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Arnaud
28/11/2008, 21h55
Pour causer de nos désirs, utoies et de ce que l'on aimerait voir dans ce "war engine" :clin:

Un topic [Validation] feature ou qque chose comme ça sera créé quand on aura de la matière.

Arnaud
28/11/2008, 22h06
Des hexagones
des pions otan
echelle 1km/bataillon
1 tour 2heures
wego façon Combat mission
brouillard de guerre même entre partenaires même camp (dans les multis)
des pions avions

Micke
28/11/2008, 22h21
Allez je me lance sur le cahier des charges


Système WEGO
Epoque 2eme guerre mondiale
Front de l'Est 42 ou 43 (combats mobiles)
Echelle 1 km
Bataillon ou compagnie
Echelle de temps: 3 tours par jour matin, midi, nuit

Différents niveaux de combat:
Attaque: probe ou reco, attaque légère, attaque de forte intensité, assaut
Défense: retraite, défense légère, défense étoffée, défense à tout prix

combats influencés par le moral de l'unité, son expérience, son niveau de disruption, son niveau de fatigue, la valeur du chef de l'unité, le niveau de préparation.

Différents types de mouvement: stratégique, route, déploiement en formation de combat.



Possibilité de changer les chefs qui ont différentes aptitudes.

Organisation en régiments, divisions, corps d'armée, armées.
Pénalités si combats avec des unités appartenant à différentes unités.

Remplacements alloués à des unités précises.
Ravitaillement sur carte.

Aviation avec bombardements tactiques, interception, interdiction.
Terrain d'aviation sur carte ou hors carte

Déploiement des unités au départ au choix des joueurs de manière à créer un effet de surprise.
Arrivée des renforts à des endroits optionnels de la carte.

montcornet
28/11/2008, 22h38
Des hexagones
des pions otan
echelle 1km/bataillon
1 tour 2heures

des hexagones, oui mais aussi avec l'option "sans" histoire d'avoir de belles cartes en mode "graphic" et de pas rebuter les djeunes habitués au web3.0
ok pour moi sur le reste

un calculateur de mouvement : la possibilité de déterminer le temps necessaire à une unité de gagner tel ou tel hex en nombre de tour

une section "intelligence" qui garderait en memoire les contacts vus / aperçus (type d'unité, nom, orga etc...) avec une approche type v4v : plus je combat plus je connais mon adversaire

un ravitos avec une proportion allouable à discretion sur les secteurs/unités devant particulièrement être sollicités

une gestion de l'aviation : avec vision dans la durée des periodes probables dispo/indisponibilité, une affectation par armée modifiable, voire une option qui au tour de 20h00 ou de minuit permettrait en mode multijoueurs de régler l'allocation de la chasse et des groupes de bombardements par secteurs

Monc

Arnaud
28/11/2008, 22h42
Je reste sur l'ergonomie:

Que le clic droit sur la carte et les stacks de pions soit possible. ce clic affiche des infos et des ordres non dispo dans la zone d'info.

Un clic gauche prolongé sur le pion grise les hex de carte hors de portée; il est alors possible de déplacer le pion en le glisasnt le long des hex. Shift+clic gauche même chose mais avec le mode travel. Clic molette ou bouton 3 de la souris passe le pion en mode travel "manuel"

Zoom/dezoom molette souris

montcornet
28/11/2008, 22h47
Je reste sur l'ergonomie:

Que le clic droit sur la carte et les stacks de pions soit possible. ce clic affiche des infos et des ordres non dispo dans la zone d'info.

Un clic gauche prolongé sur le pion grise les hex de carte hors de portée; il est alors possible de déplacer le pion en le glisasnt le long des hex. Shift+clic gauche même chose mais avec le mode travel. Clic molette ou bouton 3 de la souris passe le pion en mode travel "manuel"

Zoom/dezoom molette souris

Tres bonnes idées, un peu d'ergonomie ne ferait pas de mal

Moïse
28/11/2008, 22h48
attendez je réponds y a déja des trucs qui semble déconner :Rire:

montcornet
28/11/2008, 23h03
attendez je réponds y a déja des trucs qui semble déconner :Rire:

Moise is back les gars

Moïse
29/11/2008, 03h06
La description de micke est pas mal , rien à redire.

attention néanmoins =

Echelle / unités : espace/temps / vitesse / unité doit être à priori cohérent...

sois vous choisissez du tactique opérationnel on est à 1 km/2h00
si c'est de l' opérationnel - stratégique ont est 4-5 km/ 3 jours/nuits, maintenant ce n'est pas impossible dans du WEGO, d'avoir des unités petite , trés rapide pour 1km/hex du fait de échelle de temp trés large. Néanmoins ça peut faire bizarre

En effet . le danger est que grosso modo on aura des unités trés petites trés nombreuses pour une échelle de temps trés large . Vous allez avoir des bataillon type Pzgr à 72 PM en mode T qui vont faire du 216 PM voir plus. je ne vous parle des aufklarungs :zinzin:

Mon avis n'est pas arrété sur la question mais je souhaite que micke motive son choix particulier. personnelement je suis pour un choix médian 3 tour jour AM - PM - night à 2 km/hex ( potentiel PM Pzc x2) type longuest day niveau large front cela donne l'avantage d'avoir un jeu un peu un plus dynamique que Pzc ( necessaire par l'adoption du wego) et potentillement d'avoir des cartes de véritable front ( le défaut de Pzc est des cartes trés grandes pour des unités trop petite) . Régimentaire divisible en bataillon pour les unités à bon état major C3i type axe/allié mais faiblement russe avant 1943.. voir divisible par compagnie pour certaine mais qui intréséquement ne pourrant pas dispozer de ZOC

Période = pourquoi se fixer une période et un front .. 2éme GM avec peut être une préférance front de 'lest mais je retien l'idée de micke de faire que du mobile ou tendance mobile. (

Fog of war = effectivement le fog of war doit être réel entre les joueurs du même camp mais paramétrable par choix de corps ou d'armée affilier au choix du joueur et invisible hors contact à son coéquipier ( je pense à des multi qui ne pourrons rassemble que deux joueur du méme camps)

les états-major donc le C3i (Command, Control, Communications, Intelligence) doit être nettement plus poussé. les EM de type div/ corps / armée doivent disposer d'un rayon de control strict relatif cad = strict dans lequel le joueur sait à 100 % que l'unité sera commandé et ravitailler, relatif car au dela un EM dans un seuil max de 200 % de son rayon, à partir de 110 % du rayon aura une chance proportionnellement inverse à l'augmentation de la distance d'avoir ses unités hors de control ( cad qu'à 110% du rayon l'unité à 10 % d'être out of control). Au moins cela permet d'avoir un systéme clair et connu d'avance alors que dans Pzc c'est nuit et brouillard avec en définitive des chances de pénalités low ammo / low fuel assez faible, et des unités tjs commandé. ce systéme a surtout l'avantage qu'au dela d'un certain éparpillement l'unité est incontrolable.

les effets doivent être drastique :

under control : RAS
out of control : defense seul, repli 1 hex/tour mais pas avance, pénalité en % de combat du à la rupture de châine de ravitailement *

les EM doivent disposer d'un grade de qualité A, B, C, ... il influe ( à approfondir) sur un bonus d'extension de leur rayon de commandement relatif, pour rallier une unité disrupt ou broken, pour booster une défense ou attaque en étant au contact de l'untié amie, ...

l' EM doit être le pool centralisant les remplacement ( une unité under control ne peut être affecté par des remplacement)

un EM peut être détruit défintivement, dans ce cas il sera remplacé dans un délai n+1 sois par un transfert d' EM en réserve sois par la création automatique d'un autre EM lamba d'une qualité aléatoie mais d'un rayon inférieur. ( on peut avoir la disparition d'un Boudienny remplacé par un général d'un rayon de control inférieur mais meillleur en qualité .. ça peut arriver)

la chaine de commandement EM div / corps / armée / voir groupe d'armée ? même systéme d'influence que par rapport aux unités : un rayon certain (100 %) doublé d'un rayon d'incertitude
si le chainon final est l'EM de div, voir régimentaire pour els trés bonne unités.

une rupture de châine de commandement feras baisser la valeur de grade ( A, B, C, ...) de l' EM final.

Aérien :
on doit pouvior opter à chaque tour qu'une unité de reco fait du renseignement stratégique aérien avec large spectre soit à partir d'un point ou soit à partir de sa base d'attache mais faible en qualité d'identification ou soit du rensignement tactique avec un rayon ou un cone restreint mais plus précis en qualité de renseignement.

placement d'origine des forces et renforts :

au choix du joueurs en respect au niveau div > corps d'armée > armée sous contrainte que tut ce monde est dans le rayon de l' EM d'armée ( si on place une armée dans un secteur non-historique il faut au moins que tout les unités qui lui sont affilié soit dans son rayon sinon .. gros bordeil)

renforts suivant nouveau principe Pzc d'option de différenciation d'entrée de carte avec contrainte ou pas selon l'environnement historique.

effets paroxystique au combat :

cas spécial du broken : le broken est under control avec repli aléatoire de l' IA à chaque tour au max de son PM , cad que le joueur n'arrive plus du tout à avoir la main sur lui. plusieurs option s'offre à lui

un % qu'il se retrouve en fin de tour encore avec l'ennemi au contact et possibilité forte de surrender compléte ( l'unité disparait et s'affiche dans les pool de perte PV).

soit il continue jusqu'à la fin de la nuit à fuir automatiquement dans le sens inverse de l'ennemi le plus proche, dans une fourchette max de 3 tour ( 1 journée) de fuite aléatoire sens.

soit un EM se stacke dessus et stoppe sa course.

une unité disrupt a sensiblement les mémes effets qu'une unité under control, sauf qu'elle peut se mouvoir quand même avec des pénalités.

pénalité ou avantage organisationelle :

tout unité en déf ou en attaque, empilé ou support attack adjacent subie une pénalité mineure

une attaque combiné hard target + infanterie empliél dans le même hex de départ de la même div bénéficie d'un bonus contre toute unité défendante non hard ou hard non mixé. le bonus s'annule contre une unité inf + hard target ou guns AT + inf.

la suite plus tard ...

aznabal
29/11/2008, 03h12
Quelques éléments que j'aimerais beaucoup voir apparaitre :

des rapports, sous forme de journaux, en provenance des unités placées en reconnaissance donnant plus ou moins de précision (allant d'une idée de la taille, à une identification, voir des matériels utilisés, le tout pouvant être erronés).

la possibilité de mettre des unités en réserve pour la défense ou l'exloitation

la possibilité de définir des axes de progression par division (en indiquant si les routes sont privilégiées ou tout terrain, ect...)

dolfo
29/11/2008, 07h28
Pour l'aviation, la possibilité de bombarder les ponts, avec des résultats variables selon le type d'appareil.

Micke
29/11/2008, 08h11
Développement d'un moteur de jeu capable de gérer tout type de bataille de la 2eme guerre mondiale.

Possibilité pour les moddeurs de plaquer leurs cartes et batailles sur ce moteur.
Flexibilité pour ajuster l'échelle de la bataille entre un hex= 1 km et des tours de 2 heures jusqu'à une bataille à l'échelle divisionnaire avec des hex de 20 ou 50 km.

Prévoir une composante maritime avec des navires et des débarquements.



Limitation de la capacité de réactivité du joueur

Exemple: si un ordre mouvement ou attaque est donné à une unité l'ordre commencera à prendre effet que le tour suivant ou que 2 tours aprés suivant l'état de fatigue et de disruption des unités, voir les capacités du général commandant de l'unité.
Si contact établi sur une unité ennemie mal repérée ou pas repérée du tout seule l'unité au contact peut attaquer sans soutien d'artillerie et encore moins d'aviation.
L'artillerie et l'aviation d'assaut auront des délais pour répondre à une demande de bombardement.
Possibilité d'avoir une phase d'exploitation des unités mécas placées en réserve soit pour exploiter une brèche, soit pour la combler.

Possibilité de jouer en multi joueurs
avec pour le joueur concerné uniquement la connaissance de son front et de ce qui se passe dans les zones adjacentes à son secteur.
Le général en chef n'a connaissance que de ce qui se passe que par des rapports sauf s'il se rend dans une zone particulière du front. La carte du général en chef n'est renseignée que par les rapports qu'il reçoit.


Pour l'échelle le 2 heures par tour rend les batailles interminables, doù l'idée de passer à 3 tours/jour mais effectivement il faut adapter l'échelle. Il faut peut être passer à 5 km pour cette échelle de temps.
Mais voir plus haut il faudrait que le joueur puisse choisir l'échelle de bataille qu'il désire.

Micke
29/11/2008, 08h15
Ergonomie:


Tableaux donnant la composition des unités par corps et divisions avec l'état des troupes (fatigue, perte, etc...)
Possibilités d'aller et venir entre ces tableaux et la carte.

Arnaud
29/11/2008, 09h19
Possibilité de jouer en multi joueurs
avec pour le joueur concerné uniquement la connaissance de son front et de ce qui se passe dans les zones adjacentes à son secteur.
Le général en chef n'a connaissance que de ce qui se passe que par des rapports sauf s'il se rend dans une zone particulière du front. La carte du général en chef n'est renseignée que par les rapports qu'il reçoit.

.

Possibilité d'annoter (texte, flèche, couleur) la carte afin de l'envoyer au Gal en chef dans le cadre d'une multi.

clechenne
29/11/2008, 10h01
Avoir qqc qui est plus réaliste, avec un délai de mise en oeuvre des ordres à chaque niveau.

Impact plus fort suite à la destruction ou la capture d'un QG.

En multi-joueur, n'avoir que la vision de ses unités et des unités visibles par celles-ci.

Moïse
29/11/2008, 14h12
est il possible qu'un secrétaire de séance " se propose de compiler toutes les idées en classifiant par thématique, et en organisant l'ensemble.

dixit micke " Possibilité d'avoir une phase d'exploitation des unités mécas placées en réserve soit pour exploiter une brèche, soit pour la combler " bien évidemment, parfaitement adapté au 3 tour de jours

si un ordre mouvement ou attaque est donné à une unité l'ordre commencera à prendre effet que le tour suivant ou que 2 tours aprés suivant l'état de fatigue et de disruption des unités, voir les capacités du général commandant de l'unité. Si contact établi sur une unité ennemie mal repérée ou pas repérée du tout seule l'unité au contact peut attaquer sans soutien d'artillerie et encore moins d'aviation. L'artillerie et l'aviation d'assaut auront des délais pour répondre à une demande de bombardement. attention de ne pas tomber dans le micro tactique mais l'esprit de l'aléa de l'application des ordres est une notion essentielle ( suite fatigue, moral, etc ...)Il doit être gérer oui ou non l'ordre est appliqué mais en décallage au maximum de 1 tour ( sinon cela vas être ingérable et spécifique à des cas particulier , ex : F40, commandement pourris, troupe harrassé, etc ..)

