Warning: Illegal string offset 'name' in [path]/includes/functions.php on line 6112
TOAW III est sorti
+ Répondre à la discussion
Page 2 sur 6
PremièrePremière 1 2 3 4 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 11 à 20 sur 56

Discussion: TOAW III est sorti

  1. #11
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Messages
    549
    Non NON, COW ni même OPART I ne sont encore en abandonware...

  2. #12
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Messages
    4 539

    Operational art of War III

    Matrix vient de mettre en ligne une version débuggée des deux vieux wargames TOW I et II publiés en 1998 par Talonsoft.
    Avec TOAW III (Total operational art of war III) il est possible de simuler n’importe quelle bataille ou campagne depuis Napoléon jusqu’à la guerre d’Irak. Je n’ai regardé que les simulations de la 2eme guerre mondiale.
    J’avais complètement raté la sortie de ces deux 1re versions si bien que je me suis penché sur TOAW III pour en comprendre le mécanisme et comparer avec d’autres wargames sur PC.
    Ma première impression est mitigée. La prise en main du jeu est loin d’être intuitive et le livre de règles est n’est pas exhaustif. Par exemple je n’ai toujours pas compris comment on pouvait bombarder avec de l’artillerie seulement sans déclencher une attaque avec les autres troupes que je désirerais maintenir en défense. La portée de l’artillerie n’est mentionnée nul part. L’interface noire ou grise n’est pas attractive et difficilement lisible, ni organisée de manière logique. On se rend compte que la modernisation du jeu n’est pas passée par là !
    Pourtant l’échelle de jeu est intéressante car elle permet de simuler plus rapidement que PZC des campagnes comme la bataille de Normandie ou alors représenter des confrontations gigantesques comme le front de l’est dans son ensemble.
    Le système de jeu est suffisamment complexe car on peut jouer avec plusieurs phases d’attaques pendant le même tour entrecoupées par des phases de mouvement pour exploiter les brèches créées dans la défense. Le joueur peut aussi prévoir de mettre en réserve des unités qui réagiront pendant la phase d’attaque ou de mouvement de l’adversaire. Il y a donc une phase de programmation des mouvements plus élaborée qu’à PZC car il faut largement anticiper.
    La force d’une unité est décomposée par squads, unités de soutien, armes lourdes, génie, antichars etc… mais il est très difficile de savoir comment tout ce détail pèse dans le résultat d’un combat. Il est possible d’affecter des missions aux unités aériennes entre suprématie aérienne, interdiction au sol, soutien tactique, bombardement. La diversité des unités représentées est énorme avec une quarantaine de types : depuis le train blindé jusqu’à l’hélicoptère.
    Un élément intéressant est aussi la possibilité de paramétrer la posture d’une unité depuis l’ordre attaquer (ou défendre à n’importe quel prix) jusqu’à tenir le terrain (ou le prendre) avec le minimum de pertes. Le niveau de ravitaillement est aussi pris en compte de même que le niveau de fatigue d’une unité mais tout ceci n’apparaît pas très clairement hormis dans une petite fenêtre en haut à gauche pas très lisible.
    Il est possible aussi d’attaquer de flanc avec un bonus de combat intéressant et de désigner les unités qui feront partie de l’attaque.
    Tout ceci a l’air intéressant mais il est dommage que Matrix n’ait pas refondu le jeu en reprenant les principes mais en améliorant la prise en main du jeu et surtout en relookant les graphismes et le système de reporting des combats qui n’est pas très explicite.
    Qui a un avis sur ce jeu et peut apporter d’autres commentaires ?
    Bref je n’ai toujours pas trouvé la simulation du type WIP pour le front de l’Est ou le théâtre méditerranéen.
    Deux illustrations d'un scénario sur la Normandie et la carte gigantesque du front de l'est.



    A moins que !
    Decision Games and SturmTiger Games annoncent pour juin la sortie d’un wargame intitulé Computer War in Europe II. Ce jeu à l’échelle de la division simule toute la guerre en Europe avec des éléments de diplomatie, d’économie et avec la prise en compte de recherches dans le domaine de l’armement, La guerre navale et aérienne est aussi simulée et notamment la guerre sous-marine. L’échelle de jeu représente par hex 33 kms et une semaine de combats. Il s’agit en fait d’un wargame de SPI ( monster game) joué sur carte dans les années 70 et computerisé sous DOS en 1999. Ce réchauffé donne une carte héritée de l'âge de pierre. Bref pas de quoi sauter au plafond...
    voir la carte confondante de simplicité.
    Dernière modification par Micke ; 21/04/2008 à 12h15.

  3. #13
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Messages
    72
    En lisant ces lignes, je me souviens de l'excellent article de Stéphane Martin qui décrivait bien les mécanismes de TOAW I dans le Cyberstratège n° 9 paru en octobre-novembre 1998 qui n'ont guère changé depuis...
    On peut dire que rarement un jeu informatique n'aura fait autant parler de lui 8 ans après sa première sortie.
    Ce qui montre bien que TOAW est un classique incontournable, sinon pourquoi MATRIX qui est une entreprise qui veut faire du business se donnerait-elle tant de mal pour le rééditer en l'adaptant à Windows XP avec quelques modifications mineures ?
    Vouloir comparer TOAW et la série HPS, comme on le voit sur beaucoup de sites, est une erreur.
    TOAW est de loin meilleur que les HPS pour jouer en solitaire, même si les mécanismes de résolution des combats ne sont pas toujours clairs, car l'IA est bien meilleure.
    Quant aux HPS, ils sont adaptés pour le PBEM et sont imbattables pour la rigueur des Ordres de bataille historiques même si l'aspect commandement, qui est fondamental, est mal traité.
    TOAW a révolutionné le jeu d'histoire informatique tandis que la série HPS a été une bonne transition entre les wargames sur carte et les wargames informatiques.

  4. #14
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Localisation
    garches
    Messages
    4 115
    J'ai lançé le scénario Smolensk 41 surr TOAW 3 et je me suis retrouvé avec des pions de régiments Axe (infanterie) face à des pions de Corps Russe (pour les blindés qui se trouvent au SO de Vitbesk et qui se prennent la marée les premiers)...Ca me parait étrange cette différence d'échelle...
    Un bon point, il y a des pions pour l'aviation j'ai toujours pensé que c'est ce qui faisait défaut aux HPS.
    "il ne faut pas s'étonner si un demi-d'ouverture ne donne que la moitié des ballons"

  5. #15
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Messages
    4 539
    Citation Envoyé par Oudinot
    Vouloir comparer TOAW et la série HPS, comme on le voit sur beaucoup de sites, est une erreur.
    La comparaison se fait obligatoirement ne serait ce que parceque les joueurs qui s'intéressent à ce créneau de Wargames (simulation au niveau bataillon-compagnies) sur des cartes à grande échelle sont trés exigeants en terme de simulation. Deux jeux qui visent des créneaux simillaires sont donc mis en concurrence. Voir aussi sur ce sujet le débat qui a lieu en ce moment sur:
    http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=1158444

    J'ai relu l'article de Cyberstratége n° 9 qui présente TOAW I. Dans le contexte de 1998 cette sortie était assurément une révolution. Depuis 8 ans se sont écoulés et ce qui était l'événement informatique de l'époque parait aujourd'hui un peu suranné. Je trouve le systéme de jeu un peu laborieux et la représentation des unités difficiles à déchiffrer du premier coup d'oeil pour avoir vraiment accroché. Je maintiens que la véritable évolution du wargame sur ordinateur passe par la systéme WEGO (résolution du tour des adversaires en simultané aprés que chaque joueur ait donné ses ordres). Imaginons un Panzer Campaigns fonctionnant sur ce principe. Nous aurions un comportement des joueurs sans doute différent avec des mouvements plus précautionneux, des actions plus lentes car la phase de renseignement sur le dispositif ennemi prendrait plus de temps.
    Dans le systéme HPS ou TOAW la découverte du dispositif ennemi s'acquiére en même temps que la réalisation du tour. Par exemple une unité A découvre en avançant une unité ennemi X. Aussitôt le joueur met en oeuvre l'unité B pour aller au secours de A, voir fait intervenir instantanément la batterie C ou appelle l'unité aérienne D pour taper sur X. Dans un systéme WEGO ce type d'intervention n'aurait lieu qu'au tour suivant ce qui est assurément plus réaliste.
    Les jeux de type WEGO est sont plus difficiles à élaborer car il faut recréer une simulation en partant de zéro. Il y a bien la sortie ces derniers jours (toujours chez Matrix) de Conquest of the Aegean qui est un systéme de jeu à action continue. Apparemment beaucoup de joueurs qui l'ont essayé n'ont pas accroché pour des raisons pas évidentes à décrypter. Le principal inconvénient de ce type de jeu est que l'on ne peut y jouer qu"en solitaire et pas en PBEM. Les limites de l'AI étant connues ceci explique peut être cela.

  6. #16
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Localisation
    Detaille's town
    Messages
    1 835
    Citation Envoyé par Micke
    Dans un systéme WEGO ce type d'intervention n'aurait lieu qu'au tour suivant ce qui est assurément plus réaliste.
    Les jeux de type WEGO est sont plus difficiles à élaborer car il faut recréer une simulation en partant de zéro. Il y a bien la sortie ces derniers jours (toujours chez Matrix) de Conquest of the Aegean qui est un systéme de jeu à action continue. Apparemment beaucoup de joueurs qui l'ont essayé n'ont pas accroché pour des raisons pas évidentes à décrypter. Le principal inconvénient de ce type de jeu est que l'on ne peut y jouer qu"en solitaire et pas en PBEM. Les limites de l'AI étant connues ceci explique peut être cela.
    Je suis d'accord pour le système WEGO, on le retrouve avec bonheur dans Birth of America et on attend le fameux "Combined machin battlefield" qui tourne à l'Arlésienne...

    Pour Conquest of the Aegean je suis dessus en ce moment, c'est vrai que le manque de PBEM est gênant, car il serait possible comme dans Histwar et CM comme je l'ai écris dans les forums de Cyber, même si peut être délicat à régler. C'est un très bon concept.

    Je joue actuellement, le scénar où les Italiens foncent de l'Albanie vers la Grèce. Les Grecs sont éparpillés, les unités de frontières sont peu nombreuses et étalées, mais quel bonheur de voir ces unités un peu trop avancées gagner du temps en s'accrochant aux points stratégiques, ponts, forêt au bord d'une route essentielle. Les voir essayer de décrocher par petit saut, rejoindre les unités alliés ,essayer de conserver les lignes de ravitaillement. En format HPS, ça donnerait rien, les Italiens arriveraient, encercleraient avec une reco, un coup de disrupt et hop, rouleau compresseur jusqu'au bord de la carte. Là j'ai une compagnie qui s'accroche tel un morpion à sa position et les Italiens dégustent pour essayer de les déloger, les munitions diminuant je leur donne l'ordre de décrocher, rien à faire ils restent à leur place et combattent comme des lions plus d'une journée après, à la faveur de la nuit ils décrochent enfin conformément aux ordres, "on s'y croirait".. la déception est l'IA évidemment (peut on parler de déception puisqu'on attend rien d'elle...) qui après trois jours d'assaut est bloquée et manque de persévérance et d'initiative...
    Dernière modification par Toutatis ; 13/06/2006 à 13h33.

  7. #17
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Localisation
    Detaille's town
    Messages
    1 835
    Effacé suite doublon.

  8. #18
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Messages
    3 460
    Citation Envoyé par Toutatis
    Effacé suite doublon.
    Même ici tu bégaies?

    TAOW III, je dois avoué que j'éssaierai bioen. J'ai gardé un bon souvenir des deux premiers, même si je n'ai toujours pas compris comment s'assurer une véritable supériorité aérienne sur un théatre.

  9. #19
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Localisation
    Toussus le Noble
    Messages
    3 626
    Citation Envoyé par Bébert
    Même ici tu bégaies?

    TAOW III, je dois avoué que j'éssaierai bioen. J'ai gardé un bon souvenir des deux premiers, même si je n'ai toujours pas compris comment s'assurer une véritable supériorité aérienne sur un théatre.
    En donnant l'option à tes pions d'aviation
    C'est un travail de longue haleine, mais c'est plus réaliste...

  10. #20
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Messages
    3 460
    J'ai bien trouvé les boutons, mais j'ai un très mauvais souvenir d'un scénario "Germany 84" oui quelque soit le camp que je prenais l'IA avait la supériorité aérienne sur le théatre au bout de quatre tours., et je n'ai jamais vraiment compris comment.

    Ceci dit, je vais sans doute faire l'acquisition de la nouvelle version, car je trouve ce jeux fascinant, pas évident à maîtriser, mais plus riche que HPS.

Les tags pour cette discussion

Liens sociaux

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages