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Bébert
21/01/2009, 14h08
J'ai téléchargé ce jeux le jour de Noël, durant une courte pause entre deux geuletons, en profitant des soldes d'hiver chez Matrix.

J'étais au départ très réservé, mais en réalité, Advanced Tactics est avant tout une boîte à outil. Tout est modifiable, donc on peut tout faire avec, en utilisant les divers outils mis à disposition.

Les graphismes sont également entièrement modifiables et j'utilise pour ma part un "mod realistic" et des pions avec symbôles OTAN.

Voici donc le récit de mes premiers pas sur ce jeux qui pourrait être un futur standard, repris de mes post sur le forum du QG:

Il s'agit à la fois de présenter un peu plus en détail le jeux, de mettre en valeur la "plasticité" du moteur de jeux et de l'éditeur de scénario qui permet un peu tout (et même n'importe quoi) et de raconter le début d'une partie contre l'IA sur le scénario World at war version 34b"explorer tweaks".

Sur la richesse potentielle de ce jeux, il suffit d'ailleurs de se reporter d'une part aux AAR de balder sur "GPW" et d'Efelle sur la guerre de l'anneau pour se rendre compte de l'énormité de la chose, sur le forum du QG.

Potentiellement, un scénario permet de jouer à x joueurs (un joueur par nation, qui sont appelés ici "régime"). Il intègre un systême relativement simple de ravitaillement et de production d'unité ainsi que de recherche. Les unités sont composées de "subformation" génériques, chacune de ses subformation ayant ses caractéristiques propres et conférant différents avantages ou désavantages. Par exemple, combiner des "scout" et des "rifle" permet d'améliorer grandement la capacité de reconnaissance de l'unité, ce qui lui permet également non seulement de voir plus loin, mais aussi d'éviter de tomber dans une embuscade en milieux "fermé" (forêt dense, grande ville etc..).

Le scénario World at War comprend 5 régimes principaux, donc 5 joueurs potentiels: germany, japan, west, china et Soviet Union. Il y a des "régimes" secondaires, tels que les "allied minors", "axe minors", "balkan minors", "vichy" à partir d'un certain moment. Lorsqu'un régime secondaire rejoint un des deux camps, il lui est totalement intégré et disparaît totalement aussi en tant qu'entité autonome, sauf event particulier géré par le scénario, je suppose.

Mais seuls l'allemagne et l'ouest (France, GB et ultérieurement USA, ainsi que leurs alliés lorsqu'ils entrent en guerre) sont actifs dès le début. Le Japon et le Chine deviennent actifs lors de la chute de Paris, et l'URSS à partir du début de la guerre contre l'allemagne. En PBEM, c'est à mon avis à 2 joueurs que cela reste le plus agréable. Prendre contre l'IA l'un des régimes qui se réveille à un certain moment revient à faire tourner le jeux plusieurs heures, le temps que les 10 ou 20 tours nécessaires soient joués. L'un des défauts de ce jeux en solo est que l'IA met un "certain temps" à boucler son tour (de l'ordre du 1/4 d'heure, voire plus). Par ailleurs, le jeux semble demander tout de même pas mal de ressource. Enfin, il tourne tout de même sur mon portable qui date d'il y a deux ans, il est donc à la portée de beaucoups de machines... ;)

Par ailleurs, la rechreche est simplifiée (moins d'options de recherches qui concernent chacune plus de types d'unités)

Le tour 1 (31 août 1939) débute par plusieurs écrans d'informations.

Tout d'abord, il s'agit de l'une des deux conditions pour que l'URSS ne déclare pas la guerre à l'Allemagne: il est nécessaire que l'Allemagne laisse une garnison conséquente à l'est (à 4 hex maxi de la frontière)

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Le second écran rappelle que l'option concernant certaines unités spéciales est cochée

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Le troisième que l'URSS et l'Allemagne disposent chacune d'une ville produisant des unités particulières. Le moteur de jeux gère éventuellement des différences entre "people". Il y a trois sortes de "peoples" dans ce scénario: les "universals" communs à toutes les nations, les "siberians" produits exclusivement à Omsk, et les SS produits à Munich

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Le quatrième écran indique qu'en application du pacte germano soviétique, l'allemagne reçoit 2000 supply/tours en plus. Cet envoi durera tant que l'allemagne et l'URSS ne seront pas en guerre.

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Le cinquième présente l'évènement particulier du tour 1: l'Allemagne déclare la guerre à la Pologne, et la conséquence sera une déclaration de guerre de la France et du Royaume Uni à l'Allemagne

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Le sixième écran enfin rappelle (ce qui est une spécificité de cette version de ce scénario) que si la garnison allemande à l'est dépasse un certain niveau, alors l'URSS déclare la guerre. Autrement dit, l'Allemagne se voit attaquer par l'URSS si elle est trop faible ou trop forte à l'Est, sachant qu'à chaque tour, l'IA de l'URSS envoie et renforce ses garnisons de Riga à Odessa. Mécaniquement, l'Allemagne est donc à chaque tour obligé de monter le niveau de ses unités à l'Est, s'il ne veut pas avoir la mauvaise surprise de se retrouver attaquer par l'URSS et de perdre ainsi le bénéfice d'une carte particulière (car le jeux gère aussi certaines cartes dont le jouer dispose et qu'il peut "jouer" lorsqu'il le souhaite, moyennant un coût variable en points politiques, de 0 à x selon les cartes).

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Voici donc la situation à l'ouverture du tour1: deux groupes d'armée encerclent la Pologne dont les unités souffrent d'un malus en "readiness". Le "readiness" a notemment une influence sur la valeur des unités qui résistent moins bien si celui-ci est trop bas, voire peuvent paniquer et se rendre à l'ennemi...
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Deux mois plus tard (fin du tour 2, 30 septembre 1939), il n'y a plus d'armée polonaise :D
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Voici quelques détails sur l'écran principal du jeux, qui présente l'unité, ses différentes sous-formations, son niveau de ravitaillement etc...:

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En cliquant sur une sous-formation, on a accès à un écran rappelant les caractéristiques de ce type d'unité. Voici par exemple les "medium tank":

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Les sous-formations sont produites par certaines villes (celles qui sont avec un socle en vert sur la carte), envoyées au HQ auxquelles ses villes sont rattachées. Ensuite, le jouer transfère (ou non) ces sous-formations aux unités de son choix, ce qui n'est possible que si le HQ en question dispose des moyens de transports adéquats en nombre suffisant (moyens terrestres - trains/camions ou cargos), sauf pour les bateaux qui apparaissent dans le port où ils sont produits, et peuvent ensuite se déplacer tout seul sur l'eau.

Les différents écrans relatifs aux productions mensuelles se présentent ainsi:

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Il s'agit de la production de février 1940, qui requiert beaucoup de supply.

D'ailleurs, après la victoire contre la Pologne, il s'agit de rebasculer une partie de la Whermacht vers l'Ouest. Voici donc la situation en février 1940: l'Armée est prête, mais on attend la sortie de l'hiver pour deux raisons: en hiver (d'octobre à mars), les unités souffrent d'un malus de readiness de 25 à 50%: il faut donc soit produire énormément de supply pour garder le readiness à 100% (ce qui s'avère presque impossible pour l'allemand à ce stade), soit rester sagement au fond de son trou en attendant que l'hiver passe.

La seconde raison, cest qu'à l'ouverture du tour du 27 avril 1940, l'Allemagne bénéficie d'une carte stratégique sur le blitzkrieg à l'ouest dont il serait dommage de se priver :lol:

Voici donc les positions des belligérants en février 1940...2 mois avant la prochaine offensive allemande (chaque tour représente un mois):

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quelques mots sur les OOB et la circulation du supply.

Globalement, lorsqu'on produit des sous-formations, on les affecte ensuite à n'importe quelle unité via les QG (sous réserve que l'on dispose dans les QG de suffisamment de capacité de transport pour les emmener du QG de départ vers le QG d'arrivée).

On peut aussi créer de nouvelles unités, ce qui coûte 1 point politique, ou bien créer de nouveaux QG (5 points politiques). On peut ou non subordonner les QG entre eux, jusqu'à quatre niveaux hiérarchique, et on est libre du choix du nom du QG comme des unités (un nom est proposé par défaut). Bref, le joueur a tous les outils pour optimiser sa production, sachant que si le trajet est trop long entre la ville et le QG, une partie est consommée en route (voire la totalité), et que si le QG ne peut pas accueillir les unités produites, alors elles restent dans la ville.

Les unités demandent leur supply à leur QG, qui répercute ensuite les demandes vers les QG au dessus s'ils n'ont pas eux même collectés assez de supply.

Enfin, les QG peuvent apporter certains bonus aux unités en combat, si ils ne sont pas trop loin.

Du coup, on a intérêt à la fois à ce que les QG soient pas trop loin des villes productrices, ni trop loin des unités.

A ce stade de la partie, j'avais créé (et renommé) un certain nombre de QG:

Un QG central à Berlin qui collecte l'essentiel des ressources et des unités (OKH), et qui a sous son commandement direct l'essentiel des forces de la Kriegsmarine et de l'aviation (OKW aurait été plus indiqué, d'ailleurs), un QG affecté à l'ouest qui sert de relais entre Berlin et les QG de l'ouest (OBwest) et un QG à l'Est (OKW) qui chapeaute pour l'instant uniquement le QG "Pologne" qui est à Varsovie, mais qui servira ultérieurement de relais pour l'ensemble des forces à l'est.

En dessous, il y a les QG plus opérationnels, les QG Heeres Gruppe A (Objectif BENELUX) et Heeres Gruppe B (Objectif Paris) et Waffen SS qui a le double rôle de collecter les sous-formations SS produites à Munich, de les répartir, et de commander les unités SS créées (pour la campagne de France, il y en aura trois, deux à base d'infanterie montée sur des chevaux, et une unité blindée).

Je peux voir l'oob soit sur un écran spécifique "oob", soit, plus utile, sur un écran spécifique "supply", qui me permet de voir quel est le ravitaillement demandé et accordé par les QG. Voici pour le QG de tête en février 40 (les unités dans la dernière ligne sont celles sous commandement direct du HQ):

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Et voici à la même date pour l'OBwest
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27 avril 1940, le grand jour arrive!

Au début du tour, un rapport m'indique le'éta de la production pour le tour, les pertes subies (losses) et infligées (kills) durant l'action de mes adversaires. Un replay plus détaillée est disponible, heureusement.

L'IA a encore tenté d'attaquer la ligne Siegfried, et a subi les pertes en conséquence:

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En revanche, la carte sur la blitzkrieg apparaît, et si je la joue elle me donne un certain nombre d'avantages, notamment le Danemark et Oslo occuppé, soient deux centres de prod!

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Je la joue, et j'ai le rapport aussitôt...
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Du coup, en raison du malus en readiness des alliés, je rentre dans la défense comme dans du beure mou. En un mois, Amsterdam, Anvers et Lille sont capturés, Bruxelles est encerclé, Paris est menacé :twisted:

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La chute de Lille provoque un évènement bien sympathique, ma foi :D

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Paris tombe à la fin du mois de juin.

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Cela me permet de disposer de la carte "Vichy" au tour d'après (26 juillet 1940), ce qui entraînera la reddition de toutes les troupes alliés en France
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J'arrête là ce scénario qui pourrait être intéressant contre un humain, car je viens de tomber sur un nouveau bug. Lorsqu'on acquiert la tech Fighter III, on peut construire des heavy bombers. Mais ils se sont mélangé les pinceaux dans les itempools ou je ne sais trop quoi, ce qui fait que les heavy bombers se transforme un ou plusieurs tours après en CV... :Heu:

Du coup, je me suis retrouvé avec un CV à Berlin :lol:

Si j'ai bien compris, le programme traîte un heavy bomber comme un "CV hull", il traite le "CV hull" comme un "BB hull", et le "BB hull" comme un "CA hull"

Indépendamment de ça, il y a tout de même des soucis de réalisme. Si le bug n'existait pas, n'importe qui pourrait construire un CV en 3 mois en ayant de la chance, cela fait court, quand on voit que les italiens ont mis deux ans pour transformer le Roma en Aquila (de 1941 à 1943). On peut y mettre 5 aircraft (CA) dessus, mais pour une raison que j'ai du mal à percevoir, il est moins onéreux de construire des CA que des fighters, alors qu'ils sont plus polyvalents.

Bref, ce scénario qui pourrait être génial est un peu gâché par ces petits détails (enfin, un CV à Berlin, ce n'est plus tout à fait un détail).

Je me suis fendu de quelques posts dans une langue étrangère sur le forum matrix (comprennent pas le français là-bas) pour le coup, mais en restant courtois et respectueux du gros travail qui a été fait.

J'ai donc modifié le scénario. La lsite des modifs, dans mon angmais assez approximatif sont celles-ci:

WaW v35a - Bebert's mod


Units change

There are no longer shiphull. Players can build directly capital ship. But they are very expensive: cruiser's cost is 20'000, battleship's cost is 40'000, carrier cost's is 80'000

Tanks: general change:

Cost of tanks are more and more expensive:

Light tankI: 2000
Light tank II: 2500
Light tank III: 3000
Light tank IV: 3500

medium tankI: 3000
medium tank II: 3500
medium tank III: 4000
medium tank IV: 4500

heavy tankI: 6000
heavy tank II: 6500
heavy tank III: 8000 (oops, ISII, Tiger II and US tank pershing were very exensive at all)

Tank destroyer and TD II: 2500
Tank destroyer III: 3000, cheaper than a light tank IV.

You must have gunII and armor II to have tank destroyer.
HP of TD are lesser than before:
TDI: 2000
TDII: 3750
TDIII: 7000

TD can hide a little, they are weaker tha before, but cheaper too, it is a good way to have a strong anti tank defense in the city at well, less exepensive than build heavy tank.

You must have gun II and armor II to have heavy tank. So, combat and cost value of new HTI are the same tha the elder HTII

You must have armor II to have halftrack, but halftrack have now a cost of 1500. They have some combat value against infantry, artillery and soft armor

Bazooka are removed from the game. Instead, if you have basic infantry IV and heavy infantry IV, you can have AT rifle, which is an amazing AT weapon (in fact almost the same than elder bazooka IV). They can hide, they are cheap, so, be carefull when you move with big armor unit in a heavy forest or a city without scout or armored cars. So, you can have AT paratroops too, the same but you can paradrops them with normal paratroops or elite infantry (if you have some).



Aircraft's cost change:

Carrier aircraft: 2000
Level Bomber and Dive Bomber: 3000

Research: Cost of research steps is higher than before for the second, third and the forth level. Now, it will cost a lot of PP to reach level 3 and level 4. Germany had basic infantry 2 at the begginning. I notice that it would be easy to have a high level in a lot of main tech (armor, fighters, basic and heavy infantery for germany, carriers and ship for Japan) in 1942, but that seems irrealist.

Cost of the action card " France prepared to war" is now 120 pp and "British commitement" is now 150. Allies must now make a choice: leave the France alone, or spend 270pp.

Oob change:

Some hull are replaced by ships.

SU have more units at the beginning of the game, behind the front line.

German and french OOB are a littel bit more historical, so french have some troops in the north of France, near benelux frontier, as they had in reality. They have a little more tank, and german too.

France's troops experience at the beginning is 0, german is usually 50.

Brits have a small garrison at Malta Island, and a new part of the home fleet with DD and CA in the north of england.

Map change: mainly some light fortification at the german side of the Rhine (this was the siegfrid line), and some light fortification behind the dniepr and before moscow.

J'ai ouvert un fil sur le forum matrix:

http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2010787 (http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2010787)

Le scénario nouveau est à cette adresse :

http://www.advancedtactics.org/scenario.php?nr=81

Voili voilou les dernières expériences ludiques du Bébert

rominet
21/01/2009, 14h33
Tu es courageux de tout expliquer comme ça. Bravo!!
J'essaie moi aussi de comprendre le fonctionnement de l'éditeur
mais pour l'instant, je ne sais pas faire les scripts.
Si tu lances un partie sur ce mod en PBEM, je ne serai pas contre de prendre les Chinois ou les Japs ou les Russes ... ah non pas les Japs, je trouve qu'AT n'est pas très adapté à la guerre sur mer, surtout pour un fan de WitP comme moi.

Bébert
21/01/2009, 15h01
Pour les scripts, je suis perdu. Je ne sais faire ni les events, ni les cartes ni la routine des "cheks" en début de tour. En revanche, je commence à comprendre comment modifier certains comportement de l'IA qui avait tendance à faire des choses pas raisonnables. Là, en principe elle devrait faire des défenses en profondeur sur 2 hex plutôt que sur 1 etc...

En revanche, j'ai trouvé comment modifier toutes les unités du jeux. J'avoue que je n'ai pas modifié les unités aéronavales (ou très peu) mis à part pour le coût de production, car je ne connais pas bien ce théâtre. Mais il y a des choses à faire...:Rire:

En PBEM, il vaut mieux soit prendre une des deux nations actives dès le départ (west ou germany) ou bien prendre carrément un des deux camps (west+URSS+China vs Germany+Japan) car le Japon et la Chine ne sont actif qu'à la mise en place de Vichy, et l'URSS n'est active qu'à partir de Barbarossa.

Tortue Agile
21/01/2009, 16h33
TD can hide a little, they are weaker than before, but cheaper too, it is a good way to have a strong anti tank defense in the city at well, less exepensive than building heavy tank.


"a little" ca fait "cute" comme on dirait par ici :Rire:

sval06
21/01/2009, 16h54
"a little" ca fait "cute" comme on dirait par ici :Rire:

C'est ce qu'il voulait dire... :Heu:
Tu connais pas Bébert alors??!!! :Rire:

Bébert
21/01/2009, 17h17
"a little" ca fait "cute" comme on dirait par ici :Rire:

La prochaine fois je t'enverrai mes brouillons de post pour correction et relecture :Rire:

rominet
21/01/2009, 17h19
Je n'ai malheureusement pas le temps de prendre un des 2 camps de départ. Par contre, si tu trouves un adversaire, je veux bien prendre la Russie qd elle s'activera ou la Chine. En attendant, t'inquiète pas, j'ai du boulot.:Rire:

Tortue Agile
21/01/2009, 18h11
Pour revenir a ce scénario... (je n'ai pas le jeu).

la carte de blitz a l'ouest... je vois que enlever 50% de "readiness" mais concrètement ça donne quoi au niveau du jeu?

loki
21/01/2009, 18h27
salut bertrand

meilleurs voeux pour l'année 2009

j'en profite pour te demander si tu es toujours partant pour le tournoi et particulièrement pour ton quart contre arnaud ( censé se terminer fin décembre, les quarts ont été repoussés à fin février ) ?

Bébert
21/01/2009, 19h02
A loki, franchement je n'en sais rien.

A Tortue, la readiness est un peu le même concept que la readiness sur TAOW. Une unité qui aura une mauvaise readiness (inférieure à 50) consommera plus de ravitaillement et combattra moins bien, elle sera plus susceptible de retraiter en cours de combat voire pour certains sous-formations, de se rendre. Globalement, ça fait baisser la valeur de combat de moitié.

Le fait est que pour l'avoir testé, ça fonctionne très bien, les teutons rentrent effectivement dans les français en avril 40 comme dans du beure. Mais la readiness peut être rétablie au tour suivant (moyennant un gros supply), donc l'avantage est limité dans le temps. Contre l'IA, ça va, mais contre un humain qui aura pris soin de faire une seconde ligne, voire une troisième, l'allemand peut éprouver certaines difficultés.

De toute manière, je ne l'ai fait que partiellement, mais l'oob au 1er septembre 1939 est totalement à revoir, côté polonais, teuton et français, voire aussi pour les autres nations. Globalement, l'armée française est peut-être au tiers de son nombre réel, et l'armée allemande à la moitié si on compte au nombre de corps.

Le seul souci est que trop modifier l'oob peut amener à modifier les events côté front russe, et là, je suis un peu perdu.

En réalité, les mécanismes globaux sont là, mais il faut revoir un certain nombre de chose, comme par exemple la puissance des avions ou celle des BB en bombardement terrestre etc..:clin:

Il faudrait déjà tester ce scénar en PBEM, s'il y a des volontaires autres que Rominet :clin: