PDA

Voir la version complète : La carte



Tortue Agile
02/12/2008, 21h45
Commençons pas le début:

Je pense que nous sommes pratiquement tous d'accord pour dire que nous aimerions jouer sur une carte avec des hexagones. Et que pour ca soit moins compliqué que la vue soit en 2D mais que si l'on peut avoir la possibilité de passer a une vue 3D ca serait pas mal non plus (pour plus tard quand nous serons vieux.)

On pourrait déjà commencer a faire une liste sur le type de terrain que nous aimerions avoir et l'effet du terrain sur les déplacement et les combats.

clechenne
02/12/2008, 21h49
Commençons pas le début:

Je pense que nous sommes pratiquement tous d'accord pour dire que nous aimerions jouer sur une carte avec des hexagones. Et que pour ca soit moins compliqué que la vue soit en 2D mais que si l'on peut avoir la possibilité de passer a une vue 3D ca serait pas mal non plus (pour plus tard quand nous serons vieux.)

On pourrait déjà commencer a faire une liste sur le type de terrain que nous aimerions avoir et l'effet du terrain sur les déplacement et les combats.
Devons-nous voir toute la carte en clair ?

Tortue Agile
02/12/2008, 22h05
Doit-on avoir la meteo sur la carte? Si oui comment pourrait-on la modeliser? Par zone? ou toute la carte est affectée?

Moïse
02/12/2008, 23h28
intéressante réflexion .. dans le cas d'une grande carte le temps à brets-Livotsk ne sera peut être pas le même qu'à Toula. mais c'est plus comliqué pour l'IA.

en tout on pourrait un petit picto grapisme pour indiquer la même temps.

question carte je ne suis pas trés du type Pzc à la pére ducrasse limite google earth c'est beau ça me suffit

jean-françois
03/12/2008, 00h03
Techniquement , je ne pense pas que ça soit trop compliquer à mettre en place.

L'idée pourrait être de découper la carte en zone de x km / y km
En fonction de la météo générale ( fonction de la date et du pays concerné ) un calcul pourrait dire le temps sur cette zone.

Reste à définir la taille de ces zones.
Si on dit que la taille de chaque hexagone est configurable par scénario, la taille des zones pourra être définie soit par calcul ( pour rester par exemple en carré de 50km sur 50 km par exemple ), soit rester libre au choix du concepteur du scénario.

une évolution futur est de faire en sorte que ces zones ne soient plus carré :Rire:

jean-françois
03/12/2008, 00h05
un oubli :

pour la visualisation de la météo,il vaut mieux faire cela à travers une mini-carte ( plus simple et laissant une certaine incertitude )

Tortue Agile
03/12/2008, 00h10
un oubli :

pour la visualisation de la météo,il vaut mieux faire cela à travers une mini-carte ( plus simple et laissant une certaine incertitude )

D'accord avec toi... Et si un plus on peut mettre un filtre sur la carte principale... ca sera le pied :Rire:

Arnaud
03/12/2008, 09h04
Il s'agit de ne pas faire rentrer la météo dans des modèles mathématiques précis non plus hein, à l'époque il faisait beau ou pas beau ! :clin:

Blague à part, la météo doit rester un élément impactant ( avions au sol, mouvement x 0.5 pour l'infanterie) mais ne doit pas être trop représentée sur la carte à mon avis.

EcVa233
03/12/2008, 09h55
Juste une question. Quelles sont les informations que vous voulez voir apparaître sur une carte ?
- le type (marais, bois, plaine, bocage, ...)
- le dénivellé entre 2 hex
- une différenciation nuit/jour ?
- ....

Seconde question : comment l'exprimer ?
- différenciation par des couleurs ?
- par des calques/filtres ?
- par une mini carte ?

Troisième question : les infrastructures lesquelles ?
- les fossés antichars ?
- les bunkers ?
- les usines ?
- les infrastructures détruites ?
- ...

Quatrième question : comment les réprésenter ?
- via des ch'tis dessins sur la carte ?
- via une série de calques/filtres ?
- ...

Cinquième question : à vous de vous creuser les méninges pour savoir quel autre type d'informations, concernant la carte vous voudriez voir apparaître :Rire: ?


