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  1. #11
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    Citation Envoyé par Grosbil
    Il faut donc penser à déplacer ses unités AVANT de lancer la résolution des combats !

    .
    je comprends pas bien
    si je commence par déplacer mes unités avant de lancer un assaut, elles auront bouffé des PM et à l'issue de la phase de combat, je risque de me retrouver à 50 %
    tandis que si je lance l'assaut sans mouvement préalable, j'ai plus de chance d'etre à 90, non ?

    peux tu donner un exemple de ce que ça donne par exemple sur ton premier tour de barbarossa, tu as eu combien de phases de combat ? 10 ? 5 ? 2 ?

    c'est quoi le meilleur minutage a priori ?
    1. je commence par bouger des Panzer, je lance des combats
    2. je bouge l'infanterie, autres combats
    3. il devrait me rester qqch pour remettre la sauce avec les panzers ..
    ça fait 3 phases, c'est bcp ? peu ?
    c'est le contraire qu'il faut faire ,
    j'ai du mal à saisir le truc de maniere intuitive sans me lancer dans des calculs de PM.

    autre question : les unités ont elles des ZOC ? qui affectent le mouvement ? en quoi ?

    merci
    ma fille Louise (3 ans) : "moi m'en vais monter dans une fusée pour aller croquer la Lune"

  2. #12
    Date d'inscription
    mars 2004
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    tu m'as pas repondu professeur Grosbil
    j'ai du mal avec cette histoire de phase, je viens de refaire un essai, qq mouvements, je programme 5 combats 1er coup il me reste 80%, 2e eme coup qui me semble du meme ordre que le premier et boum c'est fini
    keskissepassé ? il suffit qu'une unité passe à 0 point de mouvement et c'est mort, c'est ça ?
    ma fille Louise (3 ans) : "moi m'en vais monter dans une fusée pour aller croquer la Lune"

  3. #13
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    janvier 1970
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    le fait de bouger ses troupes n'intervient en aucun cas dans la depense des impulses... seul les combats le font ...
    Sur un scenario reussir a avoir de nombreux impulses n'est courant que si un camp a une enorme surprise (shock event par exemple) , ou si il n'y a que des petits combats de faible intensite en minimize losses ont lieu ...
    les principales pertes d'impulse qui me viennent a l'esprit ce sont les supports direct d'artillerie et d'aviation...les combats quel qui soient en ignore
    losses ,les attaques combines de formation terrestre cooperant mal , et les defenses occasionelles acharnees ...

  4. #14
    Date d'inscription
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    Pour les Zoc c'est du feeling , mais en voici mon impression ,
    chaque unite exerce une zoc plus ou moins 'gluante' en pm , qui depend de la quantite de materiel de cettte unite et surtout de son equipement interne mobile ...
    Par exemple une compagnie s'extraira difficilement de la zoc d'un corps blinde (au passage elle risque fort de se prendre une attaque gratuite de desengagement fatale).

    Pour le desengagement , tout l'art consiste a essayer une force de couverture , par exemple casser l'unite a extraire en 2 ou morceaux et les evacuer un par un... ou a savoir qu'un Qg ou un Art se desengage sans penalite si l'hexagones d'arrivee est occupee par une unite amie (les special forces et guerrila eux sont toujours capable de naviguer de zoc en zoc)
    Pour limiter la depense de pm de zoc en zoc la presence d'unite amie aussi aide mais gare dans ce cas aux penalite d'overstacking...

  5. #15
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    Je confirme les propos de Lord Morgul, pour les rounds, ce que tu as bougé ne compte pas directement.

    En revanche, si tu fais combattre une unité qui a bougé, la durée de déplacement de l'unité te compte des rounds...grosso modo, tu risques de commencer ton combat au round 5 ou 3, ou 8 si elle a utilisé 80% de ses points de mouvements, et il n'y aura pas d'autre combat pour elle, ni pour personne d'autre.

    Par ailleurs, lorsque tu lances tes combats, et qu'ils sont résolus, disons que tu as dépensé 6 rounds de combats globalement, toutes les unités qui n'ont pas bougé ont au max 40% de PM encore à dépenser.
    Donc, une méthode (que j'essaie mais avec une réussite très limitée), tu fais bouger tes unités, tu gardes un peu de PM en réserve, tu fais tes combats en utilisant le moins de round possible (et donc en essayant d'utiliser pour tes combats des unités qui ont très peu bougé ou pas du tout), et tu utilisera les unités qui ont beaucoup bougé sur le combat suivant, qui risque d'être le dernier du tour.

    Pas simple à gérer, et générateur de (mauvaises) surprises .