Possibilité pour les moddeurs de plaquer leurs cartes et batailles sur ce moteur.
Flexibilité pour ajuster l'échelle de la bataille entre un hex= 1 km et des tours de 2 heures jusqu'à une bataille à l'échelle divisionnaire avec des hex de 20 ou 50 km. interessant mais gros developpement, que veux tu dire ? un joueur n'ayant pas le temps de joueur au niveau micro sa partie pourras basculer au niveau div ?? pas bien compris

Pour l'échelle le 2 heures par tour rend les batailles interminables, doù l'idée de passer à 3 tours/jour mais effectivement il faut adapter l'échelle. Il faut peut être passer à 5 km pour cette échelle de temps.
Mais voir plus haut il faudrait que le joueur puisse choisir l'échelle de bataille qu'il désire. Cette notion d'échelle / temps est hyper importante , il vas falloir qu'on se calle la dessus ( en admettant qu'il est possible de basculer sur des échelle différente ce qui est techniquement peut être baliasse .. je sais pas). Il est serai dommageable de question de reprendre l'échelle 1 km/ 1 hex / 2 heures ( pour une question d'innovation et de lourdeur des gestions des ordres vu l'effet fourmi), à l'inverse 5 km/ 1hex / 3 tours jours/nuit, et peut être un peu lourd en mouvement mais c'est pas choquant c'est un poil un peu en dessous en vitesse de pzc. cette échelle est surtout interressante car là possibilité de faire des énormes baston de front avec une pondération effet fourmi cad qu'une DI russe par exemple n'auras que 5 à 7 pions max !!!

Tortue Agile
29/11/2008, 15h23
Possibilité pour les moddeurs de plaquer leurs cartes et batailles sur ce moteur.
Flexibilité pour ajuster l'échelle de la bataille entre un hex= 1 km et des tours de 2 heures jusqu'à une bataille à l'échelle divisionnaire avec des hex de 20 ou 50 km. interessant mais gros developpement, que veux tu dire ? un joueur n'ayant pas le temps de joueur au niveau micro sa partie pourras basculer au niveau div ?? pas bien comprisJe crois que l'idee c'est de pouvoir creer des batailles a des echelles differentes... Ne pas etre coincé avec une seule echelle.

donc c'est une idee au niveau de la conception de scenario.

Moïse
29/11/2008, 16h25
c'est énorme comme challenge :Heu: ... voir impossible.

passer d'une échelle 5 km/ 1 hex à 1km/1 hex nécessite des transformations d'oob et de conception. 1 btl de génie d'armée à l'échelle 1km/1hx disparaitras peut être à une échelle sup, je te raconte pas à une échelle encore supérieure.

1 - est ce que micke indique qu'on pouvoir passer d'une échele à l'autre dans le même scénario même baston en cours de jeu ?

2 - oû au départ de la bataille, il souhaite que l'on ayons le choix de disposer de 2 ou 3 échelles de jeux et que les joueurs s'y tienne tout au long du déroulement de la partie ?? le concept est trés interessant ( et je pense similaire dans un des jeux de matrixx sur 2 échelles).

mais étant donné la grosse historicité de notre projet, cela necessite un énorme travail d'oob et de conceptualisation

je doute que nous réalisions encore du super micro 1 km/ 1 hex c'est mal adapté à de lea super gestion genre wego.

on pourrait avoir deux échelles

régimentaire/bataillon 5km/1 hex.

division / régimentaire 10 km/ 1hex (genre presque barbarasso à lui seul)

Micke
29/11/2008, 16h57
Il s'agit évidemment de moduler l'échelle pour des scénarios différents.
L'idée est de fournir un moteur de jeu applicable à tout combat terrestre de la 2eme guerre mondiale et de mettre à disposition cet outil pour que des modeurs puissent conçevoir de nouveaux scénarios et de nouvelles cartes en dehors des scénarios de base fournis.
C'est un moyen intéressant pour couvrir un plus gros potentiel de marché.
S'il y a des modeurs intéressés par la guerre entre les Soviétiques et les Japonais en Mandchourie ils auront l'outil pour créer leur scénario sur une époque qui les intéresse.

Il s'agit pour le moteur de conserver une certaine flexibilité pour qu'il s'ajuste à l'échelle du scénario et de la carte proposés par le modeur.
Il faut d'ailleurs se demander s'il ne serait pas aussi judicieux de fournir avec le moteur de jeu un logiciciel capable d'assister les modeurs pour qu'ils puissent eux mêmes créer leurs cartes.
Le concept est de fournir un outil incontournable sur lequel on est capable de plaquer des scénarios dont la majorité seront conçus par des amateurs éclairés

Moïse
29/11/2008, 17h45
OK pigé une modularité très poussée joueurs - concepteurs.
question markéting c'est un gros pari ...

par contre le concept échelle / unités doit être encadré cad que nous on peut se fixer une échelle de base genre médiane genre 5 km - 1 hex et proposer un accès pour d'autres échelles mais sans la carte, ni l'oob.

est ce que les autres échelles/espace/unités doivent être " suggérer " afin que l'on ai pas des dérives farfelue ?

pense tu que le système de gestion/combat jeu que nous avons évoqués pourras s'adapter à toute les échelles ?

Micke
29/11/2008, 18h00
Ce concept peut être poussée à mon avis jusqu'à une échelle régimentaire avec des hex couvrant de 10 à 30 km.
En effet pour une unité d'infanterie marchant à pied elle parcourt 30 km/8 heures ce qui fera un hex de parcouru par tour.
Mais je crois qu'il faudra tester le concept sur une échelle comprise entre 1 à 5kms pour commencer.

Moïse
30/11/2008, 00h43
je soumets que nous travaillons sur une échelle étalon ou pilote de 4 km/ hex. pourquoi ?

1 - elle s'adapte parfaitement au découpage d'une journée en 3 tours de 8h00 grosso modo.

2 - tout simplement parce que l'échelle de référence Pzx x 4.
(1 km/ hex / 2h00 ) x 4 = 4 km/hex / 8h00.

3 - c'est l'échelle idéal en mode régimentaire divisible en mode ternaire bataillon.

4 - c'est l'échelle idéale pour disposer d'une très belle profondeur stratégique conjointement à une bonne masse de troupe sans tomber dans l'effet fourmillage de troupe type Pzc parfois dissuasif pour les djeuns.

5 - elle peut permettre déja de faire des baston appréciable de 100 x 150 hex ( 400 x 600 km / Brest-Litvosk-smolensk) de la classe des 90 tours ( 1 mois) jusqu'au monster de 1000 x 1000 km ( voir plus) cad 250 x 250 hex pemrettant de simuler barborrossa centre ( gomal) et nord ( leningrad) de juin à décembre ( 561 tours :zinzin: )

ce dernier opus serais le pied total avec les problémes de renfort transversaux et de commandement entre les deux front.

on pourrait simuler la 2éme GM europe en 6 à 8 opus max , avec des régles géniale de combat et de ravito aéro-maritime pour la campagne AFN

.. de quoi nous occuper pour nos vieux jours de 1 opus tt les 3 ans, cela nous méne à 2032 :vieux:

-----------

j'ai modéliser ce que pourais être une DI russe de base version 41 par exemple.

3 régiments de fusilliers non divisible ( pour les unités à commandement faible à moyen)
1 EM div associé au Btl de DCA fondu avec
1 cie de pionnier ( sans zoc)
1 cie de reco absente fondu dans les régiments ( vu la pauvreté de reco russe et la taille de l'échelle)
+ les 2 régiments d'artillerie habituelle.

on arrive à une div russe de base à 7 pions , c'est bien. ( 13 si trés bonne unité / Rgt fusilliers divisible )

la panzer serait déja plus étoffé mais reste raisonnable

1 btl auflklarung
1 btl kradshutzen
1 régiment d'artosh à 2 unités
1 Btl de pioneer
1 btl panzjager ( divisble 2)
1 EM
2 régiment de Schutzen ( divisible par 2 / 4 btl)
1 régiment de chars ( 3 Btl divisible : 2 = 6 demi btl)

ça fait 18 pions au max impeccable, à comparer au 53 pions habituel d'unité Pzdiv à Pzc , on souffle.

----------

Il serait trop complexe de séparer moral et expérience mais de mon avis la plage de " moral " à Pzc est trop réduite et mal foutu. Elle simule mal la diversité des unités et les écarts moyen pour les moral en deca du moral C sont hyper pénalisant et mal repartie.
comme cette plage sert de valeur de référence , il est importante d'y apporter une plus grande nuance.

A1 + 30 % elle concerne des unités trés rares type fanatisé éprouvée ou trés expérimentée jamais de la taille d'une div mais essentiellement d'un bataillon voir d'un régiment.

A2 + 20 % type Elite unité d'expérience au combat de longue date et agressive

B + 10 % Type unité d'active solide avec expérience au combat moyenne.

C1 + 0 % type unité de 1ére ligne bien formé avec expérience mineure.

C2 - 10 % type unité de 1ére ligne relativement formé sans expérience majeure au combat.

D1 - 20 % type unité de seconde ligne moyennement formé sans expérience. ( ce qu'on appelle les bleues communément)

D2 - 30 % type de unité de réserve , conscrit fraichement levé, avec formation restreinte ( ex volksturm 45 ), unités de sécurité.

E - 40 % type indigéne, Hiwis, ou unité simplement d'active harassé

F - 60 % milice d'origine civile


comme vous le voyez de 6 classe de moral & XP dont 4 sont rélement utilisé (A-D) on arrive à 9 classe nettement plus homogéne.

la suite au prochaine épisode :clin:

Micke
30/11/2008, 08h24
je crois qu'il faut rentrer dans un système plus fin de résolution des combats en distinguant les paramétres suivants:

Types d'armes: il s'agira de donner une puissance de feu aux différents composants d'une unité. (gros débats en perspective)

Composition d'une unité: chaque unité aura une attribution en squads d'infanterie, moyens en armes lourdes (mortiers, mitrailleuses lourdes), moyens antichars, troupes de génie, véhicules, DCA ...
ou chars pour une unité blindée avec différents modèles de blindés.

Valeur des leaders impliqués dans la chaîne de commandement
Un combat pourra impliquer des unités différentes (par exemple 2 régiments appartenant à la même division plus en appui un bataillon de chars "prêtés" par le corps d'armée + l'artillerie divisionnaire + l'artillerie de corps + l'artillerie d'armée + aviation d'assaut)
un calcul de probabilité évaluant la valeur des leaders + la qualité des communications + le niveau de préparation des unités sera effectué. Il pourra arriver que certaines unités impliqués dans l'attaque ne réagissent pas car leur test "de cohérence" pour participer à l'attaque aura foiré. (aviation qui n'arrive pas ou artillerie qui n'est pas disponible)
Un bon leader pourra favoriser le retour à un état normal d'une unité disruptée et contribuera au niveau de moral de l'unité.

Expérience de l'unité:
Suivant une échelle de A à F. (voir post de Moïse)
L'expérience améliore le niveau d'efficacité des armes, la capacité à résister ou récupérer à la fatigue, à la disruption, accélère la vitesse pour préparer une attaque.
Une unité ayant une expérience élevée subira moins de pertes au feu.
Le niveau d'expérience peut évoluer au fur et à mesure de la partie en participant à des combats.
A l'inverse l'expérience peut diminuer en comblant les pertes avec des unités d'expérience inférieure.

Moral:
le moral compris dans une valeur entre 0 et 100 dépendra du niveau des pertes accumulées par l'unité + les missions confiées à l'unité qui auront réussi. (une attaque foirée aura un effet négatif sur le moral)
Le moral sera récupéré progressivement avec le temps + le remplacement des pertes + la mise au repos + la participation à des attaques réussies.
Le niveau de moral influence la capacité au combat d'une unité.
Par exemple une unité ayant un faible moral à qui on demande d'attaquer "ajustera" son niveau d'attaque.
Une "shock attack" pouvant devenir une attaque normale, voire une simple attaque de reco (probe)
Une unité avec un faible moral aura tendance à retraiter plus vite et plus loin que les autres avec des unités plus enclines à la disruption.
On pourra ainsi avoir une unité d'expérience F (genre milice ouvriére soviétique) mais gonflée à bloc (moral 100= fanatisme) qui montera à l'assaut des positions ennemies ou qui résistera jusqu'au bout en défense.

Niveau de disruption:
niveau de 0 à 100.
Les hommes subissant le feu de l'ennemi peuvent perdre plus ou moins provisoirement leur cohésion, devenant ainsi moins efficaces. (exemple d'un bombardement ou il faudra un peu de temps pour retrouver ses esprits)
Un combat perdu suivi d'une retraite forcée augmentera le niveau de disruption.
La disruption contribue à la désactivation plus ou moins provisoire de certains éléments constituant l'unité (squads ...) la rendant ainsi moins efficace.

Niveau de fatigue:
niveau de 0 à 100. Influe directement sur la capacité d'engagement de l'unité.
Les marches, les combats, les bombardements fatiguent l'unité.
Une unité devra passer un test de probabilité pour éxécuter l'ordre reçu. Le taux de réussite sera inversement proportionnel au degré de fatigue et compensé par le niveau de moral.
Une unité fatiguée ajustera automatiquement sa distance de marche.


Niveau de ravitaillement:
influence directement le %tage d'efficacité des armes + le niveau de moral.

Niveau de préparation pour l’objectif:
une attaque préparée dont l'objectif est connue depuis plusieurs jours aura des bonus dans la résolution des combats. A l'inverse une défense peut aussi se "préparer".

Possibilités de dissoudre et fusionner entre elles des unités ayant subi des pertes importantes.

Il ressort de tout ceci qu'il n'y a plus d'unité broken en tant que tel.
Une combinaison moral faible + niveau élevé de fatigue + disruption importante peut rendre une unité complétement inopérationnelle, voir incontrolable.
Une unité trés fatiguée pourra "refuser" de marcher. En cas de retraite elle pourra même rester sur place au risque de se faire encercler.

Micke
30/11/2008, 09h21
Ravitaillement:

il faudra distinguer le carburant et le "supply" concernant les vivres et les munitions.
Une unité devrait pouvoir emporter avec elle du ravitaillement pour tenir quelques jours sans combat ( 3 ou 5 jours ?), pour une journée si combat d'intensité normale, pour 8 heures si combat de trés forte intensité.
Le manque de ravitaillement contribue à abaisser le moral si cette situation se prolonge au delà d'une journée de 24 heures.
Au bout de quelques jours le processus de disruption des squads est lancé.
Le ravitaillement est stocké dans des dépots fixes et peut être acheminé par convoi sur le front.
Il devrait être possible en cas de pénurie d'allouer des quotas différents aux unités en distinguant plusieurs niveaux de priorité dans la répartition du ravitaillement.