En sus de ces questions, les posts risquent de devenir relativement rapidement illisible, si on poste à tire larigot, avec le risque d'avoir des informations noyées dans la masse. Serait il possible de faire en entête de chaque discussion, un post de synthèse reprenant les décisions prises, qui ne serait modifiable que par une seule personne dument mandatée ?

Moïse
03/12/2008, 10h29
oui moi je veux du sons autres que des bruits de guerre, des cuii cui d'oiseau, des cloches d'église, des coq au réveil, :Rire:

EcVa233
03/12/2008, 10h31
..., des coq au réveil, :Rire:

avec le fumier qui va avec ??? :Rire:, faut alors mettre en place une gestion synthétique des effluves odorantes ...

Non sérieusement Moïse, j'ai parlé d'informations apparaissant sur la carte, et concernant uniquement la carte :clin: ....

Micke
03/12/2008, 18h15
Il s'agit de ne pas faire rentrer la météo dans des modèles mathématiques précis non plus hein, à l'époque il faisait beau ou pas beau ! :clin:

Blague à part, la météo doit rester un élément impactant ( avions au sol, mouvement x 0.5 pour l'infanterie) mais ne doit pas être trop représentée sur la carte à mon avis.


La météo doit comprendre les états suivants si on se trouve sur le front de l'est.
beau temps
couvert et nuageux
brouillard
pluie
boue
neige
glace
blizzard
froid extreme

L'apparition d'un type de temps donné repose sur des calculs de probabilité lié au mois et au type de temps du jour précédent.
Exemple en été sur le front de l'est s'il fait beau un jour de juin on pourrait avoir 10 % de chance d'avoir de la pluie le jour suivant.
A Day + 3 on pourrait avoir à nouveau 10 % de chance d'avoir à nouveau de la pluie et si on a de la pluie 30 % d'avoir de la boue.
A D 4 si on a de la boue et s'il pleut à nouveau on reste à l'état de boue. Si le beau temps revient la boue disparait.

Naturellement le temps a une influence sur le mouvement, les opérations aériennes, l'efficacité des unités.
En froid extrême on peut concevoir qu'il y a de fortes chances que des unités deviennent disrupt.

jean-françois
03/12/2008, 19h33
Ne pensez-vous pas qu'il vaudrait mieux ouvrir une discussion spécialement sur la météo ?

Il faut être strict et bien respecter le but de chaque discussion sinon ça va devenir ingérable.

clechenne
03/12/2008, 20h21
Ne pensez-vous pas qu'il vaudrait mieux ouvrir une discussion spécialement sur la météo ?

Il faut être strict et bien respecter le but de chaque discussion sinon ça va devenir ingérable.

+1, concernant la carte, quelle taille max ?

Pour l'éditeur, il faut en prévoir un, mais c'est pour un second temps.

Pour le FoW, concerne-t-il aussi les hexagones ?, i.e. ne sont affichés, que ceux qui sont visibles par une unité.

jean-françois
03/12/2008, 20h35
A priori, pour moi, il n'y a théoriquement pas de limitation à la taille de la carte d'un point de vue technique.

La limitation serait plutôt sur le nombre d'unité car plus il y a d'unités, plus temps de résolution des tours sera long.

A mon avis, les scénarios vont s'inspirer de l'existant. Ca sera plus facile pour évaluer les scénarios.
Il faut donc voir ce que font les "concurrents" :Rire: et s'en inspirer

Moïse
03/12/2008, 21h12
tout dépends de l'échelle, mais si on prends une échelle médiane 4 km/hex, le max est 300 x 300 hex cad des cartes entiéres du front de l'est ou tout le front continental de Biarritz à la Rhur

jean-françois
03/12/2008, 21h19
Ca correspondrait à combien d'unités sur la carte, si on part du principe que l'unité de base est le régiment et la compagnie spéciale ?

Tortue Agile
03/12/2008, 21h49
+1, concernant la carte, quelle taille max ?

Pour l'éditeur, il faut en prévoir un, mais c'est pour un second temps.

Pour le FoW, concerne-t-il aussi les hexagones ?, i.e. ne sont affichés, que ceux qui sont visibles par une unité.

Ne pas voir le terrain serait approprié pour une époque ou la cartographie n'existait pas. Mais pour la 2e guerre mondiale, il existait des cartes pour beaucoup de champs de bataille. Peut être pas aussi précises que ce qu'ils rencontraient mais en tout cas il y avait quelque chose. Ajouter un Fow carte ne ferait qu'alourdir le systeme a mon avis.

jean-françois
03/12/2008, 21h55
il pourrait y avoir un brouillard de guerre sur certains éléments.

Je pense aux ponts par exemple.
Combien de fois cela s'est vu de voir des unités foncés vers un pont important pour finalement le trouver détruit en arrivant ?

il pourrait y avoir la même chose pour des fortifications, tranchés, bunkers, etc ....

on pourrait même aller jusqu'aux routes et leur état ( là, je reconnais que c'est peut-être chaud à mettre en place techniquement )

Cela donnerait une grande importance à la reconnaissance qui n'était pas là uniquement pour trouver les unités ennemis, mais aussi pour reconnaitre le terrain

Tortue Agile
03/12/2008, 22h12
Je pense aux ponts par exemple.
Combien de fois cela s'est vu de voir des unités foncés vers un pont important pour finalement le trouver détruit en arrivant ?

oui tres bonne suggestion :sourire:



il pourrait y avoir la même chose pour des fortifications, tranchés, bunkers, etc ....

on pourrait même aller jusqu'aux routes et leur état ( là, je reconnais que c'est peut-être chaud à mettre en place techniquement )

Cela donnerait une grande importance à la reconnaissance qui n'était pas là uniquement pour trouver les unités ennemis, mais aussi pour reconnaitre le terrain

Ca reprendrait ce qu'il y a deja chez PzC

bravlyon
03/12/2008, 23h10
oui tres bonne suggestion :sourire:



Ca reprendrait ce qu'il y a deja chez PzC

Par contre dans les PzC (du moins dans sicily) les champs de mines "alliés" disparaissent de la carte, quand on a plus le visu dessus (du coup, lors de la montée en ligne des troupes, certaines "explosent" sur ces champs de mines alliés. Juste cette petite remarque, et si vous retenezle principe du fow sur les éléments du terrain, le amps qui a posé les champs de mines, devrait quand même se rappeler où ils sont. Sauf dans le desert peut être :Rire:

Tortue Agile
03/12/2008, 23h34
Sauf dans le desert peut être :Rire:

Oui et non... ce qui est posé par une division n'est peut-etre pas connu par une autre :clin:

Moïse
04/12/2008, 00h41
les champs de mines que l'on pose et qu'on repasse dessus par mégarde oui c'est le côté 7éme compagnie de Pzc :Rire: .. le moteur est anté diluvien c'est le genre de détail à la con qu'on devrais voir annuler.

la suggestion de Jf des ponts valide en théorie mais écroulé quand on tombe dessus JF, par contre une reco tactique aérienne devrais voir si le pont est ok ou pas.

papipop
04/12/2008, 10h20
S'agissant des ponts, on pourrait même pousser le vice à "masquer" de façon aléatoire (à ajuster en fonction des scenar) la réelle capacité des ponts situées en territoire adverse à supporter ou pas certaines unités (blindées lourds, artillerie.....).

EcVa233
04/12/2008, 12h01
Je ne sais pas si ma vision va être juste.

Le problème que je trouve dans pzc, c'est quel que soit le coté joué, on a une vu du relief, de la moindre route secondaire de la moindre ville ou village sur toute la map. Hors il me semble que les cartes d'état major d'un coté ou de l'autre, n'était pas forcement précise à la maison près, ou à la route secondaire près.

Est ce qu'il serait envisageable, d'avoir finalement un brouillard de guerre plus étendu, avec comme seulement visible les routes principales et les villes. Et le détail ne se révèlerait qu'au fur et à mesure de l'avancée de troupe, ou de reconnaissance aérienne et/ou terrestre ?

Arnaud
04/12/2008, 12h13
Je ne sais pas si ma vision va être juste.

Le problème que je trouve dans pzc, c'est quel que soit le coté joué, on a une vu du relief, de la moindre route secondaire de la moindre ville ou village sur toute la map. Hors il me semble que les cartes d'état major d'un coté ou de l'autre, n'était pas forcement précise à la maison près, ou à la route secondaire près.