    Dernière précision, les combats sont résolus dans l'ordre chronologique (un combat initié avec uniquement des unités qui n'ont pas bougé sera résolu en premier) - enfin je crois -

  6. #16
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    beaumont sur oise
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    ca m'a l'air bien compliquer tout cela
    deja une chose des fois quand tu clique sur une unite ennemi il s'ouvre un menu ou tu choisi attaque avec trois sortes d'attaques
    ou l'unite tire et fait l'assault directement j'ai pas encore reussi a detecter pourquoi .
    ensuite les rounds alors la c'est a n'y rien comprendre ....
    ce que je sais c'est que tant qu'il y a des points tu peux attaquer et bouger , car je le fait a chaque fois en cliquant sur le bouton resoudre
    les combats , mais je ne vois guere plus de deux mouvements avec un combat au milieu , bref pas simple

  7. #17
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    garches
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    Citation Envoyé par Bébert
    Je confirme les propos de Lord Morgul, pour les rounds, ce que tu as bougé ne compte pas directement.

    En revanche, si tu fais combattre une unité qui a bougé, la durée de déplacement de l'unité te compte des rounds...grosso modo, tu risques de commencer ton combat au round 5 ou 3, ou 8 si elle a utilisé 80% de ses points de mouvements, et il n'y aura pas d'autre combat pour elle, ni pour personne d'autre.

    Par ailleurs, lorsque tu lances tes combats, et qu'ils sont résolus, disons que tu as dépensé 6 rounds de combats globalement, toutes les unités qui n'ont pas bougé ont au max 40% de PM encore à dépenser.
    Donc, une méthode (que j'essaie mais avec une réussite très limitée), tu fais bouger tes unités, tu gardes un peu de PM en réserve, tu fais tes combats en utilisant le moins de round possible (et donc en essayant d'utiliser pour tes combats des unités qui ont très peu bougé ou pas du tout), et tu utilisera les unités qui ont beaucoup bougé sur le combat suivant, qui risque d'être le dernier du tour.

    Pas simple à gérer, et générateur de (mauvaises) surprises .

    Dernière précision, les combats sont résolus dans l'ordre chronologique (un combat initié avec uniquement des unités qui n'ont pas bougé sera résolu en premier) - enfin je crois -
    Une belle usine à gaz tout ça.

    Une question candide: commencer à calculer ce genre de chose n'est-ce pas une exploitation du système de jeu? Je veux dire qu'au lieu de prendre tel objectif, le joueur se focalise sur l'optimisation des points de mouvements/% de tour.
    Si un ouargame tente de restituer la réalité des choses passées, ce n'est pas cette réalité qu'il cherche à restituer mais plutôt la prise de l'objectif, et tant pis si l'unité xy a brûlé toute son initiative en se déplacant.

    J'extrapole pour illustrer: admettons qu'un système de jeu pénalise fortement une attaque effectuée par plus de 5 pions d'infanterie. Le joueur doit il freiner son jeu et n'attaquer qu'en deça de la pénalité?



    (une belle usine à gaz mon commentaire aussi...)
    "il ne faut pas s'étonner si un demi-d'ouverture ne donne que la moitié des ballons"

  8. #18
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    je comprends ton point de vue Arnaud, mais là sur barbarossa par exemple le tour dure une semaine
    si en te débrouillant mal dans la gestion des phases tu n'as droit qu'à 2, voire une seule phase, tu ne vas pas progresser beaucoup, en tout cas bien en deça des possiblités d'une semaine de combat.

    avec des phases bien jouées, je pense que tu peux etre à Riga des la premier tour. en les jouant mal tu peux juste pousser les unités frontalieres, ça fait une sacré différence ....

    et puis "optimiser" n'est pas completement possible, car si un combat que tu inities dures 3 rounds alors que tu prevoyais qu'il n'en durerait qu'un, ton "optimisation" tombe à l'eau...

    je pense que ce qu'il faut c'est trouver un rythme qui te permette de faire l'essentiel de ce que tu peux en un tour et pas te retrouver coincé d'entrée juste parce que tu as mal planifié ton tour ...sans aller dans le calcul fin ...et c'est dejà suffisamment complexe quant tu commences ....

    usine à gaz power

  9. #19
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    Ceci dit, Arnaud, effectivement, si tu fais du surstacking, tu es effectivement pénalisé en attaque, l'adversaire a plus de cible, et donc tes pertes augmentent (maintenant, si tu lances 5 DI russes contre un bataillon de Schützen, tu as tout de même de bonnes chances de l'emporter...)

    Le système de jeux est très bien pensé pour être partiellement phasé tout en laissant une certaine marge de manoeuvre au joueur, et franchement, je trouve ça plutôt bien fait.

  10. #20
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    Citation Envoyé par souricier-gris
    ca m'a l'air bien compliquer tout cela
    deja une chose des fois quand tu clique sur une unite ennemi il s'ouvre un menu ou tu choisi attaque avec trois sortes d'attaques
    ou l'unite tire et fait l'assault directement j'ai pas encore reussi a detecter pourquoi .
    C'est un système d'overrun lorsque l'unité attaquante est beaucoup plus forte que celle qui défend, celle qui défend préfère prendre ses jambes à son cou

    Pratique pour créer une brêche à coup de blindés, les unités sujettes à ce type de défense sont principalement les HQ, les unités d'artillerie ou de canon antichar, les bataillons d'infanterie dans le rouge avec 1 en défense etc....

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