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Voir la version complète : F40 ... 3 ans aprés


Moïse
20/05/2008, 00h34
petit bilan de F40 après plus 140 tours cumulés et jouer sur cet opus.

un petit bijou de simulation , un des meilleurs de Pzc. Très travaillé, l'oob est particulièrement bien ficelé
( tortue tu me paye combien ? :Rire:).

bon trêve de plaisanterie après les bon points les zones d'ombres sont plutôt rare.

de façon secondaire ..
l'aviation allié est bien simulée .. elle est tellement nulle qu'elle bombarde 3 borne à côté c'est un aspect quand même très très surprenant
trop grande faiblesse des anti chars alliés en général qui était loin d'être mauvais.
une partie de 'artosh belge sur cotés
une grande partie de l'infanterie belge moral E est trop sévère à mon avis. le moral est similaire à de la milice russe c'est un peu poussé quand même.

de façon plus essentielle.
trop grande mobilité stratégique de l'infanterie française, ce que je veux dire c'est que l'inertie n'est pas assez astreignante mais là difficile à simuler ..

mais je pense l'un des aspect incroyable et très pénalisant, l'infanterie allemande est trop vite au front avec l'effet rouleau-compresseur évident ce qui n'a pas été le cas en réalité. pzc a voulu pénaliser cette rapidité en collant un 18T au divisionnaire mais cela n'a aucune incidence avec une conséquence ahurissante les QG d'infanterie se balade à 100 bornes à l'arrière. quant on sait que certaine DI allemande n'ont jamais vu un pet de combat, on a de quoi se gratter les cheveux quand on sait que grosso modo au 16 mai la presque intégralité de la biffe allemande est engagé la y a un problème majeur.

seule parade à mon avis, comme l'explicit n'est pas de mise, y a qu'une parade retarder l'entrée sur la carte d'une grande partie de l'infanterie allemande mais coller en contre partie des pénalité de déplacement stratégique à l'infanterie ( diminué le pool de déplacement SNCF)

rominet
20/05/2008, 01h50
Bon sang de bonsoir, t'es un moddeur toi ... :Rire:
on dirait du rominet sur WitP!!!

PS: y a pas que Moise qui est insomniaque, non mais

Moïse
20/05/2008, 15h05
bonjour vous vendez des pétards d'occasion ?
oui j'ai un 88 mm de 41 jamais servi :Rire:

Tortue Agile
20/05/2008, 16h00
de façon secondaire ..
l'aviation allié est bien simulée .. elle est tellement nulle qu'elle bombarde 3 borne à côté c'est un aspect quand même très très surprenant
trop grande faiblesse des anti chars alliés en général qui était loin d'être mauvais.
une partie de 'artosh belge sur cotés
une grande partie de l'infanterie belge moral E est trop sévère à mon avis. le moral est similaire à de la milice russe c'est un peu poussé quand même.

de façon plus essentielle.
trop grande mobilité stratégique de l'infanterie française, ce que je veux dire c'est que l'inertie n'est pas assez astreignante mais là difficile à simuler ..

Je pense que tu parles du jeu original.
1) l'aviation: c'est "normal" qu'elle bombarde pas toujours au bon endroit parce que certains bombardiers sont désignés dans le jeu comme bombardier lourds (amiot 143, amiot 354, Farman 222, Blenheim-IV) c'est pour simuler leur manque de preparation au bombardement tactique ce qui laisse une part a la chance que le bombardement soit inefficace en tombant a coté.

2) les antichars français de 47mm font 9 en hard... et la plus part des CDAC sont dotée en 47mm alors qu'elles devraient etre en 25mm, donc historiquement on devrait se retrouver avec des compagnies anti-char plus faibles :Rire:

3) l'artillerie belge a une valeur D ou E

4) j'ai eu des plaintes avec la version 2 que l'infanterie belge etait trop fort... et ici elle est trop faible. C'est apparemment difficile de trouver le juste milieu :Rire:

4) mobilité de l'infanterie française. Que veux-tu dire exactement? Ils arrivent trop tot sur le front? Ceux qui sont sur le front réagissent trop vite?

5) vitesse infanterie allemande et alliée, on pourrait très facilement changer sur le pdt le coût de déplacement des unités.

