Voir la version complète : Moteur WEGO
jean-françois
02/12/2008, 22h57
Bon, je me lance :
Qu'est-ce qu'est un moteur WEGO ?
Chaque joueur "programme" une série d'ordre à ses unités. Chaque ordre a un "coût" ( à définir ) qui limite le nombre d'ordre possible sur la base de temps choisie.
Une fois l'ensemble des ordres donnés, le moteur va les exécuter et les résoudre en simultané.
Quelles sont les difficultés de ce genre de moteur adapté à un PZC ?
Je vois :
- comment gérer "l'heure" à laquelle se déroules les actions courtes "raid aérien", bombardement, ....
A cela, il faut ajouter les problèmes classiques des jeux WEGO :
- lister les actions possibles et leur coût
- programmation de "l'intelligence des unités" en fonction des événements
Si d'autres personnes ont des idées ....
Une solution très satisfaisante serait sur le modèle de combat mission
--Pour chaque pion tu indiques l'hex d'arrivée, des points de passage intermédiaire sont possibles.
--La façon de progresser est au choix du joueur: assaut, avance, sonde, etc.. (a définir)
--Les chemins restent visibles sur la carte.
--Pour l'aviation tu sélectionnes dans un menu l'unité et tu places le cibleur sur l'hex ou le groupe hex (carpet bombing) voulu
--Artillerie idem, un cibleur qui apparait quand tyu cliques sur le pion artillerie de la carte (les zones out of range sont grisées)
La gestion de l'heure est problématique mais est-ce bien nécessaire de passer du temps à modéliser un bombardement en retard?
Ne connaissant pas Combat Mission, combien d'unité au maximum tu manipules de cette manière, gestion du tracé du mouvement/gestion du type de progression/gestion du profil ofensif/défensif ?
Quand tu parles des chemins qui restent visibles sur la carte, ce sera les hex (en l'occurrence) traversés par les unités qui devront apparaître sur la carte ?
Parce que si on doit le faire pour chaque unité (type F40) à chaque tour, cela risque de tourner rapidement au cauchemar non ?
Tu manipules pion par pion, ou stack par stack. Tu donnes un ordre de déplacement et la ligne se dessine sur les hex. Elle reste visible même quand tu passes au pion suivant.
le système " pilote " ( non confirmé à 4 km/ 1 hex) devrait générer une masse de pions moins importante donc plus facile à gérer ( de l'ordre de 30 à 40 % en moins)
le chemin de tracé type CM part clic gauche glissé, permet facilement de programmer tes unités. Préalablement, par sélection unité ( un clic gauche) puis clic droit sur menu déroulant, le joueur choisiras son mode d'action comme à CM , assault, avance probe, mode T, ce que vous voulais .. ( aprés il fera son chemin de tracé comme à CM) attention néanmoins plus il d'option dans le menu plus les inter action adversaire sera complexe au niveau de l' IA.
Ecva tu ferais mieux d'aller voir une démo de Combat mission, c'est une des étapes obligé de tous wargameur, sinon tu vas pataugé grave. :Rire:
dis moi tu bosse dans un chateau ? :ironie:
un des aspect important ( comme à CM) , même après avoir programmé son ordre et être passé à une autre unité. le joueur peut s'il le souhaite regarder à nouveau l'ordre et le chemin de tracé de l'unité précédente.
Tu manipules pion par pion, ou stack par stack. Tu donnes un ordre de déplacement et la ligne se dessine sur les hex. Elle reste visible même quand tu passes au pion suivant.
D'accord, mais tu ne pas donné le nombre maximum d'unité qu'un joueur peut gérer ??? :Rire:
En gros là ou je veux en venir, c'est "est ce que ce système de jeu est envisageable avec plus de 600 unités à gérer dans une partie ?" "est ce que tu te voies à chaque tour gérer cela pour plus de 600 unités ?"
Est ce que dans Combat Mission, les ordres du tour précédent sont automatiquement ré appliqués, si de nouveaux odres n'ont pas été demandés ?
Le réponse ne peut être que oui ou non ... :Rire:
Tortue Agile
03/12/2008, 13h37
En gros là ou je veux en venir, c'est "est ce que ce système de jeu est envisageable avec plus de 600 unités à gérer dans une partie ?" "est ce que tu te voies à chaque tour gérer cela pour plus de 600 unités ?"
Ca serait bien de pouvoir envoyer l'ordre soit a une unité individuelle, soit a une entité (brigade, division, corps...)
Est ce que dans Combat Mission, les ordres du tour précédent sont automatiquement ré appliqués, si de nouveaux odres n'ont pas été demandés ?
Oui :Rire:
oui l'unité de CM continuent jusqu'à la fin de son ordre même si cela doit prendre plusieurs tours. si tu vois qu'entre temps y du changement, tu peux intervenir pour modifier son ordre etc ...
l'unité de CM vas également contre réagir intelligemment ( parfois non)
ça prendras moins de temps de programmer des ordres à faire des glisser, que de bouger à la main en cliquant sur chaque hexagone :zinzin:
le système " pilote " ( non confirmé à 4 km/ 1 hex) devrait générer une masse de pions moins importante donc plus facile à gérer ( de l'ordre de 30 à 40 % en moins)
Donc là nous quittons le contexte connu de PZC, on l'on pouvait scinder en compagnie. Donc quelle va être la nouvelle échelle de grandeur des unités ? Le régiment ?
Ecva tu ferais mieux d'aller voir une démo de Combat mission, c'est une des étapes obligé de tous wargameur, sinon tu vas pataugé grave. :Rire:
De tout bon wargamer aimant le contexte de la 2eme GM ... Moi c'est le Napo que je préfères ... L'éventrage à la baionette, la cavalcade des chevaux lancés au galop sur des carrés anglais ...
Donc mes référence sont ailleurs :sourire:
dis moi tu bosse dans un chateau ? :ironie:
Négatif, ma société me loge dans un château la semaine nuance :Rire:
Ecva tu passe en position 2 sur neu F40 fichier (demain soir ) du fait que loki patauge internet et que je dois régler des choses ensemble contre paco. il est prévu qu'on l'attende à la fin de son bureau :Diable::gneu:
tu nous fait flooder
relis le topic " branstorm " :Pleurer:
régiement divisible bataillon mais c'est pas figé le " jeu " doit être un systéme de systéme devant eprmettre suivant modif oob, .. de jouer à d'autre échelle et à d'autre époques ( napo compris)
tu nous fait flooder
relis le topic " branstorm " :Pleurer:
régiement divisible bataillon mais c'est pas figé le " jeu " doit être un systéme de systéme devant eprmettre suivant modif oob, .. de jouer à d'autre échelle et à d'autre époques ( napo compris)
Je vous fais pas flooder ... je pose des questions qui peuvent ammener à d'autres question. Quand à ta proposition de jouer à d'autres échelles, oui mais
1) elle est noyée dans la masse
2) donc le scindage par bataillon n'est plus d'actualité alors pourquoi parler de bataillon
3) ton idée a t elle été validée
4) et par qui ...
5) etc etc
Maintenant s'il vous semble de juste citer CM, sans en décrire les fonctions, pour comprendre ... ok je limiterai mes interventions à l'avenir :Rire:
Et c'est pas moi qui floode en me demandant de jouer en 2eme sur un F40, dans ce topic :ironie:
meuh je te taquine ...
mais si sur une échelle de 4 km/ 1 hex , un régiment ( qui peut certain ne le peuvent) peut être divisible en 3 bataillon pour illustrer la plus grande autonomie et de commandement de la dite untié ( même principe que Pzc). pourquoi un bataillon russe moral D tout pourri n'est pas divisible en cie, car leur chef sont trop nul et l'unité serait ingérable.
Le système WEGO doit pouvoir gérer:
- l'application des ordres donnés par les joueurs à leurs unités sachant qu'il y aura une part aléatoire avec des ordres pas ou mal éxécutés(ordres non reçus car système de communication défaillant, moral en berne des unités, manque de ravitaillement, fatigue trop importante)
- les mouvements
- le système de reconnaissance des dispositifs ennemis
- les rencontres inopinées entre unités ennemies
- la gestion des combats en tenant compte des ordres et postures des unités
- la gestion du volet aérien et éventuellement maritime
- les constructions ou démolition sur la carte (fortification, mines, construction ou démolition de ponts)
- la résolution des combats (pertes,fatigue, moral)
- la gestion des unités post combat (retraite, avance, état du ravitaillement)
- l'arrivée des renforts, les mouvements stratégiques, le remplacement des pertes dans les unités
- la répartition du ravitaillement
- le mouvement d'exploitation
(J'en oublie sans doute)
La séquence de jeu devra être divisée en sous phases gérant l'un des volets évoqués ici.
Des fenêtres apparaîtront pour renseigner le joueur sur le déroulement des combats sachant que dans l'option multi joueurs le niveau d'information délivré sera différent d'un joueur à l'autre.
Tortue Agile
03/12/2008, 17h32
D'accord avec tout sauf:
- l'application des ordres donnés par les joueurs à leurs unités sachant qu'il y aura une part aléatoire avec des ordres pas ou mal éxécutés(ordres non reçus car système de communication défaillant, moral en berne des unités, manque de ravitaillement, fatigue trop importante)
Ça me semble être plutôt un élément pour un jeu en temps continu..
D'accord avec tout sauf:
Ça me semble être plutôt un élément pour un jeu en temps continu..
Non pas du tout. Tout repose sur des tirages aléatoires.
Prenons le cas d'un ordre de mouvement donné à une division.
Un test vérifiera si l'ordre de mouvement a été bien reçu par la division. (test de probabilité tenant compte de la qualité des chefs respectifs, de la distance des QG d'armée, de corps par rapport au positionnement du QG de la division)
Naturellement plus le temps passe plus les probabilités de réussite augmente (si échec au tour 1, forte proba pour que l'ordre soit reçu au tour 2 si l'échelle de temps est de 8 heures)
Un 2eme test tenant compte de l'état de la division (moral, fatigue, ravitaillement) déclenchera in fine le mouvement de la division)
Cette part d'aléatoire permettra de réduire l'omniscience du joueur avec des unités qui ne marcheront pas forcément à la baguette et instantanément suivant le desirata du joueur.
jean-françois
03/12/2008, 19h49
Je vois dans la discussion que certains se référencent à Combat Mission. Je pense qu'il faut faire attention car tout n'est pas récupérable.
Par exemple, certains pensent que le jeu doit essayer d'exécuter l'ensemble des ordres programmés, malgré les événements qui peuvent arriver.
Je ne suis pas certain que cela soit possible/valable avec les principes désirés pour le jeu.
Premièrement, la différence d'échelle a son importance à mon avis.
Ensuite, l'utilisation d'hexagone change beaucoup de chose.
Enfin, point important, le jeu que nous voulons faire n'est pas en temps réel. c'est bien à cause de cela que dans CM il est nécessaire de faire une programmation longue des unités. Ici ( sauf si je me trompe :Rire: ), ce que nous voulons faire reste un jeu au tour par tour, dans lequel la résolution des tours se fait en WEGO.
De CM, je pense que l'on peut garder :
- la programmation d'ordre que l'unité va essayer de réaliser pendant la phase d'exécution.
- la possibilité de choisir les chemins lors des déplacements
- le brouillard de guerre
Je pense qu'on peut éventuellement garder la possibilité de faire une programmation longue ( déplacement d'unités sur une longue distance par exemple ), mais en gardant par exemple le principe qu'en cas d'événement celle-ci s'arrête.
Tortue Agile
03/12/2008, 19h57
Je suis d'accord avec ton analyse J-F (si je puis me permettre :Rire:)
jean-françois
03/12/2008, 20h12
entre J-F, Jeff, Jean, je suis au-dessus de cela, pas de problème.
clechenne
03/12/2008, 20h42
il serait bien de donner des exemples concrets pour chaque fonction, avec le déroulement souhaité
jean-françois
03/12/2008, 21h02
J'ai pensé à l'exécution du WEGO aujourd'hui et en voici mon idée.
Pour moi, on part sur un jeu au tour par tour et c'est la résolution de chaque tour qui ce fait en mode WEGO. Cela permet, avec le mode tour par tour, de rester réaliste pour la réalisation du jeu et avec le WEGO d'obtenir une résolution réaliste des actions.
D'un point de vue plus pratique :
Chaque tour est divisée en x périodes
Chaque ordre donné ( avance rapide, repos, assaut, combat, etc ... ) est divisé en y périodes.
Par exemple, "avance rapide" correspond à avoir les x périodes du tour en mouvement. "Assaut" serait un mouvement, puis 4 tours de combat, puis un tour de mouvement. Là, premier point important, plus il y a de période, plus ça sera réaliste. La contrepartie est une plus grande complexité de résolution des calculs
Vous allez me dire : avec ce principe comment différencier "avance rapide" de "avance", "assaut" de "attaque". C'est simple, à chaque ordre est également associé des bonus et des malus. Si on revient sur mes exemples, pour avance rapide il a un bonus en déplacement, mais des malus en défense hard, soft et contre les attaques aériennes ( c'est à approfondir )
Pour assaut, on aurait le premier déplacement avec un malus en défense, puis pour les période de combat des bonus en attaque.
Donc les joueurs programment les ordres de chaque unité. Arrive le moment de la résolution. Le moteur va alors réaliser chacune des périodes et résoudre les calculs. Les conséquences sur les unités sont alors appliquées, puis on passe à la résolution de la période suivante.
On peut imaginer une chose : une fois la période passée et les calculs faits, on peut imaginer que les ordre peuvent changer. Par exemple, on imagine une unité faisant un assaut. La première période de combat se passe mal. les conséquences sont des pertes et une chute de moral. On peut faire en sorte qu'il y ait une probabilité qu'en fonction de l'expérience de l'unité ( et si elle est fanatique ou non ), elle décide de fuir ce qui fera changer ses ordres.
Que pensez-vous de cette réflexion ?
oui c'est à peu prêt ce qu'on pense, la communauté commence à être sur la même longueur d'onde :clin:
jean-françois
03/12/2008, 21h12
Une précision :
Ce que je propose est réalisable pour un programmeur moyen.
Il n'y a rien qui impose des contraintes techniques telles qu'il faille un petit génie de la programmation pour le réaliser.
En fait, en fonction du langage utilisé, je pense que je pourrais réaliser cette partie avec un peu de temps ( par compte, ne compter pas sur moi pour l'IHM et la partie visuelle, ça, j'ai toujours des problèmes avec elles )
clechenne
03/12/2008, 21h15
Une précision :
Ce que je propose est réalisable pour un programmeur moyen.
Il n'y a rien qui impose des contraintes techniques telles qu'il faille un petit génie de la programmation pour le réaliser.
En fait, en fonction du langage utilisé, je pense que je pourrais réaliser cette partie avec un peu de temps ( par compte, ne compter pas sur moi pour l'IHM et la partie visuelle, ça, j'ai toujours des problèmes avec elles )
Comme je le disais, j'ai déjà une carte 2D en java, reste à faire les images des terrains et je peux vous mettre une version en ligne sur le site
jean-françois
03/12/2008, 21h23
A voir comment s'est fait et comment l'adapter aux besoins.
Ca peut faire une base de départ.
Il faut reconnaitre que partir d'une base saine ( même si elle est limité ) est toujours un avantage et peut faire gagner du temps et de la motivation.
C'est parfois décourageant de programmer "à l'aveugle" sans avoir rien de visible à se mettre sous la dent.
Clechenne il te faut quoi?
montcornet
03/12/2008, 22h32
Plutot pas mal comme idée
Du coup je me pose des questions sur l'operabilité du systeme "unité de base" developpé par Micke (tres bon post).
La division en squad est elle réelle ou bien factice ?
ex j'ai 50% de mes unités de base disrupt est ce que j'attaque avec les 50% autres % restants ou bien c'est toute l'unité qui est considérée comme disrupt et donc ne peut attaquer ?
est ce qu'un tir ou un bombardement touche uniformement chacunes des unités de base ?
si les elements de soutien ne sont pas touchés, est ce que leur bonus fonctionnent sur les actions des 3 regiments individuellement ?
Monc
clechenne
03/12/2008, 22h33
Clechenne il te faut quoi?
C'est simple, il me faut un accès FTP pour y déposer un .jnlp (java web start et des fichiers jar, dès que c'est ok, je te fais tester et si c'est bon, nous le montrons aux autres.
Ensuite, il faut dessiner des hexs de terrains différents et nous pourrons montrer une carte simple mais opérationnelle pour une première phase.
jean-françois
03/12/2008, 22h44
Montcornet,
ma vision est la suivante ( là, on rentre dans le technique ) :
on va créer une bibliothèque de modèle basique. J'entends par là on décrit par exemple T34, infanterie de base, génie, etc avec toutes les caractéristiques fixes qui s'y rattachent ( attaque, mouvement, etc... ) ( gros travail préparatoire )
A partir de cette bibliothèque seront créés les unités ( régiments par exemple ) dans lesquels on trouvera certaines informations propres ( non, moral, expérience .... ) plus sa composition en modèle basique ( par exemple : x éléments de T34, y éléments d'infanterie .... )
Ensuite, pour la résolution des calculs, on se base sur tous les éléments. Eventuellement, si on décide que les unités peuvent être composés de deux types ou plus de modèle basique, il faut en tenir compte dans les calculs. Par contre ( mais c'est une autre discussion ), il faudra se limiter dans la composition des unités pour rester dans le réalisable
attention la constitution d'une base de donnée historique type squad/section est l'affaire de spécialiste. On rigole pas avec les UV :Rire:
on est pas dans du sudden strike ou de l'advanced tactics , on est dans du réel du vrai de vrai.
certain ont une expérience, tortue pour les français, il faut retrouver la trace de tyrex pour les russes, moi qui est une expérience transversale, bref c'est du taf ... :gna2:
dixit Mont' "ex j'ai 50% de mes unités de base disrupt est ce que j'attaque avec les 50% autres % restants ou bien c'est toute l'unité qui est considérée comme disrupt et donc ne peut attaquer ?
est ce qu'un tir ou un bombardement touche uniformement chacunes des unités de base ?
si les elements de soutien ne sont pas touchés, est ce que leur bonus fonctionnent sur les actions des 3 regiments individuellement ? "
les steps qu'il soient section , squad voir cie sont la plus petite organisation réelle à valeur catégorielle et chaque catégorie différente dispose d'une valeur de fire, shock, et résistance.
Mais l'unité joué , visible sera de la taille du régiment sécable en bataillon ( pour l'échele médiane par laquelle on souhaite commencer - 4km/hex .. car c'est la plus adapté à cette organisation et 3 tours jours/nuits)
les steps section squad ne sont que les ingtrédient différencié de l'unité bataillon/régiment, si l'unité est disrupt c'est l'ensemble de l'unité qui est concerné. les sections /steps ne sonjt pas visible, dans le pion mais dans dans la comptabilité d'un tableau ad hoc en cache. pourquoi un bataillon sera disrupt car le cumul de tous les niveau de cohésion ( valeur 0 à 100 et +) des teps /section sera arrivé à un veau trés faible genre en déca de 20 %.
en regle générale nous sommes sur des organisation ternaire/quaternaire ( je dit bien générale car certaine untiés tels que les SS ou d'autres ont des organisation renforcées)
1 régiment = 3 bataillons
1 bataillon = 4 cies ( 3 cies decombats et cies de soutien)
1 cies = 4 section/ platoon ( 3 sections de combats + 1 section d'armes lourdes)
1 section de combats dispose de 3 squad ou gruppe de 10 à 12
1 section d'armée lourde dispose d'équipement variable selon les pays mais généralement de mitrailleurs et de mortiers
Tortue Agile
03/12/2008, 23h37
attention la constitution d'une base de donnée historique type squad/section est l'affaire de spécialiste. On rigole pas avec les UV :Rire:
Du coup, il va falloir définir ce qu'est un spécialiste :Rire:
Sinon, depuis, je me suis mis aux americains, allemands et britaniques... sans oublier les italiens
Mais l'unité joué , visible sera de la taille du régiment sécable en bataillon ( pour l'échele médiane par laquelle on souhaite commencer - 4km/hex .. car c'est la plus adapté à cette organisation et 3 tours jours/nuits)
Ne t'attache pas trop a une échelle tout de suite... sinon on risque d'avoir des problèmes pour la suite
tortue t'a trop parlé t'es nommé chef des oob catégorielle et historiques :Rire: ... bon je me nomme adjoint du chef :clin:
oui tu as raison pas d'échelle à priori mais c'est voulu pour que l'on ai un repère et pour remettre les brebis égaré dans le droit chemin qui me parle d'hexagone de 15 km :Diable:
bon je rigole .. à priori le systéme qui ce dessine pourras même faire de l' ASL WEGO ... HPS vas faire la gueule :ironie: .. bon on est pas arrivé
Fonctionnement du système de combat
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p> </o:p>
Voici quel pourrait être les grands principes du système de combat. Les valeurs données ici ne le sont qu’à titre indicatif et devront faire l’objet d’études et de test poussés pour aboutir à un système cohérent.
(le plus simple sera de définir les valeurs d’un squad standard comme le fantassin allemand avec son équipement de 1942, puis d’ajuster les valeurs des autres squads en fonction de ce squad de référence)<o:p></o:p>
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Calcul de la valeur de tir :<o:p></o:p>
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Prenons l’exemple d’un régiment d’infanterie allemand composé de 3 bataillons
1 bataillon a 4 compagnies (3 compagnies d’infanterie proprement dite + 1 compagnie de soutien)
Chaque compagnie comprend 3 sections de combat + une section d’armes lourdes équipée chacune de 3 mortiers et 8 mitrailleuses lourdes.
Chaque section comprend 3 squads de 10 à 12 hommes.
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Il faut compter aussi au niveau régimentaire l’état major du régiment incluant des troupes de soutien + de l’artillerie + éventuellement des troupes de génie
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En cliquant sur l’unité une fenêtre s’ouvre sur la composition de l’unité avec ses différents squads :
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Infanterie: 70 (8) (3) 81
70 est le nombre de squads actifs, 8 le nombre de squads disrupts, 3 le nombre de squads détruits, 81 le nombre de squads à plein effectif.
Armes lourdes
-mortiers 36*81mm
-mitrailleuses 96*MG 42
Génie : 30
Soutien : 80
Artillerie 8*75mm
Antichars 4*47mm
Mortiers 8*105mm
<o:p> </o:p>
Pour chaque type d’arme il faudra établir une table de valeur des tirs
Par exemple pour les squads d’infanterie
Valeur 1 à 1 hex (si un hex = <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /><st1:metricconverter w:st="on" ProductID="4 km">4 km</st1:metricconverter>)
Valeur 5 à 0 hex.
Valeur 10 en assaut
<o:p> </o:p>
Pour un mortier :
Valeur 5 à 1hex
Valeur 2 à 0 hex
Valeur d’assaut = 0
<o:p> </o:p>
Pour du génie
Valeur 0 à un hex
Valeur 10 à 0 hex
Valeur d’assaut : 20
Etc….
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Le travail d’attribution de ces valeurs devra se faire après avoir recensé tous les types d’unités possibles et en portant leur valeur sur un tableau Excel en vérifiant la cohérence de l’ensemble.
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L’ensemble des tirs du régiment avec ses différentes armes actives et présentes sera cumulé pour donner un résultat brut en faisant les multiplications et les additions sur l’ensemble des composants du régiment.
Les squads disrupts ne peuvent pas attaquer et ont une puissance de feu divisée par 2 en défense.
Ce résultat brut sera modifié par les paramètres suivants:
- moral 9 + 30 %
- moral 8 + 20 %
- moral 7 + 10 %
- moral 6 0
- moral 5 - 10 %
- moral 4 - 20 %
- moral 3 - 30 %
- moral 2 - 40 %
- moral 1 - 50 %
<o:p> </o:p>
Par la fatigue :
Niveau de fatigue :
- 0 à 40 pas de modif
- 41 à 60 - 10 %
- 61 à 80 - 20 %
- 81 à 90 - 40 %
- 91 à 100 - 50 %
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Niveau de soutien :<o:p></o:p>
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Il faut prévoir un squad de soutien pour 2 ou 3 squads actifs
Si pas assez de soutien la puissance de feu des squads en excédent est divisée par 2.
(Ce niveau de soutien peut être variable suivant les nationalités. Les Gis ont besoin d’un rapport 1 pour 1 alors que les Soviétiques peuvent avoir besoin d’un seul soutien pour 4 squads actifs)<o:p></o:p>
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Effet du mouvement sur les combats : <o:p></o:p>
Une unité en mouvement aura sa puissance de feu divisée par 2, voir divisée par 4 si mouvement stratégique.
Une unité ne bougeant pas à une puissance de feu normale.
<o:p> </o:p>
Un régiment avec un niveau de fatigue supérieur à 60 devra passer un test moral pour attaquer en assaut.
Un régiment avec un niveau de fatigue supérieur à 80 devra passer un test moral pour avancer.
(Les tests de moral peuvent être modifiés par l’influence du leader)<o:p></o:p>
Pour les niveaux de fatigue supérieurs à 60 les points de mouvement sont divisés par 2.
On peut avoir une bataille de rencontre avec les 2 unités ennemies entrant en collision. .
<o:p> </o:p>
Les niveaux d’attaque ou de défense et les postures :<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Reconnaissance : 5 % de l’effectif de l’unité seulement participent à l’attaque et combattent. Les pertes éventuelles ne concernent que les 5 % participant à la reconnaissance. Les tirs sont évalués à partir de 5 % de l’effectif.
Reconnaissance en force : 10 % de l’effectif participent à l’opération
Attaque mesurée : 1/3 de l’effectif participe à l’attaque
Attaque en force : les 2/3 de l’effectif participent à l’attaque
Attaque en force : la totalité de l’effectif contribue à l’attaque
Attaque à outrance : la totalité de l’effectif participe à l’attaque. La consommation de supply est multipliée par 2. La puissance de feu est multipliée par 2.
Assaut : voir plus bas
Retraite
Défense à outrance
Défense en force
Défense mesurée
Défense avec arrière-garde
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<o:p> </o:p>
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<o:p> </o:p>
Valeur de tir finale :<o:p></o:p>
On obtient alors une valeur de tir corrigée ou ajustée.
Cette valeur subira de nouvelles modifications pour tenir compte de l’effet du terrain.
On obtient alors la valeur de tir final.
<o:p> </o:p>
Effet des tirs :<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
La valeur de tir finale est confrontée à une table de probabilité du style
<o:p> </o:p>
Puissance de feu 1 à 10 <o:p></o:p>
% de chance de réussite du tir 5 %
Si tir réussi % de squads disrupts 5 %
% de squads détruits 0
% de mitrailleuses disrupt 2%
% de mitrailleuses détruites 0%
% de canons disrupt 1%
% de canons détruits 0%
Augmentation du niveau de fatigue : décliner les probabilités par palier
(Exemple : pas d’augmentation 90 % de chance puis si le test est raté un nouveau test pour donner une valeur augmentant le niveau)
<o:p> </o:p>
Test de diminution du moral : décliner les probabilités par niveau.
<o:p> </o:p>
Puissance de feu de 11 à 20<o:p></o:p>
% de chance de réussite du tir 10 %
Si tir réussi % de squads disrupts 10 %
% de squads détruits 2%
% de mitrailleuses disrupt 4%
% de mitrailleuses détruites 1%
% de canons disrupt 2%
% de canons détruits 1%
Augmentation du niveau de fatigue
Test de diminution du moral
<o:p> </o:p>
Assaut :<o:p></o:p>
L’ordre d’assaut devra être donné au préalable durant la phase d’attribution des ordres.
L’unité passe un test moral avant de passer à l’assaut. Ce test tient compte de l’expérience de l’unité, de son niveau de fatigue, de la valeur de son leader
et du niveau de pertes subies pendant les phases précédentes. L’attaquant qui se replie subira de nouveau tirs. Suivant l’amplitude de l’échec du test moral et du niveau de fatigue l’unité se repliera d’un, 2 ou 3 hex<o:p></o:p>
Le défenseur subissant un assaut passe aussi un test moral pour vérifier s’il reste dans l’hex ou se replie. Si le test est raté et s’il n’y pas de voie de repli les squads normaux disruptent, les squads déjà disruptés capitulent.
Si le niveau de fatigue est trop élevé il n'y pas pas de repli avec les conséquences évoquées précedemment (capitulation des squads disrupts)
S’il y a repli le défenseur subit de nouveaux tirs et se repliera d’un, 2 ou 3 hex, suivant les résultats du test moral mais aussi suivant le niveau de fatigue.
Les unités disrupt, les canons et les armes lourdes ne participent pas à l’assaut et ne subissent donc pas de pertes pendant cette phase mais en subiront s’il y a retraite.
Un rapport de force entre le défenseur et l’attaquant est calculé avec les mêmes principes que précédemment.
Plusieurs types de résultats :
- statu quo. Les 2 camps restent dans l’hex.
- l’attaquant échoue et se replie. Il essuie pendant sa retraite un nouveau tir.
- le défenseur se replie. Il essuie pendant sa retraite un nouveau tir.
Même conséquence pour le repli que précédemment.
<o:p> </o:p>
Pendant un mouvement une unité peut tenter un overun. Dans le cas où le rapport de force en faveur de l’attaquant est très élevé, le défenseur doit soit se replier, soit est détruit, soit il capitule.
<o:p> </o:p>
<o:p></o:p>Etat disrupt : <o:p></o:p>
La destruction frappe indistinctement les squads intactes ou déjà disrupt.
Les squads détruits ou disrupts sont tirés au sort.
<o:p> </o:p>
Les squads disrupts passent au tour suivant un test moral pour vérifier s’ils retrouvent un état normal ou restent disrupts.
Le niveau de fatigue, le leader, le niveau d’expérience induisent des modificateurs du test de moral. Si on raisonne en % on peut avoir un tirage au sort donnant
Nombre de squads disrupt : 10
% de squads retrouvant un état normal : 10 (1)
% de squads restant disrupt 90 (9)
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N'oublie pas de prendre en compte dans ton calcul de valeur de tir:
-météo
-jour/nuit
N'oublie pas de prendre en compte dans ton calcul de valeur de tir:
-météo
-jour/nuit
Exact. Bien vu.
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p> </o:p>
Mouvement et combat :<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Une unité reçoit ses ordres pour un tour ou éventuellement plusieurs tours.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Pendant le mouvement elle devrait pouvoir changer de formation, en passant par exemple d’une formation en colonne sur la route à un déploiement pour l’attaque. <o:p></o:p>
Si une unité à un potentiel de 100 points d’opération au départ d’un tour elle pourra utiliser ces points pour bouger, changer de formation et éventuellement attaquer ou rester sur place pour se défendre. Elle pourrait aussi bien rester sur place sans bouger pour se reposer.<o:p></o:p>
Chaque phase de mouvement pourrait être décomposée en 3 ou 4 sous phases avec une dépense en points d’opération d’1/3 ou ¼ par phase. (Si le tour est de 8 heures une sous phase pourrait être équivalente à 2 heures) <o:p></o:p>
On pourrait considérer que changer de formation constituerait la seule activité d’une unité pendant une sous phase. <o:p></o:p>
L’unité si elle ne bouge pas pendant une sous phase peut utiliser ses points d’opération pour tirer ou lancer un assaut. Si l’assaut est réussi, si elle a reçu des ordres pour cela et si son niveau de fatigue le permet, elle peut continuer son avance pendant la sous phase suivante ou rester sur place pour se défendre.<o:p></o:p>
On peut aussi prévoir un ordre « repos » pour que l’unité puisse récupérer plus vite, mais en contrepartie ses capacités de défense seraient fortement réduites. <o:p></o:p>
L’obligation pour le joueur de donner des ordres pour 8 heures de temps alors que le temps de résolution des sous phases serait de 2 heures permettra d’augmenter fortement la part d’aléatoire dans le comportement des unités qui risquent de se retrouver dans des situations pas nécessairement prévues au départ. <o:p></o:p>
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<o:p> </o:p>
dans les grande lignes d'accord je suis micke . mais ...
il y des squads de catégorie différente. leur armements lourds ne doit pas être visible, il est juste là pour comptabiliser la puissance de feu de ces différents squad.
On ne peut pas avoir d'un côté des squads indifférencié d'un coté et d'un autre côté leur armement collectif mis dans un grand paquet ??
vous distingué une valeur organisationnelle et une valeur matérielle ?? si vous n'avez pas de correspondance entre les deux comment allez vous faire ? et pour les pertes ?
il y a tant de section/ou squad de fusillier
tant section/ou squad lourd d'appui de niveau cie
tant section de soutien au niveau bataillon
----------------
précédemment j'ai explicité un système de valeur et de combat à 3 niveaux, là on refait du Pzc classique à 2 niveaux avec des valeurs de feu, assault, etc directement influencé par des dizaine de bonus/malus qui parfois n'ont ne sont pas de la même importance. Vous n'avais pas de base intermérdiaire.
1ére niveau
valeur des squad en
feu
assault
résistance
2éme niveau
ces valeurs sont influencé pas 4 sources qualifié en % de 1 à 100 et plus ( la sommes de ces niveau : 4 influent directement en % de la valeur de feu, assaut, etc ..)
cohésion
moral
fatigue
supply
3éme niveau
on a une foule de bonus /malus du chef à la météo, au fortif, etc ... qui influe sur les 4 sources.
damien sort de micke :Rire:
" dans les grandes lignes je suis d'accord avec micke ... "
une parenthèse, le système de micke sur l'organisation des squad indifférencié et de rendre visible l'armement lourd a le mérite d'être simple question oob.
mais pour moi c'est pas cohérent
on fait comment pour les unités divisible en 3, on sépare un mortier en 2/3 ??
généralement seul les rifle squad partent à l'assaut
comment différencier une MG 42 détenue par un rifle squad partant à l'asaut et une MG42 de soutien qui est en soutien et qui ne devrais pas subir les effets de l'assaut ??
jean-françois
04/12/2008, 19h46
Je pense que vous n'abordez pas le problème de la bonne façon :
Au moment de la fabrication d'un scénario, il faut choisir la taille du terrain ( de x m à Y km par hexagone )
A partir de cette échelle va s'imposer ce que représente un pion sur cette carte : ça va donc aller du squat à la division ( en passant par compagnie, brigade, régiment, ... )
Là, vous pourrez donner des caractéristiques à ces points:
Si le scénario est au niveau squat, on pourra créer des squats d'infanterie, de mitrailleuses, de mortier, etc ....
si c'est par exemple au niveau brigade, ça sera infanterie légère, infanterie lourde, T34, artillerie, etc ...
au niveau au-dessus ( division ), ça serait panzer division, inf div, etc
Chaque niveau de taille pour les pions imposeront leur propres limites ( sinon, ça devient ingérable pour un avantage faible ).
une parenthèse, le système de micke sur l'organisation des squad indifférencié et de rendre visible l'armement lourd a le mérite d'être simple question oob.
mais pour moi c'est pas cohérent
on fait comment pour les unités divisible en 3, on sépare un mortier en 2/3 ??
généralement seul les rifle squad partent à l'assaut
comment différencier une MG 42 détenue par un rifle squad partant à l'asaut et une MG42 de soutien qui est en soutien et qui ne devrais pas subir les effets de l'assaut ??
à 4km/hex tu n'es pas à l'échelle du squad non?
Je crois que Moïse n'a pas tout compris.
Dans l'exemple dont j'ai parlé je suis parti du principe que l'unité visible sur la carte est le régiment que l'on a une échelle de 4km/hex vu que c'était semble-t-il le consensus. Si l'échelle est la division il suffit de regrouper les régiments mais le principe des combats reste le même.
Les squads n'apparaissent pas sur la carte mais c'est l'unité de base qui sert à calculer les effets des tirs et à comptabiliser les pertes.
De cette manière quelque soit l'échelle de jeu le fonctionnement reste le même. Simplement la division aura plus de squads que le régiment.
Si on veut diviser le régiment en 3 bataillons on prend le nombre de squads, on le divise en 3 et on répartit les squads dans les bataillons.
Evidemment tout le monde aura compris que l'on ne divise pas un canon en 3. Par contre avec 8 mortiers disponibles dans le régiment 3 iront au bataillon I, 3 au II et 2 au III.
L'armement visible est celui des compagnies d'arme lourde.
La puissance de feu des mitrailleusesdes compagnies d'infanterie est comptabilisé dans la puissance de feu des squads d'infanterie.
J'ai bien dit que les armes lourdes ne participaient pas à l'assaut.
que ce soit micke ou moi, le problème est globalement correctement abordé, que l'hex fasse 250 m ou 4 km, c'est pas cela le problème c'est le système de combat qui est central et prédomine tout le reste vient se greffer dessus, bien évidemment entre 250 m et 4 km il y a aura des nuances... le squad, la section ou ce que vous voulez sont une permanence du systéme organisationnele militaire et commun à toute les armées.
notre perception diffère non pas à proprement parler sur le mode du systéme de combat avec lequel je suis globalement d'accord mais sur =
1 - la base organisationnelle des unités référentes de base ( micke sépare matos des hommes ?? alors que ceux ci sont conjoint dans squad de catégorie différente. ok pour invetorié le matos pour connaître la puissance d'unité mais pas de séparer matos et hommes
2 - et sur la valeur ressources de ces unités,
micke n'a que deux niveaux comme à pzc il passe directement de la valeur combat à des bonus / malus dont les impact et la nature sont trés différents.
l'innovation est d'avoir justement est d'avoir 4 valeurs ressources ( cohésion / fatigue / moral / supply sur une échélle de 100 % et plus qui s'intercalle entre la valeur combat et les bonus / malus
ex. :
un chef meilleur agiras sur la cohésion ou sur le moral
des troupes mal équipé pour l'hiver aura une infleunce sur al fatigue et le moral
une troupe bien expérimenté aureont peut être + 20 % en cohésion
une troupe de NKVD auras + 20 % au moral mais pas forcément en cohésion
etc ...
j'espére que j'arrive à me faire comprendre car je n'invente rien
que ce soit micke ou moi, le problème est globalement correctement abordé, que l'hex fasse 250 m ou 4 km, c'est pas cela le problème c'est le système de combat qui est central et prédomine tout le reste vient se greffer dessus, bien évidemment entre 250 m et 4 km il y a aura des nuances... le squad, la section ou ce que vous voulez sont une permanence du systéme organisationnele militaire et commun à toute les armées.
notre perception diffère non pas à proprement parler sur le mode du systéme de combat avec lequel je suis globalement d'accord mais sur =
1 - la base organisationnelle des unités référentes de base ( micke sépare matos des hommes ?? alors que ceux ci sont conjoint dans squad de catégorie différente. ok pour invetorié le matos pour connaître la puissance d'unité mais pas de séparer matos et hommes
Tu as mal lu. Je ne sépare pas l'armement des hommes mais pour les compagnies lourdes et seulement pour elles je propose d"iinvidualiser les canons, les mortiers et les mitrailleuses lourdes.
C'est exactement commepour les chars où tu ne comptes pas les hommes dans les chars mais bien les chars.
2 - et sur la valeur ressources de ces unités,
micke n'a que deux niveaux comme à pzc il passe directement de la valeur combat à des bonus / malus dont les impact et la nature sont trés différents.
l'innovation est d'avoir justement est d'avoir 4 valeurs ressources ( cohésion / fatigue / moral / supply sur une échélle de 100 % et plus qui s'intercalle entre la valeur combat et les bonus / malus
ex. :
un chef meilleur agiras sur la cohésion ou sur le moral
des troupes mal équipé pour l'hiver aura une infleunce sur al fatigue et le moral
une troupe bien expérimenté aureont peut être + 20 % en cohésion
une troupe de NKVD auras + 20 % au moral mais pas forcément en cohésion
etc ...
j'espére que j'arrive à me faire comprendre car je n'invente rien
Relis ce que j'ai écrit et tu verras que tous les paramétres que tu évoques ont été pris en compte.
jean-françois
04/12/2008, 21h08
Je suis d'accord avec toi, Moise.
Une unité de base représente les hommes et leur matériel. Vouloir les séparer ne va pas fondamentalement apporter un bonus en réalisme et ne va faire que compliquer inutilement des choses.
Et puis, après tout, pourquoi les séparer. Un soldat reçoit une formation dans une spécialité ( même l'infanterie de base ) et va donc rester avec le matériel qui lui est propre.
Les séparer offrirait la possibilité de faire circuler le matériel entre troupe et de donner des capacités à une troupe alors qu'elle saurait pas se servir des armes trouvées. Mettre des bonus/malus en fonction du matériel ne ferait compliquer encore plus les choses pour un gain, somme toute, minime.
ton explication générale est claire et c'est que je pense depuis le début mais c'est la distinction entre squad et armement lourd qui me perturbe. ou place tu la frontiére ?
tu parle seulement des rifle squad ou de tous les squad du bataillon.
l'armement lourd est asservi par des squad qui ne peuvent pas automatiquement être comptabilisé dans un assaut ..
mais sans doute à une échelle de 4 km/hex, les sections lourdes des cies de combats partent à l'assaut aussi, restent seulement en soutient les cies lourde ..
un bataillon théoriquement dispose de
27 squad de rifle avec comme armeement le plus lourd la MG
9 squad d'appui de cie avec comme armement lourd la HMG et le mortier de 82 mm
12 squad en 4 section réunie en cie lourde ( HMG, anti chars moyen, mortier léger et lourd, voir tube de dca)
ca y est on est d'accord avec micke :Rire: cause à ce niveau de dialogue assez technique cela ne vaut pas un échange head to head.
ok je suis long à la détente tu individualise le matos lourd au dessus de la cie de combat grosso modo. trés bien.
si jean -françois, individualisé l'armement lourd ( partir de le cie lourde et au dessus) est logique et plus précis.
on est bien d'accord qu'on ne doit pas confondre les 4 valeur ressources d'une unité ( cohésion, fatigue, moral, supply ) qui sont des échele de valeur en % et les différents bonus/ malus du au chef , expéreinc,e terrain ?
jean-françois
04/12/2008, 21h37
Pour les question de jouabilité, il va falloir faire des simplifications, même si elles peuvent choquer.
Par exemple, si on dit que le point de base est le bataillon et qu'il y a 3 bataillons par régiment d'infanterie, on aura par exemple deux bataillons simples et un bataillon lourde ( dans le sens qu'il contient plus de mortiers, mitrailleuses, etc... ) ou alors un bataillon d'assaut ( qui sera alors plus puissant en attaque ).
Après, chaque bataillon se verra affecté une valeur qui représentera quelque chose ( nb d'homme, de squat, etc ... ). Mais ce qu'est dans la réalité cette valeur n'a pas vraiment d'importance.
Selon l'échelle choisie, la valeur représente physiquement des choses différentes, mais globalement ça n'a pas d'importance.
L'important est la cohérence de cette valeur, pas ce qu'elle représente réellement.
jean-françois
04/12/2008, 21h44
Pour ce qui est des valeurs des unités, il va falloir les choisir en faisant en sorte :
- qu'elles puissent être appliquées quel que soit l'échelle
- en laissant la possibilité de ne pas utiliser certaines selon l'échelle sans qu'elles perturbent le fonctionnement du jeu
- qu'elles soient suffisamment larges dans le choix qu'elles offrent sans qu'elles soient trop nombreuses.
Mais cela doit être analysé sur une autre discussion, je pense :Rire:
purée jeff tu sort d'ou ? :Rire: des squad pas des squatt !!! on est pas à harlem en 70'
on joue sur des données historiques les bataillon lourds n'existent pas :sourire:
bon Micke si je te suis,
si je prends un régiement de rifle russe de base type avril/juin 41 ( sachant que ça change en juillet/aout :pas content:).
si je prends les 3 cies lourdes + les armes d'appui régimentaires, on a
108 rifle squad ( section lourde confondue 4 x 3 x 3 x 3 )
+
18 mortier 82 mm ( 6 par cie lourde)
4 mortier de 120 mm ( 1 batterie par régiment)
6 guns de 76 mm ( 1 groupe régimentaire à 3 platoon) .. je vous parle pas des piéces de 76 mm du régiment d'artillerie légére
12 AT de 45 mm ( par régiment de rifle .. à vérifier)
36 MMG type maxim 7,62 ( 12 MMG par cie lourde)
6 Dshk de 12,7 ( au niveau du régiement essentielement en dca régimentaire)
tout c'est juste régimentaire
on est d'accord sur le principe ??
Tortue Agile
05/12/2008, 02h07
La question suivante est de savoir si tous les régiments sont complets au niveau dotation... si non, comment représenter cela. Peut-on moduler les effectifs de l'unité?
Tortue Agile
05/12/2008, 02h09
Sinon, je dois avouer que j'aime pas trop le systeme des squads... j'ai l'impression qu'on est entrain de refaire Toaw :Rire:
purée jeff tu sort d'ou ? :Rire: des squad pas des squatt !!! on est pas à harlem en 70'
on joue sur des données historiques les bataillon lourds n'existent pas :sourire:
bon Micke si je te suis,
si je prends un régiement de rifle russe de base type avril/juin 41 ( sachant que ça change en juillet/aout :pas content:).
si je prends les 3 cies lourdes + les armes d'appui régimentaires, on a
108 rifle squad ( section lourde confondue 4 x 3 x 3 x 3 )
+
18 mortier 82 mm ( 6 par cie lourde)
4 mortier de 120 mm ( 1 batterie par régiment)
6 guns de 76 mm ( 1 groupe régimentaire à 3 platoon) .. je vous parle pas des piéces de 76 mm du régiment d'artillerie légére
12 AT de 45 mm ( par régiment de rifle .. à vérifier)
36 MMG type maxim 7,62 ( 12 MMG par cie lourde)
6 Dshk de 12,7 ( au niveau du régiement essentielement en dca régimentaire)
tout c'est juste régimentaire
on est d'accord sur le principe ??
Sur le principe c'est cela mis à part que l'on ne compte pas les squads des compagnies lourdes. On considére que le mortier ou le canon a ses servants. Si le mortier est perdu les servants le sont aussi.
La question suivante est de savoir si tous les régiments sont complets au niveau dotation... si non, comment représenter cela. Peut-on moduler les effectifs de l'unité?
Le système est parfaitement modulable.
Prenons le cas d'un régiment avec une dotation théorique de 90 squads.
On aura dans la grille d'information de ce régiment un tableau du genre
squads actifs: 80
disrupted: 0
détruit: 0
dotation maximum: 90
Les modeurs à partir de l'éditeur pourront changer ces paramétres à leur guise.
purée jeff tu sort d'ou ? :Rire: des squad pas des squatt !!! on est pas à harlem en 70'
c'est l'hôpital qui se fout de la charité là! :Rire:
on joue sur des données historiques les bataillon lourds n'existent pas :sourire:
La remarque de JF est très pertinente.
On ne peut pas à la fois compter le nombre de GdC d'un bataillon et raisonner en régiment, ou alors cela signifie que vous voulez faire du witp, avec une couche abstraite régimentaire (abstraite puisque tout est régit par la micro gestion facon witp au niveau du GdC) de PzC?
Tout ceci nécessite clarification et synthèse :sourire:
La remarque de JF est très pertinente.
On ne peut pas à la fois compter le nombre de GdC d'un bataillon et raisonner en régiment, ou alors cela signifie que vous voulez faire du witp, avec une couche abstraite régimentaire (abstraite puisque tout est régit par la micro gestion facon witp au niveau du GdC) de PzC?
Tout ceci nécessite clarification et synthèse :sourire:
Le principe proposée de raisonner en squads offre de la souplesse pour adapter ensuite l'échelle de jeu.
Si on veut jouer à l'échelle du bataillon on répartit les squads dans les bataillons mais si on veut jouer sur une échelle plus grande au niveau du régiment ou de la division on répartit et on rattache ces squads à ce niveau d'organisation.
Ce qu'il faudrait préciser est la question suivante:
si on joue à l'échelle régimentaire veut on se donner la possibilité de scinder le régiment en bataillons ? ( ou si on joue à l'échelle bataillon veut on scinder ces bataillons en compagnies ?)
Je ne comprends pas vos réticences dû sans doute à un manque de compréhension :Rire:
le système est trés souple, historique, voir même adaptable à d'autre époque.
ne voyez pas les squad comme l'unité constituante c'est le régiment ou la bataillon qui attaque mais faut bien qu'on simule pertes en quelque chose, on vas pas faire perdre tout un batatillon d'un seul coup, d'oû les squad considéré comme des steps, on peut pas faire mieux. le squad est commun à toutes les armées ( 10/12 hommes)
De plus le fait d'individualisé l'armement lourd (à partir de la cie lourde/et-ou cie de mtr et de mitrllse et au dessus), donne l'avantage d'être précis au niveau du calcul du feu, de donner une bonne visibilité des armes de soutiens disponible , et plus important d'adapter l'équipement des régiments/ou bataillon suivant les changement de période ou de simuler les sous dotations.
si je reprends mon régiment de fusilliers russe de base, en fin juillet 41, l'armement lourd baisse considérablement au niveau du régiment ; les gun AT de 45 mm disparaissent ( seul persiste le btl anti chars de la division), pire les mortier de 82 mm sont réduit à 2 par régiement, les 76 mm passe de 6 à 4, etc ...
comme vous le voyez c'est précis et parfaitement modulaire.
pour répondre à tortue les effectifis sont totalement modulable. ex. : à partir d' aout 41 les régiement russes commencent à être sous doté et bien on passeras de 108 à 90 squad par exemple ou moins
mais l'unité sera toujour un régiment.
pour répondre à Micke , il est trés important de se donner la possibilité de diviser les unités. pourquoi ?
A l'exemple d'une 4km/hex un régiment à forte cohésion type Panzergrenadier pourrras se diviser en bataillon, l'ordi calculara équitablement la répartition de l'armrement lourd s'il le faut. mais à cette échelle la division d'un régiment en cie ne doit plus être possible. par contre il doit exister de façon limité des cies qui ne peuvent être amalgamé genre cie de reco russe de DI, pionnier spécalisé,
à l'inverse un régiment russe à faible genre le moral D de Pzc ne pourras pas se diviser à une échelle de 4 km/h ( au même titre que la bataillon russe moral D à pzc)
Tortue Agile
05/12/2008, 13h46
si vous ouvrer un scenario de TOAW vous y trouverez un système de squad, véhicules, chars et canons.... Chaque unité est constituées de ces éléments, donc je vois de quoi vous parlez parce que ca existe deja :Rire:
si vous ouvrer un scenario de TOAW vous y trouverez un système de squad, véhicules, chars et canons.... Chaque unité est constituées de ces éléments, donc je vois de quoi vous parlez parce que ca existe deja :Rire:
C'est vrai mais le système de jeu de TOAW est complétement différent de celui que nous essayons d'imaginer.
L'intérêt du système, c'est qu'il permet d'ajuster différentes échelles de jeu avec le même moteur sans aucun problème ce que fait aussi TOAW et ce que nous cherchons à faire aussi.
D'ailleurs TOAW reste encore en matière de WG une référence.
C'est vrai mais le système de jeu de TOAW est complétement différent de celui que nous essayons d'imaginer.
L'intérêt du système, c'est qu'il permet d'ajuster différentes échelles de jeu avec le même moteur sans aucun problème ce que fait aussi TOAW et ce que nous cherchons à faire aussi.
D'ailleurs TOAW reste encore en matière de WG une référence.
d'accord sur la qualité de TOAW mais le séquencage (quel joli mot :ironie:) des tours n'est pas valable pour notre cahier des charges.
jean-françois
05/12/2008, 14h34
je viens de rentrer, donc quelques remarques :
Sur le message de Micke de 7h, son approche est la bonne.
Par contre, pourquoi numériser les éléments détruits ? ça n'apporte rien au jeu.
sur les autres points, il faut être raisonnable et ne pas vouloir en faire trop ( au moins dans un premier temps :clin: )
Au début, il faut partir du fait qu'un pion sur la carte doit représenter une chose simple. Donc on ne doit pouvoir y déclarer qu'un nombre limité d'éléments ( SQUAD :Rire:, mitrailleuses, mortiers, etc... ). Vouloir représenter un régiment complet ( par exemple ) n'est pas possible et, à mon avis, pas trés utile. Pour moi, on peut déclarer 2 types d'éléments max.
Ensuite, concernant la possibilité de diviser les régiments en bataillons par exemple, la question est : pourquoi diviser ?
Ce qui est créé dans l'oob est un pion. Après, on peut dire qu'un pion pour les allemands représentent un bataillon et pour les russes un régiment ( je simplifie, il faudra mixer dans le scénario selon l'unité représentée ). Après, on peut dire que le bataillon x allemand a une valeur de 100 squads et le régiment Y russe une valeur de 300 squads.
Un pion aura un nom qui peut être régiment, bataillon, compagnie, etc.... Pour le moteur, c'est la même chose.
ce n'est pas plus simple de cette manière ?
Par contre, pourquoi numériser les éléments détruits ? ça n'apporte rien au jeu.
Non mais c'est le genre d'information qu'aiment avoir les joueurs pour bâtir leur stratégie.
sur les autres points, il faut être raisonnable et ne pas vouloir en faire trop ( au moins dans un premier temps :clin: )
Au début, il faut partir du fait qu'un pion sur la carte doit représenter une chose simple. Donc on ne doit pouvoir y déclarer qu'un nombre limité d'éléments ( SQUAD :Rire:, mitrailleuses, mortiers, etc... ). Vouloir représenter un régiment complet ( par exemple ) n'est pas possible et, à mon avis, pas trés utile. Pour moi, on peut déclarer 2 types d'éléments max. .
Je ne vois pas pourquoi. Beaucoup de WG actuels le font déjà.
Ensuite, concernant la possibilité de diviser les régiments en bataillons par exemple, la question est : pourquoi diviser ?
Ce qui est créé dans l'oob est un pion. Après, on peut dire qu'un pion pour les allemands représentent un bataillon et pour les russes un régiment ( je simplifie, il faudra mixer dans le scénario selon l'unité représentée ). Après, on peut dire que le bataillon x allemand a une valeur de 100 squads et le régiment Y russe une valeur de 300 squads.
Un pion aura un nom qui peut être régiment, bataillon, compagnie, etc.... Pour le moteur, c'est la même chose.
ce n'est pas plus simple de cette manière ?
Certes c'est plus simple mais cela ôte de l'intérêt stratégique au jeu. L'occupation du terrain avec un faible rideau de troupes pour leurrer l'ennemi et se concentrer ailleurs est une vieille ruse mais ça marche toujours.
jean-françois
05/12/2008, 15h25
Micke,
Ok pour le premier point, si tu le dit :Rire:. Tu es capable que moi de juger ce genre de détail.
Pour le deuxième, si ça existe ailleurs, je m'incline :Pleurer:. Il va falloir bien étudier comment intégrer cela dans les calculs.
Pour le troisième point, je ne suis pas d'accord. Tu as ton réseau de faibles unités. Après, le joueur est libre de faire déplacer ensemble tous les éléments d'un régiment ensemble s'il le veut pour garder de la puissance ( et avoir un bonus éventuel ) ou de disperser les éléments
Est ce qu'à ce stade de la réflexion on pourrait se faire une maquette ou est ce encore trop tôt ?
Carte uniforme avec hex de 4km
création d'un régiment rouge et d'un régiment bleu.
programmation des mouvements et différentes phases de jeu
résolution en WEGO des combats
examen des résultats
Itération du processus jusqu'à obtenir des résultats satifaisants
jean-françois
05/12/2008, 16h05
A mon avis, c'est encore trop tôt.
il faut faire :
- modélisation du terrain
- modélisation des unités ( même simple )
- étude des phases de jeu et de leur inscription dans le moteur
- modélisation des combats
- modélisation de l'interface de dev
et puis, le meilleur pour la fin, choisir le langage utilisé et commencer le prog ( sur ce point, j'ai eu une idée. Je dois encore voir si elle est valable. Je suis dessus )
Bref, il y a encore du boulot ( et bizarrement, j'ai comme l'impression d'avoir été désigné volontaire pour la partie programmation :Heu: :Pleurer: )
Micke,
Ok pour le premier point, si tu le dit :Rire:. Tu es capable que moi de juger ce genre de détail.
Pour le deuxième, si ça existe ailleurs, je m'incline :Pleurer:. Il va falloir bien étudier comment intégrer cela dans les calculs.
Pour le troisième point, je ne suis pas d'accord. Tu as ton réseau de faibles unités. Après, le joueur est libre de faire déplacer ensemble tous les éléments d'un régiment ensemble s'il le veut pour garder de la puissance ( et avoir un bonus éventuel ) ou de disperser les éléments
Je pense que simplicité ne sera pas le qualificatif le plus approprié d'un (éventuel) jeu qui sortira de nos réflexions et souhaits divers.:Rire:
Je pense qu'on aime tous ici un niveau de détails certain qui rend l'immersion historique la plus profonde possible, sinon on serait sur d'autre forums. (même ceux qui se défendent de ne pas vouloir gérer les boutons de manchettes, de dire aux pilotes quand porter leurs Rayban ou autre problèmes de boulons...) :clin:
Partant de là, l'ordinateur doit cacher la complexité et se charger des calculs. Alors, il y aura le problème du temps de calcul et de taille de la base de données, mais le niveau de détail ne doit pas être un frein.
En effet, rien n'empêche de montrer à l'écran un pion simplifié ressemblant à ceux de PZC.
Reprenant un exemple de Mike, un bataillon ou régiment pourrait être affiché Disrupted si 50, 60, 70% de son effectif total(theorique?) est disrupted et Routed si 80 ou 90% est disrupted.
On peut y ajouter tous les éléments que l'on souhaite (fatigue, moral, nationalité, ravitaillement...), l'ordinateur se charge de savoir quelles squads sont actives/inactives/détruites et affiche un pion normal/disrupted ou routed.
L'important, c'est que le système de squads permettent de s'adapter aux différentes échelles (TOAW), de simuler leurs capacités intrinsèques les unes par rapport aux autres (TOAW (j'espère), WITP (j'espère aussi) ou AACW où Ageod utilise le terme d'éléments si je me souviens bien au lieu de squad mais qui reste équivalent comme système)
Ce sera très compliqué. Il faudra un bon système permettant à un canon de 88 ou de 47 français de faire les dégats que l'on attend de lui contre les blindés et pas contre l'infanterie et ainsi de suite, mais c'est à l'ordinateur de se charger des calculs et de cacher cette complexité. Le résultat est toujours le même : tant de pertes, de squads disrupted, de moral et au final, l'unité tient, recule ou passe Disrupted ou routed.
Libre au joueur de s'interesser ou non au détail de ses unités. Mais s'il le souhaite, il peut essayer de comprendre pourquoi telle unité tient mieux que telle autre dans telle condition. (par exemple, un bataillon de char français qui ne tient pas parce que la fiabilité des chars composant ses squads fait qu'ils sont tous disrupted après 4 heures de combats alors que celui d'à coté tient bon...)
jean-françois
05/12/2008, 16h28
Je suis d'accord, c'est à l'ordinateur de bosser, il est là pour ça, mais ( car il y a un mais évidemment ) :
- il va falloir définir tous les paramètres ( à priori simple )
- il va falloir les intégrer aux différents calculs ( déjà plus compliquer )
- il va falloir se faire la bibliothèque avec TOUTES les valeurs remplies. et là, une question simple :
combien de modèle de chars, canon, mortier, etc différents ?
Est-ce que tout le monde se rend compte que ça va être une galère sans nom pour équilibrer toutes ses valeurs afin d'avoir des résultats réalistes ? Donc, à mon humble avis, être précis oui, mais point trop n'en faut.
Tortue Agile
05/12/2008, 16h32
Est-ce que tout le monde se rend compte que ça va être une galère sans nom pour équilibrer toutes ses valeurs afin d'avoir des résultats réalistes ? Donc, à mon humble avis, être précis oui, mais point trop n'en faut.
Et c'est la que le systeme des PzC au niveau de l'oob est interessant... car que les categories sont simples et extremement parametrables et peuvent en meme temps etre precis. Il y avait un message quelque part, un peu plus tot de Momo parlant d'une facon differente de calculer les combats en conservant le systeme des PzC c'etait tres interessant.
TOAW est peut être une référence en matière de système mais l'interface est hyper complexe, on comprends rien , bref cette une usine à gaz je suis un peu catégorique mais c'est que je pense. si le jeu était aussi excellent on jouerais pas ici à Pzc mais à TOAW.
la suggestion de micke de faire un test simple est judicieux au moins pour imaginer ce que cela peut donner.
A mon avis, c'est encore trop tôt.
il faut faire :
- modélisation du terrain
- modélisation des unités ( même simple )
- étude des phases de jeu et de leur inscription dans le moteur
- modélisation des combats
- modélisation de l'interface de dev
et puis, le meilleur pour la fin, choisir le langage utilisé et commencer le prog ( sur ce point, j'ai eu une idée. Je dois encore voir si elle est valable. Je suis dessus )
Bref, il y a encore du boulot ( et bizarrement, j'ai comme l'impression d'avoir été désigné volontaire pour la partie programmation :Heu: :Pleurer: )
A ce stade de la discussion il y a effectivement un chef programmation désigné par acclamation ( c'est donc toi)
Pour les 5 points que tu as identifiés et qui ont le mérite de recadrer la situation il nous faut des volontaires en charge de faire des propositions sur le forum. Ces propositions doivent partir naturellement de ce qui a déjà été écrit au préalable.
Pour le point 1 (modélisation du terrain) je verrais bien Tortue
Pour le point 2 (modélisation des unités) je verrais bien Moïse
Pour le point 3 étude des phases de jeu (et de leur inscription dans le moteur ? c'est le boulot du programmeur non ? ) je fais un pas en avant.
Le point 4 est lié au point 2. Donc again Moïse qui doit donc proposer dans le volet 2 les puissances de feu pour les différentes composantes d'un régiment rouge et d'un régiment bleu et dans le volet 4 les tables de résultats des tirs et assauts.
Pour le point 5 (modélisation de l'interface de dev) je proposerais Arnaud.
Merci de me dire si vous êtes OK avec cette démarche.
jean-françois
05/12/2008, 16h53
Quelqu'un a-t'il un test pour vérifier si Micke n'est pas dopé ? :Pleurer:
il faut déjà vérifier si je n'ai pas oublié quelque chose dans les éléments nécessaires pour faire un proto.
Ensuite, pour le prog, j'ai seulement dit que j'avais une piste. Il faut que je vérifie qu'elle soit valable ( ce qui n'est pas encore fait, loin de là )
TOAW est peut être une référence en matière de système mais l'interface est hyper complexe, on comprends rien , bref cette une usine à gaz je suis un peu catégorique mais c'est que je pense. si le jeu était aussi excellent on jouerais pas ici à Pzc mais à TOAW.
:Rire: J'ai jamais dit que TOAW était un excellent jeu. Je n'ai jamais réussi à aller au bout d'une partie. Mais il est clair que tout ce qui a été dit jusqu'à maintenant présente une sorte de mélange très net de TOAW et de WITP matiné de Combat mission pour l'interface et un peu de PZC.
Je pense juste qu'on ne souhaite pas simplifier tel que semble l'avoir fait Advanced Tactics et c'est pour ça que je prenais la défense du système des squads.
Mais personnellement, je serais plutôt parti au départ des faiblesses des PZC en ajoutant le wego qui est déjà un gros morceau et je ne me lancerais pas dans un moteur multi echelles. Je crois me souvenir que c'est un des points où les critiques étaient les plus courantes concernant TOAW, les scénarios n'étant pas tous bien calibrés selon l'échelle choisie.
Pour aller dans le sens de Tortue cette fois, il y a quelques défauts énervant sur les PZC qui, s'ils étaient résolus, redonneraient une nouvelle jeunesse au moteur. C'est d'ailleurs une fois encore un problème d'échelle qui me vient en tête avec les micro unités et leur ZOC ou leur inefficacité totale même contre leurs cibles privilégiées (les 88 et autres AT). Il suffirait de faire tourner une routine de résolution des combats différente pour ces unités par exemple.
Mais bon, si on n'a pas le code, ce n'est pas forcément plus simple...
[Edit] Et non, Mike n'est pas dopé :Rire:
il faut coller le pére ducrasse et tous les moddeurs à Tortue.
pour le projet dans son ensemble la modélisation des unités + le feu est un job de titan, impossible tous seul donc je choisiserais des spécialistes avec moi.
pour le test vous voulez quoi comme régiment du rifle et du landser de base ?ou vous vous voulais épicé ?
il faut coller le pére ducrasse et tous les moddeurs à Tortue.
pour le projet dans son ensemble la modélisation des unités + le feu est un job de titan, impossible tous seul donc je choisiserais des spécialistes avec moi.
pour le test vous voulez quoi comme régiment du rifle et du landser de base ?ou vous vous voulais épicé ?
Moïse relis-toi stp :clin::hein?:
quoi dis moi ? j'ai fait des fautes ? :sourire: j'écris en phonétique :Rire:
voila j'ai tenté de modéliser 2 régiments et leurs puissance de feu. Ne vous fier pas à l'apparente complexité des calculs. Le fichier représente les recherches sur l'organisation et la valeur finale d'un squad qui est la seule valeur retenir en plus de l'armement lourd.
je n'ai pas encore attaqué la valeur d'assaut et défense , nous sommes juste au stade de feu mutuel avant un assaut allemand.
les valeurs sont issu de Pzc avec un approfondissement historique.
Si un jour ce jeu voit le jour, les recherches sur les oob et historique en général seront de mon avis les plus abouties et les plus difficiles qu'ils soient. Cette proposition n'est pas figée.
Nous sommes à une échelle de 4 km/1 ex/ tour équivalent 8heures, disont quelque part sur le front de Viazma en octobre 41, c'est une des plus mauvaise période pour l'armée russe, l'armement collectif tant au niveau des cie de combat ou lourd tant dans les cies lourdes est réduite à sa plus petite expression pour x raison ( perte du mois de juin/juillet, difficulté de remplacement, etc ...)
En comparaison le régiment parait sur équipé et somme toute est au standart de l'amrée allemande de l'époque.
ce qui est passionannt ce le fait de travailler au niveau macro ( squad) et micro ( armement lourd à la piéces prêt).
A cette échelle, on se rends et c'est historique la prédominance du feu des mortiers, et la valeur de feu des squad est relativement faible au regard des probléme de distance et de dispersion.
Les bonus/malus sont imaginaire mais respecte le contexte.
au final le feu d'un régiment allemand est mortel.
1 - attention le régiment russe pourras tirer plusieurs fois !!
2 - je ne sais pas encore comment je vais différencier le feu anti chars ( AP) et le feu d'infanterie ( HE) sachant que certaine armes ( ont les deux capacités)
Bravo Moïse. Il y en a au moins un qui a bossé pendant le week end. :Rire:
Mais je n'ai pas tout compris.
Qu'est ce qu'est la cohésion ? L'énergie ?
Les abréviations ?
Comment marchent les calculs ?
Comment intègres tu les tirages aléatoires et à quel niveau ?
Vu l'échelle il faudra prévoir que des pions ennemis peuvent être dans le même hex.
Donc tir à 0 hex de distance.
Propositions pour la décomposition des phases de jeu d'un tour
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p> </o:p>
(pour discussion seulement)<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
<o:p> </o:p>
<o:p> On part du principe que nous sommes sur un tour de 8 heures. </o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
I Détermination jour ou nuit
II Détermination de la météo par zone sur la carte.
III Phase de ravitaillement des unités et de distribution du supply et carburant.
IV Phase d’arrivée des remplacements dans les unités
V Phase d’attribution des ordres pour le camp A et pour le camp B.
Cette phase pourrait avoir lieu en parallèle et indépendamment pour les 2 camps.
Chaque joueur, éventuellement des multi-joueurs, pourrait donner leurs ordres puis les envoyer à l’un des joueurs en charge de réconcilier tous les fichiers concernant le tour. Ce joueur serait aussi en charge de générer le fichier résolvant le tour puis de redistribuer le fichier du replay ainsi que le nouveau fichier pour le tour suivant à l’ensemble des participants.
Ce système permettrait d’éviter la résolution séquentielle des mouvements : joueur 1 envoyant le fichier au joueur 2, puis au 3, 4… qui clôture puis renvoie aux joueurs 5, 6, 7 … du camp adverse et de gagner énormément de temps.
Dans le cas d’une partie en multi-joueurs les joueurs ne pourront jouer que les unités qu’ils commandent sans avoir accès aux autres unités de leur camp.
Cette phase doit permettre au(x) joueur(s) A et B de donner des ordres à toutes ses unités dans l’ordre qu’ils désirent. Ils devraient avoir la possibilité de faire avancer et déplacer leurs unités en visualisant le mouvement qu’ils désirent effectuer. A la fin de la phase ils devraient pouvoir visualiser l’ensemble des déplacements avec l’emplacement prévu des unités à la fin du tour sur la carte tel qu’envisagé. (Naturellement entre ce qui aura été prévu et ce qui sera effectivement obtenu à la fin du tour il y aura des différences sensibles dues aux interactions entre les 2 camps)
Il faut garder la possibilité d’annuler les ordres et d’en redonner d’autres à n’importe quel moment de cette phase par un processus très simple.
Si le joueur a dépassé le quota de 100 points d’activation il faut qu’il sache qu’il est en train de donner des ordres pour le ou les tours suivants.
<o:p> </o:p>
VI Résolution du WEGO
1/Sous phase1
Attribution de 50 points d’activation/unité
Test/unité des zones de contrôle ennemies
Test pour vérifier si l’unité a bien reçu les ordres et si elle est activée pendant cette phase en tenant compte aussi d’un test de moral et de fatigue.
Résolution des actions de l’aviation
Résolution des tirs d’artillerie pour les 2 camps.
Résolution des tirs par les unités qui ne sont pas en mouvement.
Résolution des mouvements
<o:p> </o:p>
Tir de défense sur les unités en mouvement
Tir d’attaque pour les unités en mouvement
Résolution des assauts
Résolution des avances après assaut et des retraites après assaut
Activation des unités mécanisées mises en réserve. (Test d’activation)
Mouvement d’exploitation des unités mécanisées
Résolution des combats pour le mouvement d’exploitation.
<o:p> </o:p>
2/Sous phase 2: Attribution de 50 points d’activation
Puis idem sous phase 1
VII : construction ou démolition des fortifications
Minage ou déminage
Test pour l’avancement des constructions de ponts ou leur minage.
VIII : détermination des besoins en ravitaillement.
<o:p> </o:p>
<o:p> </o:p>
cohésion .. énergie, j'ai du me tromper de galaxie !! :Rire:
je sais plus trop comment j'ai calculer tout ça ??
non rigole .. ce soir sans doute :clin:
jean-françois
08/12/2008, 20h25
Ma contre-proposition :Rire: :
I : je décrirais cette partie d'avancée à la période temps suivante ( en partant du principe que l'échelle de temps est réglable ) et donc détermination du jour ou de la nuit
II : météo ( une proposition : il devrait être possible de pouvoir "planifier" la météo en fonction des données historiques, au moins dans les grandes lignes )
III : attribution des ordres : je suis totalement d'accord avec la proposition de Micke. J'avais déjà imaginé cette solution de programmation des ordres de manière simultanée ( même si je l'avais pas encore écrite. Grillé :Pleurer: )
IV : résolution des ordres : Là, je ne suis pas d'accord avec Micke. Cela reste fondamentalement du tour par tour.
Je vois plutôt les choses de la manière suivante : un tour vaut un certain nombre de pas ( valeur fonction de la durée d'un tour ). Chaque ordre est décomposée en une série d'ordre simple ( avance, attaque, attente, ... ) valant chacun un certain nombre de pas. Le moteur va après exécuter chaque pas les uns après les autres en résolvant à chaque pas les conséquences sur les unités et les éventuelles modifications d'ordre.
Par contre, ravitaillement, remplacement et actions du génie doivent être considéré comme des ordres et pas résolu à part.
Ma contre-proposition :Rire: :
I : je décrirais cette partie d'avancée à la période temps suivante ( en partant du principe que l'échelle de temps est réglable ) et donc détermination du jour ou de la nuit
II : météo ( une proposition : il devrait être possible de pouvoir "planifier" la météo en fonction des données historiques, au moins dans les grandes lignes ).
OK pour les 2 points
III : attribution des ordres : je suis totalement d'accord avec la proposition de Micke. J'avais déjà imaginé cette solution de programmation des ordres de manière simultanée ( même si je l'avais pas encore écrite. Grillé :Pleurer: ) .
Tant mieux si tu penses que techniquement c'est possible.
IV : résolution des ordres : Là, je ne suis pas d'accord avec Micke. Cela reste fondamentalement du tour par tour.
Je vois plutôt les choses de la manière suivante : un tour vaut un certain nombre de pas ( valeur fonction de la durée d'un tour ). Chaque ordre est décomposée en une série d'ordre simple ( avance, attaque, attente, ... ) valant chacun un certain nombre de pas. Le moteur va après exécuter chaque pas les uns après les autres en résolvant à chaque pas les conséquences sur les unités et les éventuelles modifications d'ordre.
Par contre, ravitaillement, remplacement et actions du génie doivent être considéré comme des ordres et pas résolu à part.
J'ai fait cette proposition pour que le joueur qui suit le déroulement des opérations puisse s'y retrouver au milieu de mélées parfois confuses. Mais on peut tester ta proposition. De toutes façons tu tiens le stylo :Rire:
Par contre il faut absolument décomposer
artillerie
aviation
et mouvement des réserves mécas
qui sont des actions préliminaires aux combats ou un mouvement pour exploiter les bréches ouvertes dans la ligne ennemie.
jean-françois
10/12/2008, 10h40
Quelques nouvelles :
Clechenne et moi sommes en discussion depuis quelques jours sur la partie technique.
Nous sommes partis pour faire le prog en C# avec éventuellement appui sur la bibliothèque graphique XNA. Cela nous limite à un prog sous Windows uniquement, mais je pense que ce n'est pas trop grave car des solutions existent pour les autres OS ( BootCamp pour Mac et virtualisation pour Linux ).
Clechenne est en ce moment en train de faire un premier moteur ( vous pouvez l'encourager :Rire: ).
Pour ma part, je vais m'attaquer à la modélisation des données. Je vais donc étudier cela aujourd'hui et plus tard dans la journée, ouvrir des discussions avec mes premières propositions. Le but sera, en fonction des avis de chacun, d'arriver à trouver le bon modèle pour chaque élément.
Je signale qu'une fois qu'un modèle sera déclaré définitif, il ne sera pas possible de revenir en arrière car cela voudra dire redévelopper le programme :Pleurer:. Inutile de vous dire ça ne nous inspire pas :Heu:.
il y aura 3 discussions : terrain, unité de base et pion
A suivre :siffler:
Merci à Clechenne et Jean-François pour leur investissement en temps dans ce projet.
félicitation à clechenne et jeff pour leur travail technique.
sais t'on jamais c'est le début d'une grande aventure
Pour ma part je suis très chargé question boulot donc dés que je peux j'interviens ... :clin:
Je prends la discussion en cours de route, chapeau les gars. :sourire:
Bon courage en tout cas, je suis plus un graphique qu'un informaticien, si il y a de petites mains, je peux donner un peu de mon temps..
jean-françois
10/12/2008, 19h48
il y aura du travail à faire d'un point de vue des graphismes, mais pas pour le moment.
Par contre, tu es le bienvenu pour donner ton avis de joueur sur l'architecture du jeu, les règles, etc....
( tu ne penses pas que tu vas te sauver comme cela ? :Rire: )
Disons que je suis la discussions de manière moins approfondie que ceux qui interviennent. Mon expérience des Wargames n'est pas aussi aboutie que celles de Micke et Moïse. Pour le moment, sur le papier, les propositions qui sont faites me semblent intéressantes et il est certain que si ce projet abouti ce pourrait être quelques chose de vraiment bien.
En ce qui concerne les compétences, ayant participé à la réalisation d'un mod graphique sur PzC, je pense que je vous serai plus utile dans cette partie, et encore je pense que d'autres ici sont bien plus doués que moi. Ce qui explique ma proposition de jouer les petites mains.
bon, c'est pas tout çà, je crois que c'est pas le bon topic pour discuter de tout çà, je reviendrai quand il sera question de cette partie là.
Et en attendant, je vous souhaite du courage !
:sourire:
désolé j'ai décroché un peu ' cause boulot.
en réponse à micke. question , ils sont simples. les bases de feu à 1 hex sont en grande partie issu de pzc.
il y a d'un côté une base de feu à 4 km d'un squad moyen type du cadre historique de mon illustration ( il peut changer suivant les époques et les types d'unités).
tout l'armement de ces squad ont un pouvoir létal maximal de 1 km , d'ou la pondération : par 4. plus un phénomène de dispersion dû à l'échele de 50 %. au final on 1,3 pour les allemands et 0,9 pour le russe ( dans cette illustration)
et d'un autre côté nous avons l'équipement et l'amrement lourd issu des cies lourdes voir régimentaire pondéré également pour certain d'une portée maximale léthale.
concernant ta question " et le feu à 0 hex ? " heu est ce à dire ?
1 = le jeu vas t'il intégré le fait que deux unités peuvent être superposé en mélée à la fin du stade de combat ???
2 = à moins que j'ai mal compris. pour moi la valeur de feu à 0 hex est à mettre en parralléle à la valeur d'assaut !!!
3 = obligatoirement nous allons devoir exprimé une valeur de hard à 0 ou 1 hex pour les différentes unités et leurs composantes.
------
je considére que les caractériques de l'unité en question squad ou armement dans son ensemble disposent de 4 échelle de valeurs de base représenté en % de 1 à 100 voir plus:
la cohésion ( discipline, la formation, la valeur du commandement en deca du divisionaire, ..)
l'energie ( opposé de la fatigue, la fraicheur del'unité)
le moral dans sa défintion strict ( l'esprit combatif, le conditionement politique, la force morale, ...)
et le suplly.
le reste
expérience,
terrain,
leader
...
sont exprimé en bonus malus de %
en défintive la fenêtre en cache clic droit vas devoir être beaucoup plus grande que le pion visible à l'écran.
concernant ta question " et le feu à 0 hex ? " heu est ce à dire ?
1 = le jeu vas t'il intégré le fait que deux unités peuvent être superposé en mélée à la fin du stade de combat ???
Si l'échelle est de 4 km 2 unités ennemies peuvent parfaitement cohabiter dans le même hex s'il n'y a pas d'assaut ou si l'assaut a échoué.
Il n'y a pas mélee s'il n'y a pas d'assaut.
Sinon je préfére parler de fatigue que d'énergie.
Où est passée la notion de disruption ?
j'ai rarement vu des unités cohabitées sans être en combat dans un même hex même à cette échelle, cela vas être un embroglio monstre ... non ? c'est pas logique on admet qu'une unités défendante contrôle son périmétre de 4 km/ 1 hex.
la désorganisation c'est as you want ?
sois tu la fixe a un taux fixe de cohésion genre 20 % .. un peu rigide
sois elle est corrélative a un test de PRB juste de échelle de valeur de cohésion. une unité à 80 % de cohésion qui rate pour un tour auras tjs de bonne chance au tour d'aprés.
une unité à 20 % de cohésion elle mal barré et considéré presque comme broken.
Tortue Agile
12/12/2008, 13h07
Si l'échelle est de 4 km 2 unités ennemies peuvent parfaitement cohabiter dans le même hex s'il n'y a pas d'assaut ou si l'assaut a échoué.
Il n'y a pas mélee s'il n'y a pas d'assaut.
Sinon je préfére parler de fatigue que d'énergie.
Où est passée la notion de disruption ?
Ça va faire bizarre d'avoir 2 pions de 2 pays en guerre sur le même hexagones...
D'habitude, surtout avec les hexagones c'est soit moi soit toi qui contrôle.
De plus pour l'idée de feu, il me semble un peu farfelu d'avoir une notion de tir pour toute unité SAUF l'artillerie avec une échelle de 4km
Ça va faire bizarre d'avoir 2 pions de 2 pays en guerre sur le même hexagones...
D'habitude, surtout avec les hexagones c'est soit moi soit toi qui contrôle.
J'en conviens que c'est bizarre, mais par exemple en 14-18 les français et les allemands étaient parfois séparés entre deux tranchées par 100m...voire moins...
Donc quid du super moteur multi-bataille et multi-opposants avec 4kms d'hex?
J'en conviens que c'est bizarre, mais par exemple en 14-18 les français et les allemands étaient parfois séparés entre deux tranchées par 100m...voire moins...
Donc quid du super moteur multi-bataille et multi-opposants avec 4kms d'hex?
A Stalingrad les lignes ennemies étaient à 50 métres l'une de l'autre.
Sur le front de l'est dans les portions statiques du front les tranchées étaient éloignées de 1 à 10 kms.
Je propose un statut "Disrupted+" c'est à dire "désorganisé+" =>pas en état de combattre de façon optimum" pour les unités qui se retrouvent en situation 1:1 sur le même hex. (un malus s'applique au combat mais pas au moral)
Tortue Agile
12/12/2008, 13h47
A Stalingrad les lignes ennemies étaient à 50 métres l'une de l'autre.
Sur le front de l'est dans les portions statiques du front les tranchées étaient éloignées de 1 à 10 kms.
J'en conviens, mais en même temps on essaye d'avoir un jeu avec hexagones, ce qui apporte des contraintes, on est obligé de créer des barrières... Ou alors faut laisser tomber l'hexagone et utiliser le pixel comme base, se déplacer par vecteur, etc...
