elpaco
08/12/2007, 10h38
ou de l'interet du passage en mode T (travel) par rapport au mode D (deployed) :
Le passage en modeT pour déplacer une unité est un choix à faire à chaque tour de jeu.
En effet, dans la majorité des cas, une unité n'est pas obligée de passer en mode T pour se déplacer, elle peut rester en mode D (sauf pour franchir un pont par exemple)
je laisse de coté l'artillerie de toute sorte pour laquelle le choix de passer en mode T n'a pas lieu d'etre car elle est généralement obligée d'y passer pour se déplacer
3 types d'unités sont à considérer :
-l'infanterie à pied
-l'infanterie véhiculée (camion, velo, motocyclette, cheval ...)
-les vehicules
Quels effets sur chacun de ces types d'unités a le passage en mode T ?
Il y a 2 effets principaux :
1.éventuelle modification du potentiel de mouvement de l'unité
2.cout du déplacement
A) infanterie à pied :
1.le potentiel de mouvement reste identique
par exemple, un bataillon moral C dans F40 a 24 points de mouvement
en passant en mode T, le bataillon a toujours 24 points de mouvement
2.le cout du déplacement
-hors des routes le cout du déplacement est identique en mode T ou en mode D
-sur les routes, le cout de chaque hex est inférieur en mode T.
ainsi un hex de route majeure ne coute plus que 4 PM (points mouvement) contre 6 en mode D
un hex de route mineure 5 PM contre 6 en mode D
en conclusion :
pour l'infanterie à pied dans F40, se déplacer hors d'une route en mode T ou en mode D coute le meme nombre de points de mouvement et permet d'avancer du meme nombre d'hexagone.
Il faut privilégier le déplacement en mode D car en mode T le potentiel de défense est divisé par 2 , rendant l'unité plus fragile.
De plus cela coutera 1/3 des points de mouvement pour repasser en mode D à un moment (8 PM pour un bataillon moral C), restreignant l'avancée d'un hexagone (8 PM économisés si tout le mouvement se fait en mode D, soit un hexagone coutant 6 PM)
quand le mouvement se passe le long d'une route, il faut calculer un peu plus finement :
si l'on veut repasser en mode D à la fin de son mouvement, cela coutera 1/3 des points de mouvement, soit 8 PM pour une bataillon moral C. Il faut donc que l'economie générée par l'avance sur la route compense au minimum ces 8 PM .ce n'est pas le cas sur S41 :
en mode T sur la route, on peut avancer de 4 hex (cout 16 PM), puis repasser en mode D (cout 4 PM).au final avance de 4 hex
en mode D, on peut avancer de 4 hex egalement (4 hex à 6PM l'hex)
aucun interet de passer en mode T dans cet exemple, on multiplie les risques de pertes liés à l'interdiction aerienne pour aucun gain de terrain
en revanche, la déplacement en mode T sera privilégié si l'on souhaite laisser l'unité dans ce mode à la fin du tour (2 hex de plus seront alors parcourus dans cet exemple)
ce calcul est différent pour une unité empruntant une route mineure (cout 5 PM l'hex en mode T)
avec 24 PM, en mode D, on avance de 4 hex
mais avec 16 PM (+ 8 pour repasser en mode D), on n'avance plus que de 3 hex avant de repasser en mode D
et meme en mode T, on n'avance toujours que de 4 hex (4*5 = 20), et il reste 4 PM qui ne servent à rien ...
le calcul peut etre différent des lors que l'unité doive monter d'un niveau par exemple, ou selon l'opus ; dans El alamein, le cout du déplacement en mode T sur une route majeure n'est que de 3 PM
mais l'idée forte doit rester :
beaucoup de joueurs passent systematiquement en mode T des lors qu'il est question de déplacer une unité, meme loin d'une route :zinzin:.
ce mode de déplacement n'a comme nous l'avons vu de l'interet UNIQUEMENT si l'integralité ou une forte partie du déplacement s'est effectué sur une route et surtout si l'on souhaite laisser l'unité en mode T à la fin du tour.
dans la quasi totalité des autres cas, il est tout aussi rapide de se déplacer en mode D et moins risqué au niveau interdiction aerienne
espérant que ces rappels vous serviront, je ferais un de ces jours un point sur l'infanterie véhiculée ...:sourire:
Le passage en modeT pour déplacer une unité est un choix à faire à chaque tour de jeu.
En effet, dans la majorité des cas, une unité n'est pas obligée de passer en mode T pour se déplacer, elle peut rester en mode D (sauf pour franchir un pont par exemple)
je laisse de coté l'artillerie de toute sorte pour laquelle le choix de passer en mode T n'a pas lieu d'etre car elle est généralement obligée d'y passer pour se déplacer
3 types d'unités sont à considérer :
-l'infanterie à pied
-l'infanterie véhiculée (camion, velo, motocyclette, cheval ...)
-les vehicules
Quels effets sur chacun de ces types d'unités a le passage en mode T ?
Il y a 2 effets principaux :
1.éventuelle modification du potentiel de mouvement de l'unité
2.cout du déplacement
A) infanterie à pied :
1.le potentiel de mouvement reste identique
par exemple, un bataillon moral C dans F40 a 24 points de mouvement
en passant en mode T, le bataillon a toujours 24 points de mouvement
2.le cout du déplacement
-hors des routes le cout du déplacement est identique en mode T ou en mode D
-sur les routes, le cout de chaque hex est inférieur en mode T.
ainsi un hex de route majeure ne coute plus que 4 PM (points mouvement) contre 6 en mode D
un hex de route mineure 5 PM contre 6 en mode D
en conclusion :
pour l'infanterie à pied dans F40, se déplacer hors d'une route en mode T ou en mode D coute le meme nombre de points de mouvement et permet d'avancer du meme nombre d'hexagone.
Il faut privilégier le déplacement en mode D car en mode T le potentiel de défense est divisé par 2 , rendant l'unité plus fragile.
De plus cela coutera 1/3 des points de mouvement pour repasser en mode D à un moment (8 PM pour un bataillon moral C), restreignant l'avancée d'un hexagone (8 PM économisés si tout le mouvement se fait en mode D, soit un hexagone coutant 6 PM)
quand le mouvement se passe le long d'une route, il faut calculer un peu plus finement :
si l'on veut repasser en mode D à la fin de son mouvement, cela coutera 1/3 des points de mouvement, soit 8 PM pour une bataillon moral C. Il faut donc que l'economie générée par l'avance sur la route compense au minimum ces 8 PM .ce n'est pas le cas sur S41 :
en mode T sur la route, on peut avancer de 4 hex (cout 16 PM), puis repasser en mode D (cout 4 PM).au final avance de 4 hex
en mode D, on peut avancer de 4 hex egalement (4 hex à 6PM l'hex)
aucun interet de passer en mode T dans cet exemple, on multiplie les risques de pertes liés à l'interdiction aerienne pour aucun gain de terrain
en revanche, la déplacement en mode T sera privilégié si l'on souhaite laisser l'unité dans ce mode à la fin du tour (2 hex de plus seront alors parcourus dans cet exemple)
ce calcul est différent pour une unité empruntant une route mineure (cout 5 PM l'hex en mode T)
avec 24 PM, en mode D, on avance de 4 hex
mais avec 16 PM (+ 8 pour repasser en mode D), on n'avance plus que de 3 hex avant de repasser en mode D
et meme en mode T, on n'avance toujours que de 4 hex (4*5 = 20), et il reste 4 PM qui ne servent à rien ...
le calcul peut etre différent des lors que l'unité doive monter d'un niveau par exemple, ou selon l'opus ; dans El alamein, le cout du déplacement en mode T sur une route majeure n'est que de 3 PM
mais l'idée forte doit rester :
beaucoup de joueurs passent systematiquement en mode T des lors qu'il est question de déplacer une unité, meme loin d'une route :zinzin:.
ce mode de déplacement n'a comme nous l'avons vu de l'interet UNIQUEMENT si l'integralité ou une forte partie du déplacement s'est effectué sur une route et surtout si l'on souhaite laisser l'unité en mode T à la fin du tour.
dans la quasi totalité des autres cas, il est tout aussi rapide de se déplacer en mode D et moins risqué au niveau interdiction aerienne
espérant que ces rappels vous serviront, je ferais un de ces jours un point sur l'infanterie véhiculée ...:sourire: