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Bien commencer à TOAW
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  1. #1
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    Bien commencer à TOAW

    Attention ! Attention ! Il semble que du sang neuf arrive sur Opart...

    Pour tous les petits nouveaux, un des trucs les plus difficiles à maîtriser sur TOAW au début est le découpage du TOUR en PHASES !
    Petite explication :
    Un tour est divisé en 10 phases (ou moins, ça dépend du scénario mais, en règle générale, c’est 10). Donc, chaque phase représente 10% du tour. Tout le monde suit ?
    Qu’est c’que ça implique ? Bah, qu’il faut PLANIFIER ses attaques avec précautions. Pourquoi ?

    Exemples :
    1 PZD (36 pts mvt, soit 3,6PM/phase) ; 1 division d’infanterie (19 pts mvt soit 1,9PM/phase).

    1) Mes 2 unités sont au contact, je lance mon assaut, en un tour tout est réglé, je garde la main, ma PZD a encore 32PM et ma DI 17PM, il reste 90% du tour.
    2) Ma PZD est au contact, la DI doit se déplacer avant l’assaut de 8 PM, il lui en reste 11, on lance l’assaut, qui dure un tour. Je garde la main MAIS, il ne reste que 50% du tour (la DI est arrivée en ayant utilisé 40% du tour), ma PZD a 18 PM et la DI 9…

    Dans le cas n°1, à la fin de l’assaut, toutes les unités (même celles qui n’ont rien fait) disposent d’au maximum 90% de leurs PM, 50% dans le 2ème cas !
    Il faut donc penser à déplacer ses unités AVANT de lancer la résolution des combats !

    3) On reprend tout mais, cette fois, l’assaut dure 5 phases (50% du tour). Dans l’exemple 1, il restera aux unités, à la fin de cet assaut 40% de leur potentiel ; dans l’exemple 2, LE TOUR EST FINI…

    Il faut donc bien faire attention, un combat qui risque de durer longtemps peut vous finir le tour en vous bloquant complètement toute possibilité d’exploitation. Avec l’expérience, vous saurez reconnaître ce type d’engagement; l'assistant, lors des préparations d'attaque est une bonne souce d'infos (un carré = 1 phase) SI la cible est bien repérée mais, dans tous les cas, il n'est pas fiable à 100%.
    Faites particulièrement attention aux « Ignore losses », vos unités vont continuer à attaquer plus longtemps. Attention particulièrement avec l’artillerie.
    Si le défenseur est bien retranché, que vous ne l’attaquez pas « par les flancs (2 hexs à 120°) » et sans grosse supériorité, ça risque de durer (ou pas). Bon, des fois, y’a pas le choix, si une position bloque la progression, il faut bien la faire sauter. Sinon, on garde les grosses attaques pour les lancer au bon moment (reste à trouver, LE bon moment ) ; pour ma part, en règle générale, je lance ces attaques qui risquent de me finir le tour à 50-60%...

    Voilà, bon phasage les p’tits loups !
    Si vous avez des questions, levez la main.
    Dernière modification par Grosbil ; 17/07/2006 à 12h50.

  2. #2
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    merci m'sieur

    je progresse à grands pas sur les trucs essentiels : hier soir j'ai écrasé une escadrille russe en la bombardant avec la flotte de la baltique
    par contre j'ai tenté de planifier une attaque avec la boite de dialogue qui va bien mais j'ai pas réussi à mettre des unités dans chaque case ... faudra que je recommence ...

  3. #3
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    Lorsque tu planifie une attaque, tu n'es pas obligé de mettre une unité dans chaque case.

    Plus précisément, les unités au contact apparaissent déjà dans les cases, tu n'as qu'à cliquer dessus pour les faire participer au combat. Si le petit drapeau est doré, elles coopèrent, s'il est argent, elles coopèrent un peu moins, et s'il est noir, elles ne coopèrent pas du tout.

    Les appuis sont dans une case à côté, et les petits carrés sont en haut à droite pour les rounds (autrement dit, dans la boîte de dialogue, lorsque tu clique sur une unité, son drapeau change éventuellement de couleur, les petits carrés se rajoutent éventuellement, ainsi que la puissance en bas de l'écran)...

    C'est mieux avec l'image, mais je n'en ai pas sous la main. Dans le manuel, c'est bien expliqué.

    Petite subtilité, lorsque l'on joue contre l'IA, l'initiative peut changer de camp!

  4. #4
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    mars 2004
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    l'initiative ?
    kesako ?

    j'avais remarqué les petits carrés mais je n'avais pas percuté que c'etait important ...
    bon j'imprime le manuel et je vais commencer à le lire, j'ai essayé hier à l'ecran mais c'est assez penible à suivre ...en plus plein de trucs sont notés "regles avancés" mais m'ont l'air de faire completement partie du jeu ...il ne faut donc pas les zapper meme en débutant ...

  5. #5
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    Toussus le Noble
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    tu as l'initiative --> tu joues le tour en premier,
    Tu ne l'as pas ---> tu joues le tour en second....

    Donc, quand elle change de camp, celui qui la reprend joue en fait 2 tours sans que l'autre ne bouge... Et ça peut faire très mal avec des unités motorisées... .

    C'est ceci dit une excellente idée qu'ils avaient eue....
    Je présume que ça doit exister aussi avec le PBEM sur des grands scénars (ce serait nécessaire sur le scénar de la guerre à l'est pas exemple....)

    Vous me donneriez presque envie de l'acheter ce jeu (vu que j'avais adoré le COW...)...
    Dernière modification par sval06 ; 17/07/2006 à 17h26.

  6. #6
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    Citation Envoyé par sval06
    Je présume que ça doit exister aussi avec le PBEM sur des grands scénars (ce serait nécessaire sur le scénar de la guerre à l'est pas exemple....)
    Hélas non, dans les PBEM, les joueurs 1 et 2 sont fixés dès le départ.
    La seule solution serait de jouer en chaises tournantes "virtuelles"...

    Ca intéresse qq la règle en français?

    Bon, c'est celle de TOAW2 mais, en fait, rien n'a changé depuis!
    Déplacé sur CF/ téléchargement
    là : http://www.campaigns-france.org//local_links.php?action=jump&id=9&catid=2


    C'est mieux non?
    Dernière modification par Grosbil ; 22/07/2006 à 14h45.

  7. #7
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    Citation Envoyé par Grosbil

    Bon, c'est celle de TOAW2 mais, en fait, rien n'a changé depuis!
    http://lebillan.free.fr/TOAW2_fr.pdf

    C'est mieux non?
    Bravo

    Tu sais que t'es un amour si tu les mets sur CF!?
    "il ne faut pas s'étonner si un demi-d'ouverture ne donne que la moitié des ballons"

  8. #8
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    Et on fait comment?

    Grosbil power

    Merrrrde, faut que j'aille bosser (et je peux pas répondre depuis le boulot ), sauf à midi depuis la bibli, ouf

    @ tout'

  9. #9
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    garches
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    Exclamation

    Sous le bistro: Liens et téléchargement.

    Ensuite clic sur Téléchargements (dingue non!) ensuite clic sur "ajouter un téléchargement" dans la barre de menus (un truc de ouf je te dis ).
    "il ne faut pas s'étonner si un demi-d'ouverture ne donne que la moitié des ballons"

  10. #10
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    Citation Envoyé par sval06
    tu as l'initiative --> tu joues le tour en premier,
    Tu ne l'as pas ---> tu joues le tour en second....

    Donc, quand elle change de camp, celui qui la reprend joue en fait 2 tours sans que l'autre ne bouge... Et ça peut faire très mal avec des unités motorisées... .

    C'est ceci dit une excellente idée qu'ils avaient eue....
    Je présume que ça doit exister aussi avec le PBEM sur des grands scénars (ce serait nécessaire sur le scénar de la guerre à l'est pas exemple....)

    Vous me donneriez presque envie de l'acheter ce jeu (vu que j'avais adoré le COW...)...
    Tu devrais t'y remettre, ça permet de simuler des engagements sur une échelle impossible à représenter sur HPS...

    Avec Lord Morgul, on est parti sur une "stalingrad to kharkov" en 34 tours, du 19 novembre 1942 au 17 mars 1943, l'hex doit faire 7,5km (à vue de nez), le tour représente trois jours, et la carte va de Stalingrad à Kharkov, et descend au sud bien plus bas que Rostov, bref, du mouvement de grande ampleur.

    Pour l'instant je ne fais pas de grandes étincelles, mais je m'amuse bien (en particulier depuis trois tours, on se chipe mutuellement l'hex supply source au centre du Kessel de Stalingrad! )

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