Je suis ok pour avoir la possibilité de tirer, mais pas avec des hexagones de 4km. Pour cette taille il faut "factoriser" le tir d'attaque et de defense dans les valeurs d'assaut et de defense...
Il y a un certain nombre de wargames où l'empilement d'unités ennemies est possible dans le même hex.
Si l'échelle retenue était plus grande (1km) je suis d'accord pour dire que l'empilement ne serait pas nécessaire.
Avec une échelle de 4 km les armes individuelles n'auront aucun effet sauf en assaut ce qui me parait trop limitatif.
Tortue Agile
12/12/2008, 15h26
A une echelle de 4km (puisque ca semble etre VOTRE echelle preferee) je ne vois pas pourquoi on devrait encore parler de tir d'infanterie.... on peut certainement integrer cela dans quelque chose.
De plus, si 2 unitées ennemies peuvent se retrouver dans le meme hexagone, cela veut-il dire que l'on peut passer au travers d'une ligne ennemie?
De plus, si 2 unitées ennemies peuvent se retrouver dans le meme hexagone, cela veut-il dire que l'on peut passer au travers d'une ligne ennemie?
Nous n'avons encore jamais parlé des ZOC. :Rire:
Pour l'échelle de jeu il me semblait que pour raccourcir les tours on était parti sur 4kms.
Tu avais même fait un essai de carte en comparant 1 km et 4 km.
Tortue Agile
12/12/2008, 17h07
Oui... pour rappeler qu'un hexagone a 4km doit synthétiser l'information... par rapport a un de 1km... :Rire:
Je ne suis pas vraiment intéressé par une échelle de 4km, mais si le système est modulable je me pencherai sur le 1km.
Dis moi donc comment les Zoc permettraient d'avoir 2 unités ennemies dans le même hexagone tout en empechant l'un et l'autre de passer de l'autre coté du front? Comment definir le fonctionnement?
jean-françois
12/12/2008, 18h46
une remarque :
si on a deux unités adverses sur deux hexagones adjacents, quelle est la distance entre les deux unités ?
Simple, on peut dire que c'est 10m, 50m, 100m... car la séparation est au niveau de la ligne de contact.
Donc le problème n'existe pas et il n'y aura que des unités d'un même pays sur un hex ( et penser un peu aux pauvres programmeurs :Pleurer: , c'est déjà bien assez compliquer comme cela )
jean-françois
14/12/2008, 09h49
Bon, je me pose quelques questions ( sans blague :zinzin: ) sur le moteur et son fonctionnement.
En effet, faire un jeu WEGO soulève un certain nombre de problèmes pour lesquels je voudrais votre avis ( et puis y pas de raison que ça soit toujours les mêmes qui bossent :Rire: ) :
1- l'échelle 5km/hex/8h ( sur laquelle je me base ) me pose problème avec les déplacements. Par exemple, prenons un automitrailleuse roulant à 50 Km/H. A cette échelle, elle peut faire 400 Km/tour, soit 80 hex/tour max. Est-ce que c'est ce que vous voulez dans le jeu ?
2- sur les déplacements, d'un point de vue plus pratique :
A- j'ai une unité X qui peut se déplacer de 10 hex par tour. Le joueur programme un déplacement de 4 hex. Comment je résous cela d'un point de vue pratique ?
- l'unité se déplace à sa vitesse max, puis elle attend le reste du tour ?
- l'unité effectue son déplacement sur la totalité du tour, donc à une vitesse inférieure ?
B- on a deux unités ennemis adjacentes. J'ai A qui fait un assaut sur l'hex occupé par B. En même temps, l'unité B se déplace vers un autre hex. Comment on résout ce cas ?
- Si la vitesse de A est supérieur ou égale à X% de la vitesse de B, l'assaut aura lieu sinon B s'échappe ( dans ce cas, quelle est la valeur de X )
- B s'échappe toujours
- l'assaut se réalise toujours et annule donc le déplacement de B ( sauf retraite )
C- J'ai deux unités ennemis en déplacement vers le même hex.
- Si A arrive sur l'hex avant B, que se passe t'il ? Est-ce qu'on considère que A s'est mis en défense ( même si son ordre suivant en encore un déplacement ? ) ?
- que se passe t'il pour B ?
3- artillerie : dans une discussion précédente, certains proposaient de régler ce point en faisant un bombardement par tour ( en début de tour ). Je pense que ça ne fonctionne pas avec le WEGO ( si on part sur le principe d'un tour de 8h, il ne peut pas y avoir qu'un tir par tour pour l'artillerie ). Je propose de laisser le choix au joueur en fixant un temps entre deux tirs ( ceci afin d'avoir x tirs possibles par tour ), ce qui amène le point suivant :
4- temps des actions : Le WEGO est basée sur une résolution chronologique des actions programmées. Pour cela, il faut fixer le temps que prend chaque action. Ceci permet de dire la quantité d'ordre programmable à chaque tour pour les unités.
Donc, il me faut connaitre par exemple :
- durée d'un tir
- durée d'un assaut
- durée d'un tir d'artillerie
- durée de la mise en mode T d'une unitée
- durée de repos nécessaire pour gagner X% de ravitaillement et faire diminuer la fatigue de Y%
Par exemple, j'estime le temps que prend un bombardement tactique à 4h ( 1h de vol aller, 30 min d'attaque, 1h de vol retour et 1h30 de ravitaillement/réarmement )
5- Je pense qu'il va falloir commencer à faire la liste de TOUS les ordres possibles avec leurs caractéristiques ( entre autre temporelle ) car j'en ai besoin pour le moteur.
Bon, messieurs, faites chauffer les cerveaux et à vos claviers :Rire:
Bon, je me pose quelques questions ( sans blague :zinzin: ) sur le moteur et son fonctionnement.
En effet, faire un jeu WEGO soulève un certain nombre de problèmes pour lesquels je voudrais votre avis ( et puis y pas de raison que ça soit toujours les mêmes qui bossent :Rire: ) :
1- l'échelle 5km/hex/8h ( sur laquelle je me base ) me pose problème avec les déplacements. Par exemple, prenons un automitrailleuse roulant à 50 Km/H. A cette échelle, elle peut faire 400 Km/tour, soit 80 hex/tour max. Est-ce que c'est ce que vous voulez dans le jeu ?
C'est la vitesse en mode mouvement. En theorie c'est effectivement la distance qu'elle peut parcourir.
2- sur les déplacements, d'un point de vue plus pratique :
A- j'ai une unité X qui peut se déplacer de 10 hex par tour. Le joueur programme un déplacement de 4 hex. Comment je résous cela d'un point de vue pratique ?
- l'unité se déplace à sa vitesse max, puis elle attend le reste du tour ?
- l'unité effectue son déplacement sur la totalité du tour, donc à une vitesse inférieure ?
J'avais propose il y a quelques jours de subdiviser la phase de 8 heures en raisonnant par phase de 2 heures.
Une unite peut ainsi avancer, changer de formation, combattre etc...
Il ne serait pas realiste de garder le meme ordre pendant 8 heures.
B- on a deux unités ennemis adjacentes. J'ai A qui fait un assaut sur l'hex occupé par B. En même temps, l'unité B se déplace vers un autre hex. Comment on résout ce cas ?
- Si la vitesse de A est supérieur ou égale à X% de la vitesse de B, l'assaut aura lieu sinon B s'échappe ( dans ce cas, quelle est la valeur de X )
- B s'échappe toujours
- l'assaut se réalise toujours et annule donc le déplacement de B ( sauf retraite )
C- J'ai deux unités ennemis en déplacement vers le même hex.
- Si A arrive sur l'hex avant B, que se passe t'il ? Est-ce qu'on considère que A s'est mis en défense ( même si son ordre suivant en encore un déplacement ? ) ?
- que se passe t'il pour B ?
On rentre dans le probleme de la sortie d'une zone de controle ennemie et de la resolution des combats avec des unites ayant des postures differentes.
Si B est une unite lente et que A penetre dans l'hex il y a evidemment combat mais la resolution du combat depend de l'ordre qu'a recu A et de l'ordre execute par B.
Et j'en reviens a ce que j'avais deja dit. On peut tres bien terminer la phase avec 2 unites presentes dans le meme hex si la conclusion de cette bataille de rencontre est indecise.
3- artillerie : dans une discussion précédente, certains proposaient de régler ce point en faisant un bombardement par tour ( en début de tour ). Je pense que ça ne fonctionne pas avec le WEGO ( si on part sur le principe d'un tour de 8h, il ne peut pas y avoir qu'un tir par tour pour l'artillerie ). Je propose de laisser le choix au joueur en fixant un temps entre deux tirs ( ceci afin d'avoir x tirs possibles par tour ), ce qui amène le point suivant :
4- temps des actions : Le WEGO est basée sur une résolution chronologique des actions programmées. Pour cela, il faut fixer le temps que prend chaque action. Ceci permet de dire la quantité d'ordre programmable à chaque tour pour les unités.
Donc, il me faut connaitre par exemple :
- durée d'un tir
- durée d'un assaut
- durée d'un tir d'artillerie
- durée de la mise en mode T d'une unitée
- durée de repos nécessaire pour gagner X% de ravitaillement et faire diminuer la fatigue de Y%
Par exemple, j'estime le temps que prend un bombardement tactique à 4h ( 1h de vol aller, 30 min d'attaque, 1h de vol retour et 1h30 de ravitaillement/réarmement )
5- Je pense qu'il va falloir commencer à faire la liste de TOUS les ordres possibles avec leurs caractéristiques ( entre autre temporelle ) car j'en ai besoin pour le moteur.
Bon, messieurs, faites chauffer les cerveaux et à vos claviers :Rire:
Encore une fois il faut decoupler le tour de 8 heures en sous phase de 2 heures. On suppose qu'une action prend 2 heures.
Ce sera plus simple a resoudre et plus comprehensible pour suivre le jeu.
Autant faire des tours de 2 heures dans ce cas non? :Heu:
Autant faire des tours de 2 heures dans ce cas non? :Heu:
Non car on perd une part de l'incertitude. On veut eviter que le joueur controle tout dans les moindres details. On veut aussi accelerer la resolution des parties.
jean-françois
14/12/2008, 20h47
Il y a un problème de réalisme à diviser un tour de 8h en phases de 2h
Par exemple, un changement de formation ne va pas prendre 2h. De même, un bombardement par l'aviation tactique va prendre 4h. Aussi, mettre de l'infanterie en mode T ne va pas durer le même temps qu'une batterie d'artillerie.
Le problème n'est pas le fait que les sous-phases aient une durée différente. Il faut juste me définir ce temps pour chaque type d'ordre ( et donc définir les ordres )
De mon coté, il ne peut y avoir qu'un camp "maître" d'un hex. Sinon ça va devenir ingérable.
Sinon, pour les déplacements, bouger des unités de 80 hex par tour ne semble gêner personne. Donc ok.
Tortue Agile
14/12/2008, 20h58
Et bien dites donc... on va tomber dans la extra-blitzkrieg la :Rire: :Rire:
C'est la vitesse en mode mouvement. En theorie c'est effectivement la distance qu'elle peut parcourir.
Compte tenu de son autonomie et du temps nécessaire à son ravitaillement qui doivent réduire drastiquement la distance en plus des classiques points de mouvement selon terrain et posture...
:sourire:
bon je part en week end sur l'invitation d'un client dans un manoir :cowboy: et je rentre c'est la zone :Rire: ... bon je rigole.
arrêter de vouloir de subdiviser une tranche de 8h00 en sous tranche de 2h00 hiérarchique et chronologique , on s'en fout des sous tranche de 2 h00. y a un ensemble de x tranche hiérarchique dans cette phase et basta.
est ce que à Pzc la tranche de 2h00 est subdiviser en tranche de 15 mn, non bon ... La dessus je suis d'accord avec micke et ses sous phases.
Bon sur les histoire d'hexagone et de tir à distance , je suis d'accord avec tortue sur un point mais avec micke de l'autre.
primo : je pense que vous vous compliquez la vie sur les histoires d'unités antagonistes dans un meme hex.
M ême à cette échelle c'est trés rare au niveau des simu. ( moi j'en ai jamais vu mais je peux me tromper). Vous mélanger des échelles de temps et d'espaces avec vos historie d' écarts de tranchées de 100 ou 50 m pour une échelle de 4 km, argument qui tiens si on se réferre à de la micro gestion.
je vois pas l'intrêt de jouer avec des limites hex et un choix d'espace /temps.
l'unité défends et tiens sa zone ou recule mais on vas pas commencer à interpenétrer des untiés, ça vas être un zouc au niveau régle notament zoc ou repli, bref complication pour rien ( à mon humble avis).
deuxio :
l'idée de tortue de zapper le tir direct des unités de combats hors soutien indirect est séduisante, elle simplifie ( sans être simpliciste) le rapport de combats et les valeurs des unités. dans ce cas on aurait que les unités de soutien à tir indirects externe ( régiment d'artosh) qui font feu.
sauf qu'il y a un hic le gros des unités de combats de taille régimentaire intégre elle même des armes de soutien à tir indicrect de type gun léger régimentaire et surtout et en grande partie mortier de 82 mm. Si on zappe ceux ci en les intégrant avec les suad dans une valeur fourre tout d'assault-combat direct vu l'échele de temps ( 8h00), on risque de minorer beaucoup trop l'impact de tir indirect de ces même armes dans une préparation au combat assaut proprement dit. pas facile de voir cette frontiére.
Moi je vous propose qq chose à échele de 4 km tjs dans le but de clarification-simplication sans être simpliste.
on accepte le tir indirect des unités de type régiment d'artilerie proprement dit, d'unité blindé de tir direct à calibre > 75 mm, mais également dans une part minoré des armes à tir indirect intégré dans un régiment de combat cad ( gun light + mortier) mais c'est tout.
et on considére que le squad n'intervient pour sa part que dans la phase d'assault proprement dit ce qui est somme toute assez logique.
1 = on clarifient la valeur de feu à distance pour les grosse armes de tir indirect ( et direct pour les guns de blindé > 75 mm)
2 = on évite de compliqué les caractristique du squad en zappant sa valeur de tir qui à 4 km d'échelle est trop minoritaire, et on concentre sa mission essentielement sur l'assaut et l'avance aprés combat.
à mon avis cela peut être une base médiane interessante et assez claire.
une unité qui fait du 50 km/h est une exception et encore. 50 km/h c'est la base d'unité de reco 8 roue ou 4 roue en mode stratégique sur une nationale .. arrêter de fantasmer et soyer réaliste. c'est 1 cas sur 100.
le niveau moyen de mouvement sera du tout terrain avec des dénivellation éventuelles, avec des cours d'eau.
en réponse à Arnaud " alors pur quoi pas des tours de 2h00 " des tours 2 h00 revient à refaire à demi mots du Pzc vu que c'est l'échelle de 1 km, si on choisit du 4km/hex 8h00 c'est pour tenter de fluidifier une partie en l'accérant quelque peu.
jean-françois
15/12/2008, 18h49
Bon, alors, quelles sont les réponses à mes questions ?
1- résolu : pour l'échelle, pas de problème avec, par ex, 4km/hex/8h
2- point A : pas de réponse
point B : pas de réponse claire
point C : pas de réponse claire
3- pas de réponse
4- ma proposition semble acceptée. Maintenant il faut définir un certain nombre d'ordre pour me donner de la matière ( ou alors je me débrouille ? :Pleurer: )
5- personne ne semble travailler sur ce point. Je me trompe ?
2A/ L'unité adapte son heure de départ en fonction de l'ordre reçu. Ce n'est pas parce qu'elle possède 100kms d'autonomie qu'elle fonce dès l'ordre reçu pour attendre ensuite.
Si l'ordre est de "se déplacer 4kms en avant et d'être 8 heures plus tard à 4kms" alors elle partira à temps pour remplir l'ordre (selon le mode de déplacement choisi, reco, mouvement, assaut, etc)
2B/ je suis partisan de procéder à un combat dès lors que 2 unités se rencontrent dans un même hex, quel que soient les ordres donnés en début de tour.
La latence entre le départ de A et l'arrivée de B n'est pas bloquante même sur un tour de 8 heures. il peut y avoir des recos tactiques d'un côté et des trainards de l'autre.
2C/ on peut extrapoler dans le même ordre d'idée. A n'arrive pas avant B sur l'hex: le tour de 8 heures est un concept. Les 2 unités terminent donc leurs ordres qui sont donc des ordres de déplacement. Il n'y a pas mise en défense puisque c'est un ordre différent qui viendrai au tour suivant. Par contre il y a combat.
3/ vouloir temporiser l'artillerie pose le problème du délai entre la demande et l'exécution. Si A voit B dans l'hex adjacent, A demande un feu d'artillerie en vue d'un assaut. Il me semble évident que l'attaque se produit après ce feu, qui n'est pas forcément dirigé sur le front d'ailleurs (on n'est pas en 14/18) mais peut-être derrière. un point a creuser.
jean-françois
17/12/2008, 23h08
Je reviens pour de nouveaux problèmes :
j'ai deux unités ennemis en mouvement qui se croisent.
1- Si les deux unités ont des ZOC, est-ce que les ordres de mouvement seront "cassés" dés que les ZOC se croisent, quand les unités sont en contacts ou autres chose ?
2- Si une des unités n'a pas de ZOC, est-ce que l'autre va continuer son mouvement ( car la première sera dans sa ZOC ) ou s'arrêter ? ( D'ailleurs, doit-on considérer qu'une unité en mouvement à une ZOC ou non ? )
3- Que doit-il se passer quand une unité rentre dans la ZOC d'une autre, en particulier si les deux sont en mouvement ( échange de tir, etc .... ) ?
PS: ça serait bien que d'autres personnes qu'Arnaud donnent leurs avis sur mes questions ( même si je sais que sa parole d'admin est à vénérer :Rire: mode lèche-botte ON )
Tortue Agile
17/12/2008, 23h44
Je pense que si on ajoute une posture... defensive, agressive etc... ca peut aider a resoudre les combats en cas de rencontre...
En relisant ce qui a été dit depuis une semaine je crains que nous tombions dans un jeu ultraclassique qui n'apporte pas de réelles innovations.
Les wargames les plus récents fonctionnent sur le principe de "l'impulse" (un tour est divisé en x impulses)
Pendant une phase de 8 heures on devrait pouvoir donner à une unité une série d'ordres qui seront apliqués ou pas suivant le cours des évenements.
Quel est l'intérêt ?
Une meilleure interactivité entre les 2 camps.
Prenons l'exemple d'une unité de reco qui a reçu l'ordre de reconnaître à 8 km une position ou village (A) puis de continuer à avancer sur 8 nouveaux kms (B) puis de se mettre en posture défensive en B. Un régiment d'infanterie mécanisée doit suivre pour aller renforcer A et se mettre en position défensive. .
La vitesse de l'infanterie étant plus faible que celle de l'unité de reco les 2 unités arrivent en décalage sur A.
Simultanément un bataillon de chars ennemis part de B pour aller sur A avec un ordre attaque.
Pendant les 2 premiers impulses la reco arrive sur A alors que l'infanterie n'a parcouru que la moitié de la distance.
A est vide, la reco continue sur B mais rencontre en chemin les chars ennemis pendant le 3eme impulse. Il y a accrochage au 4eme impulse sur le chemin entre A et B.
L'ordre étant reco l'unité se replie non sans perte au 5eme impulse car les chars exercent une forte ZOC.
Les chars continuent à avancer aux impulses suivants sur A.
Pendant ce temps l'infanterie se met en position défensive dans A. L'accrochage a retardé les chars ce qui a permis à l'infanterie de se déployer.
Les chars arrivent dans A. Ils tentent de pénétrer dans le village mais essuient de lourdes pertes à cause des antichars de l'infanterie qui ont eu le temps de se mettre en batterie. La bataille dure plusieurs impulses avec des pertes de part et d'autre.
Les chars se replient à cause d'un échec de leur test moral aprés les pertes qu'ils ont essuyé. Ils peuvent décrocher assez facilement car la ZOC de l'infanterie est faible.
Tous les impulses sont épuisés et le tour est fini.
On peut avoir aussi une variante où l'infanterie n'a pas eu le temps de déployer ses antichars. Dans ce cas les chars repoussent l'infanterie de A et occupent la position.
Quelle est la durée d'un impulse ?
C'est la durée de temps que l'opération la plus simple prendra.
Une avance de 4 kms peut prendre aisément pour une unité motorisée de reco qui prend garde à ne pas tomber dans un piège une trentaine de mn (un impulse) alors que pour des chars ce même déplacement peut prendre une heure s'ils sont déployés en ordre de bataille.(2 impulses)
Il faut donc évaluer pour chaque opération le nombre d'impulse qu'elle prendra.
(si elle a reçu un ordre de déplacement stratégique consistant à se déplacer sur des arrières où il n'y a pas de menace cette même unité peut faire aisément du 60 km/h sur des routes goudronnées)
Tortue Agile
21/12/2008, 19h49
En relisant ce qui a été dit depuis une semaine je crains que nous tombions dans un jeu ultraclassique qui n'apporte pas de réelles innovations.
Le problème Micke ce n'est pas les idées... Nous en avons tous :Rire: mais la traduction de ces idées qui parfois peuvent sembler simples demandent parfois/souvent beaucoup de travail.
Par exemple, un moteur wego demande a ce que l'on aie des routines d'IA tres evoluées pour le deplacement, les rencontres, les combats, retraites, mouvements apres combats, l'interaction entre les unités d'une meme armée etc...
------------------
Ca fait des années que tout le monde demande un moteur wego pour un jeu de strategie... Et s'il n'y en a pas vraiment actuellement sur le marcher c'est qu'il y a une raison majeur a mon avis: l'IA.
jean-françois
21/12/2008, 22h59
Tortue,
j'ai bien réfléchi aux caractéristiques fonctionnelles du moteur WEGO.
Si je suis d'accord sur le fait qu'il faut avoir un IA bien conçue pour que ça tourne bien, je pense que la raison pour laquelle ça n'existe pas encore est autre.
Je pense plutôt que les jeux 'tour par tour' sont basés sur un modèle existant, connu, et bien maitrisé par les éditeurs.
Le marché étant trés réduit, ces mêmes éditeurs ne peuvent pas investir dans le développement d'un moteur WEGO, sachant que :
- il y a un risque financier si un jeu de ce type ne trouve pas son public
- c'est une nouvelle 'technologie' qui va nécessiter pas mal de temps avant d'être maitrisée et stabilisée
Sinon, Micke, ce que tu décris est plus ou moins un moteur WEGO.
Une fois que l'ensemble des actions sont programmées pour toutes les unités, le moteur va résoudre les actions dans l'ordre chronologique, ce que les moteurs existants ne font pas, me semble-t'il.
Bon, il me reste plus qu'à y retourner :Pleurer:
disons que micke développe un peu plus que des idées. il rappelle et décrit concrètement des phases par impulse d'un combat de rencontre en environnement wego.
les impulses doivent il apparentés aux MP ?
ou
toutes unités doivent elle avoir le même nombre d'impulse mais " consommés " différemment du fait que les unités sont différentes.
ce pour coller au même déroulement chronologique du fait de l'interactivité du système.
sur un capital hypothétique de 16 impulses.
un régiment d'infanterie déployé sur plaine mettra 4 impulse pour faire 1 hex/4 km
tandis qu'une unité de reco à 8 roues rapide mettra peut être que 1 ou 2 impulse.
-------
bon comment dois je continuer la valorisation, le feu, et les caractéristique des unités de combats ? :pas content:
Dans les derniers échanges il me semble que nous ne sommes plus sur une échelle de bataillon. Tout ces histoires d'impulse, de reco et de régiment d'infanterie déployés ne rentrent pas dans le cahier des charges nominal du bataillon/4kms/8h.
Le problème étant qu'un bataillon entier ne fait pas de reco, et qu'un bataillon entier ne fait pas mouvement en même temps.
Ou bien le wego est adapté au tactique (cf Combat Mission) et pas à l'échelle supérieure.
Dans les derniers échanges il me semble que nous ne sommes plus sur une échelle de bataillon. Tout ces histoires d'impulse, de reco et de régiment d'infanterie déployés ne rentrent pas dans le cahier des charges nominal du bataillon/4kms/8h.
Le problème étant qu'un bataillon entier ne fait pas de reco, et qu'un bataillon entier ne fait pas mouvement en même temps.
Ou bien le wego est adapté au tactique (cf Combat Mission) et pas à l'échelle supérieure.
Tu as raison sur le fond. Toutefois on peut paramétrer l'intensité de l'engagement d'une unité.
Par exemple si l'ordre est reco seulement on peut positionner le pourcentage d'engagement de l'unité à 10 % seulement de l'effectif, ce qui veut dire qu'au pire, en cas de combat, 10 % de l'effectif peut être détruit.
En cas de reconnaissance en force le taux d'engagement peut monter à 20 %, attaque légére (probe) 30 % et jusqu'à 100 % de l'effectif qui est le niveau attaque à tout prix.
Le système qui se rapproche le plus de ce que nous cherchons à faire est la série des Air Assaut on Crete, Battle of Bulge développée par Panthergames (www.panthergames.com (http://www.panthergames.com/))
http://img211.imageshack.us/img211/204/bulgegw5.jpg (http://imageshack.us)
Le seul problème de ce système de jeu est qu'il n'y a pas de possibilité de jouer en pbem. C'est un jeu en temps continu contre l'IA sans hex.
La droite de l'image donne tout les paramétres concernant l'état de l'unité (pertes, suppression, fatigue etc...) ainsi que le détail de l'armement.
Je crois qu'il faut viser ce créneau. En pbem cette échelle de jeu intéressera énormément de joueurs.
Le problème des jeux Panthergames est que le joueur a l'impression de regarder son écran sans qu'il ait grand chose à faire.
Ce qui se déroule sur l'écran est parfois assez obscur.
En pbem en tour/tour ce serait surement plus interactif.
bravlyon
22/12/2008, 12h09
Tout à fait Micke,
j'avais fait une petite allusion à ce systéme, au début de la discution.
J'ai l'occasion de jouer de temps en temps à celui sur arnhem :
j'avouie que le principe me plait beaucoup, mais comme tu le signale, parfois, j'ai l'impression de regarder mon écran et d'attendre, sans vraiment comprendre ou maitriser la chose (surement aussi un manque de maitrise du jeu de ma part).
Mais le côté interessant, c'est de donner des ordres, de planifier une progression (posture, vitesse, mais aussi formation) puis de voir le résultat. L'absence d'hexagone n'est pas un problème, car là, les unités semblent prendre en compte réellement le relief ou les infrastructures.
Le manque : le pbem
Je viens aux nouvelles, apparement il n' y a plus eu de post depuis un moment. Est ce un mauvais signe, ou bien des groupes de travail se sont formés ?
ce n'est pas un mauvais signe , c'est que les moyens organisationnelle et financiers d'une communauté virtuelle sont limitées :Rire:
c'est comme si on avait tout les ingrédients en tête mais ce qui nous sépare du " gros paris-brest " qui nous tends la main derrière la vitrine .. c'est la grosse vitrine. Rentrer dans la Boulangerie avec d'un début de finance est une autre histoire.
Bouuuuh! Et notre super jeu de la mort qui tue? :Pleurer: :Rire:
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