Thesix
30/11/2008, 09h49
Valeur des leaders impliqués dans la chaîne de commandement
...

Expérience de l'unité:
...

Moral:
On pourra ainsi avoir une unité d'expérience F (genre milice ouvriére soviétique) mais gonflée à bloc (moral 100= fanatisme) qui montera à l'assaut des positions ennemies ou qui résistera jusqu'au bout en défense.

Niveau de disruption:
...

Niveau de fatigue:
...

Je trouve bien mieux aussi de distinguer le moral de l'expérience. Cela permet plus de finesse par exemple lors des retraites. Une unité très expérimentée mais démoralisée pourrait retraiter en meilleur ordre que l'unité fanatique donnée en exemple par Mike.

Toutefois, l'algorithme fera que des unités équivalentes russes, allemandes ou américaines réagiront plus ou moins de la même manière dans des conditions analogues ce qui me semble erroné.
Bien sûr on peut dans ce cas jouer sur le moral et l'expérience de départ ou sur la valeur moyennes des officiers mais je pense qu'il serait bien de pouvoir introduire un coefficient "national" dans l'algorithme qui permettrait de jouer artifciellement sur les valeurs cohésion, expérience, moral, ou leader afin d'ajouter un peu de diversité dans le moteur et de pouvoir simuler les vagues d'assaut russes, la résistance insensée à Stalingrad ou à Berlin, le code de l'honneur des japonais ou la rétiscence générale des alliés occidentaux devant les pertes importantes.
Ce coefficient aurait une valeur par défaut pour chaque pays/armée (Marines/ armée de terre US, troupes britanniques/Commonwealth/Anzac pour le RU, Légion/coloniaux/armée pour la France, Garde/armée pour l'URSS, etc...) mais le scénariste pourrait jouer avec à sa guise selon les scenarios.



Niveau de ravitaillement:
influence directement le %tage d'efficacité des armes + le niveau de moral.

J'ajouterais un effet sur le niveau de fatigue.

rominet
30/11/2008, 10h02
Toutefois, l'algorithme fera que des unités équivalentes russes, allemandes ou américaines réagiront plus ou moins de la même manière dans des conditions analogues ce qui me semble erroné.
Bien sûr on peut dans ce cas jouer sur le moral et l'expérience de départ ou sur la valeur moyennes des officiers mais je pense qu'il serait bien de pouvoir introduire un coefficient "national" dans l'algorithme qui permettrait de jouer artifciellement sur les valeurs cohésion, expérience, moral, ou leader afin d'ajouter un peu de diversité dans le moteur et de pouvoir simuler les vagues d'assaut russes, la résistance insensée à Stalingrad ou à Berlin, le code de l'honneur des japonais ou la rétiscence générale des alliés occidentaux devant les pertes importantes.
Ce coefficient aurait une valeur par défaut pour chaque pays/armée (Marines/ armée de terre US, troupes britanniques/Commonwealth/Anzac pour le RU, Légion/coloniaux/armée pour la France, Garde/armée pour l'URSS, etc...) mais le scénariste pourrait jouer avec à sa guise selon les scenarios.


Des études faites après la guerre ont en effet montré que le soldat allemand ainsi que le soldat russe subissait l'épreuve du feu avec plus d'endurance que le soldat allié, US en particulier.
Par contre, en cas de déroute, le soldat allié, surtout US, se rétablissait bien plus vite (je parle du moral bien sûr).

Bébert
30/11/2008, 10h08
Pour le Wego, je vous suis à 100%

Pour le reste (mis à part l'érgonomie et le game play suggéré par Arnaud qui me semble une excellente idée), je crois que je rêve d'une autre échelle plus stratégique/opérationnelle:

1 tour entre 1/2 semaine et une semaine
1 pion = division éventuellement divisible en sous-unité (régiment ou groupement tactique interarme), mais modélisée avec un nombre d'homme ou de véhicule, voire de squad - sur le modèle de TAOW par exemple, mais avec les symbôles OTAN (parce que sinon, en général, je m'y perds)
1 hex = 10 km
PBEM jouable facilement (on arive bien à faire des PBEM avec 15 joueurs sur Dominion, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas le faire avec 4 ou 5 joueurs)

Le ravitaillement sur carte
Un systême de production/d'upgrade des unités et du ravitaillement
Divers niveaux ou types de missions aériennes/
Divers niveaux de renseignement (théatre/global)
Des immenses cartes (l'Europe, de l'Atlantique à l'Oural voire au delà, le pacifique) joliment dessinées (pas les trucs moches de Advanced Tactics)
Des leaders historiques au niveaux du corps d'armée et au dessus apportant divers bonus

Bref, le wargame dont je rèverai en ce moment serait une sorte de TAOW (où on comprend le système de combat et de ravitaillement) matiné de WITP (en plus jouable - un peu simplifié) en wego, permettant de refaire par exemple toute la guerre à l'ouest de juin 44 à mai 45 (ce qui ne fait que 50 semaines, en gros) ou toutes les campagnes d'AFN, ou encore toute la guerre à l'Est, ou encore toute la 2nde GM, mais avec des pions du niveau division et des tours d'une semaine ou de 4 jours :Rire:

Micke
30/11/2008, 10h28
Toutefois, l'algorithme fera que des unités équivalentes russes, allemandes ou américaines réagiront plus ou moins de la même manière dans des conditions analogues ce qui me semble erroné.
Bien sûr on peut dans ce cas jouer sur le moral et l'expérience de départ ou sur la valeur moyennes des officiers mais je pense qu'il serait bien de pouvoir introduire un coefficient "national" dans l'algorithme qui permettrait de jouer artifciellement sur les valeurs cohésion, expérience, moral, ou leader afin d'ajouter un peu de diversité dans le moteur et de pouvoir simuler les vagues d'assaut russes, la résistance insensée à Stalingrad ou à Berlin, le code de l'honneur des japonais ou la rétiscence générale des alliés occidentaux devant les pertes importantes.
Ce coefficient aurait une valeur par défaut pour chaque pays/armée (Marines/ armée de terre US, troupes britanniques/Commonwealth/Anzac pour le RU, Légion/coloniaux/armée pour la France, Garde/armée pour l'URSS, etc...) mais le scénariste pourrait jouer avec à sa guise selon les scenarios.

Excellente idée:
on pourrait avoir ainsi des Soviétiques plus résistant à la fatigue et à la disruption mais avec des niveaux pas trés élevés d'expérience.
A contrario ces unités seraient plus lentes à retrouver un niveau normal.
A l'inverse on aurait des Américains plus sujets à la disruption mais avec des capacités rapides pour récupérer. De même le taux de remplacement des pertes seraient plus rapides.

Micke
30/11/2008, 10h47
Pour le Wego, je vous suis à 100%

Pour le reste (mis à part l'érgonomie et le game play suggéré par Arnaud qui me semble une excellente idée), je crois que je rêve d'une autre échelle plus stratégique/opérationnelle:

1 tour entre 1/2 semaine et une semaine
1 pion = division éventuellement divisible en sous-unité (régiment ou groupement tactique interarme), mais modélisée avec un nombre d'homme ou de véhicule, voire de squad - sur le modèle de TAOW par exemple, mais avec les symbôles OTAN (parce que sinon, en général, je m'y perds)
1 hex = 10 km

Le concept est de créer un moteur capable de s'ajuster à différentes échelles de cartes et de modélisation des unités.
Pour les symboles on a sur ce site de super artistes qui s'intéresseront sûrement à la question.

Enocre une fois la faiblesse du projet tient pour le moment dans le manque de compétence informatique que nous n'avons pas identifiée plus que dans les compétences historiques, idées et compétences graphiques.

Moïse
30/11/2008, 16h50
ce dont parle bébert c'est quasi du wipt version terrestre, du gestion opéstrat pure mais encore une fois ne réfléchissons pas produit mais système de valeur adapatable à plusieurs échelle mais pas l'usine à gaz non-historique genre les trucs à matrix tout pourrie reconditionnée avec un beau paquet et refourgué ..

Ce concept n'est pas nouveau il existe mais les produits sur le marché sont simplement mauvais.

Globalement je suis d'accord avec tout ce que dit micke mais il faut éclaicir et creuser trés précisemment le sytéme de force et de combat = défintion d'une unité et son mode opératoire. c'est le coeur du systéme , sans cela on vas énumérer des tas de truc super mais au final on sait pas trop coment tout cela vas inter agir entre eux. tel quel tout nos propostion sont des premiéres piste mais en rien un cahier des charges pour un techno.

Pzc part sur des identifiant historique , ils sont au nombre de 5 chars, guns, troupes, avions , navires, ces identifiant ont 2 caractéristique = numéraire et qualitative en valeur force/portée indéxé au numéraire.

tout ce petit monde varie selon de coeficiant de variable simuler par des bonus/malus de % sur la lequel se base tout ce qui peut influer une force ( météo, moral, fatigue, etc ...)

la question est : devant nous reprendre le même systéme ?

1 - quel seront leurs identifiant historique dans les dites unités ?

2 - quels seront leur systéme de réprésentation commun à toute ?

3 - quels seront leurs sytéme de force commune à toute ( units valor)

4 - et le plus important de tous, ce que j'appelerais systéme source et d'influence ( SSI) ( moral, xp, cohésion, leader, fatigue, etc ..) quel type de paramétre ( échelle de % de 100) avec 2 types
4 paramétre source ( sur 100): cohésion, fatigue, niveau de ravito, et moral.
X paramétre d'influence fixé par bonus de % : leader, qualité d' XP de la troupe ( qui peut varierau fil du jeu), météo, préparation, type d'attaque ou de défense ou d'ordre, ....

est ce que vous me comprenez , chuis pas un techno, j'ai bien avant tout comment trésprécisemment notre systéme vas être un minimum innovant et comment et sur quoi il fonctionner ...

au bout du compte aprés tout les calculs, on vas avoir un chifre final de SSi des 4 paramétres sources, si un seul des paramétres est en dessous 0, un code informatique bloquera l'untié qui bougera pas.


Ce SSI sur quoi vas t'elle se baser pour se mettre en rapport de force à l'unitié adversaire ??

dans Pzc , la rapport de force se base en grande partie sur du numéraire de troupe, de chars,, etc ... on l'a vu ce systéme à tendance à merdoyer et il perverti le systéme de force ( les UV) et à rendre inoppérante les unités micro même super forte en qualité ( d'ou au fil du temps, on a été obligé de révaloriser de beaucoup les UV d'unité petite mais ayant une grande influence sur le champ de bataille ex : 88 mm). bref du bricolage jamais compétement résolu

ce que je tente de vous faire comprendre c'est que le numéraire ne doit plus être la base premiére de rapport de force mais considérer un capital résistance ( ou non) établis par step/ ou squad ou ce que vous vouler.

le SSI doit venir impacter sur le systéme de force cad les UV qui se doivent d'être plus lisible que celle de Pzc.

la rapport de force final doit se faire stricto sensu entre les 2 systéme de force ( les UV) influencé fortement par le SSI et pondérer par les steps quand même.

oui ou non ???

Arnaud
30/11/2008, 17h55
Il doit subsister aussi une part d'inconnu, malgré les belles doctrines, la connaissance de ses troupes et de l'ennemi, du terrain etc... il doit rester un faible % que l'unité ne réponde pas correctement au souhait, sans raison mathématique apparente: par exemple pour simuler une incompréhension d'ordre par le QG-1.

Sinon on va tomber dans de la micro-gestion d'expert-comptable qui va faire que celui qui comprends le modus operandi du moteur de jeu sera un dieu vivant imbattable, parce qu'il aura assimilé tous les paramètres.

Si on veut simuler la guerre et ses aléas, il faut tenir compte de cela également.

rominet
30/11/2008, 19h09
je ne comprend pas? Il n'y a pas de lancé de dés à PzC??

Moïse
30/11/2008, 19h13
Bien évidemment l'aléa dont parle Arnaud doit même être un des paramètre trés important du jeu,

la prévisionalité des système de simulation historique est un des aspect les plus redondant et paradoxalement les plus pervers. La réalité est tout sauf prévisionnelle.

Le système de combat que j'ai explicité est en fait assez logique, mais ce qui n'est pas forcément logique c'est que le joueur ai accès en temps continue à ces informations qui le conduit à tel ou tel décision qui à 80 % vas lui une certitude relative de l'effet escompté.

Je propose justement de pousser encore plus cette réalité aléatoire en suggérant une sorte de USFM " Uncertainly system fighting management ". *

un système de cache électronique vas empêcher au joueur de voir donc de prendre connaissance de tout les infos sur ces unités. Seul le bandeau donnant l'identité de l'unité, son niveau d'expérience ( relatif au tour n-3, et son nombre de step).

SEULEMENT UNE FOIS tout les 3 tours le cache sera paramétré pour avoir visiblement tout les infos. ce sera par exemple au début du tour de nuit ( ou autre) puis les deux tours suivant PM / AM, il ne sera pas visible.

Pire cet état peut se prolonger si une unité n'est plus commander.

l'avantage est triple =

1 - il rends trés réaliste le management des unités avec cette part de méconnaisance interne à ses unités au moins pendant une partie du temps de jeu.

2 - secundo, il fluidifie le jeu en le rendant plus rapide et instinctif car les joueurs ne vont pas perdre de temps à tout calculé car 2 tour sur 3 ils ne le peuvent pas.

3 - il renforce une certaine parité entre les joueurs, et ouvre plus facilement le jeu à ceux qui connaisance pas trop les régles mais peuvent être de bon tacticien d'entrée de jeu.

* : je n'invente rien, dans le monster sur carte " opération typhoon " de SSI je crois. le joueur avait une connaissance approximative de la valeur de ses troupe. on avait une classe de pion, et arriver au combat bonjour les surprises parfois :pas content:

En dernier lieu, comme l'indique Arnaud, le programme ( l'ordi) pour avoir une fonction aléatoire dans 10 ou 15 %, ou les ordres du joueur sera pas appliqué différemment

l'unité n'attaque pas
l'unité au lieu de défendre par à l'attaque
l'unité au lieu de défendre mollement, vas replier de suite.

bref on peut imaginer pas mal de chose.

cet aléa doit être influer de part le niveau de l'unité. une unité harassé, moral en berne auront une tendance sans doute plus forte à pas trop faire ce qu'on lui dit de faire.

Moïse
30/11/2008, 20h22
je reprends mon descriptifs

on a l"identité de l'unité
un nombre de step équivalent commun à tous ( 1 step = /30 hommes ou 3 chars etc..)

un SSI variable au fil du jeu indéxé sur 100 ( ou plus suivant bonus)

la cohésion ( discipline, commandment, formation, etc ..)
la fatigue
niveau deravito
moral

des bonus ( en + X %) : leader, météo, expérience, etc ...

à présent de quel type de système de force doivent se confronter les résultats, sachant que le nombre n'est plus la base premier de calcul.

De mon avis il faut simplifier le SDF, je vois 3 grandes caractéristique :

fire (tir)
résistance (défense)
shock ( assaut)
+ 1 valeur spéciale anti aérien

la grande pirouette sera d'évaluer assez justement ce systéme de valeur.

ex ample un Btl de panther ( shock de 90 x SSI de 30 %) appuyé par un Btl de Pzgr ( shock de 30 x SSI de 90 % ) auront au final une puissance délivrée de 27 + 27 = 54

pondéré par si l'unité est compléte ou pas

full step 90 à 100 % : + 20 %
90 à 75 % des step max : + 0 %
75 % à 50 % du step max : - 20 %
50 % à 25 % des step max : - 30 %
> 25 % des step : - 40 %

( c'est un example de propostion)

une untié n'attaque jamais avec l'intégralité de sa troupe c'est la raison pour laquelle jusuq'à 75 % de setp l'untié est aps trop pénalisé, par contre en deca de 75 % l'unité commence à a voir des probléme , en deca de 25 % cela devient trés dangereux.

reprenons

les panther sont à 27 mais l'unité n'est qu'à 40 % de dotation bing - 20 % sa puissance descend à 21.6
les pzgr disons sont à 75 % donc pas de penalité

au final le groupe delivrera une puissance 27 + 21,6 = 48,6

augmenté d'un bonus d'armes combiné si les deux unités apprtiennt à la méme div et si une certaine parité homme / troupe est respecté.

en face un battaillon de fusilliers russe entrench nomnreux mais mal en point ( résistance 50 mais un SSI super pourri de 20 % mais ) l'unité défends à 10 !!! néanmoins l'unité est full step donc + 20 % on remonte timidement à 12

le russe sera donc abordé à 4/1

précision tout les paramétre d'influence influent en amont avant tout sur les 4 valeur SSI mais pas en aval

example : une entreench donneras je sais pas + 20 % à la cohésion et la fatigue

un leader vas apporter un bonus au moral et/ou à la cohésion

un Btl allemand en slip en hiver vas ( genre frozen) vas se prendre d'emblé un fort malus en fatigue

une unité ayant un super moral mais en rupture de commandement vers le HQ de div vas se prendre - 20 % en cohésion par exemplae


bref les variable sont nombreuse

Arnaud
30/11/2008, 20h42
Soyons synthétique: combien de chiffres, et lesquels, sur un pion d'infanterie? :sourire:

clechenne
30/11/2008, 20h49
Il faut revoir aussi les zones de contrôle, car il est pas normal qu'une cie bloque un bataillon:zinzin:

Moïse
30/11/2008, 21h23
un pion ( visible)

identité class A1, A1, B etc ...
son appartenance hiérarchique div/corps
seulement 3 type : Hard / soft
( avec une sous classe soft gun pour l'indirect et soft AT pour contrer à pleine bourre les chars)
UV shok
UV fire
UV resistance
niv de DCA


clic droit tableau de bord ( fenêtre non visible de jour ouverte de nuit 1 /3 tour)
nb de step max/ restant avec le chiffre de bonus / pénalité
4 échelle de 0 à 150 % en rélglette de couleur si possible du noir, rouge jaune vert blanc par barrete de 10 % en tout petit
fatigue
moral
ravito
cohésion

couleur résumant le niveau de l'unité noir SSI < 25 % rouge ( 25 à 50 / jaune 50 - 75 %/ vert > 75 - 100 % blanc de 100 à 150 % + le % précis général d'efficacité de l'unité (

ZOC pour une échelle de 4 km/hex

à 4 step ( équivalent 1 step / 1 section homme ou 3 chars) donc équivalent une cie l'unité n'a pas de zoc

à 8 step ( équivalent 2 cie) l'unité ralenti légérement une unité passante

à 12 step ( équivalent 3 cie) l'unité ralenti fortement une unité passante

à partir 16 step équivalent ( équivalent 1 bataillon) l'unité bloque l'unité ennemie

Moïse
30/11/2008, 21h48
j'ai oublié dans la partie visible du pion les MP:clin:

Arnaud
30/11/2008, 22h11
Et tu comptes faire tenir tout le bottin sur les 3 pixels d'un pion ? :clin: :Rire:

EcVa233
01/12/2008, 10h36
Bon je vais foutre mon grain de sel.

Désolé je suis aussi informaticien, mais de gestion (Assaurances, Banques ...).

Tout ce que vous évoquez n'est que du paramétrage pour l'IA, mais ne concerne pas directement l'IA et comment elle doit tourner, réagir en face de tel ou tel évènement. doit elle être évènementielle, doit elle pouvoir revoir/ré evaluer toute sa stratégie d'ensemble en fonction de quel type d'évènement, et ce tous les tours tous les 4/5 tours, jamais ?

C'est le principal problème de l'IA sur Pzc, elle ne revoie jamais sa stratégie globale, quel que soit le type d'évènement. Elle obéit à des ordres pré définis en début de scénar, et puis après c'est fini.

Il suffit d'arriver à décoder ses ordres de base pour la contrer facilement. Alors qu'elle aurait un module de gestion qui reverrait
ses ordres/stratégies tous les 10 tours, pour que l'IA soit plus difficile à battre.

Désolé mais pour moi, tant que vous n'aurez pas débattu sur ce sujet là, le reste ne servira à rien ...


PS : si vous arrivez à vous mettre d'accord, sur cette phase de l'IA
ce qui serait bien c'est d'implanter une base de donnée historique sur les unités de l'époque.

Arnaud
01/12/2008, 11h04
Tu parles d'un IA "de jeu" capable de jouer contre un humain.
Notre modèle ne tends pas vers ceci.

Nous refléchissons à un jeu purement humain vs humain où l'ordi ne fait que calculer les résolutions des mouvements voulus par le joueur, nous appelons ça aussi "IA" :Rire:

(enfin si j'ai bien saisi)

EcVa233
01/12/2008, 11h14
Tu parles d'un IA "de jeu" capable de jouer contre un humain.
Notre modèle ne tends pas vers ceci.

Nous refléchissons à un jeu purement humain vs humain où l'ordi ne fait que calculer les résolutions des mouvements voulus par le joueur, nous appelons ça aussi "IA" :Rire:

(enfin si j'ai bien saisi)

Je me place du coté joueur. Mon premier réflexe est de jouer contre l'IA, pour voir comment fonctionne le jeu. Si vous vous placer directement "joueur vs joueur", vous vous fermez d'après moi, une catégorie de joueur. Tout le monde n'a pas suffisament de temps devant lui pour jouer en pebm ou autre type d'échange de fichier. Jouer un F40 dans le temps est une gageure, que peu d'entre nous peuvent se permettre.

L'IA pour moi est indissociable de ce type de jeu. S'il ne possède pas un module de reflexion, un module d'analyse de situation, un module de gestion de choix, ..., bref un truc qui permet d'avoir une cohérence stratégique/tactique tout au long du jeu, qui permet d'avoir une partie prenante même en solo, ou est l'intêret d'acheter un jeu qui finalement ne va être qu'une compilation d'information.

Ce que vous évoquez alors n'est qu'un succédanné rhabillé de jeu sur cartes. Alors qu'il existe des modules dispo sur le web permettant de reprendre ses vieux jeux et de leur donner un support informatique, quel intêret va présenter ke votre ?

Donc vous allez juste vous faire un jeu pour vous, pour jouer entre vous :pas content:

Arnaud
01/12/2008, 11h45
Je me place du coté joueur. Mon premier réflexe est de jouer contre l'IA, pour voir comment fonctionne le jeu. Si vous vous placer directement "joueur vs joueur", vous vous fermez d'après moi, une catégorie de joueur. Tout le monde n'a pas suffisament de temps devant lui pour jouer en pebm ou autre type d'échange de fichier.

il est aussi facile de couper une partie pbem, qu'une partie contre l'IA: "enregistrer sous", fichier/quitter et hop...


Ce que vous évoquez alors n'est qu'un succédanné rhabillé de jeu sur cartes. Alors qu'il existe des modules dispo sur le web permettant de reprendre ses vieux jeux et de leur donner un support informatique, quel intêret va présenter ke votre ?c'est l'ordi qui calcule la résolution des combats et mouvements, et qui bouge les pions, contrairement à un cyberboard ou un vassal.

EcVa233
01/12/2008, 12h36
il est aussi facile de couper une partie pbem, qu'une partie contre l'IA: "enregistrer sous", fichier/quitter et hop...


Je me plaçais sur le fait d'être un joueur régulier ou pas. J'essaye dans la mesure du possible, de ne garder un jeu que max 48/72 heures, car j'ai suffisament de temps pour pouvoir me le permettre. Mais tout le monde n'a pas cette dispo là. :clin:

Donc pour un joueur, jouer contre une bonne IA est important, parce qu'elle est disponible quand il le veux/peut.

Votre jeux comprendra t il un éditeur de scénarios ? Si oui comment vous allez les tester si vous n'avez pas d'IA pour les équilibrer ? A la mimine :Rire:

Tortue Agile
01/12/2008, 13h52
Je suis assez d'accord avec Ecva233 sur ce point...

Mais tout dépend de l'objectif:
-faire un jeu que l'on veut vendre => il faut une IA :ironie:
-faire un jeu auquel on veut jouer seulement => on s'en fout :Rire:

Moïse
01/12/2008, 15h13
Je suis assez d'accord avec Ecva233 sur ce point... :Rire:

Mais tout dépend de l'objectif:
-faire un jeu que l'on veut vendre => du chinois payé
-faire un jeu auquel on veut jouer seulement => du chinois gratifié ( .. et encore

Micke
01/12/2008, 16h44
La question posée par EcVa233 est d'importance.
Veut on produire un moteur de jeu avec une IA décente en d'autres termes viser un produit commercial ou simplement développer une aide au jeu ?
Une simple aide au jeu devra quand même avoir une IA décente pour gérer le WEGO.
Toutefois développer une IA pour servir de partenaires d'entraînement est une toute autre affaire.
Les programmes les plus modernes induisent des notions d'activation d'un certain comportement de l'IA suivant l'évolution des évenements sur le terrain.
En clair quand l'IA s'empare d'un objectif une routine se déclenche pour fixer à l'IA dze nouveaux objectifs. Pour éviter la répétition d'une partie à l'autre il peut y avoir des tirages aléatoires pour déclencher un événement ou un autre suivant les parties.
A l'inverse la prise d'un objectif par le joueur jouant contre l'IA déclenche un certain nombre de changements dans "l'attitude" de l'IA.
Ces événements peuvent aussi se déclencher à partir de dates fixées à l'avance.
Ces options peuvent être accessibles aux modeurs qui ont ainsi la flexibilité d'ajuster ces évenements.
Ces possibilités n'affranchissent pas la nécessité de programmer l'IA pour qu'elle "réagisse" à des situations tactiques. (retraite, avance aprés attaque, mouvements générals des unités)

montcornet
01/12/2008, 18h57
Les derniers post des uns et des autres sont interessants

Pour ma part j'ai l'impression qu'il va falloir passer par la case IA
- pour interesser le plus grand nombre
- pour pouvoir balancer au moins une demo sur le web histoire de faire connaitre le produit et qu'il puisse être testé. Pas un jeu sort sans demo aujourd'hui.
- en plus une IA pourrait être utilisé en mode aide de camps en htoh

Par contre j'ai pas la moindre idée de comment marche une IA
- est-ce des boucles predefinies si A = B alors je vais en XY
- ou bien réellement un programme "intelligent"

Si qqun peut eclairer ma lanterne ?

monc

Arnaud
01/12/2008, 20h11
J'imagine qu'une IA comportementale doit être à base d'équations :Quoi:

Moïse
01/12/2008, 20h42
1 - On doit de toute façon continuer à développer toutes nos idées de conceptualisation

2 - sans solus informatique .. point d'espoir et le topic iras dans les profondeur de CF ( 1 ou 2 techno ou pour une solus bricolée partenariat avec moteur existant )

3 - l'échange de concept en communauté virtuel a ses limites. Si et je dis bien si une piste techno se concrétise il faudra bien évidemment qu'un groupe Parisien se forme et se voit ( 3 à 4 personnes)

Dans le groupe pilote, il faudra un habitué de la technologie pour faire suivre d'éventuels techno ( genre clechenne, arnaud, ..) et 2 autres ayant une bonne vision du future jeu et surtout un gros background wargame ( genre micke, ou d'autres)

Pour ma part je peux assister le groupe sur la conceptualisation mais étant en région il me sera difficile d'être dans le groupe de projet. :clin:

clechenne
01/12/2008, 20h44
L'IA viendra ds un second temps, je pense qu'il est possible, une fois des règles décrites de mettre en oeuvre une I.A.

L'idée de la base de donnée historiques est bonne et pourrait même alimentée petit à petit aussi par les parties des testeurs.

Ds un premier temps, il faut décrire, les caractéristiques des unités, les règles de combat, de commandement, la gestion des renforts, les zones de controles, le moteur WEGO qui d'ailleurs doit nécessiter une IA aussi.

quels sont les autres points à traiter ?

Moise et Micke ont ouvert la voie avec de très beaux post, qui peut en faire une synthèse ?

bravlyon
01/12/2008, 23h47
Je vous lis et beaucoup de choses sont intéressantes, même si je pense que le projet est un peu utopiste. Le travail de collecte d'idées en soit est le plus "facile", mais en ce qui concerne le développement d'un jeu...:Heu:
Il ne faut pas oublier que les jeux sont développés par des sociétés, qui ont les moyens de le faire (financiers, techniques, personnels et temps) Mais c'est vrai qu'il y a des exemple de jeux crées dans leur coin, par des passionnés ou des joueurs, donc je ne veux surtout pas gacher votre plaisir et vos espoirs.:Rire:
D'ailleurs moi aussi, je veux rajouter mon avis :
J'aime bien les hexagones, mais j'avoue que j'apprécie les cartes des jeux "airborne assault" : pas d'hex, les unités se déplacent sur la carte, d'après le relief ou les infrastructures et en fonction des ordres reçus. On voit alors la progression, alors que le temps défile. Là je sais que ce style de jeu semble incompatible entre 2 joueurs en PBM, mais je voulais juste souligner cet élément. Je vous embete pas plus avec mes fantasmes, et bon courage, je vous suis pas à pas (et on sait jamais, peut être pourrais je aider un jour!)

Moïse
02/12/2008, 00h52
Bravylon, tu nous embête pas bien au contraire, ton opinion est vachement importante.

Encore une fois les fous ne sont pas cinglés. Nous sommes très conscient de nos limites, c'est ça qui importe paradoxalement. A côté de cela il y un pool de matière grise qui serait dommageable de ne pas bénéficier peut être dans un projet.

ta réflexion nous fait revenir à la question suivante du marché même au niveau de niche, dans le cas oû le projet devient à caractère disons semi pro. Si quelque uns d'entre vous pouvait nous donner une vision au moins réel d'un marché internationnal ce serait déja bien ( genre combien représente les acheteur captif HPS + matrix par exemple)

A l'époque ou l'ordi grand public était balbutiant, avec micke devant notre carte de longuest day + mouchette :Rire:( par exemple) on fantasmait ! mais la techno était pas dispo. maintenant que la techno est dispo, les ressources sont bien évidemment un probléme mais moins grave que si la techno n'était pas dispo.

rominet
02/12/2008, 01h03
Oui mais avant toute chose, il nous faut un code ... à modder si j'ose dire. Même moi qui ne suis pas une lumière en informatique, je serai cap de mettre mon nez dedans jusqu'à ce que j'y pige qqch.
Dans une toute petite mesure, j'y suis arrivé avec Rome Total War en trafiquant tous les fichiers text alors que j'y comprenais rien au départ.
Mais il nous faut un code pour démarrer.

EcVa233
02/12/2008, 09h07
Mais il nous faut un code pour démarrer.

Pas d'accord, il faudrait d'abord que vous vous mettiez d'accord sur ce que vous voulez, faire une note de synthese validée par tous (en gros une note de cadrage). Ensuite vous pourrez passer à une étape de test, en fonction des technos disponibles.

Par contre si quelqu'un connait bien JM Mathé (Les grognards), ce serait peut être une bonne idée de se rapprocher de lui, pour voir comment il a abordé le sujet, quelles sont les difficultés qu'il a rencontré ... En plus comme il cause francais la relation en sera plus facile. :sourire:

EcVa233
02/12/2008, 09h31
1 - On doit de toute façon continuer à développer toutes nos idées de conceptualisation

2 - sans solus informatique .. point d'espoir et le topic iras dans les profondeur de CF ( 1 ou 2 techno ou pour une solus bricolée partenariat avec moteur existant )

3 - l'échange de concept en communauté virtuel a ses limites. Si et je dis bien si une piste techno se concrétise il faudra bien évidemment qu'un groupe Parisien se forme et se voit ( 3 à 4 personnes)

Dans le groupe pilote, il faudra un habitué de la technologie pour faire suivre d'éventuels techno ( genre clechenne, arnaud, ..) et 2 autres ayant une bonne vision du future jeu et surtout un gros background wargame ( genre micke, ou d'autres)




+1 avec la vision de Moïse :clin:

Micke
02/12/2008, 10h16
Pas d'accord, il faudrait d'abord que vous vous mettiez d'accord sur ce que vous voulez, faire une note de synthese validée par tous (en gros une note de cadrage). Ensuite vous pourrez passer à une étape de test, en fonction des technos disponibles.

C'est le problème de la poule et de l'oeuf. Par quoi faut il commencer ?
Etablir un état de l'art sur la question des moteurs de jeu ne parait pas aberrant avant de se lancer sur des pistes complétement irréalistes car techniquement infaisables ou trop ambitieuses.



Par contre si quelqu'un connait bien JM Mathé (Les grognards), ce serait peut être une bonne idée de se rapprocher de lui, pour voir comment il a abordé le sujet, quelles sont les difficultés qu'il a rencontré ... En plus comme il cause francais la relation en sera plus facile. :sourire:

C'est une bonne idée qui rejoint le point précédent: établir un panorama de la situation.
Il me semble que Arnaud connait Mathé.
Il y a aussi AGEOD. Je crois qu'ils sont implantés à Grenoble ?

EcVa233
02/12/2008, 10h32
C'est le problème de la poule et de l'oeuf. Par quoi faut il commencer ?
Etablir un état de l'art sur la question des moteurs de jeu ne parait pas aberrant avant de se lancer sur des pistes complétement irréalistes car techniquement infaisables ou trop ambitieuses.


Le souci c'est qu'en partant d'une démarche technique, vous vous imposez déjà des limites techniques, donc vous vous fermez des portes par rapport à des idées, et le risque est de les mettre de coté ou de les oublier complètement.

En partant d'une démarche conceptuelle, vous formalisez le jeu que vous avez envie d'avoir.

Ensuite vous pouvez faire un deuxième travail, qui sera de mettre en parallèlle le jeu voulu avec les technos existantes ou ce qui a déjà été fait, et revoir certaines parties ou trop ambitieuses ou trop complexes techniquement, les retravailler pour qu'elles rentrent en adéquation avec l'idée de base.

En gros au delà de la mise en place de votre jeu, il faut que vous mettiez en place une démarche de travail (ou que vous vous rapprochiez d'Ageod ou de de Mathé, ils ont déjà eu affaire à ce type de problématique).

mathocle
02/12/2008, 10h40
Il y a aussi AGEOD. Je crois qu'ils sont implantés à Grenoble ?

Je confirme Philippe Thibaut est sur Grenoble.

AGEOD était sur Meylan(Grenoble) mais cela a peut être changé.

rominet
02/12/2008, 12h12
Pour ce qui est de la conception du jeu lui-même, il me semble qu'il y a ici des gens très compétents qui connaissent leur affaire et ce qu'ils veulent. Pour moi le souci n'est pas là mais de passer des idées à la réalisation proprement dite, cad à l'implantation dans un code. Reste à savoir où on peut trouver un bon code, comment l'obtenir et y avoir accés. Ce qu'il faut, c'est un code qui se rapproche le plus de ce que VOUS voulez de façon à ce qu'il y ait le moins de boulot à faire.
Même dans le meilleur des cas, il y aura de toute façon un énorme travail à réaliser: ça serait du bricolage (à moins de trouver un programmeur motivé et compétent) mais ça ne me parait pas irréalisable. Evidemment, je pense là à une diffusion restreinte, pas de commercial.

philjo
02/12/2008, 14h06
Quelque exemple de code sources de wargames

http://www.oodesign.com/flyweight-pattern-wargame-example-java-sourcecode.html

un developpeur qui semble avoir deja bien avance dans un concept world in flames http://pjan.home.free.fr/Wiffrv2.htm il met a dispo son code source

un autre code source pour un jeux appelée battle of moscow

http://grognard.com/bfm/hobby.html

le code source est dans un fichier zip

une aide en anglais http://www.hyw.com/books/wargameshandbook/Contents.htm

Un site dedie au devellopeur de jeux
http://www.gamedev.net/

un bouquin dedie a la conception de wargames

http://www.delmarlearning.com/browse_product_detail.aspx?catid=31385&isbn=1598635662&cat1ID=GD&cat2ID=GDD


Phil :sourire:

Moïse
02/12/2008, 15h03
au boulot :zinzin:

je vous rappelle on ne souhaite pas developper un jeu mais un système de système dont la base modé pilote serait NOTRE CFPzc trafiqué WEGO 4 km/hex tel que nous l'avons décrit et qui reste à approfondir dans la conceptualisation.

EcVa233
02/12/2008, 15h17
Pour ce qui est de la conception du jeu lui-même, il me semble qu'il y a ici des gens très compétents qui connaissent leur affaire et ce qu'ils veulent. Pour moi le souci n'est pas là mais de passer des idées à la réalisation proprement dite, cad à l'implantation dans un code. Reste à savoir où on peut trouver un bon code, comment l'obtenir et y avoir accés. Ce qu'il faut, c'est un code qui se rapproche le plus de ce que VOUS voulez de façon à ce qu'il y ait le moins de boulot à faire.
Même dans le meilleur des cas, il y aura de toute façon un énorme travail à réaliser: ça serait du bricolage (à moins de trouver un programmeur motivé et compétent) mais ça ne me parait pas irréalisable. Evidemment, je pense là à une diffusion restreinte, pas de commercial.

Rominet, je ne mets occunement la compétence, le bon vouloir de tout un chacun sur ce forum.

Je dis juste qu'il ne faut pas mettre la charrue avant les boeufs. De par mon métier (même si ce n'est que de l'informatique de gestion), je sais que passer directement de la fournitude d'idée à la réalisation proprement dite est dangereux, et conduit dans 90% des cas soit à l'abandon du projet, soit un résultat loin de ce que l'on a pu désirer.

L'un des derniers exemples que j'ai en tête, c'est l'abandon d'un projet qui avait couté plus de 100000 j/h (juste pour la réal.) à la MAAF, car le prestataire de service (allez un petit coup de pub pour Cap Gémini), avait ommis cette simple règle là. Du coup ils ont été virés de la MAAF (et ils ne s'en vantent pas :Rire::Rire::Rire:)

La réalisation ou le code n'est que la dernière étape de la mise en place d'un projet. Par contre je ne dis pas que l'on ne doit pas tenir compte des contraintes techniques pendant l'étude du projet. Mais une des étapes essentielle est d'abord de le structurer (ce qu'à commencer à faire Moïse, merci pour lui :Cool2:), à réfléchir à mettre par écrits les idées et à poser des questions et à trouver des réponses.

Donc pour moi (mais je n'ai pas la science infuse, et je peux me tromper), une synthèse des idées, une remise à plat, une démarche de projet, une démarche de travail sont nécessaires, pour être sur que tout le monde se comprenne, pense la même chose, pour éviter un dispersement de temps et d'énergie.

De toute façon quelle que soit la façon dont vous allez procédez, le travail ne manquera pas, ou ne vous manquera pas :sourire:.

Tortue Agile
02/12/2008, 15h30
au boulot :zinzin:

je vous rappelle on ne souhaite pas developper un jeu mais un système de système dont la base modé pilote serait NOTRE CFPzc trafiqué WEGO 4 km/hex tel que nous l'avons décrit et qui reste à approfondir dans la conceptualisation.

tu y tiens a ton 4km/hexagone :Rire:

Moi je serai pour qu'on essaye de penser un peu plus large... que l'on puisse penser a differentes echelles entre 1km et plus...

Par exemple: doit-on conserver le tir direct? Je suis sur que si on elimine le tir direct on pourra aisement changer d'echelle sans probleme.

Moïse
02/12/2008, 15h31
disons qu'on ne peut s'empêcher de commencer à voir ce qui existe techniquement, mais la priorité est de continuer à définir nos besoins/ notre système de jeu. ce soir j'aborderais comme je vois l'aviation au regard du principe que j'ai abordé.

je ne suis pas informaticien mais plutôt un marketer , d'une ONG à une corporation nationale , je markete tout le temps :Pleurer: je markete, tu markete, nous marketons :zinzin: ... stop !!! vite desvacances à pas cher -- 50 % sur les antilles :ha ha:

rominet
02/12/2008, 15h46
D'accord avec toi EcVa233, laissons les PzCampagniens décider du jeu qu'ils veulent et trouver le code le plus adapté.
Ensuite, une équipe de décodeurs-bidouilleurs pourra voir ce qu'elle peut faire (j'ai pas dit déconneurs:Rire:)

EcVa233
02/12/2008, 15h56
D'accord avec toi EcVa233, laissons les PzCampagniens décider du jeu qu'ils veulent et trouver le code le plus adapté.
Ensuite, une équipe de décodeurs-bidouilleurs pourra voir ce qu'elle peut faire (j'ai pas dit déconneurs:Rire:)

Je te sais impatient et fougueux Rominet :ney:.
Regarde t'as déjà la Tortue qui attaque le demi dieu, sur le kilométrage de l'hexagone :Rire:. D'ailleurs pourquoi un hexagone serait la représentation de l'espace le plus petit sur la carte ? Pourquoi pas des ovales qui se chevaucheraient délimitant ainsi les zones de possibles réaction d'une unité ? (quitte à les faire gamberger, autant y mettre le paquet :Rire:)

Par contre peut être un truc qui serait bien, pour les moddeurs fous, c'est de voir ou de réaliser des maquettes de ce que pourrait être visuellement le système (les cartes, les pions, les tableaux synthétiques, comment on pourrait styliser les différentes infrastructures en 2D en 3D, en 3D isométriques ...)

Tortue Agile
02/12/2008, 15h59
Par contre peut être un truc qui serait bien, pour les moddeurs fous, c'est de voir ou de réaliser des maquettes de ce que pourrait être visuellement le système (les cartes, les pions, les tableaux synthétiques, comment on pourrait styliser les différentes infrastructures en 2D en 3D, en 3D isométriques ...)

Hier soir j'etais justement entrain de m'amuser a faire un pion :Rire: pour voir si toutes les infos que voulait Momo pourraient si trouver dedans :Rire:

Micke
02/12/2008, 16h05
Quelque exemple de code sources de wargames

http://www.oodesign.com/flyweight-pattern-wargame-example-java-sourcecode.html

un developpeur qui semble avoir deja bien avance dans un concept world in flames http://pjan.home.free.fr/Wiffrv2.htm il met a dispo son code source

un autre code source pour un jeux appelée battle of moscow

http://grognard.com/bfm/hobby.html

le code source est dans un fichier zip

une aide en anglais http://www.hyw.com/books/wargameshandbook/Contents.htm

Un site dedie au devellopeur de jeux
http://www.gamedev.net/

un bouquin dedie a la conception de wargames

http://www.delmarlearning.com/browse_product_detail.aspx?catid=31385&isbn=1598635662&cat1ID=GD&cat2ID=GDD


Phil :sourire:


Merci Philjo. Enfin du concret et du lourd du coté informatique.

Qui est le spécialiste maison pour aller fouiller là dedans et nous faire un rapport de ce que peuvent apporter ces boites à outils.
Une question basique: peut on faire du WEGO avec ces logiciels ou aides à la programmation proposés dans les liens ?
J'ai vu aussi qu'il y avait un bouquin qui allait sortir en 2009 du genre "La programmation des Wargames pour les Nuls". (ce n'est quand même apparemment pas pour les Nuls de chez Nul)
Qui a des compétences pour aller bidouiller du Java ?

Tortue Agile
02/12/2008, 16h12
Qui a des compétences pour aller bidouiller du Java ?
notre ami Clechenne semble avoir des compétences dans ce domaine :Rire:

Tortue Agile
02/12/2008, 16h14
Ce qui va certainement poser le plus de probleme (vu nos compétences additionnées) c'est le wego

rominet
02/12/2008, 16h17
Bon, je veux pas trop m'avancer qd même mais c'est vrai que le bouquin m'a intrigué; je verrai:lire:

Moïse
02/12/2008, 16h34
mon pion est un bottin , faut ré agencé .. je reprends

partie ( visible) style Pzc

identité écrite genre I./ Pz Rgt 1 ... ( son appartenance hiérarchique div/corps on s'en fout, cela passe dans le fenêtre caché)
Step Class A1, A2, ....

Mp type : hard / soft / Soft F pour foot/ soft Mot / soft AT ..


ps : j'aurais souhaité au moins que les UV fire / shock / résistance soient visible ?? je sais pas comment

fenêtre caché

???
UV shok
UV fire
UV resistance
niv de DCA


clic droit tableau de bord ( fenêtre non visible de jour ouverte de nuit 1 /3 tour)
nb de step max/ restant avec le chiffre de bonus / pénalité
4 échelle de 0 à 150 % en rélglette de couleur si possible du noir, rouge jaune vert blanc par barrete de 10 % en tout petit
fatigue
moral
ravito
cohésion

Moïse
02/12/2008, 16h42
4 km/h est une idéale et médiane


de 1 à 4 km/hex , le tir direct est encore intégrable. .. plus on s'approche plus la fonction feu est secondaire.

à partir de 5 m/h à 10 km / hex, la fonction feu direct et indirect n'a plus plus de frontière, les tirs de fusil s'effeace au profit de mortier qui de notre vision passe en tir direct .. bref tout dépends de ce qu'on veyt.

je dis qu'au desssus de 5 m/h le systéme est valable, mais le jeu pilote précisemment l'est moins car on tombe dans du gestion - strat avec des cartes qu'il faut tailler de l'ordre du pays entier, bref c'est de l'informatique de gestion :Rire:

Tortue Agile
02/12/2008, 16h53
pour se faire une idee de ce que nous pourrions faire
http://z1.zod.fr/z/idee-01-Quz.png

A vous la parole...

EcVa233
02/12/2008, 16h55
un bouquin dedie a la conception de wargames

http://www.delmarlearning.com/browse_product_detail.aspx?catid=31385&isbn=1598635662&cat1ID=GD&cat2ID=GDD

Phil :sourire:

J'connais pas java, mais pour le bouquin, j'crois qu'il va falloir attendre un peu :Rire: (Not Yet Published, Available 02/03/2009)

Peut être faire attention avec la définition de wargame utilisé, pour certain c'est du RTS, type Flash point ...

Moïse
02/12/2008, 17h06
c'est pas mal mais il faut aérer tu mets les 3 valeurs de combats, niv de DCA, setps ... ... le mieux est d'avoir une fenêtre visible et une fenêtre cache sinon t'a trop d'info dans la même fenêtre,

tous ce qui relatif au % est en cache

il faudrait une terminologie qui exprime un état et non des qualificatifs

moral oui
qualité et expérience c'est pareil c'est un code lettre correspondant à un bonus A1, A2, B ... F ( tortue tu lis pas mes post)
fatigue : bof :pas content:
disruption : non .. cohésion oui
ravitaillement : bof .. logistique oui

Tortue Agile
02/12/2008, 17h17
c'est pas mal mais il faut aérer tu mets les 3 valeurs de combats, niv de DCA, setps ... ... le mieux est d'avoir une fenêtre visible et une fenêtre cache sinon t'a trop d'info dans la même fenêtre,

tous ce qui relatif au % est en cache

il faudrait une terminologie qui exprime un état et non des qualificatifs

moral oui
qualité et expérience c'est pareil c'est un code lettre correspondant à un bonus A1, A2, B ... F ( tortue tu lis pas mes post)
fatigue : bof :pas content:
disruption : non .. cohésion oui
ravitaillement : bof .. logistique oui

A1 A2 etc... correspond exactement a une echelle de 1 a 9 :Rire: donc l'echelle de un a 9 est plus simple et/ou facile... alors autant chercher la simplicité....

Maintenant, je propose un truc... a vous (tous) de l'ameliorer en montrant quelque chose de concret. Ca permet de se faire une idee :sourire:

Moïse
02/12/2008, 17h29
autant pour moi tu as raison il y a 9 niveau d' XP. maintenant tu vois moi je retiens mieux les niveau en lettre cause culture wargame tjs en lettre ( la valeur d'expérience)

Tortue Agile
02/12/2008, 17h48
:vieux: :Rire:

Mise a jour:

http://z1.zod.fr/z/idee-01-Vuz.png

Tortue Agile
02/12/2008, 18h28
Je me rappelle qu'a un moment Micke parlait de categorie d'armes...

On pourrait tres bien avoir selon la categorie d'arme un tableau de resultat de combat par categorie.

Moïse
02/12/2008, 18h37
précise ta pensée ??

tu veux faire de l' ASL ?? tu veux comtpabiliser les obus de mortier ?? :Rire:

combat par catégorie ? je cherche heu pz II contre Bt 7 , pionnier contre génie russe ?

s'est flou

Tortue Agile
02/12/2008, 18h41
précise ta pensée ??

tu veux faire de l' ASL ?? tu veux comtpabiliser les obus de mortier ?? :Rire:

combat par catégorie ? je cherche heu pz II contre Bt 7 , pionnier contre génie russe ?

s'est flou

Nan...

On aurait une table de combat pour l'infanterie, une table de combat pour l'artillerie, une pour l'aviation, une pour les blindés etc...

Arnaud
02/12/2008, 18h43
Le pion est pas mal mais:

-veut-on quelque part sur le soft un hex/units info area comme dans les Pzc?

Si oui ca allège considérablement le pion.

philjo
02/12/2008, 18h48
'connais pas java, mais pour le bouquin, j'crois qu'il va falloir attendre un peu (Not Yet Published, Available 02/03/2009)

Peut être faire attention avec la définition de wargame utilisé, pour certain c'est du RTS, type Flash point ...

Oui je sais mais c'était pour vous montrer ce qu'il est possible de faire avec différent langage.

Dans la même veine 2 logiciel qui permettent de créer des jeux.
est ce que se sera utile je ne sais pas.

http://www.clubic.com/telecharger-fiche10669-the-games-factory.html

http://www.clickteam.com/frn/mmf2.php

Phil :sourire:

jean-françois
02/12/2008, 19h57
Bonjour,

premier message sur ce forum, bien que je le regarde depuis pas mal d'année :Rire:.

Je suis cette discussion depuis le début et je ne comprends plus ce que vous voulez faire :
- un mod
- modifier un jeu existant
- développer un jeu

Je vous fait un rappel des possibilités de chaque choix :
Le mod :
avantage : travail plus faible et donc plus rapide à mettre en place
problème : modifications limitées

La modification d'un jeu existant :
avantage : possibilité d'arriver à un jeu proche de ce qui est voulu ( je dis proche car le programme d'origine peut imposer des limitations
problème : AVOIR LE DROIT DE MODIFIER LE PROGRAMME, appropriation du programme ( s'il a été développé par des cochons et/ou dans un langage exotique ...... :Pleurer: )

développer un jeu :
avantage : on peut faire ce que l'on veut ( dans les limites des développeur )
problème : le temps ( la programmation n'est pas un gros problème, c'est souvent le travail préparatoire qui DOIT être bien fait et donc est lonnnnng ).

Je suis informaticien ( pas développeur, désolé ), je suis un certain nombre de projets, j'ai déjà fait mon propre jeu amateur et j'ai une bonne vision de ce qu'il faut faire et surtout ne pas faire.

Pour le moment, avant de partir sur des aspects graphiques ou numériques, il faut savoir ce que vous voulez précisément. Ne pas le faire conduit obligatoirement à l'échec.


Régler avant tout ce point avant de poursuivre :pas content: ( Désolé de vous casser le moral )

Arnaud
02/12/2008, 20h07
merci Jean-françois et bienvenue :sourire:
Pour synthétiser on pourrait présenter ce que l'on veut comme ceci:

-un pzc version 2, avec du wego (façon combat mission) et quelques améliorations dans le moteur, la jouabilité et l'historicité

Simple non? :ironie::zinzin:

:cf:

Micke
02/12/2008, 20h10
En cliquant sur l'unité j'aimerais voir apparaître sa composition:
nombre de squads d'infanterie actifs/nombre maxi
nombre de squads de génie/nombre maxi
nombre de squads d'armes lourdes
nombre de canons antichars
nombre de squads de soutien
etc
Le nom de son chef, ses aptitudes.

jean-françois
02/12/2008, 20h19
Le coeur du problème est le moteur du jeu.

Il faut donc en premier lister tous les jeux avec ce type de moteur et assez proche de ce que vous voulez.

Ensuite, il faut analyser chaque jeu en regardant :
- s'il est modifiable ( important avec certains éditeurs )
- ce qui est modifiable
- si c'est modifiable facilement

A partir de là, vous pourrez faire un classement des différents programmes et faire un choix pour chaque.

Par contre, je ne pense pas que vous obtiendrez ce que vous voulez à 100 %.

Là, un choix devra être fait : soit vous en contentez, soit passer par la case programmation :zinzin:

Qui commence à faire la liste ?

clechenne
02/12/2008, 20h20
La réalisation ou le code n'est que la dernière étape de la mise en place d'un projet. Par contre je ne dis pas que l'on ne doit pas tenir compte des contraintes techniques pendant l'étude du projet. Mais une des étapes essentielle est d'abord de le structurer (ce qu'à commencer à faire Moïse, merci pour lui :Cool2:), à réfléchir à mettre par écrits les idées et à poser des questions et à trouver des rép..
+1 pour ce point

Tortue Agile
02/12/2008, 21h02
En cliquant sur l'unité j'aimerais voir apparaître sa composition:
nombre de squads d'infanterie actifs/nombre maxi
nombre de squads de génie/nombre maxi
nombre de squads d'armes lourdes
nombre de canons antichars
nombre de squads de soutien
etc
Le nom de son chef, ses aptitudes.

Deja faudrait etre d'accord si on veut que les squad soient l'unité de base :Rire:

jean-françois
02/12/2008, 21h03
Une question bête :

est-ce que ça existe un PZC WEGO ?
Parce que j'ai fait une petite recherche rapide et ...

Rien :Heu: et quand je dis rien, c'est rien :Pleurer:

et là, vous voyez la conséquence ? :pas content:

Arnaud
02/12/2008, 21h06
Une question bête :

est-ce que ça existe un PZC WEGO ?
Parce que j'ai fait une petite recherche rapide et ...

Rien :Heu: et quand je dis rien, c'est rien :Pleurer:

et là, vous voyez la conséquence ? :pas content:

non non tu as bien cherché ça n'existe pas :Rire:

Tortue Agile
02/12/2008, 21h11
:Rire::Rire:

jean-françois
02/12/2008, 21h25
Bon, mis à part qu'on commence à se moquer de moi dés mon 4e message ..... :Pleurer:

Il faut se poser la question si les membres sont prêt à s'investir dans la création de ce jeu.

Si oui, il va falloir prendre les choses par le début et ne pas partir dans tous les sens.

Premièrement, il faut décrire précisément le jeu et toutes les fonctions que vous voulez y inclure.
Ensuite, il faut mettre sur le papier :zinzin: ce qui est attendu de chaque fonction et en faire une description précise.
Par exemple, il faut commence à "décrire" le moteur et son fonctionnement

En clair, il faut faire un cahier des charges

Tortue Agile
02/12/2008, 21h27
On aime bien etre taquin :Rire:

clechenne
02/12/2008, 21h38
Bon, mis à part qu'on commence à se moquer de moi dés mon 4e message ..... :Pleurer:

Il faut se poser la question si les membres sont prêt à s'investir dans la création de ce jeu.

Si oui, il va falloir prendre les choses par le début et ne pas partir dans tous les sens.

Premièrement, il faut décrire précisément le jeu et toutes les fonctions que vous voulez y inclure.
Ensuite, il faut mettre sur le papier :zinzin: ce qui est attendu de chaque fonction et en faire une description précise.
Par exemple, il faut commence à "décrire" le moteur et son fonctionnement

En clair, il faut faire un cahier des charges
+1, le nerf de la guerre

jean-françois
02/12/2008, 21h55
Apparemment, la Tortue a commencé a faire un message sur les cartes :zinzin: ( rapide, cette tortue :hein?: ).

Je pense qu'il faut lister ici TOUTES les fonctions et éléments composant le jeu et les décrire précisément. Eventuellement, des dessins et/ou des exemples peuvent être incorporés.

Une fois les fonctions listées, une discussion sera ouverte sur chacune d'entre elles jusqu'à arriver à la décision finale.

Ensuite, on pourra passer à l'étape suivante : la division de la création du jeu en différentes étapes au cours desquelles les fonctions décrites seront incorporées au fur et à mesure.

Ensuite, c'est la modélisation ( la grosse galère ) avant d'attaquer la programmation :Rire:

jean-françois
02/12/2008, 22h04
donc, je commence :

- l'écran de jeu
- la carte
- les mouvements
- météo
- le moteur WEGO
- la gestion du multijoueur
- langage ( possibilité d'ajouter une autre langue )
- ce qui doit être configurable d'un point de vue technique
- option de jeu
- gestion du ravitaillement

montcornet
02/12/2008, 22h05
Bonsoir Jean François

Enfin un peu de logique dans ce forum passionnant mais qui risque rapidement de devenir erratique tellement les envies et les attentes sont fortes.
Il convient en premier lieu de hierarchiser tout ce flot d'idées en répondant à des questions de fond (j'ai pas dit simples) qui cadreront l'ambition et determineront les moyens à mettre en oeuvre ou la faisabilité

- quel Public ? : large/restreint, novice/experimenté, faudra t-il 20 heures pour comprendre le manuel et les règles ? quid du gameplay, de l'immersion,du graphisme...

- Forces / Nouveauté : quelles fonctionnalités majeures vs jeux existants ? les 5 points clés que l'on mettrait en avant sur la jaquette du dvd si on devait le vendre

- Adaptabilité : est ce que ce jeu doit être universel et permettre de reproduire tous type de bataille (revient à developper plutôt un systeme à la façon des art of war) ou bien a t-on dés le départ des partis pris ? (ex le jeu ou systeme ne couvrira que des dimensions terrestre et aerienne, gerera t'il des batailles circonscrites ds la durée ou bien des campagne avec suivi des unités sur plusieurs années etc...)

Bref avant de déterminer le look and feel de l'appli il faudrait peut être en limiter les contours.

Monc

Tortue Agile
02/12/2008, 22h06
donc, je commence :

- l'écran de jeu
- la carte
- les mouvements
- météo
- le moteur WEGO
- la gestion du multijoueur
- langage ( possibilité d'ajouter une autre langue )
- ce qui doit être configurable d'un point de vue technique
- option de jeu
- gestion du ravitaillement

On peut ajouter les pions

Arnaud
02/12/2008, 22h09
On peut ajouter les pions

Le combat
L'IHM

Tortue Agile
02/12/2008, 22h11
IHM? kezako?

jean-françois
02/12/2008, 22h14
La remarque de Montcornet était bonne. Je me suis un peu emballé.

