éclater en régiments. C’est le joueur qui donne le nom des unités et les équipe. Donc on peut devenir pratique et souple tout en restant historique
Encore pour l’échelle 6-8 kms, il sera plus facile de faire des cartes à cette échelle grace aux wargames existants qu’avec une échelle 3-5 kms où là, ce serait duraille de trouver. On pompe les GMT ou les Gamers et c’est bon. En 3-5, il faudrait déjà des mois de boulot pour trouver des cartes.
Point négatif de advanced tactics : la carte ne peut faire plus de 200 hex de côté.
Donc, Moïse, par rapport à toi, je diffère un peu sur le choix de l’échelle. Pour moi, il n’y a pas de grosse différence dans l’utilisation des unités.
J’ajoute qu’advanced tactics que je connais encore que très peu permet d’introduire de nombreux éléments réclamés dans HPS.
Bases aériennes ; autonomie unités aériennes, gestion du ravitaillement
Je vais maintenant essayer de travailler sur les graphismes de at
daniel
Tortue Agile
03/04/2008, 19h40
Arnaud a raison maintenant nous on fais ce qu'on peut avec ce qu'on a ...
historiquement on a tout ici, j'ai des potes developpeur - informaticien , est ici il y en a , on peut faire quelque chose bon sang de bon soir ?
Il va leur falloir du courage a ces informaticiens... faudra qu'ils nous écoutent tous et qu'en plus ils fassent ce que nous voulons... Et vu qu'on pas toujours d'accord sur tout ça va être difficile :Rire::Rire::Rire:
Tortue Agile
03/04/2008, 22h21
Si on part sur une échelle moins précise que le 1km il faudra trouver des cartes (comme le disait Daniel) et ça sera un gros boulot de faire une carte.
Le changement d'échelle changera aussi la fonction du génie.
Aura-t-on toujours besoin que le génie jette un pont si l'échelle d'espace et de temps change (alors que de changer les coûts de déplacement serait plus simple)?
Qu'en est-il du minage-déminage?
etc...
Quelle serait l'unité de base? Le régiment? Tactiquement, en défense quelle était la taille du secteur qu'un régiment devait tenir?
ma méthode étant expérimentale, je tatonne pas mal. J'ai installé des mods existants. Le terrain clair, c'est mieux. Il y a des routes ondulées. Les forêts sont passables. Par contre, il faudrait absolument changer les montagnes qui sont horribles, et les villes, pas mieux
Il doit y avoir des couleurs de base transparentes qu'il ne faut jamais changer. Il faudrait un informaticien un peu artiste qui puisse rendre les couleurs d'antan à AT.
De mémoire, une division de l’époque tient un secteur de 9-10 kms.
Si l’on utilise l’échelle 8 kms, celle de OCS et GMT, aucun travail n’est nécessaire. Il suffit de reprendre les données des jeux sur carte et de les reporter sur les PC.
Si par contre, l’échelle est inférieure, 4-5 kms, je n’ai pour ma part aucune référence. Par contre réutilisant les cartes déjà évoquées, et avec un peu de travail, on peut réussir à refaire une carte du front de l’est
A l’échelle 8 kms, une unité de génie peut construire des bases aériennes, des fortifications, des ponts (règles AT). Je n’ai pas encore vu de paragraphe sur les mines ni sur le génie au combat. Les mines, il ne doit pas y en avoir à cause de l’échelle.
Sinon, le franchissement d’un cours d’eau majeur occasionne un surcout en mouvement.
Dans AT, l’unité de base à échelle 8, doit être une division pouvant détacher des régiments, des divisions blindées pouvant détacher des bns, et des unités indépendantes du bataillon à la brigade.
Idem pour HPS
A une échelle 4-5 kms, ce serait plutôt le régiment. Mais si on arrivait à faire le front de Léningrad à Odessa, cela ferait une sacrée densité de pions.
Cela se ressent peut-être mais j’essaie de coller aux jeux que je connais, adaptables selon moi au PC. Pour ceux qui connaissent, quand je joue Guderian blitzkrieg ou enemy at the gates, je me demande toujours ce qu’il pourrait se passer au nord ou au sud. Cette fois ci, plus de question, on verrait tout. L’allemand, pour soulager l’attaque contre stalingrad, pourrait attaquer Moscou (avec quoi ?).
Ce serait un monster game mais pas une monstruosité.
Les principes de maneuvre restent intangibles. Les blindés percent, l’infanterie couvre et neutralise les défenses. L’artillerie et l’aviation soutiennent.
deux seconde Daniel, je réponds à tortue ...
historiquement :
à l'échelle de Pzc donc 1 km c'est donc l'échelle de la bataille : le déploiement pour contrôler le terrain ou le tenir est en régle basse 1 compagnie ( 150-180 trouffions) à pour la règle haute d'un bataillon ( 4 compagnies / sachant que dans pzc pour des raisons compréhensible de seuil de poussière d'unités, un bataillon est divisible est 3 unités-cie au mieux ou pas du tout pour les russes dont le bataillon ne se divise pas ou rarement).ici nous sommes à une échelle tactique& opérationnel, donc le probléme à pzc est l'énorme taille des cartes pour une échelle très petite d'oû poussière d'unités.
à l'échelle supérieure nous sommes au niveau 1 de l'opérationnel cad pour 1 hex de 4 km c'est la bataillon à petit niveau et le régiment à la limite haute, une div serais complètement en surstacking. cette échelle est interessante pour les combats sur des fronts type heeres gruppe Nord ou la campagne de france dans son ensemble. ( 2 à 3 tours jours)
au dessus cad 6-7 km nous arrivons à une échelle dite opérationnel niveau 2 ( par rapport à la discussion de daniel c'est peut être la plus interessante mais nous sortons à cette échelle des considération tactique que nous avons à Pzc pour 1 km). ici le terrain est tenu du régiment à la brigade, le bataillon peut être représenté mais il vas être un peu paumé. cette échelle est très intéressante au niveau des trés gros front genre france + benelux + rhin ou barbarossa centre et nord ou barborassa sud ( 1 tour jour)
à 10-11 km km l'hex on est plus dans la même cours, et on tombe dans l'opérationnel & stratégique avec des paramètres de logistique et de gestion qui nous dépasse peut être, c'est l'échelle de la division voir du régiment renforcé. A ce niveau on peut se taper la campagne de russie sur une seule carte genre 200 x 225 hex. c'est pas forcément l'échelle la plus agréable .. voir first blitzkrieg qui ne marche pas surtout à cause du moteur dépassé. c'est de panzer gruppe guderain de SPI par exemple ( 1 tour 2 jours )
en gardant l'historique et le respect de l'intégrité des unités, l'intérêt d'une échelle comme le 6/7 km ( et même le 4 km) est une baisse non négligable du nombre de pions à M41 coté allemand on varie entre 1600 et 2000 pions :zinzin: ( divisible compris) une grosse campagne barbarrossa centre + nord à une échelle 6/7 monterais maximum à 500 à 600 pions .. 7 à 800 pions pour le 4 km.
en dernier lieu coté génie pour tortue, à l'échelle opérationnelle N2 ou après, il suffirait de coller une unité de génie à un fleuve d'attendre 1 tour et hop on passe, à l'échelle en dessous on aurait encore un certain degré d'incertitude selon le temps
en réponse à Daniel ..
encore une fois je suis un historien je m'attache à l'aspect militaire, logistique, C4i, ... mais advanced tactics quelque soit la modernité de son moteur est un éditeur de jeu militaro-industrielle dont l'historicité est très faible.
comme dit arnaud si on s'engage dans un traficage de pzc stricto sensu à une échele supérieure ça vas pas attirer grand monde mais du Pzc V2 à une échelle régimentaire par exemple et un systéme moderne et un bon design .. la oui mais rêve t'on .. nous avons déja ce genre de discussion.
on peut toujours ré exprimer notre cahier des charges de façon simple pour un type 6/7 km
- carte sympa genre pzc ou mapmod
- mod sympa genre pzc
- systéme Igougo ( la on coince ) si on peut pas il faut compenser par l'aspect C4i et logistique
- un systéme de commandement beaucoup plus prononcé hybride cad influant sur la qualité et l'activitation au combat ex : une div out of command ne pourrais pas attaquer ni bougé mais simplement se défendre. un bon commandant donnerait des bonus divers.
- la logistique serait sensiblement identique à l'explicit supply, mais avec des conséquences plus radicales car à pzc l'handicap est plus léger.
- les options de placement stratégiques sont déjà présent dans pzc on pourrait l'étendre au renfort dont leur arrivé géographique se ferait selon l'évolution de la bataille ( avec des contraintes d'anticipation).
- l'une des grosse faiblesse à pzc est le renseignement , les reco aériennes pourrait être doté de xx Point d'observation / hex à partir d'une base aéro fixé à l'arriére, et on pourrait dans ce cas couvrir des zones stratégique et non des spots unique totalement irréaliste. donc dans le même la reco feras sont petit chemin en partant de sa base puis en revenant à sa base.
étant donné que les reco terrestres seraient quasi fondu , on pourrait avoir des capacité de visibilité-éclairage différent selon la valeur des div, on aurait plus une visibité optique car de toute façon elle serait réduite à un hex, mais une valeur d'éclairage allant de 2 ( 12-15 km) à 4 ( 24-30 km) par exemple par les unités blindés.
je vous rappelle l'importance de la population civile notamment en russie. on pourrait des grandes viles ou des grandes zones ( genre marais du pipret) avec une capacité de création soit de particans, de milice, de bulit bataillon.
voila quelque idées simple qui en terme de développement son accessible sans tombé dans le fog du Igougo ou du systéme TOAW carrément opaque en terme informatique.
je terminerais sur les cartes, c'est le plus dur ... mais si on prends la piste des 6/7 km on devrait assez rapidement retrouvé via GMT ou ennemy at tha gates oud'autres cartes papier une configuration réaliste.
à vous l'antenne:sourire:
Pour en revenir au Genie il faut bien voir que tout les jeux le representent tres mal.
Ainsi il est hallucinant de voir une unité de pontonniers creuser des tranchées aussi vite qu'une unité du génie. Or le materiel necessaire à ces deux missions est totalement different. Les pontonniers n'ont pas de bulldozers en dotation.
Pour faire encore plus compliqué une unité du génie specialisé dans la contre mobilité (destruction de ponts, de routes, mises en place d'abbatis ou de bouchon de mines) n'a pas vraiment la capacité necessaire pour construire des retranchements (là encore pas de bull).
Pour ma part la plus grosse abberation des PzC c'est de voir du génie deminé plus vite qu'il ne mine. Aarrrrrghhh c'est exactement tout le contraire. En a peine une heure n'importe quel unité du génie peut poser un bouchon de mines sur une voie de passage. Le déminage, au contraire, est une mission très longue et extremement risquée. Pour bien faire l'unité du génie qui démine devrait se prendre un maximum de fatigue lorsqu'il démine. Cette unité deviendrait inoperationnel durant un bon bout de temps histoire de récupérer du stress engendré (et croyez moi rien n'est plus stressant que de chercher des mines.. c'etait ma specialité à l'armée avec le minage)
Et je pourrais multiplier les exemples
Les seuls jeux que j'ai vu plutot bien prendre en compte toutes les specificités du génie sont Toaw (normal avec sa dotation à l'homme prés et au materiel pres), WitP (avec une enorme differenciation entre le génie de combat et le génie de construction) et feu la série Europa (meme si la mise en place de la contre mobilité n'existait pas des masses tout de meme). Pour les autres c'est souvent une unité fourre tout qui effectue toutes les missions dévolues à des unités fort différentes.
En ce qui concerne le niveau 1 opérationnel, il existe déjà avec la série decisive battles. Les jeux sont tout fait avec d'autres scénarios élaborés régulièrement.
On a l'Italie, la Sicile, le front de l'est, la France maintenant, la normandie. Travailler sur un projet concurrent risque de se terminer en impasse.
Le niveau 6-7 kms est selon moi plus innovant. On peut même pousser à 8 pour avoir toute la russie sur une seule carte. En jouabilité, on utilise toujours les mêmes notions qu'avec Pzc telles que la maneuvre, le soutien, le commandement, le supply, le tout avec une vision globale du front;
First blitzkrieg a été très mal présenté. Il aurait pu être très bien.
Par rapport au cahier des charges que tu proposes, penses tu qu'il soit envisageable à court terme?
Il est certain qu'en mixant les possibilités de Pzc et tfb, nous aurions un système qui pourrait correspondre aux souhaits exprimés ici.
je ne pense pas Daniel. ll faut bien voir que ces deux systemes font des impasses énormes sur la logistique et les problemes de commandement tout de meme.
Ne serait ce que pour la logisitique il faudrait mettre en place un système plus précis pour gérer les munitions et le carburant (en fonction de l'autonomie des vehicules de chaque pion.. facile à trouver en plus). Et mettre en place un système de transports des ressources plus au point que les virtual supply truck qui ne collent pas assez aux routes et ravitaille trop facilement les unités au final. Il faudrait aussi pouvoir mettre en place des dépots qui serviraient de relais pour la distribution et le relais de proche en proche. La serie OCS le fait si je me souviens bien mais je n'ai aucun de ses titres dont je ne sais pas bien comment cela s'articule.
AgeOD y arrive tres bien dans ces jeux. Pourquoi le moteur HPS ne pourrait-il pas gerer tout celà aussi bien?
gérer le ravitaillement pour des régiments ou des divisions ne serait pas précis au point de se préoccuper de l'autonomie des matériels individuels; C'est pour cela que je pense que l'explicit supply est pas mal et correspond un peu à OCS; Tu as des points de ravitaillement généraux utilisés pour le ravitaillement en essence en début de tour,et en fonction des combats engagés. Dans Pzc, tu as une réserve de points mobiles qui sera utilisée pour recompléter une unité qui tombera en panne d'essence car elle a bougé ou qui a combattu. Cela revient un peu au même. Avec l'explicit supply, tu bouges si c'est vraiment nécessaire et tu combats de même pour des objectifs prioritaires. Si le seul impératif du ravitaillement est de rester en communication, tout le monde peut attaquer, dans la limite des pertes supportables. J'ai toujours le jeu campaigns for north africa de SPI qui gère l'eau les minitions, l'essence et le ravitaillement général, un jeu dans le jeu. Rommel arrive en vue d'Alexandrie, dispose des forces nécessaires pour attaquer, mais plus assez d'essence.
Ageod, je n'en ai pas.
Avec advanced tactics, les points de supply sont produits dans des centres pré définis, sont distribués à des QG. les QG les redistribuent ensuite aux unités subordonnées en fonction de leurs besoins, de leur état, des décisisons des joueurs.
voila la future échelle qui pourraient convenir à un future Pzc V2, et naturellement vous y penser aussi, le 5 miles au jour et en fait c'est la série Opérationnal séries de feu the gamers repris MMP ( j'ai pas les dit NMPP :Rire:)
on aurais tout les cartes, l'oob, les renforts, généial de re découvrir, en fait le systéme des jeux sur cartes et plus complet que les nouveaux jeux informatiques.
Micke ca te rappelle quelque chose ... Ennemy at the gate :Rire: le lancé de dés de micke c'est du tir tendu, c'est pire que thierry la fronde, faut se coucher sous la table, c'est vrai qu'au bout de trois reprises , être mis en échec par du Polikaporv I16 ou un truc de ce genre et quand on dispose de Me 109 F/G , on a subitement une envie de tout casser.
http://www.gamersarchive.net/theGamers/archive/ocs/Dean/OCSRussia1.jpg
multi man publishing .. miam miam
ici case blue ...
Pour des régiments (ou des brigades blindés chez les sovietiques) justement si. Il y a rarement un mix effroyable de materiels differents (sauf chez les allemands pratiquement tout au long de la guerre et les sovietiques en 1942). Donc on peut tout à fait avoir un ordre de grandeur sur l'autonomie de ces unités.
Pour la division cela devient plus complexe c'est vrai. Mais l'echelle de la division est impropre à mon avis pour les PzD et les corps blindés et mécanisés. La composante blindé se comporte totalement differement de la composante infanterie.
De plus quid des Schwere Panzer Abteilung? ou des bataillons de reconaissance autonome chez les sovietiques? (désolé de ne pas parler des autres alliés mais je ne suis pas du tout calé dans ce domaine). Quid aussi du génie au niveau des corps et des armées qui ne depasse pas la taille d'un bataillon voire d'une compagnie? quid des ostruppens?
Bref il vaut mieux rester fixé au niveau du régiment pour de l'operationnel et pas de la division. Ok ca fait tout un tas de pions et encore pas tellement. Une division de fusiliers representerait ainsi 5 ou 6 pions :
-3 regiments d'infanterie, 1 regiment d'artillerie, un QG pour une version 5 (le QG devant alors recevoir tout les soutiens comme la DCA, le genie,la reco etc)
-3 regiments d'infanterie, 1 regiment d'artillerie, 1 QG et 1 "regiment" de soutien (DCA, Génie, Train).
A mon avis la seconde solution est plus viable d'ailleurs car le QG n'a pas vocation à étre au front.
et bien tortue disait on allait tous être diviser sur nos souhait et bien je suis surpris de voir qu'un consensus arrive naturellement sur l' échelle de jeu que the gamers avait déja reconnu depuis bien longtemps et que les matrixx, les JT, sont foutu incapable de reconnaître la pleine et entière évidence.
y'a plus qu'a trouver un codeur et on créé notre startup, on lève des fonds et zou :sourire:
(n'oubliez pas la possibilité de jouer aussi online :zinzin: )
ah, je suis devenu un poisson rouge. Pourtant je n'ai rien dit de mal.
Thyrex, effectivement, si comme dit Moïse, on se réfère à MMP, et c'est mon voeu le plus cher, nous avons des unités blindées avec des autonomies différentes.
Avec HPS et TFB, c'est réglable. Avec AT, je ne pense pas au premier abord
le consensus est là en effet, du moins au niveau des intervenants
Tortue Agile
04/04/2008, 13h49
Avec TFB, on peut faire pas mal de choses :sourire: J'ai verifié hier soir... On peut creer de nouveaux oobs, on peut faire un tour par jour (si l'on veut) etc...
On peut creer des divisions qui peuvent se detacher en plusieurs groupes (on choisit le nombre de groupes a la creation de l'oob).
Bon, l'echelle est a 10km... Mais ca devrait etre faisable... D'ailleurs, je m'en vais corriger la campagne de France :clin:
je prends le sujet en cours de route mais sur le ravito, j'aimerais la même solution que pour les décisive battles : quand une unité n'a plus d'essence, elle se retrouve alors incapable de bouger. pas comme dans les PzC ou une unité de reco peut se ballader des jours entiers à l'arrière des lignes sans ravitailler.
entiérement d'accord avec fabb, à pzc même non ravitaillée, une div reste en moyenne opérationnelle à 70 % et ce sans limite de temps ... c'est du grand n'importe quoi.
tortue c'est quoi TFB ?? :pas content: qu'est ce que je suis ignare
j'ai plein d'idée sur le commandement... :zinzin:
à ce soir
si vraiment un jour sort un jeu de cette réflexion sais t'on jamais ... il faudrait faire dans l'innovation .. l'anti prévisionnalité et le facteur humain genre tu veux bouger l'unité fatigué à 200 ou plus commandé .. et bing elle bouge plus, ou dans un systéme igougo, tu donne les ordres et au tour suivant tu te rends que la div n'a pas bougé ou pire recul de 2 hex par tour ... l'angoisse .. du joueur y controle plus que la motié de ses troupes car ils a mené jusqu'au pire de la fatigue ... en fait c'est ce qui s'est passé à Hitler devant moscou ... faite vous tuer sur place mais sans manteau et à poil .. résultat plus personne l'écouter même les chef :sourire:
tortue c'est quoi TFB ?? :pas content: qu'est ce que je suis ignare
The First Blitzkrieg de HPS.
Quand tu dis Igougo, tu veux parler de Wego je suppose ? (Igougo, c'est le tout par tour habituel : I go, you go)
Tortue Agile
04/04/2008, 15h38
Tu sais... Momo sa specialité c'est pas l'anglais :Rire::Rire:
Mais oui c'est ce qu'il voulait dire....
Tu sais... Momo sa specialité c'est pas l'anglais :Rire::Rire:
Mais oui c'est ce qu'il voulait dire....
Ah ben je suis content alors. Je deviens un spécialiste du moïse dans le texte moi :Rire:
Pour le commandement il vaudrait mieux mettre des penalités dissuasives pour les unités non commandés..sauf si le QG de l'unité reussit un test d'activation. Et meme là elle aurait des penalités mais moindres.
Avec un commandement allemand superieur ces unités seraient plus souvent efficaces meme hors de la chaine de commandement qu'une unité sovietique.
Ce systeme serait encore plus perfectible avec des pénalités modulables en fonction de l'année et de l'armée. Ainsi une unité allemande de 1941 serait peu penalisé vis à vis de son homologue allemande de 1944. Idem une unite sovietique de 1941 hors de sa chaine de commandement serait incapable de faire autre chose que de rester sur place (ou de se replier) alors que son homologue de 1944 serait elle beaucoup plus réactive. Le pion QG retrouverait alors une vraie utilité et la coupure des voies de communication avec l'arriere deviendrait assez mortel pour pas mal d'armées. La portée de commandement ne s'exprimerait plus en hex de portée mais en une sorte de point de mouvement plus ou moins difficile selon les communications de l'unité: filaire (toute ZOC tue la communication, mixte (meme chose que filaire mais la ZOC devient semi rigide) ou radio (ignore les ZOC mais est sujet au climat et au brouillage qui existe déjà dans Modern Campaigns)
Bon cela necessiterait des recherches assez profondes de la part des concepteurs d'OoB (pour savoir quel QG avait quel mode de communication).
En plus les QG pourraient etre personnifié selon le general qui la commande.
Les possibilites sont assez infinis en fait. Il suffit de puiser dans le monde du wargame pour découvrir toute un tas de propositions dans le domaine. Et tout cela doit etre, je suppose, transposable par informatique.
Tortue Agile
04/04/2008, 16h53
Bon et bien je vous laisse discuter entre spécialistes :sourire:
attends tyty je te réponds ce soir, là j'ai réunion. attention il faut pensé en mode techno par code source et famille de protocole sinon , le cahier des charges vas être de la poésie.
les commandants doivent avoir une importance particuliére .. on peut même imginer des what if d'ordre surpra stratégique genre staline moins parano et con que prévu, pas de purge de 37, bing on se retrouve avec des cdts russes meilleurs, mais à chaque fois il faudrait une contre partie.
AgeOd y arrive tres bien dans ces jeux Momo. Donc ce ne doit pas poser tant de souci que celà:clin:
Suite à l’évocation d’une charte pour un jeu nouveau, voici quelques idées jetées en vrac
Je ne me base que sur Panzer campaigns Pzc et The first blitzkrieg TFB pour le moment comme moteurs supports
J’amène quelques idées pratiques pour surmonter les obstacles
1/ Echelle géographique 8 kms – possible avec les 2 jeux à condition qu’un concepteur de carte se fasse connaître
2/ Echelle de temps 1 jour (2 tours par jour avec Pzc à cause du tour de nuit à moins que l’on puisse supprimer ce tour. Ou alors il faudrait le sauter ce qui occasionnerait des échanges de courriers supplémentaires)
3/ Unités de renforts programmés à une date, un lieu, avec éventuellement % d'incertitude
4/ Unités de renforts provoqués par un événement (approche d'un point) le système de releasing de TFB le permet . Avec Pzc, manuellement, il est possible de grouper dans un coin de la carte et de les activer soi même lors d’un trigger.
5/ renforts en hommes (TFB permet l'arrivée de points de renforts à distribuer parmi les unités) Pzc ne le permet pas, à moins de jouer avec les unités combinables. Pour une division, dans l’OOB, Il faut créer 3 grosses unités et d’autres de valeur « 1 ». Ainsi, les renforts seront les petites unités qui viendront s’amalgamer à l’une des 3 sous unités principales. Je n’ai pas testé et il faudra utiliser des houserules.
6/ Ravitaillement : une unité doit être reliée à une source de ravitaillement et en outre des convois ou dépôts de ravitaillement doivent compléter les unités étant out of supply. Dans TFB, les voies ferrrées sont les LOC. Les unités doivent se trouver à une portée définie d'un hex de rail pour être ravitaillée. Ces hex de rail peuvent être prolongés par des dépôts qui ne distribuent pas de points de ravitaillement. Dans Pzc, des dépôts mobiles ravitaillent les unités en essence et en munitions. Par contre, une LOC est illimitée en portée mais la valeur globale de ravitaillement peut varier. Les virtual supply trucks peuvent être utilisés à la place des convois et de l'explicit supply
Exemple de jeu : la VI° armée est bloquée dans Stalingrad. Le ravitaillement aérien ne sera pas possible. Quelles seront les conséquences
7/ Rôle des QG à définir : dans Pzc, ils contribuent au maintien de l'ordre, du ravitaillement. Dans TFB, à l'effectiveness, au mouvement, au potentiel de combat
8/ Potentiels de mouvement adaptés à certains jeux sur carte MMP et GMT (mouvement en rase campagne, stratégique sur voie de communications, en mode travel)
9/ Système de combat : celui de TFB paraît simple mais correct avec des points de force et des valeurs d'attaque et de défense, des modificateur blindés et antichar. Les effets du terrain sont clairs; Bonne comparaison avec des jeux sur carte. Les unités ne doivent pas avoir de facteur de tir, seulement attaque et défense. Si le système de Pzc est utilisé, il faut supprimer le potentiel de tir des unités sauf pour l’artillerie. Les combats seront résolus par les assauts
10/ L'artillerie vu l'échelle, doit être capable de tirer de 1 à 3 hex de distance. C'est possible avec Pzc. Ce n'est pas le cas avec TFB où l'artillerie doit être adjacente à l'ennemi; Elle n'a d'intérêt que dans la mesure où son potentiel est entier pour des tirs au delà des cours d'eau.
11/ Structure des forces : à rediscuter. Pour moi, le niveau doit être celui de la division avec des composants détachables (possible avec TFB). Je pense que l'on doit considérer des structures d'armées ou de corps d'armée et ne pas présenter une division en 3 rgts, QG, rgt d'artillerie, rgt de soutien. Je vois plutôt un QG d'armée, des unités d'artillerie d'armée ou de corps d'armée pouvant soutenir un secteur ou un autre; C'est plus flexible qu'un régiment d'artillerie pour 3 rgts d'infanterie. Les composantes artillerie d'une division seraient intégrées à la division ou à ses composants (comme les pièces d'artillerie de bataillon à l'époque napoléonienne). On doit aussi avoir des unités AA, AC, de génie, de reconnaissance, de chars, dépendant de l'armée ou du corps d'armée. Toutes ces unités pourraient être réassignées à d'autres QG (possible dans Pzc mais dans TFB je ne sais pas)
12/ Graphismes : ceux de Pzc sont très bien. Mais les goûts et les couleurs... TFB pas terrible mais peuvent être améliorés
13/ L'aviation : le grous souci. Pzc et Tfb ne permettent pas d'avoir des unités d'aviation sur la carte et des bases aériennes. Les unités de Pzc reconnaissent et appuient. Les unités de TFB interdisent, reconnaissent, attaquent au sol, font de la supériorité aérienne. Avantage de Tfb : les formations aériennes peuvent être assignées à des fronts. Par exemple dans France 40, il y a plusieurs secteurs aériens. Ils sont identifiables quand on clique sur un hex. Ils sont définis dans le fichier « map »; Il est facile de modifier un secteur. Donc, considérons le front de l'est. On définit 3 secteurs nord, centre, sud. Les formations aériennes sont réparties parmi eux. Une unité du secteur nord ne peut intervenir dans le secteur centre. Par contre, à chaque tour, il est possible de réassigner une unité à un autre secteur. Durant ce tour, elle est inactive. une unité aérienne ne peut intervenir qu'à une certaine portée au delà d'une unité au sol.
Dans l'optique d'un jeu à l'est, le terrain devrait être découpé en plusieurs secteurs. Cela ne semble pas compliqué à faire.
Si TFB est utilisé peut-être que l’artillerie pourrait être utilisée comme de l’aviation, mais avec des houserules (ça, c’est une règle pourrie. Il faut bien proposer quelque chose)
14/ Divers
les éditeurs d'OOB de Pzc et TFB sont suffisants.
Un éditeur de carte svp
Règle de reddition conditionnée à l'occupation de certains points géo par l'ennemi.
on peut peser le pour et le contre entre Panzer campaign et first blitzkrieg. ils sont complémentaires mais il faudra en choisir un si on ne peut pas modifier le programme
Je veux pas faire le pisse-froid mais sans un codeur (pour développer de zéro un moteur de jeu et un éditeur de cartes) toutes nos réflexion s restent au stade du jus de cerveau façon bière/chips non.....
Bidouiller de l'existant (fichier pdt HPS ou autre) est-il pleinement satisfaisant?
Bon sang y'a pas un wargamer codeur dans l'assistance?? :Quoi::hein?:
Pour l'aspect webmestre/technique /base de données je m'en charge :clin: ...
j'oubliais aussi : un truc tout bête : ne pas mettre le bouton sauvegarder a coté de celui de cloturer un tour. j'ai glissé et un tour a refaire (çà vient de m'arriver :Pleurer::Pleurer:)
Moi ça m'est arrivé de cloturer au lieu de mettre en mode T, un soir de fatigue sur NGP! Je vous dis pas l'ennervement!:Rire:
Sinon pour les moyens radios des unités, toutes les unités (compagnie et au dessus) devaient avoir des radios, dans toutes les armées. On ne pose des fils que si l'on s'installe.
greg
Justement Greg le probleme c'est que tout le monde n'avait pas necessairement des radios. Loin de là meme.
1/ Je n’ai aucune connaissance en programmation. Un génie se manifestera peut-être pour faire avancer les choses. Pour l’édition de cartes, il faut compter sur François de battleproject, comme autrefois avec NIR project.
Quand on sera arrivé à l’endroit où il faut placer les raccourcis, ce sera pas mal. A côté du bouton fin de tour, on mettra peut-être reddition automatique. Pour ceux qui ont la blobote, ce sera un plus.
2/ Je poursuis la comparaison entre les 2 systèmes, s’il n’est pas possible de travailler sur les moteurs. En définitive, au vu des différents points évoqués, quel est le jeu le plus adapté à l’échelle souhaitée, qui permettrait de concevoir des scénarios rapidement, à la condition unique d’avoir un éditeur de cartes ?
Je ne passe en revue que les inconvénients voyants :
TFB : portée de l’artillerie – convois de ravitaillement
PZC : tour de nuit – remplacement des pertes – système de combat moins adapté –
Un inconvénient est un avantage pour l’autre moteur
Léger avantage pour l’aviation avec TFP (secteurs)
3/ De ce que je peux comprendre d’advanced tactics, tous ces inconvénients n’existent pas sauf pour les graphismes et la carte limitée à 200/200 hex.
j'oubliais aussi : un truc tout bête : ne pas mettre le bouton sauvegarder a coté de celui de cloturer un tour. j'ai glissé et un tour a refaire (çà vient de m'arriver :Pleurer::Pleurer:)
il faut cocher "ask before advancing" dans le menu settings pour eviter ce genre de désagrement :sourire:
Battlesproject
05/04/2008, 14h14
salut à tous !
- A la demande de Daniel Claude :
Depuis le temps que je disais que je pouvais faire n'importe quelle cartes sur PZC !
- quand vous voulez !
François alias Battlesproject
bon résumons, d'un côté nous avons la tendance réaliste incarné par Arnaud, 95 % de notre réflexion risque de retomber comme un soufflet au fromage très rapidement et nous en avons conscience.
d'un autre côté il y a les idéalistes avec un projet ... on peut toujours nourrir le " cahier des charges ".
Nous sommes tous d'accord que l'échelle la plus appréciable serait le 6/8km 1 tour / jour cad grosso modo régimentaire.
pour le moteur , il faudrait faire un sondage Arnaud ..
option limité : bidouiller le pdt et un éditeur de carte issu de Battlefront etc .. et en faire une cuisine bricolé
option grandeur nature ... intéressé un développeur/codeur dans notre environnement relationnel pour aboutir à quelque chose d'innovant avec la design de pzc, le wego, commandement et C3i renforcé etc ...
le marché ne nous donne pas satisfaction pour x raisons sur lesquelles on vas pas revenir.
en réponse technique à tyrex ..
sur l'aspect du commandement, oui tyrex on peut imaginé une foultitude de pénalité, mais au final il faut que ce soir clair dans l'esprit des joueur et suffisamment contraignante pour avoir un réel impact, à l'échelle régimentaire, y pas 36 mesures. pour les unités disposant d'un potentiel d'initiative faible, ce sera resté sur place ou reculer pour se rapprocher de son QG. sinon ce serait un test d'initiative avec ou sans pénalité.
pour les ZOC, c'est plus complexe , une fonction semi rigide serait plus réliste à cette échelle.
grande nouvelle !!! françois dit battle project rentre dans la boucle , françois tu es parisien serait tu dispo à la prochaine réunion le 18/19/04 ??
est ce que les cartes de pzc peuvent être adapté à une échelle supérieure ??
Pour ma part j'aurais bien une demande pour les cartes... ce serait d'agrandir celle de Kharkov vers l'est et Voroschilograd:sourire:
Battlesproject
05/04/2008, 16h00
resalut à tous !
qu'est ce que tu entends par échelle supérieure ?
François
ce que veut dire Moïse par échelle supérieure c'est jouer à une autre échelle.
Je pense que l'on peut faire dire n'importe quoi à la carte, qu'elle fait 50 mètres ou 10 kilomètres par jex.
Là, ce serait plutôt 8.
Arnaud
que veux tu dire quand tu parles de l'aspect
webmestre/technique /base de données dont tu peux te charger
daniel
il faut cocher "ask before advancing" dans le menu settings pour eviter ce genre de désagrement :sourire:
ouf ! merci, çà c'est cool :Cool:
Battlesproject
05/04/2008, 16h43
resalut !
désolé je ne suis pas Parisien je suis Breton ( près de Brest)
françois
François
je récapitule un peu
Nous avons joué Waterloo à une échelle 100 mètres
Nous jouons Panzer campaign à une échelle 1 km
Il y a the first blitzkrieg à une échelle 10 km
l'honorable assemblée souhaiterait maintenant une échelle d'environ 8 km, celle qu'utilisent les wargames de la série MMP et GMT. Certes, nous sommes proches des 10 kms mais 8 kms est peut-être le seuil psychologique qui permet d'avoir comme unité de base la division ou le régiment.
La discussion porte d'abord sur la possibilité de modifier les moteurs de Panzer campaign ou de first blitzkrieg, à moins que le génie nous permette de creer un nouveau moteur que tout le monde idéalise à sa manière
En ce qui te concerne la question est : est-il possible de creer une carte, peut-être avec les Talonsoft east ou westfront, cartes que nous te confierons et que tu transformeras pour être lisibles soit par Panzer campaign soit par first blitzkrieg?
j'ai déjà évoqué plus haut les avantages et inconvénients des deux systèmes
daniel
Battlesproject
05/04/2008, 18h48
resalut !
faire des cartes pour PZC : OK !
First Blitzkrieg : je n'ai pas "travaillé" dessus !
François
il y a moins de type de terrains; il y a une rubrique en plus, les secteurs aériens
veux tu que je t'envoie un fichier map?
Arnaud
que veux tu dire quand tu parles de l'aspect
webmestre/technique /base de données dont tu peux te charger
daniel
Je parle de mettre un place un site dédié à notre beau projet, avec AAR online sur carte :zinzin:
Petit point de détail concernant les renforts.
Dans TFB, j'avais souligné que des points de remplacements aparaissaient et pouvaient venir en remplacement des pertes subies par des unités.
Ce n'était pas le cas de Pzc. Or, après une longue sieste, j'ai trouvé une parade. En effet, une unité peut utiliser le combine/breakdown. Dans l'OOB, on crée une unité, la 1ère division Inf par exemple. En dessous, 3 rgts à effectifs 3000 hommes chacun. Théoriquement, la structure s'arrête là. Or, si on ajoute quelques unités à 100 hommes, 5 ou 6 par exemple, on considèrera qu'il s'agit des renforts destinés à compléter les pertes de la division; Il faudra faire de même pour chaque unité de ce type.
Problème : On ne saura pas si la division subira des pertes donc, quand faire entrer ces "points de renforts" pour compléter ces pertes.
Réponse : Ces renforts seront sur la carte dès le début du jeu, dans un secteur neutre qui ne pourra être occupé par l'adversaire. Chaque joueur aura la liste des points de renforts disponibles par tour. il puisera dans cette réserve en fonction des besoins. Les unités partiront donc par le moyen de locomotion le plus adapté, en direction de leur unité mère pour fusionner avec elle. Il ne sera pas question de les utiliser autrement.
Les 3 régiments de la division pourront bien sur également fusionner
Ces renforts s'ajouteront aux renforts constitués déjà prévus
Pour les puristes du PC, cela peut paraitre comme une énormité mais pour les mixtes joueurs papier/PC, c'est un petit + en matière de gestion
J'avance cette idée dans la mesure où la naissance d'un moteur de jeu indépendant n'est pas encore à l'ordre du jour
Petite étude sur le fonctionnement de l’aviation dans Panzer campaigns
Système d’interdiction : Un pourcentage de gêne à la circulation des troupes terrestres ennemies. valable pour toute la durée de la campagne
Interception : un pourcentage de risques d’annulation d’une mission aérienne
Attaque au sol : bombardement par une unité aérienne avec risque de pertes dues à la DCA.
Tout est un peu abstrait. Une unité aérienne peut intervenir sur n’importe quel secteur alors que cette possibilité est limitée dans TFB dans la mesure où le terrain couvert est plus important. Rien d’illogique là dedans.
Voici maintenant le fonctionnement de l’aviation dans 2 wargames classiques
OCS Enemy at the gates : des unités de bombardement, de chasseurs, de transport sont représentées par des pions sur la carte, sur des bases. Les chasseurs peuvent interdire des voies de communications, escorter des bombardiers en mission, défendre leurs bases, intercepter des missions aériennes ennemies. Les bombardiers vont bombarder bien sur, après avoir subi les interceptions et les tirs de DCA
Les transport peuvent transporter de l’infanterie ou du ravitaillement
Campaign for north africa : il s’agit d’un wargame monster de 1979; Les avions sont gérés individuellement, mais les pilotes également. Les missions sont globalement les même qu’à OCS avec beaucoup plus de détails. Le fonctionnement des bases est assuré par des unités support qui réparent les avions, assurent le ravitaillement.
On voit ces notions dans uncommon valor il me semble
Un jeu sur le front de l’est n’a pas nécessairement besoin d’une gestion fine de l’aviation. La reconnaissance aérienne est importante surtout avec une visibilité d’un hex. Les allemands étaient assez souples dans l’emploi de leur aviation, transférant des unités de l’est à la méditerrannée sans gros soucis.
Une solution est de conserver les règles de Pzc.
Une autre déjà survolée est d’utilisée des unités d’artillerie avec une portée de tir identique au rayon d’action des avions représentés. Elles pourraient ainsi être affectées à des fronts.
En revanche, elle ne pourrait être utilisée qu’à partir de bases. Ces bases seraient en fait des unités immobiles ne pouvant bouger que par rail. Une artillerie ne pourrait donc tirer/voler qu’empilées avec ces unités.
Les unités de reconnaissance aérienne seraient maintenues.
Je pense qu'il faut revoir totalement l'aviation.
L'interdiction a PzC c'est vraiment du n'importe quoi, et surtout il est impossible de la moduler en fonction des evenements historiques. Tu pars avec un pourcentage et point barre. Tu le gardes toute la partie quoi qu'il se soit passé historiquement.
Et surtout cela affecte toute la carte meme les coins les plus paumés. Une unité qui se déplace en mode travel dans une foret sans route loin de tout a autant de chance d'etre caviardée que sa congenere qui se deplace sur un axe routier principal. C'est un peu à mourir de rire il faut bien le reconnaitre.
En prime cette interdiction ne consomme aucune unité aerienne. Là aussi c'est un peu n'importe quoi.
Ceci dit il n'est pas évident de la gerer cette fameuse interdiction. Trouver de bonnes regles sur le sujet c'est casse tete.
Déjà elle fait trop de ravages dans les unités d'infanterie je pense. Perdre 10% d'une unité par interdiction c'est l'horreur. Je doute qu'un raid de chasseurs en rase mottes fasse autant de dégats.
De plus ces raids n'etaient pas tant fait pour tuer que pour ralentir la montée des troupes. Or avec PzC ce n'est absolument pas le cas. Aucune perte de point de mouvements ou d'arret du mouvement. Le point serait à revoir. Il me semble que dans "longest day" de feu AH l'interdiction ne causait pas de dommages mais causait la perte de points de mouvements dans la zone d'effet de cette derniere. Il faudrait peut etre en faire de meme.
Autre point que l'aviation de PzC ne prend pas en compte c'est le bombardement des voies de communication. Les gares, les carrefours dit stratégiques (en general des villages), tout ce petit monde se faisait souvent attaquer. Là c'est impossible tout betement. Or une voie de chemin de fer cela ce coupe avec des bombes. Une gare se ruine tres facilement. Un pont peut etre detruit par des bombes.
Mais bon il est vrai qu'on tombe alors sur un souci avec le moteur. Il est presque impossible de remettre en etat tout cela. Des ruines deviennent un obstacle quasi infranchissable et non nettoyable. Une coupure de rail est definitive (la justification de ceci ne m'a jamais paru tres tres convaincante à vrai dire). Et un pont détruit c'est la fin des haricots. Et avec la non representation des services de l'arriere par le jeu cela n'est pas implementable.
Sauf..sauf si les ruines se nettoient d'elle meme à un certain rythme par tour, sauf si les rails font de meme, sauf si on represente de facon bien plus realiste le travail des pontonniers. Des petites mesures toutes simples qui ne doivent pas etre si difficiles à implementer dans le codage je pense. Au lieu de nous pondre des saupoudrages par toujours tres utiles ou mal aboutis (je n'ai toujours pas compris l'utilité des unites antichars dans le jeu. A part servir de reserves de points ces unités peu mobiles, tres fragiles sont relativement inutiles car trop facilement reperables.
J'avoue ne pas bien comprendre la politique d'HPS dans le domaine. Plutot que d'ajouter des VRAIS modifications à son moteur qui est perfectible mais qui reste neanmoins tres bon, on nous balance des miettes pas toujours utiles (la fonction patrol par exemple qui ne sert dans quasiment aucun opus). Bref je rale..encore une fois
Tortue Agile
08/04/2008, 13h36
Moi, je serais toi, j'écrirais a John Tiller comme ça on aurait un double bénéfice:
- t'aurais plus besoin de râler sur le forum (:Rire:)
- il entendrait enfin la voix de la raison et nous sortirait le jeu que nous attendons tous.:zinzin: :Rire: :sourire: (sauf que la... il sortirait le jeu parfait pour toi mais peut être que quelqu'un d'autre prendrait la relève pour râler a ce moment :Rire:)
Donc ce serait à double deficit Tortue:
- je ne pourrais plus raler et je deviendrais donc de très mauvaise humeur:Rire:
-John Tiller EST la voix de la raison donc comment pourrait-il entendre une autre personne que lui?:ironie::Rire:
-John Tiller EST la voix de la raison donc comment pourrait-il entendre une autre personne que lui?:ironie::Rire:
tu confonds avec Charlton Heston :sourire:
Ah non lui c'etait la voix de Dieu il ne faut pas confondre:clin::Rire:
En tous cas, les râleries de Tyrex ont l'avantage de poser des problèmes.
En ce qui concerne l'interdiction avec un Pzc adapté, je ne pensais même pas le conserver. Cette règle est censée être utilisée pour refléter la supériorité aérienne sur le théâtre d'opérations à l'époque et les possibilités des différentes aviations de gêner l'adversaire. Dans Pzc, vu la longueur des scénarios, ce n'est pas illogique. On sait qui a la supériorité à ce moment. Le problème est qu'une unité qui interdit ne bombarde pas. Or, le joueur dispose aussi d'unités de bombardement au sol. Il n'a pas le choix de répartir ses propres unités.
Justement, en référence à the longest day, je me demande dans quelle mesure les unités de deception ne pourraient pas assurer cette fonction d'interdiction. Je n'ai pas compris tout fait cette règle mais en gros, si on considère que ce genre d'unité correspond en fait à une unité aérienne, il peut gêner les mouvements ennemis.
Je vais faire des test avant de développer cette idée qui imposera durant le cours du jeu, un peu de gestion papier, ce que les Pcistes n'apprécient pas forcément. Sinon, ils seraient restés au wargame. Moi, je pratique les deux.
Pour le problème SNCF, je vais me renseigner auprès des syndicats. TFB est pratique mais je travaille maintenant avec Pzc et il faut trouver des solutions.
A partir de la semaine prochaine, je vais faire une carte test avec Western front peut-être la rusie centrale à l'aide de Guderian blitzkrieg. François Rost l'adaptera avec un des jeux HPS Pzc. Il faudra faire un OOB là dessus et hop, on teste.
La fonction patrol, je ne sais même pas ce que c'est.
Justement, en référence à the longest day, je me demande dans quelle mesure les unités de deception ne pourraient pas assurer cette fonction d'interdiction. Je n'ai pas compris tout fait cette règle mais en gros, si on considère que ce genre d'unité correspond en fait à une unité aérienne, il peut gêner les mouvements ennemis..
tres bonne idée, je n'y avais pas pensé...
malheureusment les endroits seraient fixes et aisés à contourner une fois qu'ils ont été repérés ...
et puis le propre de l'interdiction serait plutot de consommer des points de mouvement (ce qui se passait dans longest day) et pour ça les deceptions ne marchent pas vraiement (quoique le passage disrupt a cette consequence)...
en revanche, on peut mettre des hex de congestion ou bien j'ai pensé à des unités amies fixed de 400 men à 0 en UV, qui par leur presence empechent l'utilisation de la route dans cet hex ...
mais là encore les hex sont fixes et seront coutournés si possible....
malheureusment les endroits seraient fixes et aisés à contourner une fois qu'ils ont été repérés .
Le souci ne se pose pas en fait. D'abord parce que ces hexs seraient mobiles en fonction de l'assignation de l'aviation par le joueur.
En prime cette interdiction ne jouerais pas que sur le mouvement des troupes mais affecterait l'écoulement du ravitaillement. C'est d'ailleurs là sa fonction principale à vrai dire.
Et le ravitaillement ne peut pas passer n'importe où lui
En Normandie l'effet le plus important de l'interdiction aérienne était le ralentissement des mouvements de l'armée allemande. Le 6 juin il y eut des pertes mais par la suite les mouvements de l'armée allemande n'avait lieu que la nuit. Les Allemands se camouflaient pendant la journée.
L'aviation alliée concentrait sa surveillance sur les carrefours, les ponts et les villes.
Une solution pour simuler l'interdiction serait de mettre des hex rubble dans les villes de l'arrière qui étaient bombardées et des hex congestions sur les carrefours importants, les ponts et quelques lignes droites des grandes nationales.
Ce n'est sûrement pas satisfaisant mais comme PZC n'évoluera jamais en dehors de quelques améliorations cosmétiques !
pour la congestion effectivement, je ne crois pas qu'on puisse effectuer cette opération en cours de jeu
Par contre, j'ai bien trouvé des unités dummy dans el alamein mais je ne trouve pas de "deception units". Quelqu'un peut-il m'aider. j'essaie de créer un petit scénario avec ce type d'unité puis de les utiliser
Par contre, j'ai bien trouvé des unités dummy dans el alamein mais je ne trouve pas de "deception units". Quelqu'un peut-il m'aider. j'essaie de créer un petit scénario avec ce type d'unité puis de les utiliser
Il y en avait coté Anglais dans ton scenario que l'on avait testé avec Nicolas. C'étaient les LRDG.
merci je vais voir
Je viens de voir en relisant la traduction des règles de Pzc qu'une unité aérienne peut être affectée à un groupe d'armées, par exemple le groupe Nord Leningrad et ne peut bombarder que des objectifs observés par des unités du groupe d'armées nord.
Si tu ne coches pas "indirect fire and air strike by the map", effectivement, les unités d'artillerie et les unités aériennes ne peuvent pilonner que les unités visibles par des troupes de leur propre organisation. L'aviation devient véritablement une aviation d'appui des attaques au sol, et ne joue plus de rôle stratégique proprement dit. Cela retire beaucoup d'intérêt à la reconnaissance aérienne. Sur N44, et sans cette règle, la reco sert beaucoup à repérer les unités allemandes en mouvement puis à les bombarder...(sur F40 aussi, au détriment des alliés)
merci Thesix et Bebert
Je viens de tester la règle de deception avec le LRDG. Avec 10% de chance qu’un unité dans le radius stoppe en désordre, cela fait tout de même un sacré handicap. Dans Alamein, l’allemand n’a pas l’équivalent des LRDG (du moins dans le scénario testé) et l’anglais semble immunisé contre la destruction.
Mon idée était d’utiliser ces unités comme des formations aériennes
Il faut également jongler avec les vraies unités aériennes et l’indirect fire
Exemple : l’allemand a 10 groupes de bombardement. Soit il utilise tout en bombardement de soutien ; soit une partie en soutien, et une autre en interdiction/deception. C’est donc au joueur de s’interdire d’utiliser une partie de son aviation disponible dans la mesure où elle est employée à l’interdiction.
Si on ne coche pas l’option « indirect », on ne pourra bombarder que les unités visibles ou identifiées par la reco aérienne.
Il manque le rôle de la chasse. Du transport aérien. Impasse probable
Je continue les tests
Dans la liste des changements de Smolensk 41.1.14, quelqu'un peut-il m'expliquer la phrase suivante :
Added the ability for an organization to receive Replacements in
addition to the standard unit strength recovery feature (see Order of
Battle editor and Users Manual under Combat Results).
je viens de trouver. Une sous formation peut avoir un pourcentage spécifique de strength recovery
la phrase est :
Specifying a nonzero Replacements value will specify that all units in that organization can recover strength based on that value as a percentage of the full strength of the unit per turn while resting.
Ce n'est donc plus le pourcentage des points perdus mais de l'unité à pleinte puissance. Cela vient en doublette de l'autre règle de recovery sans doute
Je viens de vérifier sur l'éditeur d'OOB. Même un régiment a cette possibilité de recovery distincte. Pour moi, ce n'est pas vraiment un mieux. La règle de recovery de base était nulle. Celle ci l'est presque autant. Cela signifie que si une unité a un facteur 10 elle va monter au turbin, prendre 80 % de pertes. Ensuite, direction le camp de repos avec une récupération automatique. Dans l'absolu, toute une armée peut faire de même.
Je reste donc sur mon idée de subformations combinables supplémentaires
Quelqu'un a t-il quelque chose contre cette idée proposée plus haut de créer une OOB plus conséquent avec une division breakdownable à 3 régiments et des compagnies supplémentaires amalgamables qui seraient déjà sur la carte, loin à l'arrière, sans droit de bouger. Le joueur aurait un tableau de ses renforcements et choisirait l'unité à activer qu'il dirigerait vers l'unité mère
je commence à creuser les OOB. Un rafraichissement, des années après avoir modifié des OOB napoléoniens de Battleground Prelude to waterloo etc...
Une question, encore :
Devant les formations, il y a des lettres indicateurs A, C, K, D, R
1/ ces lettres ont t-elles une signification précise
2/ comment reconnait on une unité breakdownable/combinable?
et encore une question
Quelqu'un connait-il le moyen de supprimer les tours de nuit, ce que je n'ai pas été capable de faire dans mes scénarios tests; Autrement, si on veut faire des tours de 1 ou 2 jours, les dates inscrites ne correspondront pas au jour reel; en plus, il y aura des pénalités quand on arrivera au tour de nuit
Tortue Agile
10/04/2008, 06h03
et encore une question
Quelqu'un connait-il le moyen de supprimer les tours de nuit, ce que je n'ai pas été capable de faire dans mes scénarios tests; Autrement, si on veut faire des tours de 1 ou 2 jours, les dates inscrites ne correspondront pas au jour reel; en plus, il y aura des pénalités quand on arrivera au tour de nuit
Si tu veux faire des tours de 1 ou 2 jours autant utiliser TFB :Rire: (m'enfin une idee comme ca)
Tortue Agile
10/04/2008, 06h06
je commence à creuser les OOB. Un rafraichissement, des années après avoir modifié des OOB napoléoniens de Battleground Prelude to waterloo etc...
Une question, encore :
Devant les formations, il y a des lettres indicateurs A, C, K, D, R
1/ ces lettres ont t-elles une signification précise
2/ comment reconnait on une unité breakdownable/combinable?
Si je me souviens bien les seuls types d'unités combinables sont les compagnies (qui se trouvent dans le meme bataillon) ou bien les sections.
Au dessus le systeme ne permet pas de combiner.
Sinon, utilise l'editeur d'oob qui est quand meme plus facile a utiliser que le fichier txt :clin:
moi qui bidouille beaucoup les OoB en ce moment je passe toujours par le fichier pcoob. IIl est relativement facile d'utilisation et, surtout, est beaucoup plus digeste que le fichier papier.
C'est d'ailleurs un reproche que je pourrais faire à la serie Napoleon. Elle n'a pas cet outil et il faut se coltiner l'indigeste ficher txt pour modifier l'OoB. Il y longtemps j'avais ainsi modifier le fichier d'Eckmhul et de Wagram bourré d'absurdités (du style la ligne allemande plus performante que la hongroise, des bataillons francais se deployant totalement en tirailleurs meme dans la ligne, des alliés allemands de la France maltraités comme les pauvres Hessois et Badois du corps de Massena et surtout LA grosse bourde avec des unités de ligne autrichienne deployant du tirailleurs). C'etait d'un pénible.
Utiliser le moteur de First blitzkrieg serait plus en rapport avec l'échelle souhaitée mais il y des inconvénients déjà évoqués :
François Rost peut convertir des cartes Westfront en PZc mais pas encore en FIRST BLITZKRIEG
Comment donner une portée de tir à l'artillerie? peut-être créer des unités d'artillerie/aviation avec range très courte.
Seul Pzc permet d'utiliser l'explicit supply. TFB doit suivre les voies de coomunications avec des convois de ravitaillement. Pour restreindre les opérations et éviter les attaques tous azimuths, il doit peut-être falloir limiter le nombre de dépôts mobiles.
Pour les OOB, je pense que le moteur de Pzc ne fait pas de différence si on lui dit qu'une compagnie s'appelle en fait régiment. Ce que j'essaie de comprendre, c'est la structure des OOB. Sinon pc OOB doit être la solution mais il y a des refontes complètes à effectuer
daniel, on vire l'option TFB pour l'adaptation des cartes ça vas pas le faire comme tu l'explique, on vas se débrouiller c'est déja super qu'on est françois. désolé j'ai pas été trés présent sur le post mais je reviendrais dans la discussion ce week end.
Il faudra certes refondre les OoBs.
Mais crois moi sur parole Daniel cela se fait extremement vite pour peu que l'on est du temps.
A titre d'exemple pour une armée sovietique il me faut au maximum deux heures pour partir d'une version HPS et aboutir à une version Tyrex. Et crois moi cela n'a vraiment plus grand chose à voir. Les quelques fous qui ont vu l'OoB de Kh43 fait par Marquo et le mien peuvent en temoigner:Rire:
je pense que refondre les OoBs est vraiment un probleme plus que mineur
Mais qui est habilité a valider la version Tyrex? :Rire:
Tortue Agile
10/04/2008, 16h17
Pour les OOB, je pense que le moteur de Pzc ne fait pas de différence si on lui dit qu'une compagnie s'appelle en fait régiment. Ce que j'essaie de comprendre, c'est la structure des OOB. Sinon pc OOB doit être la solution mais il y a des refontes complètes à effectuer
C'est bien pour cela que je te disais que le système PzC n'accepte que 2 types d'unité sécables, soit des compagnies (que tu peux appeler régiment si tu veux), soit des pelotons (que tu peux appeler comme tu veux aussi).
La structure des oob se comprend facilement, amuse toi un peu avec l'éditeur d'oob et tu verras que tu peux facilement créer une armée etc...
Une marche a suivre plutôt simple a mon avis est de créer tes unités types pour chaque nation et sauvegarder cela dans un oob "Master" (tu fais sauvegarde et save all afin d'avoir tes unités créées dans le fichier unit, vire avant cela tous les fichiers units qui se trouvent dans les dossiers de chaque nation). Une fois cela fait tu pourras commencer a créer ton oob a la vitesse de l'éclair. Si tu te rends compte après un certain temps qu'une valeur d'unité n'est pas juste, tu pourras toujours faire des changements globaux en changeant le fichier unit d'abord puis en ouvrant l'oob et faisant update value, update strength qui font des mises a jour pour toutes les unités, (ou update unit value et unit strength selon tes besoins)... Mais avant tout je te conseille de t'amuser un peu avec l'éditeur d'oob il y a beaucoup de fonctions intéressantes, ou de trucs a découvrir au fur et a mesure que tu l'utilises.
Si Tyrex va vite à condition d'avoir du temps, moi je valide:Rire:
Les OOB seront inspirés par les wargames avec en gros, pour le front de l'est :
QG général
3 QG de groupe d'armées
des QG d'armées
(éventuellement des QG de corps)
des divisions éclatables
des unités d'armées ou de corps d'armées
et il faudra leur donner des valeurs. Eliminer le tir ou seulement avec portée 0, sauf artillerie et DCA.
valeur de qualité, effectifs, valeurs d'assauts et de défense. Un peu de calculs quand même.
calcul du besoin en supply, de la dotation à fournir (comparatif avec la série MMP)
le problème de l'aviation qui prend un peu la tête malgré qu'il soit marginal
le GROS problème des tours de jeux. Il faut un ou deux jours par tour.
Tortue agile
j'ai envoyé mon dernier post avant de pouvoir lire le tien
Je vais donc ouvrir un OOB en format wordpad et faire un master comme tu dis. Par contre, je ne savais pas que sauvegarder entraînait la création du fichier unit qu'on retrouve dans les sous répertoires des pays
Question en ce qui concerne l'aviation :
exemple du front allemand division en 3 groupes d'armées.
Si je crée une armée aérienne par groupe d'armées. A l'intérieur, je crée des divisions aériennes, une par unité en fait.
Dans les options, on ne coche pas "indirect fire". Donc, une unité aérienne ne pourrait bombarder que des unités ennemies visibles par des unités du même groupe d'armées.
Lors des réattachements, une unité/division aérienne pourrait être réaffectée à un autre front; Exact?
Si en plus, on utilise des unités genre LRDG déguisées en avions (avec un changement d'icone), on simulerait l'interdiction.
pour le soutien au sol, les autres solutions étaient, je le rappelle encore,
1/ pas d'aviation
2/ en plus des lrdg? des unités d'artillerie déguisées en unités d'aviation (icone encore) avec grande portée de tir, grande vitesse (celle d'un train en gros) pour réaffectation; mais on cocherait "indirect fire"
ouf
et toujours le problème des tours qui me travaille; Ce soir, je travaille un fichier pdt dans tous les sens pour trouver le truc
Mais qui est habilité a valider la version Tyrex? :Rire:
Mais les fo...euh les aimables personnes qui ont eu la gentillesse de bien vouloir se pencher sur le berceau de Zvesdia:clin:
Tortue Agile
10/04/2008, 19h26
Tortue agile
j'ai envoyé mon dernier post avant de pouvoir lire le tien
Je vais donc ouvrir un OOB en format wordpad et faire un master comme tu dis.
Non non j'ai pas dit ca... j'ai dit d'aller dans l'éditeur d'oob et créer les unités types dont tu auras besoin... lis bien les étapes a suivre... :clin:
Par contre, je ne savais pas que sauvegarder entraînait la création du fichier unit qu'on retrouve dans les sous répertoires des pays
toujours en utilisant l'éditeur d'oob du jeu... et en faisant la fonction save all qui se trouve dans l'onglet file
pour tes autres questions je ne sais pas trop que répondre... c'est un truc a tester :Rire:
Je ne suis pas chaud pour avoir des pions artillerie ultra rapide transformés en avions d'assaut... Ça ressemble a du bricolage :D Autant jouer a TOAW si on veut l'aviation représentée sur la carte.
Si tu veux travailler sur le fichier pdt n'oublie pas d'utiliser l'editeur de pdt qui est tres tres bien vu qu'il s'occupe de trier les infos pour toi.
après plusieurs quelques éléments positifs
j'arrive à faire des tours de 24h00. unités aériennes disponibles; visibilité 2 hex
inconvénient : il n'y a pas de phase d'attachement
Ou alors, je n'ai que des tours de nuit avec visibilité 1 hex. L'aviation est dispo si on l'autorise à voler de nuit
par contre, il y a sans doute des modif à faire (règles de nuit)
et cerise sur le gateau, dans les deux cas, le marqueur de tour avance correctement
bonne nuit
Poursuite des tests ce midi, au lieu de faire la sieste.
Avec la modif du pdf, j'ai des tours qui font 24 heures en dawn, (entre chien et loup quoi), avec une visibilité constante de 2 hex, ce qui est même mieux que 1.
L'aviation est disponible.
Comme je ne vois pas de possibilité de changer d'affectation des unités, l'aviation sera sous commandement de chaque GQG.
L'interdiction sera supprimée. l'indirect fire sera autorisée avec le FOW
Tyrex, toi qui manipule les OOB avec aisance, peut on, en cours de partie, changer l'affectation d'une unité par le biais de l'éditeur d'OOB?
Par exemple, faire passer la 1ère panzer div, de la 3ème à la 4ème armée
Tortue Agile
11/04/2008, 15h30
Tyrex, toi qui manipule les OOB avec aisance, peut on, en cours de partie, changer l'affectation d'une unité par le biais de l'éditeur d'OOB?
Par exemple, faire passer la 1ère panzer div, de la 3ème à la 4ème armée
Sans etre Tyrex ni specialiste, je ne pense pas que tu puisses faire ca... je pense que le fichier jeu aurait une erreur a l'ouverture. Mais bon, rien ne t'empeche d'essayer
après coup, c'est vrai que la question me paraît un peu stupide.
Avec une autre manip du pdt, on pouvait n'avoir également que des tours de nuit. C'est la nuit que peuvent avoir lieu les réassignements d'unités. Or, cette option n'était pas possible quand je la demandais. Je n'ai pas encore compris pourquoi.
Pourquoi ce problème? si on arrive faire des campagnes longues de plusieurs mois, des changements de stratégies peuvent amener à affecter des unités en d'autres endroits du front et donc à d'autres armées. Une solution est de faire plusieurs fois la xème division sur l'OOB, attachée à des formations différentes, à rendre cette unité disponible sur un bord de carte.
Lorsque le besoin se fera sentir, la xème division attachée à la 1ère armée devra rejoindre le bord de carte, passera le relais à la même xème division, attachée elle, à la 2ème armée. Et puis direction le front.
Sinon, au vu de ces nouveaux éléments, y a t-il des avis sur la visibilité nécessaire sur une carte à échelle 8 km, 1 hex (nuit) ou 2 hex (aube)?
Merci
Tortue Agile
11/04/2008, 16h47
après coup, c'est vrai que la question me paraît un peu stupide.
Avec une autre manip du pdt, on pouvait n'avoir également que des tours de nuit. C'est la nuit que peuvent avoir lieu les réassignements d'unités. Or, cette option n'était pas possible quand je la demandais. Je n'ai pas encore compris pourquoi.
Pourquoi ce problème? si on arrive faire des campagnes longues de plusieurs mois, des changements de stratégies peuvent amener à affecter des unités en d'autres endroits du front et donc à d'autres armées. Une solution est de faire plusieurs fois la xème division sur l'OOB, attachée à des formations différentes, à rendre cette unité disponible sur un bord de carte.
Lorsque le besoin se fera sentir, la xème division attachée à la 1ère armée devra rejoindre le bord de carte, passera le relais à la même xème division, attachée elle, à la 2ème armée. Et puis direction le front.
Sinon, au vu de ces nouveaux éléments, y a t-il des avis sur la visibilité nécessaire sur une carte à échelle 8 km, 1 hex (nuit) ou 2 hex (aube)?
Merci
Sinon, le seul moyen de t'en sortir pour les changement de corps c'est d'avoir un tour qui commence a minuit. C'est codé dans le jeu.
Ça devient compliqué ton truc... le changement de corps prendrait des jours de jeu... Et que deviendraient les pertes et la fatigue accumulée?
Je confirme les dires de la Tortue. On ne peut pas changer le fichier OoB en cours de route sous peine de tout planter.
J'ai eu le meme probleme sous Skachok où j'ai voulu modifier le fichier en cours de partie. Tout avait planté.
Tortue
il y a des complications sur lesquelles je travaille et qui trouvent des solutions
Pour la fatigue accumulée, étant donnée que l'échelle de jeu change, il faut aussi modifier les paramètres. Une division qui a combattu une journée entière devra se reposer combien de jours. Le fichier pdt contient le taux de récupération de fatigue.
Pour les pertes, je pense supprimer la récupération des pertes indiquée en pourcentage dans le pdt et, comme indiqué dans un autre message, inclure dans l'OOB de la division des unités renforts, combinable à la division. Ce sera plus clair avec un scénario c'est certain.
Il faut que je bosse sur une carte, un OOB, les paramètres.
Quant aux valeurs à attribuer aux unités, c'est encore une autre paire de manches.
Le probleme est de savoir combien de fatigue cette division à accumuler. Une division max fatigue no moral devrait normalement etre out pour environ 3-4 jours avec d'arriver à un niveau correct de récupération.
problème de tour et de visibilité apparemment réglé
ce sera 1 jour par tour
le compteur de tours suit bien le mouvement.
visibilité nocturne : 1 hex au sol. les unités de reco n'apportent aucun bonus. A 2 hex, on ne détecte personne.
En revanche, on attribue aux unités d'aviation une capacité nocturne avec reconnaissance sur hex targeté et les 6 hex adjacents.
difficile de suivre votre rythme de réflexion mais daniel s'est auto régulé :Rire: de lui même sur l'aspect de la " visibilité " ( à cette échelle il faudrait plus parler de champs de détection). au sol 1 hex/8 km de " visu " en fait ce srait une visu par essence de contact quasiment elle est déjà énorme en content les aspect de patrouille et d'éclairage reco. donc pas de visu à deux hex même dans le cas de différentiel d'altitude. pour la reco aérienne, un spot + les 6 hex me semble bien , quoique par trés beau temps au peut envisager 12 hex autour je ne sais pas. pour contourner l'impossibilité de tracer des reco linéaire d'un point à un point ( apparemment impossible dans le moteur pzc) .. on peut contourner " l'obstacle " en augmentant dans l' OOb les unités de reco ( disons en les démultipliant, c'est pas top mais c'est mieux que rien).
A cette échelle le tour de nuit disparait ( on peut pas faire autrement, sinon on aurait une démultiplication des MP au regard de la taille des hex, ou pour contrer cela des MP ridicule, en réduisant les MP par unités, ce qui ferais un jeu super lent). On a donc 1 tour de 24h00 (jour/nuit) pour 8 km d'hex. de toute façon c'est exactement l'échelle de the gamers ( 5 miles / 1 hex)ce qui peut considérablement nous aidé en matiére de cartographie et d'OOb si on arrive à nommer un responsable de récupération des cartes et des OOB :Quoi: sur le site multimanpublishing.com, certains OOb sont sous pdf.
actu sur pzc on a 1 hex/1 km pour 10 tour en moyenne ( 8 tour jours /draw/dusk ) et 2 tour nuit, sur opé Pzc on aurait 1 hex/8 km pour 1 tours. les UV notamment en terme de MP seront assez sensiblement similaire mais vu le rapport, on aurait 20 % de plus pour opé pzc.
je reviens sur les cartes historiquement parlant si on arrive pas à choper par je ne sais quel moyen les cartes de the gamers , question géographie on est trés mal. :zinzin:
Pour les OoBs désolé mais je n'ai pas le temps de m'y coller.
J'ai trop à faire avec mon projet secret "Krasnaya Armaya":Rire:
Moïse
sur le terrain, il n'y aura plus qu'un niveau d'altitude. Il y a terrain clair, collines, montagnes. La différence sera le cout pour y pénétrer. Il y aura aussi bois, forêt (ouseulement forêt), marais, villages, villes, cités, routes normales et majeures, un seul type de rail, rivières, fleuves, encore des ponts.
Pour la visibilité, étant donné que les tours ne se font que de nuit, je ne peux pour le moment pas changer la portée de visibilité
J'ai essayé de l'augmenter avec des unités de reconnaissance mais, de nuit, elles ne voient rien. Peut-être les partisans ou les patrol? Je n'ai pas encore regardé.
L'aviation de reco sera alors primordiale.
Il faudra voir toutes les conséquences du jeu de nuit pour adapter les valeurs
la meteo n'aurait pas d'impact sur la visibilité, seulement sur le mouvement
j'ai commencé un OOB avec le jeu guderian blitzkrieg. pour le moment, je mets des valeurs de mouvement combat un peu au pif, enfin presque. C'est pour les tests. Je pense que les valeurs de couts du terrain, ce sera plutot 2 MP en terrain clair, 1 sur route avec des potentiels de mouvements en rapport.
Les cartes de GMT, c'est bon, Guderian blitzkrieg, enemy at the gate, case blue, edelweiss aussi. Donc pas de souci pour une carte géante, en fonction des limites que m'imposera François. pour les OOB, je n'ai pas celui de Guderian blitzkrieg 2 ni Case blue. Cela serait plus pratique. Des OOB, je n'en manque pas, notamment toute une série de petits bouquins gris commandés aux USA il y a une vingtaine d'années et plein d'autres trucs. et aussi le jeu fire in the east. Mais je préfèrerais travailler sur un truc déjà prêt. Cela permettrait de faire la campagne du printemps 42 et d'enchaîner sur Stalingrad
super je vois que tu est au point question jeu sur cartes ( notre base de références). coup de bol je peux avoir l'oob de case blue ...
pige plus ton raisonnement, pourquoi parle tu de tour de nuit, y a plus de nuit en tant que tel , c'est fondu dans un tour de 24h00 stricto sensu, si tu commence à coller une fonction nuit, tu as 2 tour en 1 jour ça vas plus, ton échelle est trop grande et tes mp vont être ridicule par unité d'ou inertie du jeu. A moins que j'ai mal compris ton explication.
t'inquiéte pour les UV et l'oob, ici certains concepteur ou même joueur ont plus de 6 ans d' Xp sur le jeu.
ok pour le terrain , j'aime bien le design de mapmod ( voir par le site de volcano)
Des OOB, je n'en manque pas, notamment toute une série de petits bouquins gris commandés aux USA il y a une vingtaine d'années et plein d'autres trucs.
Attention avec ce genre d'Oob venant des USA. Ils sont souvent bons pour le coté allemand mais catastrophique pour l'Armée Rouge. Pour elle il n'y a pas de mysteres. Il te faut "Colossus Reborn" et le companion mais aussi les livres de Sharp. Sans eux point de salut dans la recherche d'un OoB soviétique décent (a moins bien sur de vouloir laisser l'Armée Rouge comme en 1941 en 1944:pas content:)
juste ue précision par rapport aux indications de tyrex : "colossus reborn" est indispensable pour tout étudiant de l'armée rouge
"compagnion to colossus" bien moins ( à mon sens ) :clin:
Bien au contraire Loki. L'un ne va pas sans l'autre.
Je m'explique. Colossus Reborn est un excellent livre mais le companion ne doit pas etre regarder comme tel. Par contre ce dernier contient des données chiffrés qui manquent dans le livre.
En particulier l'annexe 4 du companion est une mine d'or pour un OoB crois moi. Rien que pour cela l'achat se justifie sans problèmes. C'est hallucinant la masse de renseignements que j'ai reussi à trouver dans le companion. TOut n'est pas exploitable pour un OoB bien sur mais c'est une veritable mine pour l'historien que je suis.
Skachok-Zvesdia doit beaucoup à ce second livret. Korsun aura le meme privilege.
pige plus ton raisonnement, pourquoi parle tu de tour de nuit, y a plus de nuit en tant que tel , c'est fondu dans un tour de 24h00 stricto sensu, si tu commence à coller une fonction nuit, tu as 2 tour en 1 jour ça vas plus, ton échelle est trop grande et tes mp vont être ridicule par unité d'ou inertie du jeu. A moins que j'ai mal compris ton explication.
Si j'ai bien suivi, je crois que Daniel fait croire au moteur de jeu HPS que le tour est un tour de nuit pour régler certains problèmes comme les reco n'ayant qu'un hex de visibilité, peut-être les réaffectations de corps à minuit et peut-être même la gestion du compteur de tour. Il confirmera...
ah oui cher tyrex, effectivement il y a dans l'annexe 5 du compagnion 6 oob complets aux dates suivantes :
22 juin 41
1er janvier 42
1er juillet 42
1er février 43
1ier juillet 43
31 décembre 43
qui peuvent être utiles à la création de scénarios mais j'avais trouvé le volume cher à l'achat pour ce qu'il est
Je confirme Thesix
J'ai le choix entre un tour de nuit ou un tour de dawn par journée de combat. Si je choisis dawn, la visibilité est de 2 hex.
Si je choisis nuit, les réaffectations d'unités peuvent se faire. La visibilité est d'un hex.
Dans les 2 cas, l'aviation peut voler
Si on choisit l'option indirect fire pour pouvoir taper n'importe où, y compris avec l'artillerie, on peut attribuer les unités d'aviation à n'importe quelle formation, elles pourront intervenir n'importe où. Donc une inté de Ju 87 pourrait taper à Leningrad au Tour 1 et à Odessa au tour 2.
Dans le cas contraire, on ne tire que sur les unités identifiées et observées par une unité de la même formation. Pas question de bombarder les noeuds de communication
Dans les deux cas, le compteur de tours fonctionne : tour 1 = 1er janvier 42 à 00H00 - tour 2 = 2 janvier 42 à 00H00 etc...
Moïse, avec l'OOB de case blue, une fois les mécanismes rodés on peut envisager une grande campagne. J'ai du mettre mon OOB d'enemy at the gates dans la boite de Tunisia.
bien joué la subtilité m'avait échappé :clin:. dit moi l'échelle de temps dans les Gamers front de l'est c'est quoi ?? 1 jour ?. l'échelle géo en moyenne est bien 5 miles ( 8 km) ?
dites vous avait pensé à l'artosh on vas avoir un sérieux problème ? de façon uniforme elles auront toutes 2 hex de portée ( 16 km - d'épicentre à épicentre) ce qui pose de sérieux problème d'adaptation pour les calibres les plus courant .. le 105 allemand fait 10 km max voir 12 km selon les UV, le 150 monte à 14 max ... je te raconte le russe le 76 n'est plus traité en indirect ( ce qui a la limite est historique) et le 122 est tous juste limite.
à moins que nous traitions le régiment d'artillerie ou un sous groupe comme une unité d'appui directe ( à l'échelle du jeu) avec une capacité à 2 hex voir 3 pour les calibres 150 et plus ( selon les types) ??
d'autres part étant donné l'échelle de temps, il n'y auras plus de set up required, l'unité n'étant limité au tir que suite à la part de mp restant pour tirer. de plus l'unité d'artillerie pourras bouger sans ce mettre en mode T.
autre question comment pourras rendre plus prégnant l'importance du commandement et du ravitaillement en général car disons le .. les contrainte du non ravitaillement à pzc est faible, sans compter qu'un QG out of command ou pas n'a pas une influence absolue.
Si vous en êtes à un tour par jour et 8 à 10 bornes par hex, autant faire des scénar sur des systêmes existants comme advanced tactics, BIN ou TAOW, ils sont à peu près à cette échelle. Je ne vois pas trop ce qu'un pzc traffiqué va rajouter (sans vouloir fâcher personne, bien sûr :Rire:)
Voici encore des questions de fond
L'échelle de temps aux Gamers est passée de 1 semaine à 1/2 semaine
dans les jeux de GMT, elle est de 2 jours
Je viens de resortir de mon cagibi "to the wolfs lair" de People war games qui simule l'invasion de la prusse orientale. L'échelle est de 8 kms et 1 jour. Cela fait une troisième référence avec des règles interessantes.
Chacun des 3 systèmes est différent. A nous d'adapter Pzc.
Le problème de l'artillerie me tracasse depuis le début. Je n'étais pas chaud pour first blitzkrieg justement à cause de l'impossibilité de tirer à distance.
Pour le calcul de distance, on peut prendre l'épicentre; mais on peut aussi prendre le bord d'hex, ce qui rallonge un peu la portée.
Dans GMT et MMP, les portées de tir vont de 1 à 3 hex. Dans wolfs lair, on a aussi 3 hex de portée avec la particularité que l'artillerie peut être intégrée à une unité d'infanterie ce qui peut nous amener à finalement utiliser tout de même le potentiel de tir des unités d'infanterie. Prenons une division. Elle a en général 3 à 4 batteries d'artillerie. Elle pourra s'éclater en 3 subdivisions, (des régiments quoi) avec chacun une batterie. Donc, pourquoi pas. Quand une division d'infanterie tirera, on considèrerait qu'il s'agit de son artillerie organique
Ensuite, on a l'artillerie de corps et d'armée. Il s'agira d'unités indépendantes qui auront une portée de tir supérieure.
Présentée comme cela, je pense que l'idée est viable.
Entendu pour le artillery set up qui doit disparaître
Je pense aussi que les tirs indirects ne doivent plus être réduits
Faut-il cocher ou non l'indirect fire? J'ai déjà évoqué ce souci. Cela dépend beaucoup de l'OOB
Par contre, pour l'artillerie qui peut se déplacer sans se mettre en travel, c'est avec quel mode de locomotion et quelle autonomie? C'est pas mal quand l'unité est sur le front et qu'elle n'a qu'à faire un mouvement court.
Grosse question sur le supply et le commandement :
Voci quelques données :
Une unité peut devenir low ammo si elle tire ce qui m'encourage à redonner un potentiel de tir à l'infanterie
Implications : l'assaut/4 - le feu/2 - l'asaut défensif/2 du moins à ce que j'ai cu comprendre
Une unité peut devenir low fuel si elle bouge ou donne l'assaut
Implications : Mouvement/2 - défense/2
Les effets du ravitaillement et du commandement ne sont tout de même pas pas négligeables et c'est un début vers la disruption et le broken
Les HQ. Je n'ai pas encore fait de synthèse. Ils ont un rôle dans le maintien en ammo et en fuel des unités. Rôle aussi dans la disruption
Il faudra peut-être jouer sur la valeur de supply de la source pour rendre une unité low plus rapidement.
Ensuite, pour le ravitaillement, comme pour MMP, je vois bien des dépôts et des convois de ravitaillement, qui seront attribués par le HQ en fonction des priorités.
Je reviens sur le le volume de supply. Dans MMP, en début de tour, chaque formation doit vérifier sa LOC. A Pzc, c'est un peu cela aussi
Ensuite, les unités motorisées doivent recevoir des points de ravitaillement pour bouger. Ici, elles les ont. En fin de mouvement, on vérifie seulement si elles tout dépensé.
Cela ne concerne pas les unités d'infanterie, dans Pzc comme dans MMP.
Pour les munitions, dans MMP, on les attribue aux unités qui vont lancer des assauts ou les recevoir. Ici, si on ne donne pas de potentiel de feu aux unités, elles ne pourront plus devenir low ammo. C'est la raison principale pour laquelle je suis de nouveau favorable au tir, non pas symbolique mais avec un effet potentiel suffisamment décisif.
Les stocks de ravitaillement n'étant pas inépuisables, il ne faudra pas tirer à tout bout de champ. Dans un secteur calme, pas question de tirer sur ce qu'il y a en face. On économise.
Inconvénient : le tir d'opportunité qui peut se déclencher en cas de tir ennemi ou en cas d'entrée en ZOC. Il serait malséant d'entrer sans arrêt dans une ZOC ennemie pour provoquer un tir conséquement à une réduction du stock de munitions ennemies.
Et enfin, pour terminer, avant d'envoyer ce message, je viens de faire un dernier test.
la reconnaissance aérienne permet d'évaluer le dispositif ennemi. En cas de soupçon sur les intentions ennemis et pour localiser ses points de concentration, il faudra je pense utiliser plusieurs formations, la nuit étant plutôt sombre. Pour ajouter un +, j'ai donc placé plusieurs unités en mode patrol. Même la nuit, elles arrivent à localiser l'adversaire à 2 hex, ce qui permet tout de même d'avoir une petite idée de la présence ennemie à proximité immédiate du front. Je considère cela comme des patrouilles en terrain ennemi, des recos aériennes en Storch, (des mongols fiers transfuges)
J'ai eu une frayeur hier soir en essayant vainement d'installer westfront sur mon PC portable avec XP préinstallé. Je l'ai ensuite installé sur un vieux PC avec XP installé avec CD. ça colle et on peut faire des cartes vachement grandes. Donc cela devrait coller sur mon autre PC qui a un XP avec logiciel CD. Ouf
l'éditeur est installé; je devrais me lancer dans la carte partielle ou complète de Guderian blitzkrieg, en y ajoutant éventuellement des routes secondaires
Dans le même temps je travail sur l'OOB type 41 sur la base de celui de guderian blitzkrieg
J'ai fait quelques comparatifs entre l'OOb de Hps Smolensk, GMT et MMP, en commençant par l'infanterie
MMP Guderian blitzkrieg
les allemands ont des divisions plus nombreuses (20 pts) avec 4 steps (niveau de pertes)
les russes ont des divisions de 10 à 14 pts avec 2 à 3 steps. Les unités russes augmentent en valeur au fur et à mesure du temps.
Le mouvement d’une division allemande est 3. Il est de 1 à 3 pour les russes
La qualité des div all est 4 (5 est la meilleure)
La qualité des russes va de 0 à 3, et 4 pour la garde
Voici maintenant quelques valeurs moyennes tirées de HPS Smolensk
Div allemande : 600 hommes/bataillon defense 16 soft 9/1 hard 6/0 assaut 12 AA 4/1 qualité B
48 canons , 1 bn génie, 1 reco, 1 AT
Pour une div motorisée on a : 850 hommes/bn defense 16 soft 10/1 hard 8/0 assaut 10 AA 6/1 qualité A
27 canons, flak, génie, reco, AT, motos
mais les div motorisées n’ont que 2 rgts
div russe d’infanterie : Divisions d’infanterie (3 rgts, 1 ou 2 rgt art de 12 à 48 canons, 1 bn génie, AC, reco)
300 à 450 ho/bn defense 18 soft 8/1 hard 8/1 assaut 12 AA 4/1 qualité C
les div motorisées ont plus d’hommes ont sensiblement les mêmes valeurs (10/1 en soft)
Pour le moment, compte tenu de ces données je cherche à attribuer des valeurs standard aux divisions Ge et Ru, sachant qu’elles seront éclatables en 3 rgts (sauf les motos all) et qu’une artillerie organique y sera intégrée. les divisions n'auront pas d'autres éléments, pas de reco, ni génie, ni AC.
Par exemple pour une div all
Nb de pts (et plus des hommes) soft, hard, AA, assaut, defense, moral
1800 – 9/1 – 6/0 – 4/1 – 12 – 16 – B
div russe
1200 – 8/1 – 8/1 – 4/1 – 12 – 18 – C
Je cherche des données valables pour 41, ceux de 42 progresssant en principe en qualité pour les russes
J'ai remarqué la meilleure défense russe, la meilleur AT avec 1 hex de portée. Il faut maintenant rééquilibrer ces données en y intégrant les composantes d'artillerie et d'antichars. je rappelle que les valeurs de tir doivent correspondre à l'artillerie
Quelqu'un peut-il m'aider?
en fait pour faire la carte de Smolensk à Moscou, je vais plutôt me référer aux cartes de GMT plus détaillées; elles n'ont pas tout à fait la même orientation; il faudra les ajuster à case bleu ensuite
Oulala attention Daniel avec l'OoB.
Contrairement à ce que tu sembles croire l'Armée Sovietique ne va pas seulement se transformer en qualité mais aussi dans sa structure meme.
Les chiffres que tu avances sont correctes pour des unités de 1941 (et encore au début de Barbarossa seulement). Tu parles par exemple de divisions d'infanterie motorisée. Ok elles existaient bien en 1941 mais plus du tout en 1942 (pour schematiser).
Grosso modo pour schematiser l'Armée Rouge va perdre en qualité au début de la guerre, puis durant l'hiver 1941-1942 elle va se refonter totalement. Elle va alors devenir un patchwork de troupes tres bonnes et de troupes pas du tout entrainés. Pour ne rien arranger les brigades d'infanterie vont apparaitre. Idem pour les blindés. Bref elle n'a plus rien à voir avec celle du mois d'Aout.
Durant Blau elle a encore changé. On note la reapparition des corps, la mise en place de groupes mobiles combinant blindés et infanterie portée (je schematise là encore), les premieres divisions d'artillerie.
Durant l'hiver 42-43 elle se modifie encore en mettant en place des corps mecanisés et en fixant enfin une structure viable pour les Armées Blindées. Elle continue son travail de renforcement de ses appuis feu qui deviennent redoutables. De plus en plus de mortiers font leur apparitions dans les divisions et la puissance de feu augmente globalement.
Apres Kursk, l'Armée Sovietique va voir encore apparaitre des nouveaux concepts comme les Su, la mise en place des definitives des corps d'armées, l'apparition de nouveaux materiels, la mise en place de troupes de choc (PM-lance flammes) et une sur multiplications des appuis. Tout cela s'accompagne etrangement d'une baisse dans la qualité de la troupe.
Et encore je resume. Comme tu vois il ne faut surtout pas faire une approche HPSienne de l'Armée Rouge. Chaque OoB doit etre etudié et mis en comparaison avec les Shtat de l'époque et l'histoire des unités. Tu peux ainsi avoir des unités de plusieurs Shtat differents au front en fonction ou non de leur passages par le district de Moscou (où se font la plupart des remises à niveau).
Et je ne parle que l'Armée Rouge et pas des VVS. Idem pour la Heer qui va voir ses structures se modifiés elle aussi meme si c'est dans une moindre mesure.
Tyrex va falloir apprendre à faire des concessions je pense :clin: Si on n'a plus de boulons de 12 on mettra du 13 et puis voilà :Rire:
D'autant plus que les valeurs des wargames papier sont beaucoup plus synthétiques. 2 brigades blindées sovietiques sensiblement différentes 4-2-4 et 4-3-4 (même nombre de blindés mais qualité différente) par exemple devront avoir sur HPS des valeurs en rapport. Faut-il jouer sur le moral de l'unité, sur l'assaut, la défense, le tir soft, hard?
Peut-être faut-il standardiser certaines valeurs (mêmes tirs pour tout le monde) et appuyer les nuances sur l'assaut, et le moral.
Si l'on fait des scénarios de la taille de Barbarossa ou case blue, il n'est pas possible de perdre du temps sur les OOB. Il faut travailler sur les jeux existants avec des données déjà synthétisées.
A l'heure actuelle, mon idée est de jouer sur la valeur "assaut" dans la mesure où ce sont les assauts qui vont déterminer le cours du jeu.
Donner des valeurs de tir à tout le monde, valeurs symboliques pour faire jouer les règles de supply. Mais si l'on intègre les artilleries divisionnaire, les tirs doivent refléter cet élément. Comment le calculer.
donc quelle sont les valeurs HPS à attribuer à une division d'infanterie allemande 20 - 4, russe 10 - 2, une régiment de chars allemand 8 - 5 une brigade blindée sovietique 5 - 2 (le premier chiffre étant la valeur de combat qui repose peut-être pas seulement sur l'effectif mais aussi su l'armement, et le deuxième chiffre étant le moral)
Je suis bien d'accord poru faire des concessions.
Il n'empeche qu'une brigade de T-26 n'a rien à voir avec une brigade de T-34 au niveau des valeurs.
Ce n'est pas pinailler que de le faire remarquer.
L'outil informatique permet de mieux rendre les differences. Pourquoi s'en priver au lieu de rester trop synthetique?
Tyrex
par exemple dans les MMP, j'ai des brigades de chars sovietiques qui ont des valeurs différentes
(strength,qualité,mouvement en mode combat)
6-2-5 (bde méca)
7-3-6 (bde méca)
5-1-5 (bde mécanisée)
8-4-8 (bde meca)
6-3-4 (bde meca)
des bataillons de chars :
4-2-4 (bn blindé)
Avec ces données, il faut donner des valeurs HPS. Pas facile
carte de Guderian blitzkrieg commencée. j'en suis à 1/4
Pour la grande carte de russie, elle démarrera de prusse orientale et si le moteur le permet, elle englobera Leningrad, Moscou, Stalingrad, pourquoi pas le Caucase. Il faudra calculer tout ça.
Je démarrerais avec la carte de GMT et il faudra continuer avec la carte de case blue pour le sud en la réorientant un peu. Elles sont légèrement décalées mais l'échelle est la même.
Quelqu'un aurait-il un scan complet, des scans partiaux ou les coordonnées sur la carte des villes principales de Guderian Blitzkrieg II (Smolensk A21.36 ...etc) J'en aurais besoin pour faire des scénarios. J'ai déjà l'OOB.
dans l'éditeur d'OOB, quelqu'un peut-il me dire quel type d'unité d'artillerie sélectionner, qui puisse avancer sans se mettre en mode travel et qui puisse tirer dans la foulée
merci
la carte de Smolensk à Moscou est prête. je travaille sur l'OOB et les valeurs
problème réglé pour l'artillerie
autre question : quelqu'un sait-il comment faire dans l'OOB, pour rendre les unités breakdownable/combinables?
Tortue Agile
22/04/2008, 19h59
problème réglé pour l'artillerie
autre question : quelqu'un sait-il comment faire dans l'OOB, pour rendre les unités breakdownable/combinables?
Creer une structure vide (genre Division) puis creer des sous structures qui seront des compagnies et/ou squad... autant qu'on veut tant quelles sont la meme composition elles pourront etre combinées)
(ca a ete dit plus tot :Rire: faut suivre :Rire::Rire:)
excuses moi; j'ai relu ton message effectvement; il faut que je descende jusqu'à l'échelon compagnie tout en considérant l'unité comme un régiment
Après un mois de travail, et compte tenu de l'ensemble des observations formulées sur ce forum, j'ai enfin terminé le module “Guderian blitzkrieg”, adaptation du wargame du même nom de MMP au moteur de jeu de HPS Smolensk.
Le principe pour cette première expérience, est de refaire une campagne à l'échelle de temps 1 jour/1 tour et 8 kms/un hex
J'ai d'abord reproduit la carte de “Guderian Blitzkrieg” avec le jeu “Westfront”. Par l'intermédiaire de “battleproject”, la carte a ensuite été convertie au format de Smolensk.
J'ai ensuite travaillé sur l'OOB. Les unités de base sont les divisions qui peuvent s'éclater en régiments. L'échelle des forces ne se compte plus en hommes mais en points. Ainsi la division allemande type comporte 600 points.
Les divisions sont attachées à des corps et leur affectation peut être modifiée.
Présence également d'unités d'artillerie avec des portées de tir de 1 à 3 hex, d'unités de ravitaillement pour utiliser “l'explicit supply”, de l'aviation de soutien au sol, de QG.
Les unités conservent des valeurs de tir. Pour l'infanterie, elles sont réduites et représentent l'artillerie divisionnaire. L’idée est de ne pas dépenser ses munitions sans raison. Les effets de l'assaut sont amplifiés de façon à privilégier ce mode de combat.
Les valeurs de tirs et d'assaut ont été fixées de manière assez standard et auront sans doute besoin d'être corrigées après les premières expérimentations.
La gestion des renforts a été traitée de la manière suivante. Une division qui subit des pertes pourra les recompléter avec un repos complet au rythme de 1% par tour. Ce sera le recomplètement de base. Néanmoins, des renforts parviennent régulièrement sur le front et sont attribués selon certaines priorités. Ainsi, sur l'OOB, j'ai donné la possibilité aux divisions allemandes par exemple, de s'éclater en 3 régiments; mais j'y ai ajouté des groupes de 50 points. Ces groupes restent en bordure de carte et seront activés au choix du joueur en fonction du nombre de points de renforts dont il bénéficie à chaque tour. Par exemple, la division X a subi 75 pertes sur 600. Au début du tour, j'ai droit à 3 groupes de renforts d'infanterie et 1 groupe de blindés. Je considère donc qu'un groupe de renfort de la division X est activé. Je déplace moi même ce groupe vers la division. Lorsque la jonction aura été effectuée, une combinaison pourra être effectuée.
Par ailleurs, des unités constituées arrivent également en renforts à des dates prédéterminées.
L'artillerie allemande a la possibilité d'avancer sans se mettre en mode travel contrairement à l'artillerie sovietique.
Le mouvement par rail est autorisé
Faire sauter les ponts est interdit. Il aurait fallu incorporer plusieurs unités de génie qui n'ont plus lieu d'être dans la mesure où j'ai essayé de supprimer les risques de rubble et les mines. Les unités peuvent se retrancher elles mêmes.
Je me suis efforcé de calquer les vitesses des unités au jeu papier mais elles sont également modulables. L'infanterie déployée peut avancer de 1 à 3 hex par tour.
La visibilité est d'un hex car on joue de nuit. L'aviation peut donc voler de nuit. Pour repérer l'ennemi, une unité qui envoie des patrouilles pourra voir à 2 hex. Le FOW est donc total.
L'échelle, si elle a été fixée à 8 kms, peut être également de 4 kms si le système fonctionne. Je pense notamment à des modules sur l'Italie ou la campagne de france dont les espaces sont plus restreints
En ce qui concerne le ravitaillement, l'explicit supply oblige à protéger ses lignes de ravitaillement tout en gérant au mieux ses stocks. Les malus dus au manque de ravitaillement ne sont pas aggravés. Une unité sans ravitaillement est réduite de moitié. C'est généralement ce que l'on voit dans les wargames papier. Elle passe vite au statut de disruption. Pour l'adaptation de Guderian blitzkrieg, j'ai multiplié les points de ravitaillement par 4 dans un premier temps, comme si 1 point de rav = 1 Token (dans MMP pour ceux qui connaissent)
En ce qui concerne l'aviation, je ne l'ai pas réparti dans les différentes armées car le secteur d'opérations n'est pas très important et qu'il n'est pas possible, à ma connaissance de modifier l'attachement d'une unité aérienne. Je précise que si les unités de bombardement sont attachées, et que l'on ne coche pas la case “indirect fire”, elles ne peuvent bombarder que des cibles visibles par des unités attachées à la même formation.
Règles optionnelles:
2 premières options : non car le tir défensif automatique ferait tirer toutes les unités en défense avec les problèmes de ravitaillement induits
4 options alternatives : à la discrétion des joueurs (alternative assaut utilisée pour les tests)
Optional fire et assauts : oui pour les tests pour avoir des résultats moyens
artillery set up : non car l'artillerie vu l'échelle de temps doit pouvoir tirer aussitôt après son déploiement si elle a encore des MP
Recon spotting : cette règle ne fonctionne pas de nuit
Virtual supply trucks : non
Explicit supply : oui
Optional surrender : à la discrétion des joueurs. Pour ma part, oui
low visibility effect - fatigue, feu, assaut, fatigue : à la discrétion des joueurs
Locking ZOC : non si on se réfère au wargame, mais donner valeur 0 au mouvement pour donner possibilité avec un cout = à tout le potentiel de mouvement
night fatigue : non car les opérations se passent en fait, de nuit
No low fuel effects : non
Programmed weather : à la discrétion des joueurs
Limit air recon : non; une unité spotted peut-être immédiatement bombardée
Indirect fire and air strikes : non. Les unités d’artillerie et l’aviation ne peuvent tirer que sur des cibles vues par des unités de la même structure
Voici les données
Passons maintenant à la pratique.
Encore une fois, j’ai besoin de testeurs pour regarder la structure de l’OOB, du fichier pdt et pour jouer quelques tours du scénario Typhon partie sud de Moscou. Des modifications seront probablement à apporter. Donc, n’hésitez pas.
Lors des tests de mon précédent projet qui est d’ailleurs toujours en cours, le changement principal devait être de 3 à 4 tours par jour.
Ici je pense que l’on ne se limitera pas là.
Et si je rencontre des échos suffisamment positifs, les travaux sur les cartes cumulées de Army group north, center, south de GMT, Case Blue de MMP, to the wolfs lair de People war games pourront débuter. Mais n’anticipons pas.
Donc, si les testeurs veulent bien avancer d’un pas, je leur enverrais le pack pdt, OOB, scn et map
Je n’ai pas inclus de conditions de victoire. L’objectif allemand est de prendre Moscou
merci
je suis curieux de voir ça, un pas en avant :sourire:
ffak at free point fr
je pense que ce système est adapté à ce type de front. Je veux bien jeter un coup d'oeil aux fichiers pour éventuellement faire un test.
pour mon mail, c'est toujours nicr95 at yahoo point fr. :sourire:
Je suis intéressé aussi : laurent_lavail arobasse yahou point fr
Merci. :sourire:
daniel je t'envoi mon mail dans ta boite rpivé
J'ai ouvert le jeu et juste déplacé un pion pour voir. Sacré boulot, bravo.
C'est un sentiment étrange le changement d'échelle, on a l'impression de voir du Taow mixé avec du HPS.
Super travail. :hein?:
Pourquoi avoir supprimé les mines/rubble? Même sur un hex de 8kms il faudrait pouvoir simuler le frein que cela induit sur le déplacement d'une attaque (mine légère ou deception hex ou encore congestion avec pertes légères si possible).
Le jeu se situe la nuit pour obtenir la visu à 1 hex ou bien il y a une autre raison?
pour les renforts tactiques (les pions bords de carte), est-il possible de ne les faire apparaitre que les tours choisis (parachutage?) commen les renforts des unités constituées?
je ne suis pas à l'aise avec tous les remplacements en bords de carte non-fixés.
Je crois qu'une bonne solution serait de les faire apparaitre au fur et à mesure tous les 2 tours par exemple comme des renforts normaux sinon il y a la tentation de tout bouger de suite (une méprise est aussi possible)
Tortue Agile
22/05/2008, 13h37
Ainsi, sur l'OOB, j'ai donné la possibilité aux divisions allemandes par exemple, de s'éclater en 3 régiments; mais j'y ai ajouté des groupes de 50 points.
Je serais aussi interessé de voir le fichier :sourire: je t'envoie un mp pour mon adresse.
Tu dis que chaque division peut se diviser en 3 régiments, mais une fois que tu intègres un des renforts ça voudra dire que la division sera constituée de 4 puis 5 puis 6 elements non? du coup cela va-t-il augmenter le nombre de "sections",comment comptes tu adresser cela?
N'aurait-il pas ete plus facile de donner un pourcentage de de recuperation a chaque unité? Qui recuperera seulement quand elle ne bougera pas et selon un tirage au dé?
Arnaud
--- J'ai supprimé les mines et les rubbles dans un premier temps car ces éléments aparaissent rarement dans des jeux à cette échelle sauf dans le vénérable campaign for north africa.
D'autre part, les rubbles sont atténués mais ne disparaissent jamais. Toutefois, ces suppressions ne sont pas forcément définitives. C'est comme avec Lynux. Tout le monde participe.
--- Le jeu de nuit, c'est parce que je n'ai pas trouvé le moyen de le supprimer. Il intervient toujours. J'ai inversé le problème et ai tiré profit de la visibilité réduite de ce tour. Avec des patrouilles on ajoute un hex de visibilité; En donnant la capacité de nuit à l'aviation, on lève une autre difficulté.
--- Pour les renforts, j'aurais du augmenter la taille de la carte vers la droite et la gauche, de façon à créer des holding box. Ils ne gêneront pas le cours du jeu. Le joueur qui les activera n'aura qu'à piocher dans la box. Sinon, je ne vois pas comment les faire apparaître lors d'un tour choisi dans le courant du jeu. Je n'en ai mis aucun sur les routes d'arrivée des renforts pour qu'il n'y ait pas trop de confusion. Je travaillerais plus ce problème avec la prochaine carte
David
Donner un taux de récupération des renforts, c'est automatique, cela ne peut évoluer et cela ne tient pas compte de l'arrivée réelle des renforts individuels.
Donc, je me suis référé aux conseils lus dans ce même forum. Comme tu pouras le voir dan l'OOB, une division allemande a 3 unités de 200 pts et 4 ou 5 unités de 50 pts. Seules les 3 unités principales (régiments) sont utilisables opérationnellement. Régulièrement, (mais ça j'ai oublié de le joindre) chaque camp a droit à un certain nombre d'unités de renforts. Par exemple une unité. Justement un de tes régiments n'a plus que 100 points sur 200. Tu choisis donc une unité de remplacement de cette division. Il se trouve en bord de carte (dans une holding box liée à la carte à l'avenir). Cette unité de 50 points devra rejoindre le régiment, à pied, en train etc. Après jonction, les deux unités seront obligatoirement combinées. et voilà. Le régiment n'aura pas le droit de décombiner ces rnforts.
Pour donner un petit avantage structurel à l'allemand, j'ai mis plus d'unités de renforts par division que pour le russe. C'est à dire qu'une division russe ne pourra pas se voir attribuer des renforts trop souvent.
Le terme que tu utilises "section" est peut-être celui qui doit être choisi car unités prête à confusion et points est déjà utilisé.
Quelques petites précisions pour les amis testeurs.
1/ Pour distinguer les sections de renforts sur le bord de carte, elles sont précédées dans le libellé d'un "Repl". Ces Repl sont eux mêmes élatables en fractions de 50 points.
2/ dans le scénario, j'ai oublié d'attribuer l'aviation allemande. Typhon se fera donc sans eux.
Si vous constatez des erreurs ou des incongruités, faites le moi savoir.
--- Pour les renforts, j'aurais du augmenter la taille de la carte vers la droite et la gauche, de façon à créer des holding box.
pourquoi ne pas créer des renforts qui apparaissent (au lieu de les entasser en bord de carte) comme dans les scenarios intégrés au jeu?
parce qu'il s'agit d'une masse de renforts pouvant être choisi par le joueur à n'importe quel moment de la partie. On a 2 types de renforts 1/ les renforts constitués : une DI ou un Pz qui entre à tel tour à tel hex
2/ à chaque tour, un certain nombre de "sections" de renforts équivalant à 50 points ou 10 chars ou 6 canons.
Comme je ne sais pas lesquelles de mes unités auront besoin de recompléter leurs effectifs, je suis obligé de tout mettre sur la carte. A partir de là, je choisis telle ou telle section de renfort qui devra rejoindre son unité parente pour y être amalgamée.
Je ne vous ai pas fait parvenir de tableau d'arrivée des renforts. J'étais encore en phase de calcul. Je peux l'estimer ainsi :
A chaque tour pair, les allemands reçoivent 2 pax (infanterie) et 1 eq (équipement soit 10 chars ou 6 canons)
Les russes reçoivent 4 pax et 3 eq
C'est peut-être plus clair comme cela.
si les renforts arrivent aléatoirement, les renforts de la X° DI arriveront peut-être alors que l'unité est à effectifs pleins.
Voilà la raison de la holding box
daniel
des test ont-ils commencé?
Hormis le problème des renforts, quelles sont les premières impressions?
FIDEL BLAIREAU
29/05/2008, 17h32
Bonjour
Je suis l un des heureux testeurs de mod de Daniel qui permet de jouer la grande campagne de F40 en seulement 60 tours.
il a fait un travail formidable qui apporte vraiment un plus au jeu.:adorer:
Ce mod fluidifie beaucoup le jeu qui perd son coté routinier.
Nous sommes pour l instant à mi chemin, et lorsque nous aurons fini cette partie, j essaierai de vous faire un compte rendu complet de cette partie.
Etant déjà l un des testeurs, Daniel m a fait parvenir son nouveau mod permettant de jouer à Pzc sur une carte strategique.
Il va falloir que des volontaires, j espere nombreux,se manifestent pour tester et corriger les imperfection de ce mod.
Si ce mod est aussi interessant que le premier, les volontaires ne seront pas deçus!
A vos souries...
J'ai fait quelque tests.
La carte est trés bien. L'échelle de jeu intéressante.
Quelques remarques:
Par contre étant donné l'échelle de temps (24 h/tour) les résultats des tirs de sont pas assez significatifs. Il faudrait aussi réduire l'effet des tirs sur la fatigue et diminuer celle çi.
Il y a des problèmes de stacking. Les grosses unités de KV1 (200 chars) ne peuvent pas être empilées avec d'autres unités.
La DCA tire trop loin. Il faudrait la limiter à l'hexagone concerné.
Il faudrait prévoir des avions dédiés dans la lutte antichar.
Je suis comme Arnaud. L'empilement des remplacements en bord de carte, difficile à discerner des renforts est gênant. Il faudrait organiser leur arrivée graduellement à partir d'une semaine de bataille.
Mike
1/ effets du feu :
a : Je suis parti du principe que le potentiel de tir des unités divisionnaires représentait en fait l'artillerie, qu'elle ne devait pas être trop sensible pour éviter de la faire tirer à chaque tour. Si le potentiel est trop important on prend alors le risque de tirer, car même en low ammo, on peut avoir des résultats intéressants.
b : en revanche, les artilleries de corps ou d'armée elles, ont un rôle non négligeable. En cas de préparation offensive ou défensive, elles doivent briser l'effort ennemi. Donc si leur potentiel de tir est trop faible, il faudrait en effet le relever. est ce le cas?
c : je ne crois pas qu'il soit possible de réduire l'effet du tir sur la fatigue. Par contre, j'ai augmenté la vitesse de récupération de la fatigue.
d : Sur le fichier pdt, je n'ai pas changé les effets du tir. Par contre, j'ai doublé tous les effets de l'assaut.
e : Je vais augmenter le stacking dans un hex. J'ai fait de grosses unités de chars sovietiques avec faible moral pour donner un effet de lourdeur
f : la DCA va passer à 0 de portée
g : Je vais reprendre le scénario en faisant entrer les points de remplacement avec retard. Le mieux serait bien sur de refaire une carte avec des holding boxes mais il s'agit ici d'un scénario d'entraînement
h : chaque type d'avion a un potentiel de tir contre soft et hard distinct. Le meilleur chasseur de chars en 41 est le Ju87. Du côté russe, on a l'Il2. Peut-être faudra t-il augmenter ces valeurs. (20 pour le Ju 87, 14 pour l'Il2) Les autres ont aussi une capacité antichar, mais moins élevée.
Modifications prévues suite aux remarques de Mike et d’Arnaud :
augmentation potentiel de tir par doublement des capacités de bombardement des unités aériennes et d’artillerie
Portée DCA = 0
Augmentation stacking
Faire entrer les pts de remplacement plus tard
Refaire la carte : non. Si ce test recueille des opinions suffisamment favorables, je présenterais une carte à la même échelle allant de Dantzig au nord ouest à la frontière turque au sud est de façon. Moins de 300 hex de côté. Comme référence, j’utilise les cartes AGN, AGC, AGS, OCS Guderian blitzkrieg, OCS Case blue, Edelweiss
Les cartes informatiques existant à l’heure actuelle à la même échelle, ne reprennent que des portions du front. Les jeux qui proposent un Barabarossa to Berlin ont des échelles de 25 Km/hex. Trop grand pour une échelle division.
clechenne
01/06/2008, 09h02
Bonjour Daniel,
merci d'avance, voici mon mail : Christophe.Lechenne@gmail.com
j'ai effectué quelques modifications sur les fichiers scn et pdt
Je n’ai pas changé les valeurs de feu ni celles de la DCA vu la masse de travail. J’attends les autres critiques.
J’ai rectifié des erreurs.
Pour l’allemand, pour éviter l'encombrement manifeste, j’ai placé les points de renforts à l’extérieur. Ils entreront au fur et à mesure. Pour les russes, je ne les ai pas changé car ils ne gênent pas.
J’ai augmenté les stacking limit sur le fichier pdt.
Les QG de réserve ne sont pas destinés à soutenir les opérations. Ils servent uniquement pour les changements de corps d’affectation.
j'envoie les fichiers à tout le monde
Le lecture de la carte allégée des remplacements est plus confortable.
Une interrogation: comme l'échelle est supérieure aux hps, ne faudrait-il pas modifier les valeurs des villages et autres hex spéciaux (tranchées etc...) pour les rendre un peu moins effectifs?
un village à -20% sur les hps devrait donner du -15 ou -10%.
Je n'ai pas vraiment de réponse. J'ai mis tous les terrains à -20% sauf les cités. Dans OCS, les terrains modifient la résolution des combats d'une colonne.
J'ai même augmenté la valeur des Improved et trench en supprimant les bunkers qui n'étaient pas constructibles en cours de partie. Par contre, j'ai réduit à 25 le facteur "digging in".
SI on fait passer ces terrains à -10%, restent-ils vraiment intéressants?
A mon sens si un hex de ton mod représente plus de kms qu'un hex de chez HPS il faut baisser les valeurs.
Je ne sais pas. De mon côté, je vais commencer une partie test pour voir les effets; Ce serait bien que d'autres équipes se constituent
Je viens de récupérer F40, donc éventuellement dispo pour faire quelques tests.
santfla@yahoo.fr
Salut!:sourire:
Flavius
as tu Smolensk plutot?
les tests se font avec
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