Est ce qu'il serait envisageable, d'avoir finalement un brouillard de guerre plus étendu, avec comme seulement visible les routes principales et les villes. Et le détail ne se révèlerait qu'au fur et à mesure de l'avancée de troupe, ou de reconnaissance aérienne et/ou terrestre ?

ca se fait très bien dans les jeux de stratégie genre Civilization, il suffit de griser légèrement la carte en ne conservant que les infos connues, ensuite ca se découvre en arrivant.

Tortue Agile
04/12/2008, 13h45
les champs de mines que l'on pose et qu'on repasse dessus par mégarde oui c'est le côté 7éme compagnie de Pzc :Rire: .. le moteur est anté diluvien c'est le genre de détail à la con qu'on devrais voir annuler.

Je sens que je vais être minoritaire a ce sujet... :Rire:

Si on met les champs de mines visibles pour le joueur qui les poses, que faire pour les champs de mines abandonné? A mon avis, pour rendre le jeu pas trop lourd mais quand meme realiste, il serait bien de laisser les champs de mine invisible sauf une fois detectés (comme a PzC et seulement pendant la periode ou un pion se trouve a coté) mais d'avoir en plus la possibilité d'ajouter un marqueur "champs de mines". Ce qui fait que l'on peut marquer manuellement les champs de mines que l'on decouvre, mais que si on oublie de les marquer... tant pis :Rire:

Moïse
04/12/2008, 13h52
judicieuse réflexion ... avoir des marqueurs de champs de mines en manuel.

Tortue Agile
04/12/2008, 13h53
ca se fait très bien dans les jeux de stratégie genre Civilization, il suffit de griser légèrement la carte en ne conservant que les infos connues, ensuite ca se découvre en arrivant.

D'accord... mais civilization est un jeu de conquête... et la découverte du terrain est un élément important du jeu... Un wargame, n'a pas vraiment besoin de ça... On sait ou se trouve les grandes routes, on sait ou se trouve les villes.
Et puis selon l'echelle a laquelle on joue les details cartographiques ne seront pas aussi fins selon que l'on joue a une echelle d'1km ou une plus grande echelle comme 4km... Regardez les vrais cartes et vous verrez qu'au moment ou il faudra creer une carte de jeu il nous faudra faire une synthese par fois des elements presents dans cette carte.

Donc, a mon avis si on jouait sur une echelle de 100 metre/hexagone on aurait surement besoin d'un calque qui cache les details mais pour une echelle a 1km/hexagone ca me semble superflux.

Moïse
04/12/2008, 14h38
totalement d'accord avec tortue :Rire: .. de plus à 4 km par exemple , des petite rivières, des villages , 1 forêt d'un hex vont disparaitre, les dénivellation seront plus rares, etc ...

EcVa233
04/12/2008, 14h50
totalement d'accord avec tortue :Rire: .. de plus à 4 km par exemple , des petite rivières, des villages , 1 forêt d'un hex vont disparaitre, les dénivellation seront plus rares, etc ...

Donc ta remarque induit que tout ce qui est bunker, tranchée, fossé anti char va disparaître aussi ?

Donc on est en train de quitter le coté tactique à micro tactique de pzc ?

Moïse
04/12/2008, 15h06
non rien vas disparaitre dans l'absolu car notre travail porte sur un système de combat hexagonale à échelle variable avec oob modulaire

par contre pour commencer à bosser, il vas bien falloir choisir une échelle " pilote ". sous toute réserve, cette échelle dite médiane ( car elle est pleinement adapté au niveau régiment sécable bataillon) serait de 4 km/hex.

même à cette échelle pourquoi les fortifs disparaitraient ? elle seront juste peut être différente, moins nombreuse, je ne sais pas encore

Tortue Agile
04/12/2008, 15h54
Donc ta remarque induit que tout ce qui est bunker, tranchée, fossé anti char va disparaître aussi ?

Donc on est en train de quitter le coté tactique à micro tactique de pzc ?

Les bunkers, tranchées, fossés anti-char et compagnie sont des éléments ajoutés dans le scénario. Donc ils n'ont rien a voir avec la création de la carte qui elle ne reprend que les éléments classiques:
routes, rivières, bois, villes, etc...
Regarde par exemple l'exemple de la meme zone a 2 echelles l'une a un hexagone de 1cm=1km et l'autre 1cm=4km
http://z1.zod.fr/z/exemple-pBz.png

Il est clair que pour celle de gauche on aura un grand choix de type de terrain... pour la droite il va falloir choisir entre ville et terrain plat...

Tortue Agile
04/12/2008, 15h58
Et si on continue a réfléchir sur l'échelle...

Peut-on avoir un champ de mines sur un hexagone de 4km? si oui, quel effet a-t-il par rapport a un champs de mines sur 1km? (en assumant que ça doit être plutôt rare d'avoir un champ de 4km couvert de mines donc le pourcentage de sauter sur une mine dans un champ de 4km est 4fois moins important que sur un champ de 1km...

Je sais que j'énonce des lapalissades, mais nous nous devons de rester cohérent avec la réalité ou avec un modèle de jeu.

EcVa233
04/12/2008, 16h44
Euh là je te suis plus Tortue ... Ma réflexion portait bien sur la diférence d'échelle et donc sur les éléments qui avait une incidence pour une échelle de 1km et qui pour moi perde cette incidence sur un hex à 4 Km...

Alors explique moi la différence entre le concept du bunker de 1/4 km et la présence de champ de mine de 1/4 km. Le champ de mine est aussi un élément rajouté ... Alors pourquoi t'en parles :Rire::Rire::Rire:

Effectivement ils n'ont rien à voir avec la carte brut, mais ce sont des éléments (je dirais même des paramètres) qui influent directement dessus.

Idem un bataillon de génie mettra combien de temps a essayé de miner une superficie de 4km ? (j'ai bien essayer de trouver sur le net, mais j'suis pas un spé)

Pareil est ce qu'un bataillon de 500 gus pourra se fortifier sur un périmètre de 4km ??? Et pourra t il se fortifier dans un hex de ville ?
Autant je le concois dans un hameau qu'un bataillon puisse monter un ensemble défensif rapidement sur une superficie de 1 kilometre, autant sur 4 km je me pose la question ?

Micke
04/12/2008, 16h45
Et si on continue a réfléchir sur l'échelle...

Peut-on avoir un champ de mines sur un hexagone de 4km? si oui, quel effet a-t-il par rapport a un champs de mines sur 1km? (en assumant que ça doit être plutôt rare d'avoir un champ de 4km couvert de mines donc le pourcentage de sauter sur une mine dans un champ de 4km est 4fois moins important que sur un champ de 1km...

Je sais que j'énonce des lapalissades, mais nous nous devons de rester cohérent avec la réalité ou avec un modèle de jeu.


Si la densité reste la même tu as 16 fois moins de chance de sauter !

Tortue Agile
04/12/2008, 17h50
Euh là je te suis plus Tortue ... Ma réflexion portait bien sur la diférence d'échelle et donc sur les éléments qui avait une incidence pour une échelle de 1km et qui pour moi perde cette incidence sur un hex à 4 Km...

Alors explique moi la différence entre le concept du bunker de 1/4 km et la présence de champ de mine de 1/4 km. Le champ de mine est aussi un élément rajouté ... Alors pourquoi t'en parles :Rire::Rire::Rire:

Effectivement ils n'ont rien à voir avec la carte brut, mais ce sont des éléments (je dirais même des paramètres) qui influent directement dessus.

Le truc est que les troupes ne sont pas fortifié sur 4km ou 1km... c'est une caractéristique qui s'applique aux troupes seulement pas au terrain. Donc on construit de quoi protéger les troupes présentes dans cet hexagone.
Pour les mines le probleme est différent. Car même si l'effet est sur les troupes ça a un rapport direct avec la superficie.


Si la densité reste la même tu as 16 fois moins de chance de sauter !

Et c'est pour cela que les mines deviennent moins intéressantes sur un hexagone de 4km qu'un hexagone de 1km, a moins que l'on décidé de représenter les mines différemment afin qu'elles ne soient pas affectées par le changement d'échelle (et je ne sais pas comment).

clechenne
04/12/2008, 20h32
Voici un lien permettant d'installer un prg affichant une carte :
http://navalfig.free.fr/jws/TWOorder.jnlp

Ensuite, il faut récupérer le fichier suivant :
http://navalfig.free.fr/G1/turn.gm

Ensuite l'ouvrir avec l'action load du menu.

