PDA

Voir la version complète : Les secrets du combat aérien à AE



Micke
31/03/2010, 18h35
Les combats aériens à AE sont devenus plus sophistiqués avec des résultats plus contrastés qu’à WITP. L’ère du phénomène de la super CAP occasionnant des massacres peu réalistes a disparu.
La connaissance du déroulement d’un combat aérien permettra aux joueurs de mieux ajuster les ordres donnés à leurs escadrilles et de tirer le meilleur parti des avions et des pilotes en leur évitant des hécatombes.

Le mécanisme des combats aériens:

Un examen attentif du replay des combats aériens, même si c’est long et lassant, permet de déceler (ou parfois de deviner) comment la simulation des combats a été conçue et les faiblesses ou forces des escadrilles que l’on dirige. Le replay n’est en fait qu’un petit résumé de tout ce qui peut arriver dans un combat aérien.
Ainsi lors d’un replay, si les avions attaquants se placent fréquemment à l’arrière, dans le sillage des appareils attaqués, cela signifie que les attaquants ont l’avantage de l’altitude.
Par ailleurs il y a de grande chance que les avions endommagés aient des difficultés à rentrer surtout s’ils viennent d’une base éloignée, d’où un moyen indirect d’estimer les pertes de l’adversaire en comptant les avions endommagés, même si elles n’apparaissent pas sur le combat replay, en raison du FOW.
Un combat aérien commence quand un groupe détecte l’autre. Si ce groupe vole à une altitude plus basse ou équivalente il va commencer à grimper pour tenter de bénéficier de l’avantage de l’altitude ou se placer au niveau de l’adversaire pour attaquer.
Lorsque les 2 groupes se sont aperçus toute une série de calculs intervient pour déterminer qui prend l’initiative. On peut supposer que l’altitude, l’expérience des pilotes, l’aptitude du chef d’escadrille, l’avantage du radar, la distance de détection, la vitesse ascensionnelle, le type de mission, la météo, le camp qui a aperçu l’adversaire en premier, sont pris en compte.
Le camp qui prend l’initiative bénéficie d’un bonus initial pendant les combats et attaque en premier.
Lorsqu’un raid est annoncé les chasseurs placés en mission de CAP, en train de voler, sont les premiers à réagir, puis progressivement et au fur et à mesure que les combats s’éternisent, décollent de nouveau chasseurs (scrambling), qui étaient en standby.
Si le raid est peu important, seuls les chasseurs en vol interviennent. Les avions mis en alerte, mais restés au sol, ne décollent pas afin de parer, le cas échéant, à un raid plus intense.
Durant cette phase, la vitesse ascensionnelle des avions est un facteur important car elle détermine le laps de temps écoulé entre le décollage et le moment où les avions atteignent l’altitude de leurs adversaires.
Puis sont rappelés les pilotes mis au repos, puis en dernier ressort les pilotes à l’entraînement. Dans ces conditions un pilote, si les raids se succèdent sur la même base, peut être sollicité plusieurs fois par jour avec un niveau de fatigue qui augmente vertigineusement.
Pour intervenir les chasseurs placés en CAP vont monter pour se placer à l’altitude des attaquants ou plonger s’ils volent au dessus de leurs adversaires.
Les combats sont conçus sous la forme de duels opposant un avion contre un autre. (C’est pour cette raison que l’observation du replay peut être parfois très longue)
 
Un chasseur doit gagner le «bounce» pour ouvrir le feu en premier. (Il n’y a pas de bonne traduction pour bounce qui veut dire rebond.
(Peut-on interpréter cette expression du jargon aéronautique américain par «attaque avec effet de surprise» ? )
Préalablement à cette action une série de calculs de probabilité détermine qui gagne le bounce avec comme paramètres pris en compte pour chacun des camps:

- le bonus du à l’initiative
- l’expérience du pilote (air skill)
-la fatigue du pilote
-le type d’avion et ses performances (vitesse, maniabilité suivant l’altitude)
-l’altitude respective des avions
-la vitesse
-l’équipement en radar et la météo.
-l’âge du capitaine ! (c’est pour vérifier si les lecteurs n’ont pas décroché) :Rire:

Plusieurs cas de figure peuvent apparaître qui sont autant de subroutines du programme de combat :
- A réussit son bounce sur B (Alternative : A rate son bounce sur B)
- A plonge sur B (Alternative: A ne peut plonger sur B)
- A attaque B, B réussit à s’évader (Alternative: A attaque B, B ne réussit pas à s’évader)
- A ouvre par derrière le feu sur B (Alternative : A ne réussit pas à se placer derrière B ou B réussit à s’échapper)
En cas d’échec de l’une des phases l’avion attaquant redémarre ultérieurement cette même subroutine contre un autre adversaire. Les 2 bélligérants se repositionnent alors à l’altitude fixée à leur escadrille. Un avion qui subit ou initie une 2eme phase de combat sera placé en position moins avantageuse. (Moins de munitions, dégâts sur l’avion occasionnés par le combat précédent, fatigue du pilote)
Dans cette phase 3 possibilités:
-soit le bounce est réussi
-soit l’avion attaque sans effet de surprise
- soit l’avion attaqué réussit à apercevoir l’assaillant et à s’échapper.

Dans une situation d’infériorité un pilote tentera toujours une manœuvre d’évasion. L’expérience du pilote, la vitesse relative de l’avion par rapport à celle de son adversaire et sa maniabilité (ou capacité à virer) sont naturellement prises en compte.
Deux catégories d’avions sont distinguées pendant cette manœuvre d’évasion:
-les avions bénéficiant d’un clair avantage en vitesse (Energy fighter)
-les avions bénéficiant d’une bonne capacité à virer. (Turn fighter)

Un test de différentiel de vitesse est passé pour les 2 combattants.
L’avion qui ne réussit pas ce test subit une réduction de sa maniabilité de 50 %. Un bonus est donné pendant ce test à l’avion qui bénéficie d’un avantage en altitude. La distinction entre Energy Fighter et Turn Fighter n’est pas toujours systématique.
Un Turn Fighter peut tenter dans certaines situations de miser sur sa vitesse pour s’échapper.
Le test de vitesse est réalisé de manière aléatoire dans une fourchette comprise entre la vitesse mini et maxi de l’avion. En effet l’avion peut être pendant le combat à sa vitesse mini, s’il vient de grimper et d’atteindre son altitude plafond, ou à sa vitesse maxi s’il atteint le point le plus bas de son plongeon.

L’avantage de l’altitude:

Comme on vient de le voir les chances de réussir une attaque sont maximisées, dans la simulation actuelle, par la combinaison : gain du « bounce » suivi d’un plongeon si l’avion vole à une altitude plus élevée que celle de l’adversaire. Les chances de victoire sont encore accrues si l’attaquant bénéficie d’un avantage de vitesse sur le défenseur. Dans cette configuration on voit souvent des combats où l’attaquant se place dans le sillage de son adversaire.
Ce principe a entraîné des dérives dans la mesure où les 2 camps cherchent à gagner l’altitude la plus élevée pour dénier à l’adversaire l’avantage de la hauteur. On assiste souvent à des combats se déroulant à 33000 pieds (11 km) ce qui est parfaitement irréaliste compte tenu des conditions dans lesquelles se sont déroulés les combats aériens pendant la IIeme guerre mondiale. Les avions dont le plafond est limité sont donc en état d’infériorité permanente par rapport à des avions capables de grimper plus haut.

Comment contrer un adversaire qui mise sur l’altitude ?

L’un des moyens de contrer cette stratégie est d’étager la CAP alors que l’attaquant s’il veut coordonner les actions de ses différentes formations doit placer ses escadrilles à la même altitude.
Lors d’un sweep où les attaquants volent à 30000 pieds, alors que la CAP est positionnée à 25000 pieds, les attaquants ont 8 chances sur 10 de l’emporter, tout facteur étant égal par ailleurs.
Si la CAP est réglée à 25000 et 15000 pieds l’attaquant, s’il gagne l’initiative, à une chance sur deux de plonger sur l’escadrille réglée à 25000 pieds. Par contre s’il attaque l’escadrille positionnée à 15000 pieds et si l’escadrille positionnée à 25000 pieds prend l’initiative alors la position avantageuse de l’attaquant disparait. L’escadrille placée à 25000 pieds plongera alors sur l’attaquant qui est descendu à 15000 pieds.
Avec 3 escadrilles en mission CAP étagées à 3 altitudes différentes la probabilité pour que les avions attaquent d’abord l’escadrille volant le plus haut n’est plus que de 33 %, avec 4 escadrilles 25%.
Cette tactique ne donne pas toujours les résultats escomptés. En perdant de l’altitude certains modèles d’avions augmentent leur capacité de manœuvre et restent supérieurs, quoiqu’il advienne, à leur adversaire.
En outre, voler à haute altitude augmente plus rapidement la fatigue des pilotes.
Les chasseurs en mission CAP, lorsqu’ils ont réussi à venir à bout de l’escorte, peuvent s’attaquer aux bombardiers. Il suffit de disposer d’effectifs supérieurs et de chasseurs en réserve. L’escorte peut être contournée par la CAP, si les chasseurs placés en escorte sont surclassés techniquement. La CAP attaque alors directement les bombardiers.
 
Tirer le meilleur parti des performances des avions:
 
Une autre technique, pour contrer le positionnement en haute altitude des avions ennemis, est de placer des chasseurs définitivement surclassés à leur altitude optimale. Par exemple les Claudes et les Nates, chasseurs complètement obsolètes dès le début des hostilités, ont des capacités de manœuvre à 9000 pieds sans équivalent parmi les autres modèles. (Leur maniabilité étant de 41, on en déduit que ces avions sont capables de virer très serré ou d’exécuter un looping pour se présenter de face dans la direction de leur agresseur qui tente de leur tirer dessus par derrière et de riposter aux tirs)
Malgré tout, un avion combinant vitesse et puissance de feu, plongeant sur un avion dont la seule qualité est la maniabilité, bénéficie d’une écrasante supériorité. Un chasseur dont la seule qualité est la maniabilité à basse altitude ne sera que très rarement vainqueur. Tout au plus il peut espérer se tirer sans dommage d’un tel combat.
Un Zéro aura toujours l’avantage de la maniabilité quelque soit son altitude contre un P39 ou un P40. A 7 ou 9000 pieds un P39 obtient ses meilleures performances de maniabilité, il aura donc quelque chance d’esquiver l’attaque, alors qu’à 25000 pieds ce sera la boucherie.
Le P40 a des capacités manœuvrières inférieures au Zéro qui peuvent être compensées en partie par leur positionnement à une altitude plus élevée, augmentant ainsi leurs chances d’obtenir un bounce. Par contre le F4 a tout intérêt à attirer le Zéro à une altitude supérieure à 30 000 pieds pour obtenir un avantage en termes de maniabilité.
Les avions alliés sont aussi plus robustes et mieux protégés que les avions japonais. Ils ont ainsi une chance accrue de revenir à leur base et d’atterrir, même endommagés, ce qui permet de sauver le pilote. Les atterrissages avec un avion endommagé demandent des pilotes expérimentés avec une bonne expérience, sinon c’est la casse assurée avec la mort du pilote.
Que dire des atterrissages sur porte-avions alors que le vent souffle ou sur un terrain défoncé par un bombardement ?
Les avions japonais sont moins bien protégés, ont tendance à voler sur de plus longues distances. Les accidents au retour et les pertes opérationnelles seront donc plus élevées.
Ce qui compte au final n’est pas tant la destruction d’un avion mais plutôt la réduction du nombre de pilotes ennemis expérimentés.

http://img16.imageshack.us/img16/3802/comparaisonavions.jpg (http://img16.imageshack.us/i/comparaisonavions.jpg/)


http://img265.imageshack.us/img265/4186/comparaisonavionsbis.jpg (http://img265.imageshack.us/i/comparaisonavionsbis.jpg/)




Ne combattre que quand c’est nécessaire:
 
Défendre uniquement les hex qui ont de la valeur
Placer des avions en CAP en infériorité numérique sur des bases qui n’ont pas d’importance stratégique, ou qui l’ont perdue en raison de l’évolution de la situation ne sert à rien, sauf à donner des victoires faciles à l’adversaire.
Eviter de combattre en état trop marqué d’infériorité numérique.
(Les sweeps sur des bases où les chasseurs sont placés au repos ou volant ailleurs ne donnent aucun résultat.)
Concentrer la défense en étageant la CAP et engager des effectifs importants si la base est stratégique. Si la base dispose de nombreux avions la contre attaque peut être lancée avec des avions frais non engagés lors des 1<SUP>er</SUP> rounds de combat.
Gérer la fatigue des pilotes. (Il vaut mieux ne pas dépasser 20 à 25 pour éviter les contre performances)
Pour les escadrilles très sollicitées disposer de pilotes en sureffectif par rapport au nombre d’appareils permet de répartir les missions entre les pilotes et donc d’étaler la fatigue.
Eviter systématiquement le combat si les pilotes n’ont pas une expérience suffisante ou si les appareils sur lesquels ils volent sont techniquement surclassés.
Néanmoins les combats se déroulant au dessus d’une base amie donnent un avantage aux défenseurs:
-les pilotes ayant peu de distance à parcourir sont moins fatigués
-le taux de récupération des pilotes abattus est plus élevé.

Combattre dans ces conditions avec de jeunes pilotes et des appareils inférieurs n’est pas forcément un désavantage, dans la mesure où on peut espérer abattre quelques avions ennemis, notamment des bombardiers. L’acquisition de points d’expérience pour les pilotes est accélérée en conditions de combat.
Encore faut-il apprécier le moment où il faut renoncer à la lutte et rapatrier les pilotes expérimentés qui ont acquis leur expérience pendant les combats aériens. C’est au joueur allié, pendant les premiers mois du conflit, de prendre de telles décisions pour préserver l’avenir en sauvant les cadres de son aviation, puis au joueur japonais, un ou deux ans plus tard, quand le balancier est en train de s’inverser.

rominet
31/03/2010, 19h32
Donc en fait, les combats aériens ont toujours lieu aux altitudes les plus basses.
Si l'escorte arrive à haute altitude, elle tombe sur la/les CAP (différentes altitudes).
Si elle arrive à basse altitude, c'est la CAP qui lui tombe dessus.
Et comme chaque adversaire peut placer ses escorteurs ou chasseurs en CAP à plein d'altitudes différentes, il y a des tas de combinaisons possibles où les défenseurs ou les assaillants se tombent les uns sur les autres.

A ce propos, je n'ai pas très bien compris l'histoire de l'altitude des assaillants:
"l’attaquant s’il veut coordonner les actions de ses différentes formations doit placer ses escadrilles à la même altitude."
?? Que se passe-t-il si l'assaillant place ses bombardiers et escorteurs à différentes altitudes?

Merci pour ce post intéressant.

stratego
31/03/2010, 19h53
A ce propos, je n'ai pas très bien compris l'histoire de l'altitude des assaillants:
"l’attaquant s’il veut coordonner les actions de ses différentes formations doit placer ses escadrilles à la même altitude."
?? Que se passe-t-il si l'assaillant place ses bombardiers et escorteurs à différentes altitudes?

Merci pour ce post intéressant.

Il y a un risque non négligeable que les bombardiers se retrouvent seuls, si il y trop de différence d'altitude entre eux et l'escorte; la coordination des deux ne sera pas possible...

rominet
31/03/2010, 19h55
Il y a un risque non négligeable que les bombardiers se retrouvent seuls, si il y trop de différence d'altitude entre eux et l'escorte; la coordination des deux ne sera pas possible...

Tu veux dire que ce n'est plus comme WitP où les chasseurs d'escorte se plaçaient automatiquement à 2000 ou 3000 pieds au dessus des bombardiers, cela quelles que soient les différentes altitudes qui leurs étaient imposées?

stratego
31/03/2010, 20h59
Exactement, si tu veux être certain que tes bombardiers soient escortés, spécialement si les escadrilles proviennent de bases différentes, il est préférable de donner aux chasseurs une altitude proche de celles des bombardiers et d'eux même ils se placeront légèrement au dessus.
Autrement dit si tu places des bombardiers à 10000 ft et des chasseurs d'escorte à 30000, tu risques de grosses déconvenues...

Par contre, lors de raids combinés de bombardiers évoluant par exemple entre 5 et 10000 ft, typiquement un raid de torpilleurs et de bombardiers en piqué, escortés tous par des chasseurs placés à 20000 ft, je n'ai pas encore assez de recule pour être certain que tout mon petit monde était correctement escorté, mais c'est à creuser... Une solution étant de placer les torpilleurs également à 10000 ft pour être certain qu'ils sont également protégés (de toute façon, il faudra qu'ils descendent à 200 ft pour larguer leurs torpilles)

Micke
31/03/2010, 21h25
La coordination des raids à AE est un véritable problème et mérite un sujet à part qu'il faudra traiter un jour.

Micke
02/04/2010, 17h12
Mieux coordonner les raids aériens: comment faire ?



Obtenir la coordination des raids aériens à AE est extrêmement difficile. Tous les joueurs ont subi au moins une fois l’expérience cuisante où leurs bombardiers se font tailler en pièces par la chasse ennemie alors que les chasseurs censés les escorter n’ont pas décollé ou se présentent, tels Grouchy à Waterloo, après la défaite des bombardiers.
A WITP les raids massifs impliquant jusqu’à 500 avions se terminent en gigantesques batailles aériennes avec des centaines d’avions abattus de chaque coté, ce qui n’est pas très réaliste. Jamais de telles batailles aériennes impliquant des effectifs aussi importants n’ont eu cours dans le Pacifique. Pour obtenir le même résultat qu’une seule journée de bataille aérienne à WITP il fallait souvent en réalité plusieurs semaines de raids quotidiens.

Comment AE a été conçu ?

Les concepteurs de AE ont cherché à obtenir plus de réalisme. Les boucheries observées dans WITP n’ont plus lieu.
En effet les programmeurs ont délibérément et intentionnellement introduit dans AE des composants et paramètres rendant difficile la coordination des missions aériennes et l’organisation de raids massifs.
Le joueur a souvent l’impression d’assister à une série d’actions complètement décousues, voir chaotiques ce qui est parfois très frustrants mais AE a été conçu justement pour obtenir ce type de résultats.
 
En réalité la planification, le lancement et la coordination des raids aériens pendant la 2eme guerre mondiale était une tâche ardue.
Les avions ne disposaient pas de radar, la plupart du temps, et les radars de guidage au sol étaient encore très primitifs.
Des différences dans la consommation en kérosène, des vitesses de croisière différentes, des procédures radio peu élaborées, voir le silence radio imposé, la simple traversée de formations nuageuses ou de fronts climatiques amenaient très fréquemment la dislocation et la dispersion des formations aériennes. La difficulté était grande pour le leader du raid d’être renseigné sur ce qui se passait effectivement, d’autant plus que les heures de vol pour atteindre l’objectif étaient nombreuses.
Le résultat était souvent l’arrivée par petits paquets des avions sur l’objectif, avec des chasseurs absents car déjà engagés ailleurs par l’ennemi, ou une CAP essayant d’éviter l’escorte pour tomber directement sur les bombardiers. Un raid pouvait durer des heures avec les derniers avions arrivant sur l’objectif alors que les premiers avions engagés avaient déjà parcouru une longue distance pour revenir à leur base.
Un raid pouvait être organisé dans ces moindres détails, mais ensuite dès que les moteurs se mettaient en route, la main passait au commandant de la flotte aérienne, aux chefs d’escadrille, aux simples pilotes. Une seule défaillance dans cette chaîne et le raid pouvait tourner au désastre.

C’est justement ce que AE essaye de simuler. Les actions décousues, que le joueur observe parfois en s’arrachant les cheveux, traduisent le déroulement d’un raid censé être coordonné au départ.
La cohésion d’un raid dépend de nombreux facteurs. Le programme de AE calcule des probabilités pour toute une série de facteurs impactant la réalisation du raid. Si les tests sont réussis le raid sera parfaitement coordonné, mais la grande part du hasard dans ces tests rend les résultats souvent imprévisibles avec un facteur chance important.
Par ailleurs le FOW est accru et la notion « d’air balance » qui avait une grande influence à WITP, allant jusqu’à empêcher le décollage de missions, a disparu. Une mission à AE peut tomber dans un véritable traquenard si les renseignements collectés à partir des missions de reconnaissance sont erronés ou incomplets.
Au final la simulation n’en est que plus réaliste.
Le joueur doit donc faire avec en essayant de tirer le meilleur parti de cette situation.
Comprendre comment le système a été conçu est un bon moyen d’améliorer l’efficacité de ses raids tout en sachant que la part du hasard reste prépondérante.

 
Le programme essaie toujours de coordonner à priori un raid de plusieurs escadrilles à qui on a fixé le même objectif et la même altitude et qui sont à même distance de la cible.

En clair l’altitude des escorteurs doit être fixée à la même altitude que les bombardiers et avoir la même désignation de cible que les bombardiers.
(En pratique les escorteurs voleront toujours 2000 pieds au dessus des bombardiers mais c’est le programme qui gère cette différence.)
 
Ce préalable étant fixé toute une série de paramètres entre alors en ligne de compte.
 

Quels sont les paramètres influant la coordination des raids ?

Le type d’avions participant au raid:

-Il est quasi impossible de faire participer à la même action des B17 et des bombardiers en piqué de l’aéronavale ou de faire escorter des B29 par des F4.

-La vitesse de croisière des avions:
plus elle est différente plus il sera difficile de les faire arriver en même temps.

Les QG aériens


L’altitude du raid

La météo

La base de départ des avions

La distance de la cible

La distance entre les différentes bases si le raid part de plusieurs bases.

Plus important la distance entre les bases d’où décollent les bombardiers par rapport aux bases d’où décollent leur escorte. Des escorteurs plus proches de la cible améliorent les chances de coordination. Si les escorteurs utilisent des réservoirs largables pour accroître leur autonomie les chances de coordination diminue.

Caractéristiques et performances des leaders et de l’expérience des pilotes dans chaque escadrille.

Une seule escadrille avec un mauvais leader peut planter la coordination du raid.
Si l’ensemble des tests est positif le raid sera parfaitement coordonné, si les tests sont ratés il n’y aura pas de coordination mais la plupart du temps il y aura des résultats intermédiaires avec des éléments du raid coordonnés et d’autres pas.
 
D’avantage d’avions impliqués= moins de chances de réussite pour coordonner le raid:

La meilleure chance de réussir la coordination d’un raid est de faire partir une seule escadrille de chasseurs et une seule escadrille de bombardiers de la même base à la même altitude.
En cas de 2 escadrilles de bombardiers et 2 escadrilles de chasseurs sur la même base deux choix sont possibles:

<DIR><DIR>- Fixer la même altitude aux 4 escadrilles. Il y aura alors 4 tests de coordination pour chacun des 4 leaders conduisant les escadrilles. Les chances de réussir le test sont plus faibles que dans le cas précédent mais sont loin d’être nulles. Toutefois le risque qu’une escadrille de bombardiers se présente toute seule n’est pas nul.
- Fixer 2 altitudes de raids. Il y aura alors de bonnes chances d’avoir 2 raids différents mais les chances d’avoir une escadrille de bombardiers arrivant seuls sont plus réduites que précédemment. Le programme vérifiera également les chances de coordonner les 2 raids avec une pénalité dans le test pour la différence d’altitude ce qui fait que les chances d’avoir une coordination totale sont plus faibles que dans le cas n°1.

</DIR>Pour un joueur misant sur la sécurité le cas n°2 est plus favorable.

Pour coordonner les raids partant de différentes bases le programme va d’abord trier les escadrilles à qui a été fixée la même altitude en partant de l’à priori que ces escadrilles font partie du même raid. Il est possible de rechercher une coordination dans un raid où des escadrilles de chasseurs sont en mission escorte alors que d’autres sont en mission sweep.
Ne jamais compter sur une mission sweep devant arriver avant les bombardiers. Cela a des chances de se produire mais sans garantie à 100 %,et ceci uniquement quand l’altitude du sweep est la même que celle fixée pour la mission de bombardement.
Pour cette raison il est conseillé de fixer des altitudes différentes à des raids ayant des objectifs ou des missions différentes dans le même secteur afin d’éviter d’introduire des confusions pour le programme.

Small is beautiful !

En cas de forte résistance attendue sur un objectif il est préférable de lancer plusieurs petits raids qu’un seul gros raid qui aura toutes les chances de ne pas être coordonné avec l’énorme risque d’avoir des bombardiers non accompagnés.
 
Plusieurs modèles d’avions partant de plusieurs bases + mauvaise expérience des pilotes + mauvais leaders + tempête = plantage du raid garanti !
 
L’importance des QG aériens:

Les QG aériens ont aussi un grand rôle dans la coordination des raids non seulement en augmentant les probabilités de faire décoller les avions mais en permettant aussi la coordination de gros raids. J’ai personnellement pu constater que rattacher les escadrilles devant faire partie du même raid au même QG aérien améliore considérablement le groupage des missions.
Certains affirment que l’attribution de points de préparation pour un QG à un objectif ennemi favorise encore la coordination mais peu ont effectivement vérifié cette affirmation.

Raids sur de longues distances:

Les raids longue distance ont des chances accrues de non coordination. Pour contrebalancer cet inconvénient l’intégration d’avions aux performances homogènes (vitesse de croisière) a un grand impact.

</DIR>_

PHILLEGREC
03/04/2010, 13h50
Certains affirment que l’attribution de points de préparation pour un QG à un objectif ennemi favorise encore la coordination mais peu ont effectivement vérifié cette affirmation.
Qu est ce que tu appeles des points de préparation??

Micke
03/04/2010, 18h24
Qu'est ce que tu appeles des points de préparation??

C'est un ordre donné aux unités terrestres destiné à améliorer l'attaque ou la défense sur une base. L'unité gagne 1 ou 2 points par jour, l'idéal est d'atteindre 100 points.
D'importants bonus en défense comme en attaque sont donnés aux unités ayant atteint ce niveau. Par exemple une unité qui débarque sur une base avec 100 points de préparation ne subit que de trés légéres pertes et trés peu de disruption.