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Règles optionnelles
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Discussion: Règles optionnelles

  1. #1
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    mars 2004
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    Règles optionnelles

    Afin de clarifier définitivement mon esprit sur le sujet, je serais heureux qu'on m'explique les effets exacts des OR suivantes ...
    si qqun a une doc c'est encore plus simple evidemment :D

    j'indique celles pour lesquelles j'ai dejà eu une réponse de Labavure :wink: ...
    merci :D

    automatic defensive fire :


    altern. indirect fire :


    altern. air stike :


    altern. direct fire resolution :
    Tir sur toutes les cibles non blindées de l'hexagone sans les distinguer...


    altern. assault resolution :


    optionnal surrender :
    lorsque cette règle est choisie, les unités Broken qui subissent un assaut et le perdent, sans avoir de retraite valide, sont éliminées...
    ma fille Louise (3 ans) : "moi m'en vais monter dans une fusée pour aller croquer la Lune"

  2. #2
    Date d'inscription
    janvier 1970
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    Pour les règles alternative:

    Alternative assault résolution: ne prend que la valeur hard en cas d'assaut par une unité soft sur une cible hard (sinon, l'unité soft additionne la valeur d'assaut et la valeur d'attaque hard si j'ai bien compris).

    alternative indirect fire: la puissance de feu de l'unité d'artillerie est doublée, puis se réparti sur toutes les unités présentes dans l'hex, avec une répartition selon le nombre d'homme ou équivalent par unité (un gun=10hommes, un véh=10 hommes). Les plus grosses en prennent plein la tronche, les plus petites passent au travers. Idem pour le air strike. A noter que sinon, pour le Air strike, une seule unité peut être ciblée. Idem pour l'artillerie, qui peut alors tirer deux fois au lieu d'une.

    Alternative direct fire: à rajouter à l'explication de Labavure, une puissance accrue sur les grosses unités soft cibles (plus de deux fois la puissance de feu sur un bataillon que sur une compagnie). De façon générale, ça transforme assez vite les russes en zombie sur le front de l'est. En revanche, un tir sur une unité de 15 hommes fera souvent "no effect", il faut alors lancer l'assaut (et si l'unité est moral A, ça coince)

    Une doc est dispo sur le site de Glenn... :wink:

  3. #3
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    janvier 1970
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    garches
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    automatic defensive fire :
    le tir défensif n'est pas automatique mais manuel, ça décompose le tour de jeu en phase mouvement/tir défensif/tir offensif/tir défensif etc...

    On n'en finit plus avec cette règle:)
    "il ne faut pas s'étonner si un demi-d'ouverture ne donne que la moitié des ballons"

  4. #4
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    janvier 1970
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    vue de l'esprit

    les alternative indirect et direct fire sont des vues de l'esprit anti unter menschen !!! c'est inadmissible. l'échelle tactico-opérationelle de 1 km² grosso modo ne prédispose pas un bataillon à être plus sensible au feu qu'une compagnie. On est pas au temps des Romains ou les pékins sont regroupé en phalange groupier !!

    seul des feux d'artillerie puissant roulant peuvent éventuellement impavter plus sensiblement une unité plus grosse.

    cette option n'existe pas !! alors merd.. à HPS :evil:

    et vive l'armée russe. :P

  5. #5
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    janvier 1970
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    Re: vue de l'esprit

    Citation Envoyé par Moïse
    les alternative indirect et direct fire sont des vues de l'esprit anti unter menschen !!! c'est inadmissible. l'échelle tactico-opérationelle de 1 km² grosso modo ne prédispose pas un bataillon à être plus sensible au feu qu'une compagnie. On est pas au temps des Romains ou les pékins sont regroupé en phalange groupier !!

    seul des feux d'artillerie puissant roulant peuvent éventuellement impavter plus sensiblement une unité plus grosse.

    cette option n'existe pas !! alors merd.. à HPS :evil:

    et vive l'armée russe. :P
    Décidément, pour celle-là, on n'arrivera jamais à se mettre d'accord. Que répondent ceux qui sont d'un avis opposé? Personnellement, je suis assez partagé, sachant qu'il s'agit d'adapter sa manière de jouer à chaque cas de figure. Par contre, c'est difficile de sauter de l'un à l'autre : contre un joueur US, j'aperçois une belle pile bien remplie, je jubile d'avance et la fenêtre maudite apparaît alors. M..., je ne suis plus sur une partie multi CF :evil: :evil: :evil:

  6. #6
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    Il y a deux débats: réalisme et jouabilité.

    Sur le réalisme, je pense qu'il est normal que toutes les unités sur un hex soient atteintes par un tir direct ou indirect. Et je pense qu'il est normal que les plus nombreuses soient les plus atteintes.

    Sur la jouabilité, en revanche, sur le front de l'est, il faut peut-être coupler ces options avec higher fatigue recovery: une unité soviétique passe assez facilement du vert au rouge en deux tours. Il faut qu'elle puisse récupérer assez vite. Il est exact que si on joue sans, le concept de vague humaine reprend du poil de la bête. Je pense toutefois qu'il faut garder "alternative indirect fire", pour permettre des tirs de barrages efficaces. Comme le rappelle Tyrex, 80% des pertes durant la 2nde GM sont le résultat de tirs d'artoche...

  7. #7
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    charte rules

    il faut définir d'une play list " charté " en matiére d'option rules.

    et nous sommes d'accord bien oui à l'alternative assault et indirect fire.
    non à la discrimination des altr direct fires au regard de l'échelle tactique.
    et zut aux higher recoviry fatigue. :wink:

  8. #8
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    Ce qu'il faudrait surtout c'est rendre à l'artillerie sa vraie puissance dans les valeurs.
    Dans Skachok ce qui va surement deboussoler les joueurs allemands se sera la profusion des pieces d'artillerie qui le pilloneront. Ben oui une division russe dispose de presque le double de pieces d'artillerie diverses que son homologue allemand. Or les jeux HPS presentent presque le contraire en eliminant les innombrables mortiers de 82 ou de 120 dont on etait pourtant dotés en masse l'Armee Rouge.
    Idem l'artillerie de soutien est souvent bien plus presente chez les russes que chez les allemands.
    Bref c'est une reecriture des valeurs et des OoB qu'il faudrait faire pour revaloriser l'Armée Rouge trop souvent mis dans des configurations type 1941 quelque soit l'année. Le plus flagrant c'est dans Korsun. Les divisions russes y sont mises selon le Shtat de juillet 1941. On croit rever là tout de meme :lol:
    Specialiste en abandon

    Smolensk (cmdt du PzGrIII) T52. Taiaut aux ponts sovietiques que Hans place sur la Dvina
    Zvesdia (en sovietique contre Waldo) T27. La barriere de l'Oskol n'est plus qu'un souvenir.
    Reconfiguration de Skachok toujours en cours.

  9. #9
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    janvier 1970
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    Banlieue Nord de Paris.
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    au niveau des OR "alt", je suis de l'avis de Bebert et Tyrex... sans Alt indirect fire, l'artillerie n'a que peu d'impact. je n'ai jamais étudier à fond la question quant au réalisme, et encore moins vécu ce genre d'évenement, mais il me parait important de donner à l'artillerie une puissance importante. Comme le dit Tyrex, une armée Rouge avec moins d'artillerie que l'allemand , çà fait bizarre. :)

  10. #10
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    janvier 2004
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    Charlotte, Caroline du Nord
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    Citation Envoyé par Bébert
    Il y a deux débats: réalisme et jouabilité.

    Sur le réalisme, je pense qu'il est normal que toutes les unités sur un hex soient atteintes par un tir direct ou indirect. Et je pense qu'il est normal que les plus nombreuses soient les plus atteintes.
    J'ai justement entendu des artilleurs dire que c'etait faire atteinte a leur capacité, meme a l'epoque, de ne pas arriver a distinguer une untie d'une autre dans un carré 1 km... car il ne faut pas oublier qu'un carré de jeu fait bien 1 km * 1 km... Ca donne donc a reflechir cette option...

    Retour de manivelle
    : contre-attaque faite avec tout ce qu'on a sous la main... y compris les manivelles qui servent a démarrer le T34
    Réf. Le Petit Stratège, aux Éditions du Savoir de la Tortue


    "Say, any of you boys smithies? Or, if not smithies per se, were you otherwise trained in the metallurgic arts before straitened circumstances forced you into a life of aimless wanderin'?" Ulysses Everett McGill
    etiam mortuus redeo


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