Comme je l'avais dit dans un précédent message, il faut savoir dans quelle direction partir, comment sera gérer le projet, qui touchera les royality :Rire: ( prems ), .... bref, savoir ce que l'on veut faire.

clechenne
02/12/2008, 22h34
IHM? kezako?
Interface Homme machine

jean-françois
02/12/2008, 22h46
C'est bizarre, j'ai comme l'impression d'avoir refroidi l'enthousiasme qu'il y avait sur ce projet :Rire:

Moïse
03/12/2008, 00h12
pas de moquerie !!! laisser s'exprimer les nouveaux. jean-françois à poster 7 post en 1 journée , c'est bien :clin:

montc' c'est bien d'élargir le focus

en force je dirais plutôt innovation dans la tradition de l'hexagone,

esthétique ( pére ducrasse ),
éprouvé ( hex), interactif
WEGO .. (on peut fanstasmer tant que cela deviennent pas réalité)
systéme de combat plus global ( voir mon post)
profondeur stratégique ( C3i / command control intellgence beaucoup plus fouillé, supply trés impactant, etc ...)
option stratégique ( option de placement libre des joueurs sous contrainte historique minimal
fog of war entre joueur du méme camp
UFSM ( uncertainly figthing system management voir question d'arnaud sur aléa des combats .. un des innovations les plus importantes à mon avis = les 2 tours de jours, le joueur ne vois que les données général sur ses unités, le clic droit est bloqué, au tour de nuit le clic droit est débloqué il peut voir les caractéristiques essentielle de sont unités ( cohésion, fatigue, supply, indéxé sur 100 % voir plus)
option supra stratégique à connotation industrielle
ex : au choix des joueurs en début choisisse ou non cette option, chacun à 20 points pour modifier certains paragdyme qui restant dans le plausible attention ce n'est pas des fantasme type what if
sur un opus barbarossa 22/06/41 - 15-12/41 ( monster centre et nord)

ex : l'allemand

- je prévois que mes troupes seront mieux équipés pour l'hiver ( bonus xxxx)
- j'ai fait accélérer la modernisation des chars ; le canon long de 50 mm est plus courant, le pz II a disparu des OOB
- je ne dirais pas à Guderain de faire un 90 ° vers Kiev en aout 41, mais resterais dans l'axe de Moscou ( coute trés cher en point donnant automatiquement une réaction russe mais décallé, le russe ne le sais pas
- je booste les équipes férroviaivres car j'ai prévu que l'écartement des rails russes n'est pas le même qu'en Europe.
- etc ...

ex : russe

- le T34 apparait plus vite dans les div ( j'ai relu la génése du T34, il aurait apparaître plus vite cause clientélisme et bureacratie )
- staline ne fait pas l'aveugle le 22 juin et organsie différemment sa défense et surtout son aviation qui ne se fait pas haché menu au sol.
- la purge de 37 a été moins forte au niveau des HQ de div ( rayon d'action de commandement russe moins pénalisant)
- L'ambassadeur russe à Tokyo arrive à convaincre un leu plus tôt Staline que le japon n'attaqueras pas, staline y croit à moitié mais y crois, il libérere une partie des sibériens un peu plus tôt que prévu.

etc ...

------------------

Micke je pige pas ta demande de voir ...

En cliquant sur l'unité j'aimerais voir apparaître sa composition:
nombre de squads d'infanterie actifs/nombre maxi
nombre de squads de génie/nombre maxi
nombre de squads d'armes lourdes
nombre de canons antichars
nombre de squads de soutien
etc
Le nom de son chef, ses aptitudes.

chef aptitude oui,
si tu remplace squad par step oui

mais pour le reste ce des notions hyper tactique genre combat mission,

en admettant ex : un régiment de landser
que l'on connaisse le nombre exact de step d'infanterie, de génie, de mitrailleurse, de mortier, de canon de 37 , de 50 , etc ...

cela vas être d'une complexité folle, comment vas t'elle interagir ensemble,

pour les UV de fire ( diret ou indrect) shock ou résistance on peut se baser sur des études de ce type mais de les rendre visible pour chaque catégorie , je vois l'utilité , on tombe dans du sudden strike.

je pige pas faut que tu m'explique ?? :Quoi:

dans l'absolu on peut mais c'est une échelle du type 1 hex / 250 m qui change peut être un systéme à l'échele plus grande

Moïse
03/12/2008, 01h26
aprés réflexion j'ai peut être compris ce que voulais dire Micke.. et si c'est ce qu'il pense c'est effectivement bien vu mais plus complexe.

je répéte

grosso modo l'unité de trois valeurs générique de combat : fire(relatif à l'échelle choisi, plus l'échelle sera grande plus son fire faciale sera relatif) la valeur de shock ( d'attaque grosso modo) et sa valeur de résistance ( de défense).
tout ceci étant influence par le niveau ( cohésion, fatigue, supply) + expérience, ces 4 facteurs étant eux même influencé suivant une foule de variable en bous/malus .

mais à un moment donné il vas bien falloir donner une valeur réelle à fire, shock, résistance, relativement précise.

d'oû peut être l'idée de micke de distinguer des valeurs catégorielle à chaque step. ( squad ( 10/12 hommes) ou section 30/36 hommes suivant l'échelle)

une section de troupes non spécialisé auras x fire, x shock, x resistance
aprés on peut disntguer
génie
motocycliste
panzergrenadier ( troupe méca)

unité d'appui
section de HMG/MMg
section de mortier ( 81 mm, 120 mm)
section de dca (20, 40, 37 ; ..
section anti-chars

bref ... je dirais que si on veut être pro, cette méthode est presque un passage obligé apr contre bonjour le boulot à la tyrex :hein?: .. enfin on essaiera de rester approchant

l'avantage est que le calcul final fire, shock résistance est ultra précis et fondé. par contre ton tabelau catégorielle ne peut apparaître dans les "3 pixel" de l'unitié mais dans une fenêtre à part.

pour info une cie type motorisé 1944 allemande dispose de 4 section

3 sections de combat à chacune 6 MG 42 + troupes
1 section lourde à 4 HMG/MMG + 2 mortier de 81 mm

la cie d'appui dispose

de 2 section d'appui à 2 mortier de 120 mm + 1 LMG chacune
+ 2 section de dca à 3 tubes de 20 mm chacune.


déja dans cette description nous 4 catégories

EcVa233
03/12/2008, 10h57
Salut Jean François




Je suis cette discussion depuis le début et je ne comprends plus ce que vous voulez faire :
- un mod
- modifier un jeu existant
- développer un jeu



Je ne sais pas si cette question a été nettement tranchée par les adorateursdeCFquiveulentunjeuquileurressemble ?



j'ai déjà fait mon propre jeu amateur ...

C'était quoi comme type de jeu ?



... j'ai une bonne vision de ce qu'il faut faire et surtout ne pas faire.


On veut la liste exhaustive :Rire:

Micke
03/12/2008, 17h49
aprés réflexion j'ai peut être compris ce que voulais dire Micke.. et si c'est ce qu'il pense c'est effectivement bien vu mais plus complexe.

je répéte

grosso modo l'unité de trois valeurs générique de combat : fire(relatif à l'échelle choisi, plus l'échelle sera grande plus son fire faciale sera relatif) la valeur de shock ( d'attaque grosso modo) et sa valeur de résistance ( de défense).
tout ceci étant influence par le niveau ( cohésion, fatigue, supply) + expérience, ces 4 facteurs étant eux même influencé suivant une foule de variable en bous/malus .

mais à un moment donné il vas bien falloir donner une valeur réelle à fire, shock, résistance, relativement précise.

d'oû peut être l'idée de micke de distinguer des valeurs catégorielle à chaque step. ( squad ( 10/12 hommes) ou section 30/36 hommes suivant l'échelle)

une section de troupes non spécialisé auras x fire, x shock, x resistance
aprés on peut disntguer
génie
motocycliste
panzergrenadier ( troupe méca)

unité d'appui
section de HMG/MMg
section de mortier ( 81 mm, 120 mm)
section de dca (20, 40, 37 ; ..
section anti-chars

bref ... je dirais que si on veut être pro, cette méthode est presque un passage obligé apr contre bonjour le boulot à la tyrex :hein?: .. enfin on essaiera de rester approchant

l'avantage est que le calcul final fire, shock résistance est ultra précis et fondé. par contre ton tabelau catégorielle ne peut apparaître dans les "3 pixel" de l'unitié mais dans une fenêtre à part.

pour info une cie type motorisé 1944 allemande dispose de 4 section

3 sections de combat à chacune 6 MG 42 + troupes
1 section lourde à 4 HMG/MMG + 2 mortier de 81 mm

la cie d'appui dispose

de 2 section d'appui à 2 mortier de 120 mm + 1 LMG chacune
+ 2 section de dca à 3 tubes de 20 mm chacune.


déja dans cette description nous 4 catégories

C'est à peu prés ça. Bien vu Moïse

prenons l'échelle d'un régiment éventuellement sécable en 2 ou 3 bataillons.
L'unité de base sera le squad ou la section.

Ce régiment comprendra x squads (ou section) d'infanterie
3 états pour ces unités de base:
-opérationnel
- disrupt ( n'attaque plus mais peut se défendre à mi-puissance)
- détruit

Chaque unité de base aura une valeur d'attaque à un hex, dans l'hex, une valeur d'assaut, une valeur de défense dans l'hex et à un hex de distance. Ces valeurs dépendront évidemment de la nationalité, de l'époque et de la nature du régiment. Les facteurs expérience, moral, ravitaillement, fatigue induiront des bonus ou des malus dans les performances d'attaque ou de défense.
Ce même régiment aura par bataillon une section d'armes lourdes avec évidemment des valeurs différentes pour les combats.
Des unités de soutien seront aussi disponibles. Un manque de soutien signifie une moins bonne efficacité des armes.

Un combat sera géré par l'IA de la manière suivante
-phase de tir des armes lourdes et de l'artillerie pour les 2 camps
- mouvement de l'attaquant
- tir rapproché en défense
- tir rapproché de l'attaquant
- assaut
- résolution de l'assaut avec différents résultats possibles:
-conquête de l'hex et retraite du défenseur
-retraite de l'attaquant
- statu quo: les 2 camps restent dans le même hex.

-exploitation post assaut pour les unités mises en réserve.

jean-françois
03/12/2008, 20h10
Pour EcVa233 ( et les autres, pas de jaloux :Rire: )

pour le premier point, je pense qu'il faut vraiment trancher. Mais comme à priori tout le monde semble parti sur un PzC WEGO et que ça ne semble pas exister .......

Pour le jeu que j'avais commencé et bien avancé, c'est un jeu à la Dongeon Master. Pas grand chose à voir avec les wargames, je sais, mais ça permet d'apprendre la théorie sur le tas. Ce que j'ai appris ensuite en bossant dans l'info m'a montré que j'avais pas trop mal abordé la façon d'avancer sur un projet.


Enfin, ce qu'il ne faut pas faire :
- commencer tout de suite la programmation ( ça peut paraitre évident, mais quand on regarde sur les forums de développeurs, on voit pas mal de monde partir bille en tête pour finalement abandonner rapidement )
- manquer d'organisation ( c'est mal parti :Rire: ). il faut savoir qui fait quoi, qui est le responsable du suivi, etc...


donc, ce qu'il faut faire et dans quel ordre :
- faire une expression des besoins et marquer noir sur blanc ce que l'on veut faire
- à partir du document suivant, faire un cahier des charges décrivant PRECISEMENT chaque point
- organiser le création du jeu en divisant en étape la réalisation ( on ajoutera de nouvelles fonctionalités à chaque étape )
- modéliser les données pour la carte, les unités, etc....
- réalisation de la première étape
- test et validation
- réalisation de l'étape 2
- test et validation
et ainsi de suite

Moïse
03/12/2008, 21h04
post de micke de 17.49 on est sur la même longueur d'onde c'est exactement le fil de ce que je pense ...

normal Micke et moi , ça vas 23 ans qu'on s'affronte sur les champs de bataille, on commence à se connaitre :Rire:

clechenne
03/12/2008, 21h16
C'est à peu prés ça. Bien vu Moïse

prenons l'échelle d'un régiment éventuellement sécable en 2 ou 3 bataillons.
L'unité de base sera le squad ou la section.

Ce régiment comprendra x squads (ou section) d'infanterie
3 états pour ces unités de base:
-opérationnel
- disrupt ( n'attaque plus mais peut se défendre à mi-puissance)
- détruit

Chaque unité de base aura une valeur d'attaque à un hex, dans l'hex, une valeur d'assaut, une valeur de défense dans l'hex et à un hex de distance. Ces valeurs dépendront évidemment de la nationalité, de l'époque et de la nature du régiment. Les facteurs expérience, moral, ravitaillement, fatigue induiront des bonus ou des malus dans les performances d'attaque ou de défense.
Ce même régiment aura par bataillon une section d'armes lourdes avec évidemment des valeurs différentes pour les combats.
Des unités de soutien seront aussi disponibles. Un manque de soutien signifie une moins bonne efficacité des armes.

Un combat sera géré par l'IA de la manière suivante
-phase de tir des armes lourdes et de l'artillerie pour les 2 camps
- mouvement de l'attaquant
- tir rapproché en défense
- tir rapproché de l'attaquant
- assaut
- résolution de l'assaut avec différents résultats possibles:
-conquête de l'hex et retraite du défenseur
-retraite de l'attaquant
- statu quo: les 2 camps restent dans le même hex.

-exploitation post assaut pour les unités mises en réserve.

Une résolution à l'AGEOD par ex : ACW ne vous irait pas ?

Moïse
04/12/2008, 01h37
attention beaucoup d'énergie commence à se déployer, certains groupe de travail devrait commencer à se former , juste déjà pour compiler les infos.

j'ai une soirée client samedi prochain, je peux venir un peu avant pour prendre un pot-brief vendredi soir ( à négocier).

clin d'oeil sur l'aviation

Elle doit fonctionner sur le même système de combat que les unités terrestre pour une question de compatibilité à la seule réserve que shock et fire peuvent être fusionner

chaque escadre ou escadrille aurait de même une valeur d'expérience, de cohésion, de fatigue, et de supply.

les steps peuvent être l'appareils directement comme à pzc car la plus petite organisation est différente selon les pays ce qui vas poser probléme d'évaluation.

suivant l'échelle, l'aviation sur carte vas être plus complexe mais plus précis et passionnant.

la programmation des missions vas devoir intégrer l'autonomie en charge moyenne de Bombes, et l'IA devras calculer le retour à la base + la préparation de la mission .. à mon avis c'est trop compliqué ... soit on fait plus simple et une mission max sera possible par tour sous réserve du rayon d'action possible ( pour une échelle 3 tour / jour).

comme à Wipt, la chasse peut être visible ou non (

si elle n'est pas visible on reprends le systéme PZc mais qui est trés flou et trop global à mon avis

si elle est visible il faut l'intégrer pour des missions bien définie sous réserve du rayon d'action =
1 - CAP sur base
2 - CAP défense sur un périmétre de front au sol
3 - escorte de BB
4 - chasse libre principalement attaque d'aérodrome.

les aérodromes il peuvent être fix en dur ( suivant oob historique) soit aérodrome de campagne.

ils auront une valeur de résistance, de dca, et de supply, et un seuil limite d'acceuil. sous peine de pénalité du au surstacking

par contre comment gérer , le fait que si un aérodrome est attaqué, à 99 % du temps les avions de l'adversaire seront en mission également , là je coince.

le nouveau moteur doit pouvoir gérer les avions opérationnels et les avions indisponibles.

le déplacement d'une unité vers un autre aérodrome demandera un temps de latence simulant out les réinstallation et suivant la distance et la grosseur de l'unité.

un aérodrome doit être plus sensible à la météo qu'un aérodrome en dur

des missions émanant de différents aérodrome même mené vers une cible sera traiter successivement par séquence différencier dans le même tour et non en même temps.

La reco tactique ou stratégique se fera hex par hex par glissé souris jusqu'à limite du rayon d'action possible en restant dans le cadre du tour horaire ( pour un tour de 8h00 / 1 tour cela fait 4h00 d'autonomie à 250 km/h c'est large pour couvrir une carte)

les reco seront conditionné à la couverture nuageuse ( 1/10 à 10/10). une reco stratégique verra plus loin mais mois précisemment. de part et d'autre de l'axe de progression on peut estimer une valeur d'estimation d'une unité à un point ? de 1 hex/4km à 5 hex/20 km

une reco tactique verra plus précisemment mais moins loin ( genre 1 à 2 hex) de plus une reco tactique devra rester plus de temps sur zone donc avoir un temps d'autonomie plus restreint.

jean-françois
05/12/2008, 14h58
Pour l'aviation, je vois les choses de la manière suivante ( qui ne contredit pas obligatoirement Moïse )

je vois trois types d'aviation :
- stratégique hors carte
- tactique hors carte
- tactique sur carte

Stratégique hors carte :
Cela représente les bombardiers lourds effectuant les bombardements stratégiques. Ils ont deux types d'effet : action sur le ravitaillement ( en le faisant baisser par rapport à la valeur théorique ) et sur les renforts ( en leur faisant des pertes et en retardant leur entrée sur la carte ). Cela permet de simuler les attaques sur les convois et le réseau ferré.

Tactique hors carte :
on va supposer que les escadrilles sont basés hors carte. Sinon, le joueur leur donnera des ordres ( reconnaissance, patrouille, attaque, ... ) en fixant des point de la carte autour desquels l'escadrille exécutera ses ordres.

Tactique sur carte :
c'est la même chose que précédent, mis à part que les escadrilles sont basées sur des aéroports et aérodromes représentés sur la carte.

De cette manière, il est possible de simuler l'action de l'avion quel que soit l'échelle utilisée. Evidemment, selon l'échelle et la taille de la carte, l'une ou l'autre pourra ne pas exister. Par exemple, à l'échelle de 250m par hexagone, l'aviation tactique sur carte ne peut pas exister.

A partir de cela, il faut voir comment représenter :
- l'activation des unités hors carte
- simuler le ravitaillement des aérodromes
- etc....

Micke
05/12/2008, 15h26
Stratégique hors carte :
Cela représente les bombardiers lourds effectuant les bombardements stratégiques. Ils ont deux types d'effet : action sur le ravitaillement ( en le faisant baisser par rapport à la valeur théorique ) et sur les renforts ( en leur faisant des pertes et en retardant leur entrée sur la carte ). Cela permet de simuler les attaques sur les convois et le réseau ferré.
....

Ne pas oublier le carpet bombing




A partir de cela, il faut voir comment représenter :
- l'activation des unités hors carte
- simuler le ravitaillement des aérodromes
- etc....

Pour les terrains d'aviation sur la carte il faut prévoir des pions base qui représente les rampants plus la DCA.
Ces unités se raisonnent en squads de soutien pour l'aviation.

Ne pas oublier aussi l'aviation de transport pour les parachutages de troupes ou ravitaillement ou pour transporter rapidement des troupes d'un point à un autre.
Il faudrait aussi pouvoir placer des pions avions sur la carte qui auraient un rôle d'interdiction dans un rayon plus ou moins grand à partir de cet hex. L'effet de cette interdiction serait de ralentir le mouvement des troupes, voir provoquer des pertes sur celles qui tentent d'avancer.

jean-françois
06/12/2008, 16h11
Etat des unités :

Quelqu'un ( Moise ? ) a proposé que le joueur ne puisse voir l'état des unités qu'il contrôle qu'à certains moments de la journée ( en fonction du nombre de tour ). Le but est de simuler l'incertitude qu'un commandant puisse avoir sur l'état de ses troupes dans le feu de l'action.

Je propose une autre variante :
La remonté des information ne se fait que lorsque l'unité est "disponible" pour le faire.
Il est logique qu'en plein assaut un commandant d'unité n'ai pas le temps de communiquer certaines infos. Au contraire, il est illogique de ne pas connaitre l'état d'une unité au repos.

on pourrait, par exemple, définir dans le scénario la probabilité pour que l'information puisse remontée ( et être visualisée ). On aurait :
- unité au repos : 100%
- unité en déplacement : 80%
- unité en assaut : 10 %
Ces valeurs sont à affiner, ce ne sont que des exemples.

Qu'en pensez-vous ?

Moïse
06/12/2008, 16h37
je pense que tu as raison de soulever à nouveau cet aspect trés imortant de l'incertitude d'info joueur qui en soit est une innovation mais que ton facteur d'appréciation de la remontée d'info. au joueur est erronée.

pourquoi une une unité en mouvement ne pourrait envoyer ses infos, à priori une radio ne parasite en fonction des nids de poules :Rire:

à priori les unités à l'assaut ne mettent pas leur opérateurs radio en tête de combats ..

non je te taquine pour te faire comprendre que les paramètres doit être factuel et rationnel.

dans le cas d'une jounrée à 3 tours ( 2 tour jours/ 1 tour nuit) soit on décide d'emblée que le joueur ne dispose que d'une fois dans la journée de l'état du gliederung des unités.

soit et/ou selon si l'unité est out of comand ou pas, le joueur voit les infos sur son unité.

jean-françois
06/12/2008, 17h12
Ma proposition est pour dire qu'il y a des cas dans lesquels ne pas disposer des infos sur une unité à tout moment est illogique ( unitée au repos )

Au contraire il y a des cas ou ces infos ne peuvent pas remontées ou difficilement ( unité en plein combat, Out of command, en retraite, QG détruit, .... )
Après il faut voir comment modéliser cela.
J'ai fait la proposition de pouvoir faire varier cette incertitude, cela peut aussi être fixé en dur.

Moïse
06/12/2008, 17h28
oui beaucoup de cas de figure peuvent être envisagé et suivant l'échelle.

il est vrai que normalement un joueur devrais avoir des difficulté pour connaitre parfaitement l'état de son unité unité en plein combat à partir de 1km/hex/ 2h00,

à 4km/hex/8h00 la contrainte doit être plus précise car perdre le contact avec un bataillon pendant 8h00 ... c'est que l'affaire est grave

Thesix
06/12/2008, 18h17
pourquoi une une unité en mouvement ne pourrait envoyer ses infos, à priori une radio ne parasite en fonction des nids de poules :Rire:

Pour avoir fait les contrôles radio toutes les 30min avec les sections en patrouille le long du mur de Berlin, je peux te dire qu'on les perdait régulièrement dès leur sortie de la caserne :Rire:

Sinon, j'aime bien les remarques de Jean-François sur le sujet et les tiennes sur l'échelle... mais seulement si vraiment vous souhaitez cette incertitude !
Pour moi, ce qui est erroné c'est de penser que l'on joue le rôle du commandant en chef tout puissant.
En réalité, on joue le commandant en chef ET tous les chefs intermédiaires jusqu'à l'unité la plus petite à partir du moment où on joue tous les pions sur la carte.
Cette fonction serait parfaite sur un système tel que les battlegrounds quand on utilisait l'option de gérer seulement les chefs de division (l'ia se chargeait alors de bouger toutes les unités de la division) ou sur le système de Airborne Assault (HTTR, Conquest of the Agean) mais si on gère tous les pions cela n'a pas de sens.
Pour moi, même si j'admet que FOW amène un indéniable plus pour départager les meilleurs stratèges, il me cause toujours beaucoup de frustration comparé au plaisir que me procurait les jeux sur carte, à savoir que je ne connais qu'une partie de l'histoire qui se déroule sous mes yeux, et personne ne me raconte la bataille à la fin. C'est TRES frustrant :sourire:, alors si en plus je ne vois même plus la composition de mes troupes !!! Je serais tellement frustré de voir un système qui joue sans moi que j'arrêterai bien vite.
:crotte::ko:

jean-françois
06/12/2008, 18h32
Je comprends ton point de vue.

Pour moi, tout ce qui concerne les différentes possibilités de FOW doivent OBLIGATOIREMENT être des options, laissé au choix des joueurs.

Ensuite, on peut étudier une option de replay de la partie dans laquelle serait affiché les détails de chaque action ( je m'engage peut-être un peu vite, là :Rire: )

Moïse
06/12/2008, 21h48
tout les 30 mn, tu tombe dans le tactique genre 250 m/ l'hex.
la je prenais en référence une échelle de 4km/hex/ 1 tour 8h00.

ton avis ne diffère pas sensiblement de nous tous, mais c'est important de la connaitre.

On ne souhaite pas que le joueur sois dans le FOG total sinon la fonction plaisir du jeu vas s'en ressentir sérieux.

mais nous souhaitons trouver un moyen de lâcher un peu la calculette aux joueur, de le mettre dans une situation d'incertitude je ne dis pas de FOG.

ma propostion est la suivante le joueur pourra connaitre à tous instant

la situation de ces steps ( squad), de son armement lourd, AFV, etc ...

mais 1 fois sur 3 ou suivant qu'il out of command, il n'est pas obligé de connaître l'état moral et physique de ses troupe cad que le niveau de cohésion, fatigue, moral, et supply sera caché de façon séquencé.

qu'en dite vous ?

Arnaud
06/12/2008, 22h00
Je pense que l'on peut tester, si ça va pas, on change :zinzin:

Thesix
06/12/2008, 22h23
Je pense que l'on peut tester, si ça va pas, on change :zinzin:
Pas mieux :Rire:

Moïse
06/12/2008, 22h26
le rappel de ce facteur d'incertitude intrinsèque aux joueurs est ton initiative ( voir post je sais plus) avec le WEGO et c'est un des aspect innovant le plus important de ce système, il serait dommageable de ne pas réussir à l'établir.

Arnaud
08/12/2008, 22h53
De la même manière qu'il existe des pions ravitaillement, ne serait-il pas judicieux d'avoir des pions "hôpital de campagne" afin d'apporter des soins au front et apporter un bonus aux remplacements des pertes?

Thesix
09/12/2008, 11h14
Tu veux jouer à MASH ? Avec Lèvres en feu, Oeil de Lynx etc... :Rire:

PS: J'adore ta signature. Deux de mes joueurs préférés. Dintrans a écris un bouquin ?

jean-françois
09/12/2008, 20h54
On pourrait imaginé qu'une partie des pertes soient considérées comme des blessés légers et donc transféré dans un hopital de campagne ( représenté par un pion particulier ). Au bout d'un certain nombre de tour, ces "blessés" repasserait dans les troupes de renfort.

Une chose équivalente pourrait aussi être faite avec les unités mécanisées en créant des ateliers de réparation.

Le pourcentage de soldat/char récupéré pourrait être influencé par la météo, la distance entre l'unité combattante et l'hopital/atelier, etc ....

jean-françois
11/12/2008, 21h29
Artillerie et attaque aérienne

J'ai un problème concernant la simulation de ce point.

En effet, je vous rappelle le principe du moteur WEGO :
chaque ordre du joueur pour un tour est décomposé en un nombre x de phase ( par ex, pour un tour de 8 heures, on va partir sur 8 phases ).
Le problème est de savoir comment simuler l'heure du bombardement ( un tour complet d'attaque n'étant pas réaliste :Rire: ).

Est-ce qu'on laisse le choix de la phase ( avec une part variable ) ?
Quelles sont les contraintes à imposer en cas de long bombardement ?

Avez-vous des idées et d'autres questions à soulever ?

Arnaud
12/12/2008, 08h42
A mon avis les attaques aériennes et d'artillerie doivent se résoudre dans la première phase afin de simuler ce que les militaires appellent la "préparation". Ensuite viennent les mouvements et attaques, tirs etc....

Micke
12/12/2008, 10h06
Pour l'artillerie on devrait pouvoir moduler l'intensité de la préparation en utilisant plus ou moins de ravitaillement.

Arnaud
12/12/2008, 11h11
Pour l'artillerie on devrait pouvoir moduler l'intensité de la préparation en utilisant plus ou moins de ravitaillement.

Le calcul du ravitaillement (parlons français svp :clin:) doit alors intervenir avant (ou en même temps) que le feu d'artillerie.
Quid de l'aviation?
Je propose le même principe: calcul de l'attaque aérienne (et de son potentiel) avant toute autre phase.

Un bémol: Le potentiel d'attaque aérien calculé est indépendant du ravitaillement au sol (le potentiel d'attaque d'artillerie est soustrait au ravitaillement au sol)

Justification: l'attaque aérienne est préparée en retrait du front et n'a pas à subir les aléas de ravitaillement de ce dernier. Les avions ont suffisamment d'autonomie en kms pour venir d'un aérodrome ravitaillé.

Micke
12/12/2008, 12h52
Le calcul du ravitaillement (parlons français svp :clin:) doit alors intervenir avant (ou en même temps) que le feu d'artillerie.
Quid de l'aviation?
Je propose le même principe: calcul de l'attaque aérienne (et de son potentiel) avant toute autre phase.

Un bémol: Le potentiel d'attaque aérien calculé est indépendant du ravitaillement au sol (le potentiel d'attaque d'artillerie est soustrait au ravitaillement au sol)

Justification: l'attaque aérienne est préparée en retrait du front et n'a pas à subir les aléas de ravitaillement de ce dernier. Les avions ont suffisamment d'autonomie en kms pour venir d'un aérodrome ravitaillé.

OK avec tout çà.