Bon, vous verrez la carte est simple (120x60) : elle représente la mer, mais il est possible de définir pour chaque hex, un type de terrain en lui associant une image

jean-françois
04/12/2008, 21h00
je viens de tester ton lien.
Il me semble qu'il y a un gros problème avec ce prog.

Ce n'est pas qu'il ne fonctionne pas, mais je trouve qu'il est trés consommateur en ressource système vu le programme ( et comme j'ai une petite machine, c'est pas la joie :Pleurer: ).

Alors, je ne sais pas si le problème vient du programme ou de java, mais il faudrait analyser cela.

Tu sais si le code de ce programme est libre d'accès et de modification ?

Arnaud
04/12/2008, 21h02
Çà me semble aussi très très lourd pour une carte vide :clin:

clechenne
04/12/2008, 21h17
je viens de tester ton lien.
Il me semble qu'il y a un gros problème avec ce prog.

Ce n'est pas qu'il ne fonctionne pas, mais je trouve qu'il est trés consommateur en ressource système vu le programme ( et comme j'ai une petite machine, c'est pas la joie :Pleurer: ).

Alors, je ne sais pas si le problème vient du programme ou de java, mais il faudrait analyser cela.

Tu sais si le code de ce programme est libre d'accès et de modification ?
oui, il est dispo sur un site subversion : http://code.google.com/p/easyship/

C'est une beta, il faut optimiser c'est sur

clechenne
04/12/2008, 21h18
Çà me semble aussi très très lourd pour une carte vide :clin:
:hein?::Pleurer: faut juste pédaler:galop:

Arnaud
04/12/2008, 21h26
Sinon bravo pour ce code! :clin:

Faut juste le porter en c++ :Rire:

jean-françois
04/12/2008, 21h39
Merci Cléchenne.

A l'occasion ( demain ? ) je jetterai un oeil au code pour voir ce qu'il a dans le ventre.

clechenne
04/12/2008, 21h44
Sinon bravo pour ce code! :clin:

Faut juste le porter en c++ :Rire:
Une autre piste, serait du c#, nous aurons du code natif, par contre uniquement pour windows

Arnaud
04/12/2008, 22h24
Mon truc c'est plutot le SQL :clin:

clechenne
14/12/2008, 10h49
Slt à tous,

Nous avons enfin un socle de départ pour la carte, il reste maintenant à l'enrichir :


Identifier tous les types de terrain
Générer le visuel

Qui a les idées assez claires pour traiter le premier point ?

Concernant le second, je joins l'image de départ afin d'ajouter les nouveaux visuels, il faut respecter la taille proposée : 84x72.

dès que nous aurons assez de contribution, je pourrai mettre en ligne le moteur d'affichage de la carte afin de vous faire réagir
a+

Nicolas
15/12/2008, 12h57
Ce qui fait que l'on peut marquer manuellement les champs de mines que l'on decouvre, mais que si on oublie de les marquer... tant pis :Rire:



çà, je crois que çà va être facile à mettre en place, il y a déjà un programme tout près qui existe, çà s'appelle "démineur". :Rire:

clechenne
15/12/2008, 20h20
Slt à tous,

Nous avons enfin un socle de départ pour la carte, il reste maintenant à l'enrichir :


Identifier tous les types de terrain
Générer le visuel

Qui a les idées assez claires pour traiter le premier point ?

Concernant le second, je joins l'image de départ afin d'ajouter les nouveaux visuels, il faut respecter la taille proposée : 84x72.
....
Personne n'est tenté ? :zinzin:

Arnaud
16/12/2008, 08h56
Petit test rapide façon photoréaliste. Est-ce satisfaisant?

http://img210.imageshack.us/img210/1835/testcy5.th.png (http://img210.imageshack.us/my.php?image=testcy5.png)

Moïse
16/12/2008, 11h40
excellent :sourire:

Tortue Agile
16/12/2008, 15h36
Je pensais a quelque chose de similaire avec possibilité de varier le terrain:

http://z1.zod.fr/z/one-B6z.png
Mais peut-etre faudra-t-il aller vers quelque chose de plus simplea afin de ne pas surcharger la carte...

Arnaud
16/12/2008, 16h09
J'y ai pensé, mais ça va alourdir la carte et la rendre illisible.

Faudrait essayer une version non-photoréaliste également.

:ironie:

Moïse
16/12/2008, 16h17
c'est bien mais disons qu'il faut de la couleur basse intensité sinon ça pête aux yeux + les pions sont pas mis en exergue, et quand

Tortue Agile
16/12/2008, 17h31
En fait si on fait comme PzC il y a 2 "couches" celle de base ou les couleurs servent a montrer le dénivelé et la 2e qui posée dessus montre le type de terrain: bocage, ville, et autres...

Et je ne parle pas des différentes couches qui traitent des infrastructures telles que les routes, chemin de fer...

clechenne
16/12/2008, 20h01
Vous pouvez récupérer une v0.1 de l'afficheur de carte à l'adresse suivante :
http://navalfig.free.fr/pzc/<wbr>Release.zip (http://navalfig.free.fr/pzc/Release.zip)

Il suffit alors en principe :zinzin: de dezipper et de lancer l'exe.
Vous pouvez modifier la taille de la carte en éditant le fichier 100.board et en modifiant les éléments w et h de l'élément board.

Sur la base d'une carte 10x10, il faudrait définir un exemple avec des terrains différents : je m'occuperai de traduire cette carte ds le langage de déclaration.

Qu'en dites-vous ?

Père Ducrasse
16/12/2008, 21h17
pourquoi ne pas adapter simplement ce qui existe déjà ?

juste pour se faire une idée, voilà une mise à l' echelle de cartes PZC avec une grille X4 ( à peu près)

http://img176.imageshack.us/img176/6462/testx4xc4.png (http://imageshack.us)

ensuite, faut réadapter, en fonction de ce que vous voulez faire apparaître.

dans tous les cas, il me semble plus convenable à cette échelle de passer par une symbolique plutôt que de vouloir lorgner vers le réalisme.

Et comme l' a fait remarquer Tortue, est-ce que vous gardez le système des PZC avec un "fond" (pour différencier les hauteurs) sur lequel vous appliquez ensuite des calques pour les différents éléments ? ou est-ce que l' hex lui même determinera le type de terrain ( ville, champs, plaine,...) ?

Père Ducrasse
17/12/2008, 20h47
Sur la base d'une carte 10x10, il faudrait définir un exemple avec des terrains différents : je m'occuperai de traduire cette carte ds le langage de déclaration.



voici une adaptation rapide de quelques hexagones pour que tu puisses tester l' engin.

test en collant plusieurs hexs:
http://img55.imageshack.us/img55/6167/exemplehk5.jpg (http://imageshack.us)

clechenne
19/12/2008, 18h27
Voici une carte 10x10, il faut modifier les hex de plaine, quen dis-tu ?

http://www.campaigns-france.org/attachment.php?attachmentid=2247&stc=1&d=1229707651

Tortue Agile
19/12/2008, 19h44
Question stupide... Et le relief et l'altitude comment seront-t-ils representés?

clechenne
19/12/2008, 20h44
Question stupide... Et le relief et l'altitude comment seront-t-ils representés?

Par un type de terrain, non ?

Ds un premier temps, il faudrait préciser les cas simples et en ajouter et enrichir par itérations. Pour l'instant, concernant les types simples, il faut encore travailler les visuels, qu'en dis-tu ?

Tortue Agile
19/12/2008, 20h47
Ca va etre coton... :Rire:

Tortue Agile
19/12/2008, 20h50
Ca serait plus logique et plus facilement gerable d'avoir differents calques...

un pour le type de terrain
un pour l'altitude
un pour les bords d'hexagones
un pour les routes (soit tous les types sur le meme fichier soit un par type de route [comme sur PzC)
etc...

Père Ducrasse
19/12/2008, 23h02
voici la liste des différents terrains; a t' on encore besoin d' autant de détails avec des hexs d' environ 20km² ?? les côtés d' hex signifient-ils encore quelque chose à cette échelle ? ne faut-il pas plutôt les intégrer au terrain ?
un exemple rapide: sur karkhov42, sur le fleuve principal on trouve des ponts environ tous les 5 à 15 km, ce qui ferait tous les 1 à 3 hex. Comment pensez-vous modéliser cela ??

et les élévations, quels niveaux allez vous définir ?

Terrain Combat Modifiers:
Clear: 0%
Water: 0%
Field: -10%
Brush: -10%
Vineyard: -10%
Orchard: -10%
Forest: -20%
Marsh: -10%
Swamp: -20%
Jungle: -40%
Beach: 0%
Broken: -10%
Sand: 0%
Rough: -30%
Bocage: -40%
Village: -20%
Town: -30%
City: -40%
Industrial: -50%
Impassible: 0%

Hexside Combat Modifiers:
Trail: 0%
Secondary: 0%
Primary: 0%
Rail: 0%
Stream: 0%
Gully: 0%
Canal: 0%
River: 0%
Ford: 0%
Lt Bridge: 0%
Med Bridge: 0%
Hvy Bridge: 0%
Dune: -10%
Embank: -20%
Dike: -30%
Escarp: -40%
Cliff: -50%

Moïse
20/12/2008, 01h30
les ponts sur les fleuves doivent être modéliser en " by pass " cad à la frontière entre deux hexagone comme à pzc. Le problème n'est pas les fleuves mais les riviéres qui a l'échelle ne peuvent être représenter comme à pzc en by pass et parfois avec des ponts ce, du fait de leur trés grands nombres et parfois leur extrême rapprochement. A mon avis il faut les signifier graphiquement mais dessiné dans l'hexagone et non à la jointure entre deux hex.

Tortue Agile
20/12/2008, 02h17
Permettez-moi de vous rappeler que dans "notre" cahier des charges on est supposé avoir une échelle flexible...:clin:

jean-françois
20/12/2008, 08h49
Nous avons parlé de cela avec Cléchenne.

TOUTES les rivières, fleuves, route, chemin de fer se feront dans les hexagones, et ce, quel que soit l'échelle utilisée.
Il n'y aura rien à la jonction de deux hex.

Ca fera une différence par rapport à pzc, mais de notre coté c'est plus facile à gérer, en particulier avec l'idée de l'échelle variable.

Pour les élévations, nous n'en avons pas parlé, mais je suppose qu'on peut jouer avec des différences de couleur pour les hex en fonction de l'altitude. C'est ce qui me semble être le cas avec pzc quand je regarde ce qu'à fait Père Ducrasse avec son mod El Alamein 42

Arnaud
20/12/2008, 09h56
Je suis partisan du calque qui indique une courbe de niveau (et donc ne plus avoir une élevation colorimétrique) :sourire:

Père Ducrasse
20/12/2008, 11h16
TOUTES les rivières, fleuves, route, chemin de fer se feront dans les hexagones, et ce, quel que soit l'échelle utilisée.
Il n'y aura rien à la jonction de deux hex.

Ca fera une différence par rapport à pzc, mais de notre coté c'est plus facile à gérer, en particulier avec l'idée de l'échelle variable.


plusieurs échelles :Quoi: lesquelles ?
vous voulez pouvoir jouer un scénario à différentes échelles mais non modifiables pendant le jeu, ou vous souhaitez switcher d' un niveau à l' autre pendant une même partie ??? :hein?:


Je suis partisan du calque qui indique une courbe de niveau (et donc ne plus avoir une élevation colorimétrique) :sourire:

le tout est de définir les niveaux :sourire: . Si un hex fait 5km de long, à partir de quelle élevation faut il les différencier ? 25m,50m , 100m, plus ?

jean-françois
20/12/2008, 11h34
Ne lance pas de mauvaises idées, certains pourraient les vouloir :Rire:

Plus sérieusement, le moteur doit pouvoir simuler des batailles, pour grosso-modo des échelles allant de 250m/Hex à 10 Km/Hex.

L'échelle de chaque scénario sera fixée à la création de celui-ci et ne pourra pas varier ultérieurement ( sauf à tout recommencer )

clechenne
23/12/2008, 17h16
Ca serait plus logique et plus facilement gerable d'avoir differents calques...

un pour le type de terrain
un pour l'altitude
un pour les bords d'hexagones
un pour les routes (soit tous les types sur le meme fichier soit un par type de route [comme sur PzC)
etc...
Auriez-vous un exemple d'img permettant de traduire ces différents niveau ?

Tortue Agile
23/12/2008, 17h35
Le jeu PzC fait cela... regarde les fichiers dans le dossier map :Rire: