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TOAW III est sorti
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Discussion: TOAW III est sorti

  1. #21
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    Toussus le Noble
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    Germany 84, c'était chaud.
    De mémoire, fallait que certaines de tes escadrilles servent à la défense aérienne (la valeur dogfight des appareils était prépondérante), pendant que d'autres étaient plus destinées à l'interdiction aérienne proprement dite...Les premières abattaient les adversaires qui venaient te ch... dans les bottes, pendant que les autres tapaient chez l'adversaire...
    Le placement des excadrilles était aussi très important, trop loin, ta chasse ne servait à rien, trop près non plus vu qu'elle se faisait détruire au sol...

    Je suis d'accord avec toi, sur les grands scénars, TOAW est mieux...
    Faut juste attendre que Matrix débugge leur version...

  2. #22
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    Mon pti grain de sel....

    Pour avoir beaucoup joué à ces deux jeux ( TOAW1 ,2 et COW) et les HPS Pzr campaigns, je ne crois pas qu'il faille les comparer.

    Ce que je note, c'est que sur les HPS, jouer contre l'IA est franchement sans intérêt.
    Sur COW, celà allait mieux pour certains scenarios mais pas toujours dans la durée.
    Les deux systèmes présentent leurs défauts et leur intérêt.

    J'aimais bien les TOAW car celà permet de rejouer des monster games tels les "europa" (avec certaines limites) ce que les PC ne permetten pas.

    En revanche, ce que je note, c'est que j'ai complètement abandonné les TOAW après 4 ou 5 ans alors que je joue aux PC depuis 2000 et toujours avec le même plaisir...(je parle de PBEM pour les deux systèmes)
    J'ai bien essayé de me remettre à une partie de COW l'an dernier mais franchement...je n'ai plus accroché...Dépassé?
    Du coup j'hésite à investir dans cet opus 3....

  3. #23
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    Test de TOAW III

    Je continue à tester TOAW III entre les parties de WIP et de PZC. Autant dire qu’il ne reste pas beaucoup de temps pour faire ces tests mais en creusant le système de jeu parait quand même intéressant.
    La possibilité de lancer plusieurs attaques dans le même tour est sans doute le concept principal le plus intéressant sur lequel repose la simulation. En effet quand une brèche est créée dans le dispositif ennemi on peut réellement essayer de l’exploiter en essayant de reproduire la blitzkrieg et de surprendre l’adversaire en infiltrant ses arrières sans qu’il ait le temps de réagir avec les unités gardées en réserve.
    Il faut programmer simultanément toutes les attaques pour le même round ce qui demande quand même une planification précise pour minimiser sur un round la consommation du temps imparti à un tour. Je m’explique : une unité qui n’a que 20% de points de mouvement restants et qui attaque va consommer 80% du temps du tour, alors que si elle a 80% de ses points de mouvement elle ne dépensera que 20% du tour. Les résultats du combat sont souvent à l’avantage du défenseur. Le résultat d’un round de combat est la synthèse du résultat obtenu entre le rapport de force de l’unité attaquante et la force défensive de l’unité que l’on attaque mais attention il y a aussi un autre round où l’unité attaquée contre-attaque.
    Une unité A ayant 20 de force en attaque attaque une unité B ayant 10 de défense : rapport 2 contre 1 mais si B a 20 d’attaque contre 4 pour A en défense le rapport du 2eme round est de 5 contre 1 d’où parfois la surprise de constater des pertes catastrophiques chez A. L’utilisation de plusieurs unités attaquant de plusieurs directions à la fois, le soutien de l’artillerie et de l’aviation améliore sensiblement les résultats.
    Un autre mécanisme de jeu intéressant est la possibilité de mettre en réserve des unités qui peuvent intervenir localement pour défendre pendant la phase de jeu de l’adversaire un hexagone attaqué ou mise en réserve tactique pour pouvoir faire intervenir une réserve d’unités motorisées sur un point du front menacé mais éloigné.
    Le ravitaillement comme dans tout bon wargame qui se respecte a une grande importance. Couper les lignes de ravitaillement de l’adversaire est toujours payant. Une unité non ravitaillée aura du mal à récupérer ou à devenir opérationnelle. (notion de recovery et readyness)
    Les unités aériennes sont aussi représentées : on peut leur affecter 3 types de missions
    - soutien tactique au sol
    - interdiction avec attaque des unités terrestres qui bougent
    - supériorité aérienne
    En regardant les scénarios 2 échelles de jeu paraissent intéressantes à jouer :
    Echelle régiment, bataillon et compagnies avec des hexagones de 2.5 km : le tour de jeu est de l’ordre de la journée pour simuler des petites batailles
    Mammouth game : exemple front de l’est de 1941 à 1945 où l’échelle de jeu est au niveau de la division ; l’hexagone fait 30 à 50 km. Je suis preneur à la rentrée de septembre d’une partie multi-joueurs sur ce scénario pour ceux que ça intéresse.
    Le niveau intermédiaire c'est-à-dire la simulation de batailles comme Koursk , la Normandie ou Stalingrad n’est pas très bien rendu. Le niveau de simplification de ce type de bataille par TOAW III créée un « choc culturel» que j’ai du mal à franchir quand on a pratiqué ces mêmes batailles sur PZC.
    Jouer un tour à TOAW III prend énormément de temps en raison des rounds successifs qu’il faut traiter avant de boucler un tour.
    L’inconvénient majeur du jeu est la rapidité extrême avec laquelle l’IA joue. On ne voit pratiquement rien des mouvements des unités adverses tellement l’écran défile vite et personne n’a l’air de savoir comment ralentir le jeu. Les résultats des batailles sont visibles dans un tableau mais les paramètres influençant le résultat restent mystérieux. La version « française » du jeu est bourrée de contre sens dans sa traduction. Il vaut mieux en rester à la version anglaise.
    Dernière modification par Micke ; 16/06/2006 à 17h45.

  4. #24
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    Donc a ton avis, les batailles de la taille de celles que nous jouons sur PzC ne sont pas aussi bien rendues, par contre au niveau superieur (grand operationel) le systeme de TOAW est un bon systeme de jeu.

    Je me souviens quand je jouais a COW j'appreciais les scenarios longs qui permettaient de rejouer une grosse campagne.

    Retour de manivelle
    : contre-attaque faite avec tout ce qu'on a sous la main... y compris les manivelles qui servent a démarrer le T34
    Réf. Le Petit Stratège, aux Éditions du Savoir de la Tortue


    "Say, any of you boys smithies? Or, if not smithies per se, were you otherwise trained in the metallurgic arts before straitened circumstances forced you into a life of aimless wanderin'?" Ulysses Everett McGill
    etiam mortuus redeo


  5. #25
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    je partage l'avis de Micke , les scenarios Opart a l'echelle de Hps
    comme Cobra ou Mortain ... sont sans interet ... pas d'evenements , et un moteur de combat trop aleatoire...
    Au niveau regimentaires et divisionnaires , l'echelle est tres bonne et tu peux trouver d'excellent scenarios , qui tire avantange des evenements plus riches que ceux des Panzer campaign...
    Smolensk sur Opart est vraiment a vomir ! alors que France 40 sur opart reste tres interressant car on a tous le front a l'echelle divisionnaire !

  6. #26
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    une question aux anciens , les régles de TOAW III sont-elles les mêmes que celles du TOAW I ?

  7. #27
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    Dans le même ordre d'idée les anciens scénarios TOAWI et II etc... sont-ils compatibles avec TOAWIII?

  8. #28
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    En gros les regles sont les memes , comme les ordres , c'es dans les details qu'il y a des differences (le calcul des ration soft/hard , l'interdiction , le ravitaillement etc....)
    l'interface est la meme.
    Pour les anciens scenarios hum , il faut absolument avoir un scenario compatible avec la version OPART ACW (century of warfare ) en patch 1.4 , le charger avec l'editeur , et ensuite si possible (les databases et les evenements peuvent tous avorter) le sauvegarder en scenario lisible avec cette version...

  9. #29
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    donc j'ai aussi commencé à tester TOAW III et à première vue ça a l'air pas mal avec plusieurs points forts :
    - beaucoup de scénario y compris 1ière GM ( avec notamment un scénar recouvrant l'ensemble de la 1ière GM en 230/280 tours ) et un scénario recouvrant la totalité de la guerre germano-soviétique ( 408 tours tout de même ), les amateurs de monster vont aimer.
    - un moteur de jeu intégrant mouvement et combat ( voir avis de micke plus haut )
    - des sons moins nul que sur les HPS

    par contre je reste sceptique quant à la possibilité de faire des multi avec ce jeu, en pratique on bouge une partie de ses unités, on déclare ses attaques et ensuite on lance la résolution des combats et après on recommence sur le temps restant, bref en multi on ne peut diviser le front et jouer chacun ses pions car sinon on bouffe le temps des partenaires mais bon je découvre et peut être que je fais erreur...

    bref un bon jeu pour simuler des opérations importantes qui sont injouables à l'échelle des PzC de HPS ( comme barbarossa et blau )

  10. #30
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    Effectivement, au rang des scénars potentiellement intéressant, j'ai relevé un "stalingrad to kharkov" qui va du 19 novembre 1942 au début mars 1943 et qui me semble tout à fait jouable et intéressant (3 jours/tours)...

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