Sinon, en ce moment je suis entrain de réfléchir a une campagne de France plus rapide :Rire: au niveau du nombre de tours par jour. J'essaye, rien qu'en touchant au pdt, de changer les valeurs de combat, de déplacement etc... afin d'avoir des tours de 4h dans la journée et un tour de 8 heures dans la nuit.
Ce qui ferait un tour de nuit commencant a 20h, puis les tours de jour a 4h, 8h, 12h, 16h. Il faut que je regarde un peu comment le fichier se comporte avec ces valeurs modifiées... Si ça marche ça permettrait de réduire de moitié la duree des campagnes... Et donc de les finir :Rire: au dernier tour :clin:

Micke
20/05/2008, 16h11
Sinon, en ce moment je suis entrain de réfléchir a une campagne de France plus rapide :Rire: au niveau du nombre de tours par jour. J'essaye, rien qu'en touchant au pdt, de changer les valeurs de combat, de déplacement etc... afin d'avoir des tours de 4h dans la journée et un tour de 8 heures dans la nuit.
Ce qui ferait un tour de nuit commencant a 20h, puis les tours de jour a 4h, 8h, 12h, 16h. Il faut que je regarde un peu comment le fichier se comporte avec ces valeurs modifiées... Si ça marche ça permettrait de réduire de moitié la duree des campagnes... Et donc de les finir :Rire: au dernier tour :clin:


Extrait du forum Cyberstratège

Ce qui ne colle pas c'est l'échelle de temps. Un tour couvrant 2 heures rend les parties interminables, mais entraîne aussi des résultats ahistoriques. Un délai de 2 heures provoque une surractivité des joueurs qui anticipent beaucoup trop les mouvements de l'adversaire.



La nuit porte conseil :Rire: C'est bien !,

Tortue Agile
20/05/2008, 16h15
Think out of the box... but still in the boundaries of the game :Rire:

loki
20/05/2008, 16h57
bonjour vous vendez des pétards d'occasion ?
oui j'ai un 88 mm de 41 jamais servi :Rire:

anecdote véridique : il y a 27/30 ans, ma grand mère a été voir le vendeurs de feux d'artifice pour ramener des pétards pour le pistolet que nous avions trouvé avec mon frêre ......... le vendeur a reconnu un pistolet d'ordonnance de 1940 :zinzin:

j'ai bien failli réussir à me débarrasser de mon frangin sur le coup...:Rire:

fabb
20/05/2008, 21h52
un truc en lisant ce topic sur F'40. comme dans Koursk que je fais (subis serait plus juste) en ce moment, une chose frappe et elle avantage drolement l'assaillant. avec un temps normal et en terrain découvert, les chars avancent beaucoup trop vite. je devrais d'ailleurs dire trop loin. Pour simuler et surtout pour aider à un bon équilibre de jeu, je trouve anormal de faire parcourir en 2h une distance de 6 ou 8 km en terrain ennemi pour une unité de chars.

personne ne se lance à l'aveuglette sans savoir où il va. et pour des chars, c'est encore plus vrai sans infanterie.

ne peut-on pas diminuer ce déplacement ?

imaginez sur koursk la liberté de manoeuvre ou l'allemand envoie des cies de 12 chars en sachant en plus qu'ils sont indestructibles. C'est la même chose sur F'40.

c'est là un point qui me paraît important.

Tortue Agile
21/05/2008, 04h15
personne ne se lance à l'aveuglette sans savoir où il va. et pour des chars, c'est encore plus vrai sans infanterie.

ne peut-on pas diminuer ce déplacement ?


Je ne suis pas sur de comprendre... Une unité de char a un potentiel de déplacement... que le joueur décide d'avancer ses chars ou pas dans l'inconnu c'est de la responsabilité du joueur.

Ça m'est arrivé d'aller trop loin avec mes petits chars et d'avoir été puni pour ça.

S'il n'y a rien en face tant mieux pour eux... s'il y a du monde, ils seront arreté et du coup n'avanceront pas de plusieurs km.

Du coup, je me dis que j'ai du rater quelque chose dans ta question... :Rire:

EcVa233
21/05/2008, 08h20
un truc en lisant ce topic sur F'40. comme dans Koursk que je fais (subis serait plus juste) en ce moment, une chose frappe et elle avantage drolement l'assaillant. avec un temps normal et en terrain découvert, les chars avancent beaucoup trop vite. je devrais d'ailleurs dire trop loin. Pour simuler et surtout pour aider à un bon équilibre de jeu, je trouve anormal de faire parcourir en 2h une distance de 6 ou 8 km en terrain ennemi pour une unité de chars.

personne ne se lance à l'aveuglette sans savoir où il va. et pour des chars, c'est encore plus vrai sans infanterie.

ne peut-on pas diminuer ce déplacement ?

imaginez sur koursk la liberté de manoeuvre ou l'allemand envoie des cies de 12 chars en sachant en plus qu'ils sont indestructibles. C'est la même chose sur F'40.


Je dirais non, car c'est enlever l'arme principale allemande, la vitesse de ses divisions. Un panzer IV de base a une vitesse de 20km/heure en tout terrain et de 40km/heure sur route. Donc en 2 heures il est capable de se déplacer de 40 kilomètres.

Pour les chars indestructibles, ils le sont presque :Rire:. Certaines compagnies de mes Panzers iV sont déjà au repos car elles en ont pris plein la tronche en 10 heures de bataille. D'autres continuent à travailler la ligne russe. Bon il est vrai j'ai pas encore utilisé les quelques tigres du front Nord en ma possession, à peine 30.

Si je prends l'exemple de notre bataille au Nord, mon infanterie à travailler la ligne russe, l'a percé et tombe sur la deuxième ligne russe. La mes Panzer Divisions sont à l'arrêt devant cette nouvelle ligne, en attendant d'avoir éliminer les poches de résistance de la première ligne. Il est vrai qu'au sud dans notre partie, mes panzers ont franchi avec facilité la première ligne russe, pour la tourner et piéger le max d'unité russe et les détruire.

Model recourait habituellement à la méthode traditionnelle qui consiste à se servir de l'infanterie pour effectuer la première pénétration et permettre aux blindés de passer. Du côté sud, cette tactique semblait trop coûteuse et trop lente à Von Manstein en raison de la longueur du front et de la profondeur des défenses soviétiques. Il opta donc pour une percée rapide à exécuter par les formations blindées.

La force de l'armée russe est principalement sa masse, sa faiblesse est la qualité moindre de son infanterie, et sa vitesse. Tout comme sur F40, les russes ou les alliés doivent anticiper les mouvements adverses et savoir les parer avec le minimum de perte. Rassure toi, Loki et moi on subi la pression allemande, sur un F40 contre le couple diabolique Paco/Micke, et on s'est fait détruire un nombre incalculable d'unité voire de division, mais notre ligne tient, et vient maintenant le moment de la contre attaque Belgico/franco/anglaise (Propagande :Rire:), sous la houlette de Jésus.

Donc pour le moment notre Koursk est cohérent à mon sens. Par contre il nr faut pas oublié que nous jouons avec l'option explicit supply, et que nos réserves commencent à baisser sérieusement, et que tout camion ou dépot ennemi capturé est une bénédiction pour l'armée allemande :clin:. Et comme te l'a dit Loki, pour nous la victoire sera allemande si nous prenons Koursk et si nous y restons.

fabb
21/05/2008, 12h06
pour dire plus précisément, je vois une ligne de front un peu à la manière des decisive battles qui servirait non seulement pour le ravitaillement (arrêt des véhicules sans essence, l'un des gros défauts des PzC) et cette ligne servirait aussi de frein à la progression en occasionnant une pénalité au joueur allant au-delà. une pénalité de déplacement dans le cas présent.

bien sûr, cette ligne de front peut être évitée par les zones de blocage mais en terrain libre, je le répète, personne ne fonce à l'aveuglette pour la bonne et simple raison qu'une unité qui part à l'assaut n'a que des infos très fragmentaires de l'adversaire. (à l'inverse des PzC ou les joueurs connaissent très bien la carte :pas content:)

dans cette idée là, il n' y a pas d'idée de compensation des UV ou autres défauts du jeu, c'est juste à mon sens un aspect réaliste qui, en plus, permettrait un rééquilibrage du jeu (pis aller bien sûr car restaurer des UV crédibles reste la priorité pour ces jeux)

fabb
21/05/2008, 12h22
j'ajouterai pour finir (et ne plus flooder sur ce topic) qu'il serait interessant de comparer les gigaterra multi et de calculer le déplacement en km par tour sur des parties ou on ne sait pas où est l'adversaire et les autres parties.

cela devrait confirmer ce que je dis (ou pas :Rire:)

Tortue Agile
21/05/2008, 12h41
Ce dont tu parles et qui est un problème récurant dans tout wargame. Quoique pour la connaissance du terrain, même a l'époque, tout le monde avait des cartes et savait les lire... Et même plus, l'armée allemande (pour ce qui est du front de l'ouest) connaissait très bien la Belgique et la France... Nous nous étions déjà rencontrés plusieurs fois sur le terrain.:Rire:

A propos de l'essence... Les panzer Campaigns ne sont pas tactiques ce qui est a mon avis la raison pour laquelle on ne tombe pas en panne sèche... Une compagnie de chars ou d'infanterie motorisée ne sont pas simulés au véhicule près (c-a-d on ne connaît pas le niveau d'essence du 1er car de la compagnie).

Pour améliorer la simulation au niveau de l'essence on peut utiliser "Virtual Supply Trucks" afin d'affiner les règles de ravitaillement. On pourrait aussi mettre les camions de ravitaillement sur la carte, mais j'ai l'impression (surtout pour F40 et la grande campagne) qu'on a déjà beaucoup de pions et que ça ne ferait qu'alourdir le jeu.

Micke
21/05/2008, 13h16
La présence de convoi de ravitaillement sur la carte a un rôle important de "canalisation" des offensives à l'endroit où il y a du ravitaillement. Avec la simulation virtuelle du ravitaillement les joueurs ne manquent jamais de ravitaillement ou seulement épisodiquement, ce qui favorise des offensives sur l'ensemble de la carte. Par exemple à N44 l'introduction de pions ravitaillement contribue à freiner les Alliés. Avec le ravitaillement virtuel les Alliés peuvent plus facilement avancer ce qui défavorise le camp allemand.
A Stalingrad l'introduction d'unités de ravitaillement changerait du tout au tout la physionomie du jeu.
Dans F 40 la situation du ravitaillement était satisfaisante pour les unités françaises sauf en essence. Une DCR est tombée en panne sèche complète lui interdisant de contreattaquer. Dans le module actuel les chars B1 tombant en low fuel sont trés rares.

sval06
21/05/2008, 13h39
L'idéal selon moi serait une valeur de ravitaillement globale pour la totalité de la carte, à redispatcher par le joueur dans ses Armées/corps d'armées/ Division, selon quelques niveaux: Minimum, défensif, normal, offensive et pléthorique (par exemple).

A chaque tour de nuit, on définirait les niveaux pour chacune des unités, et à chaque niveau de ravitaillement seraient attachés des malus/bonus dans les combats et mouvements (si motorisés) pour simuler le niveau de ravitaillement.

Ca se passait ainsi sur certains wargames informatiques (style V4Vn jamais inégalé et pourtant vieux de près de 20 ans... :Heu:), et en quelques clics, des choix draconiens sont à faire du style: Si je donne tout le ravitaillement à tel corps d'armées pour qu'il perce, 3 autres ne vont pas pouvoir mener d'actions offensives, etc..;Et en plus, ça donne de l'importance à l'OOB puisque le ravitaillement "descend"

Ce serait un autre moteur, je sais, mais ça permettrait de régler le problème. Parce qu'avec le moteur actuel, il n'existe pas de solutions autre que l'explicit supply, qui rajoute encore quelques pions (et dieu sait qu'on n'en a pas besoin...)

Quelqu'un sait développer? :Rire:

Tortue Agile
21/05/2008, 14h11
Ca serait une idee a proposer a JT...

Mais j'entends déjà Glenn dire qu'il y a déjà plusieurs systèmes de modélisation du ravitaillement dans le jeu et qu'on n'a pas besoin d'un nouveau.

Mais c'est vrai que ça serait vraiment intéressant :sourire:

Micke
21/05/2008, 14h38
Mais j'entends déjà Glenn dire qu'il y a déjà plusieurs systèmes de modélisation du ravitaillement dans le jeu et qu'on n'a pas besoin d'un nouveau.


Et en anglais dans le texte cela donne
"Smile Sval, if it was like you say, it wouldn't be PzC\MC"

Plus sérieusement cette idée de brûler du ravitaillement pour améliorer le rapport de force d'une attaque ne doit pas être quand même trés dure à implémenter. Une autre idée qui rejoins celle là est d'avoir une option "shock attack". Au prix de pertes doublées et d'une consomnation en munitions multipliée par 2 l'attaquant multiplie par deux sa force d'attaque. C'est le même principe que le "stock piled" pour l'artillerie, système qui existe déjà dans PZC.
Dans certains wargames il y aussi plusieurs niveaux dans la défense
ou l'attaque depuis "probe, hasty attack, normal attack, attack at all cost".
Il devrait y avoir aussi quand le rapport de force est trés en faveur de l'attaquant un assaut qui ne coûte que le point normal de déplacement dans l'hex. Cela fluidifierait beaucoup le jeu.

sval06
21/05/2008, 14h43
J'avais ça aussi en tête Micke pour l'attaque, mais comme je crains que la réponse de Glenn ne soit effectivement celle que tu donnes, je me tais...
et j'ai arrêté les PzCs.... :clin:

Micke
21/05/2008, 14h55
Sur la même période et à la même échelle de jeu (taille du bataillon mais un tour égal un jour) il y a la série des Battlefront qui a l'air trés dynamique avec des sorties régulières plus des joueurs qui créent de nouveaux scénarios.
Qu'est que ça vaut comme simulation ?

Arnaud
21/05/2008, 15h07
Sur la même période et à la même échelle de jeu (taille du bataillon mais un tour égal un jour) il y a la série des Battlefront qui a l'air trés dynamique avec des sorties régulières plus des joueurs qui créent de nouveaux scénarios.
Qu'est que ça vaut comme simulation ?

Les graphismes de cette série me bloquent...je peux pas y jouer c'est physique...Il faudrait modifier le jeu pour lui donner un aspect HPS càd wargame sur table.. :clin:

Micke
21/05/2008, 15h09
Les graphismes de cette série me bloquent...je peux pas y jouer c'est physique...Il faudrait modifier le jeu pour lui donner un aspect HPS càd wargame sur table.. :clin:
Oui c'est vrai. Les cartes ont l'air "torturé" et sont trop chargées.
Mais au niveau des mécanismes du jeu ?

Tortue Agile
21/05/2008, 15h15
J'avais ça aussi en tête Micke pour l'attaque, mais comme je crains que la réponse de Glenn ne soit effectivement celle que tu donnes, je me tais...
et j'ai arrêté les PzCs.... :clin:

Parfois il est mieux de s'adresser directement a dieu plutot qu'a ses saints...:Rire:

Tortue Agile
21/05/2008, 15h18
Quelle est la difference entre la serie des decivise battles et battlefront?

Graphiquement ca se ressemble fortement mais apres?

Je dois ajouter que j'ai un peu de mal a voir un jeu a l'échelle du bataillon avec des tours IGOUGO 1 tour par jour...

mathocle
21/05/2008, 15h25
Et en anglais dans le texte cela donne
"Smile Sval, if it was like you say, it wouldn't be PzC\MC"

Plus sérieusement cette idée de brûler du ravitaillement pour améliorer le rapport de force d'une attaque ne doit pas être quand même trés dure à implémenter. Une autre idée qui rejoins celle là est d'avoir une option "shock attack". Au prix de pertes doublées et d'une consomnation en munitions multipliée par 2 l'attaquant multiplie par deux sa force d'attaque. C'est le même principe que le "stock piled" pour l'artillerie, système qui existe déjà dans PZC.
Dans certains wargames il y aussi plusieurs niveaux dans la défense
ou l'attaque depuis "probe, hasty attack, normal attack, attack at all cost".
Il devrait y avoir aussi quand le rapport de force est trés en faveur de l'attaquant un assaut qui ne coûte que le point normal de déplacement dans l'hex. Cela fluidifierait beaucoup le jeu.


+1
On a évoqué il y a quelques temps déjà ce sujet en prenant comme exemple le jeu Gulf strike(wargame papier). les règles répondent en partie aux observations de Micke. La posture dans Gulf Strike agit aussi sur les ZDC et je trouve cette idée plutot sympa.

sval06
21/05/2008, 15h28
Parfois il est mieux de s'adresser directement a dieu plutot qu'a ses saints...:Rire:

Si tu veux s'adresser à Dieu à ce sujet, vas-y :Rire:
Perso, étant un mécréant athée... ...:ironie:

Tortue Agile
21/05/2008, 15h47
Plus sérieusement cette idée de brûler du ravitaillement pour améliorer le rapport de force d'une attaque ne doit pas être quand même trés dure à implémenter.

Le problème n'est pas la difficulté a implémenter une idée dans le jeu. C'est dans la façon dont les idées réussissent a faire leur chemin dans le jeu.

On en a déjà parlé souvent. L'idee principale du développement d'une nouvelle idée pour les PzC est de savoir si:
-la nouvelle règle peut fonctionner par rapport a l'échelle du jeu.
-elle est utile et n'est pas déjà couverte par des éléments du jeu ou ne va pas changer radicalement les règles déjà en place.

Par exemple... l'histoire du ravitaillement, si on imagine un système de points de ravitaillement a distribuer par jour et par corps (si j'ai bien compris l'idée) que se passe-t-il une fois qu'une attaque est lancée et qu'un bataillon (par exemple) de chars se retrouve low ammo/fuel après plusieurs tours... Comment cela doit-il être géré? Doit-on attendre le lendemain (au moment de la dotation) pour avoir une chance de remonter le niveau de ravitaillement? Faut-il faire fonctionner la règle du commandement?? Faut-il...?

Arnaud
21/05/2008, 15h50
Ceci doit faire partie des règles de gestion associées au nouveau développement. Il faut bien entendu penser à (presque) tout avant de coder un ajout de point de supply dans le jeu. :sourire:

je ne suis pas spécialiste en developpement de jeu mais j'imagine qu'il y a une série de règles/contraintes à vérifier avant de réaliser une action:

je bouge le pion:
-le pion peut-il bouger?
-quelles conséquences pour le pion?
-conséquences pour la zoc cible

tout un tas de vérification et de script qui sont le plaisir du wargame informatique: on pense à tout en codant le jeu et on n'a plus a s'en soucier en jouant.

(suis-je clair? :) )

sval06
21/05/2008, 16h50
Le problème n'est pas la difficulté a implémenter une idée dans le jeu. C'est dans la façon dont les idées réussissent a faire leur chemin dans le jeu.

On en a déjà parlé souvent. L'idee principale du développement d'une nouvelle idée pour les PzC est de savoir si:
-la nouvelle règle peut fonctionner par rapport a l'échelle du jeu.
-elle est utile et n'est pas déjà couverte par des éléments du jeu ou ne va pas changer radicalement les règles déjà en place.

Par exemple... l'histoire du ravitaillement, si on imagine un système de points de ravitaillement a distribuer par jour et par corps (si j'ai bien compris l'idée) que se passe-t-il une fois qu'une attaque est lancée et qu'un bataillon (par exemple) de chars se retrouve low ammo/fuel après plusieurs tours... Comment cela doit-il être géré? Doit-on attendre le lendemain (au moment de la dotation) pour avoir une chance de remonter le niveau de ravitaillement? Faut-il faire fonctionner la règle du commandement?? Faut-il...?

Pas en plus du système de Low..., à la place Tortue :clin:

Si tu ajoutes des bonus/malus à tes unités en fonction du niveau de ravitaillement, les "Lows" ne se justifient plus.

Ce serait une autre technique, mais à mon sens plus efficace que celles actuellement existantes, et surtout ça permettrait d'éviter le ravitaillement sur toutes la carte à X% qui donne des résultats pour le moins bizarre sur Stalingrad. En ajustant la valeur de base, de fait tu restreins les possibilités d'attaque partout et oblige le joueur à faire des choix: -toutes les divs en ravitaillement normal sauf celles au repos ou certaines en ravitaillement max, mais au détriment d'une floppée d'autres au contact et peu ravitaillée.
Ce sont des exemples, mais ça permettrait de corriger l'effet maintes fois relevé par Micke sur la possibilité d'attaquer partout sur la carte au même niveau à Stalingrad. Ou à l'inverse sur DIR, l'impossibilité de concentrer un tant soit peu le ravitaillement. Or si on est capable de bouger la moindre unité de DCA, on devrait pouvoir choisir de ravitailler telle ou telle unité selon ses plans. Ca rajouterait même une dimension supplémentaire puisqu'on ignorerait ce que l'autre a choisi et où ---> d'où une plus grande incertitude tactique qui manque aussi pas mal.

Micke
21/05/2008, 17h10
Ce ne sont pas les idées qui manquent pour faire évoluer le jeu mais beaucoup plus le manque de dynamisme des éditeurs.
Le système de ravitaillement proposé par Sval existait déjà en 1988 dans le jeu War in Russia. Au début de la journée les unités choisies par le joueur reçoivent un quota de supply prélevé dans un pool plus éventuellement des remplacements. Quans le pool est épuisé les unités non ravitaillées doivent se débrouiller pendant un tour complet avec les conséquences que l'on peut imaginer.
Le principe de ravitaillement des unités par division ou par corps me parait excellent à partir du moment où elles sont dans le rayon d'action du QG.
Les combats consomment du supply avec des unités qui, suivant l'intensité des combats, l'absorbent à plus ou moins grande vitesse.
Tortue pourrais tu te faire l'ambassadeur auprés de Dieu le Père pour relayer ces propositions qui vont aussi dans le sens de son intérêt bien compris.
2 ou 3 changements de ce type redonneraient une incontestable jeunesse à cette série.

Tortue Agile
21/05/2008, 17h16
Pas en plus du système de Low..., à la place Tortue :clin:

Si tu ajoutes des bonus/malus à tes unités en fonction du niveau de ravitaillement, les "Lows" ne se justifient plus.

Ce serait une autre technique, mais à mon sens plus efficace que celles actuellement existantes, et surtout ça permettrait d'éviter le ravitaillement sur toutes la carte à X% qui donne des résultats pour le moins bizarre sur Stalingrad. En ajustant la valeur de base, de fait tu restreins les possibilités d'attaque partout et oblige le joueur à faire des choix: -toutes les divs en ravitaillement normal sauf celles au repos ou certaines en ravitaillement max, mais au détriment d'une floppée d'autres au contact et peu ravitaillée.
Ce sont des exemples, mais ça permettrait de corriger l'effet maintes fois relevé par Micke sur la possibilité d'attaquer partout sur la carte au même niveau à Stalingrad. Ou à l'inverse sur DIR, l'impossibilité de concentrer un tant soit peu le ravitaillement. Or si on est capable de bouger la moindre unité de DCA, on devrait pouvoir choisir de ravitailler telle ou telle unité selon ses plans. Ca rajouterait même une dimension supplémentaire puisqu'on ignorerait ce que l'autre a choisi et où ---> d'où une plus grande incertitude tactique qui manque aussi pas mal.

Comment ton idee prend-elle en compte la distance entre la source de ravitaillement et l'unité? Y-a-t-il une source de ravitaillement? Comment cela se passe-t-il avec les rivieres? les ponts? etc...

sval06
21/05/2008, 17h16
Exact Micke (et d'ailleurs, j'y ai passé des heures sur ce jeu...), et je n'ai jamais retrouvé ce système depuis qui pourtant me semble être le meilleur moyen de simuler le ravitaillement dans des jeux informatiques.

Surtout que les ressources des ordinateurs le permettent sans problème... :clin:

Edit: Tortue, le terrain n'est plus pris en compte puisque tu considéres que le niveau de ravitaillement est celui qui parvient aux unités effectivement.
Si tu penses que tu vas avoir un ravitaillement qui baisse (style la 6 ème armée aprés la fermeture de la poche par exemple), tu baisses le niveau global de ravitaillement ce qui de fait, baisse ta mobilité et ta possibilité de combattre.

Ensuite, tu peux aussi affiner en prenant en compte la distance entre le QGs de division et celui de corps d'armée, dans ce cas au lieu d'avoir besoin de 150 t pour passer d'un niveau à l'autre, tu peux considérer que ton tonnage passe à 180 t pour le même passage si la distance entre les deux QGs est de XX hexs (pour simuler l'impact de la distance qui s'accroit sur les besoins qui restent identiques). Et idem pour les unités sur le terrain et leur QG de Division.
Et en fin de journée, on calcule combien il te reste de t de ravitaillement avant la prochaine livraison et on recommence.
Mais je n'en étais pas là...

Tortue Agile
21/05/2008, 17h17
Tortue pourrais tu te faire l'ambassadeur auprés de Dieu le Père pour relayer ces propositions qui vont aussi dans le sens de son intérêt bien compris.
2 ou 3 changements de ce type redonneraient une incontestable jeunesse à cette série.

C'est bien ce que je craignais... Tortue n'a pas malheureusement l'oreille de dieu le pere... Par contre, un joueur tel que toi peut (en expliquant bien) faire changer les choses... A condition bien sur que l'on veuille maintenant apres 9 ans de developpement changer toutes les regles de ravitaillement.

Tortue Agile
21/05/2008, 17h19
Ce ne sont pas les idées qui manquent pour faire évoluer le jeu mais beaucoup plus le manque de dynamisme des éditeurs.

Ca c'est sur que nous en avons des idees... Maintenant, s'ils devaient passer leur temps a nous ecouter, ils deviendraient rapidement fous :Rire:

Micke
21/05/2008, 17h22
Comment ton idee prend-elle en compte la distance entre la source de ravitaillement et l'unité? Y-a-t-il une source de ravitaillement? Comment cela se passe-t-il avec les rivieres? les ponts? etc...


Mais le contrôle du ravitaillement existe déjà dans PZC avec des tests réalisés à partir des QG. Ces tests tiennent compte de la distance, des ponts, des ZOC etc...
C'est une adapatation de ce type de tests que Sval propose.

sval06
21/05/2008, 17h25
Tortue, j'ai édité :clin:

Si tu veux on en parle lors de ton passage à Paris :Rire:

Micke
21/05/2008, 17h28
Ca c'est sur que nous en avons des idees... Maintenant, s'ils devaient passer leur temps a nous ecouter, ils deviendraient rapidement fous :Rire:

OK. Compris.
C'est toujours le même refrain qui revient.
Sujet clos en ce qui me concerne et définitivement. heureusement qu'il y a des éditeurs plus à l'écoute de leur clientèle.

sval06
21/05/2008, 17h33
... Et voilà pourquoi je me tais :Rire: :Rire:.

Je ne me fais pas trop d'illusions quant à la possibilité que ça change, c'était juste pour énoncer ce qui serait à mon sens bon pour le système (et vu que j'y ai quand même pas mal joué...)..... :ironie:

Tortue Agile
21/05/2008, 17h33
OK. Compris.
C'est toujours le même refrain qui revient.
Sujet clos en ce qui concerne et définitivement.

non tu n'as pas bien compris... ce que je dis c'est qu'un mail direct a JT de la part d'un joueur peut souvent faire bouger les choses...

Et ma remarque sur les idées n'est qu'une remarque humoristique rien de plus :clin:

Edit: le dossier sur un changement de règles de ravitaillement est un gros dossier pour lequel il faut réfléchir a toutes les éventualités et démontrer les bénéfices par rapport a tous les systèmes (déjà implémentés dans la série).

Tortue Agile
21/05/2008, 17h46
OK. Compris.
C'est toujours le même refrain qui revient.
Sujet clos en ce qui me concerne et définitivement. heureusement qu'il y a des éditeurs plus à l'écoute de leur clientèle.

Si tu leur écris pas ça va être facile pour eux de ne pas t'entendre.

Je ne suis en rien le représentant officiel de JT et encore moins de HPS.

Je te donne une marche a suivre... celle qui a le plus de chance de marcher, c'est a dire de passer directement par JT et voir ce qu'il dit. Son adresse peut etre trouvée ici:
http://home.hiwaay.net/~tiller/contactinfo.htm

Bébert
21/05/2008, 18h49
A titre personnel, et vu l'échelle, le systême de ravitaillement me convient "explicit supply". On n'est tout de même proche du tactique: si je veux monter une attaque avec tous mes moyens sur un secteur, je rassemble mes petits pions, et si je veux juste faire du harcèlement, je fais un peu de tir direct avec une ou deux unités: on parle d'un jeux à l'échelle de la compagnie (voire moins) et un pas de temps de 2 heures.

Le problême c'est qu'on est proche de l'opérationnel, mais on n'est pas sur la même échelle ni le même niveau de détail que TAOW III ou les battlle machin-chouette de SSG.

Le systême décrit par Micke est à mon sens pertinent sur ces jeux là, il l'est moins sur HPS où on manie des petites unités à des petits niveaux.

fabb
21/05/2008, 19h05
euh, non mais vous êtes pas bien :hein?:

alors je dis a Moïse que j'ai fini de flooder et 6 heures après, on ne parle plus de... de quoi déjà :Rire:

j'y reviens sinon je vais me faire écharper.

sur F'40 (donc :angel:) si un convoi de ravitaillement trop éloigné pouvait mettre en panne sèche une unité (ou des unités si le ravito était collé à des unités comme l'a dit Sval) ce serait pas plus simple ?

un B1Bis en combat bouffait son plein d'essence en 1h30. ensuite, il fallait aller chercher le ravito à peu près là où il se trouvait (les chefs d'unité ne savaient pas toujours le lieu précis, (si en plus çà ne changeait pas au petit bonheur la chance)

les B1bis détruits en combat après avoir usé leurs munitions et sans essence, çà s'est vu.(ex : près de Dinant avec les célèbres photos du guepratte touché et un prisonnier qui se rend)

L'idée de la ligne de a la decisibe battles, c'est surtout pour simuler l'importance de l'absence de ravito sur la zone de combat.