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Bien commencer à TOAW
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  1. #21
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    Je voudrais juste faire part de mon expérience de ce jeu, enfin de la version century of warfare (le 2 amélioré) :
    Parfois des combats sont résolus directement, lorsqu'on clique sur une unité ennemie, afin d'initialiser un combat. C'est en fait un overrun. Fais les expériences, Souricier-Gris, et tu verras que cela arrive sur de petites unités ennemies, alors que toi tu as un gros truc de ton côté.
    Pour la durée des rounds, il y a bien sur à prendre en compte, le temps passé par votre unités à se déplacer pour venir au contact de l'ennemi avant ce combat(par exemple, une seule unité qui attaque sans se déplacer "consommera" moins de round qu'une attaque combinée avec une unité qui n'a pas bougé et une autre que le joueur a déplacé pour améliorer sa force d'attaque), le type même de combat (le niveau de perte acceptable et accepté), les supports, plus ou moins long à intervenir, le nombre d'unités attaquantes et leur coopération, mais aussi et surtout, le type de défense de l'adversaire, avec son niveau de perte accepté, mais aussi son support local ou tactique...En fait pas mal de paramètres que le joueur en phase ne peut prendre en compte...De plus le détail des unités font que la valeur d'attaque est plus une indication qu'une "science exacte" et dans la version à laquelle je jouais, il y avait parfois des résultats surprenants (qui ont déjà été évoqué sur le site).
    Donc quant à savoir s'il faut "optimiser" les mouvements et les combats pour avoir le maximun de phases, c'est tout à chacun de voir. En fait je n'ai pas l'esprit assez calculateur et c'est plutôt au feeling que ça se joue. Je veux rester sur la sensation ludique : moi vouloir cette ville, moi avoir 3 divisions et lui une unités dedans, ben moi envoyé ça et voir ce que ça fait...., très basique quoi!
    Mais je comprend très bien qu'un joueur veuille maitriser le maximun de point, afin d'exploiter au mieux les unités qui sont mises à sa disposition.
    Bon pas facile parfois de retranscrire ce qu'on a envie de dire! pffff

  2. #22
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    Citation Envoyé par Bébert
    C'est un système d'overrun lorsque l'unité attaquante est beaucoup plus forte que celle qui défend, celle qui défend préfère prendre ses jambes à son cou

    Pratique pour créer une brêche à coup de blindés, les unités sujettes à ce type de défense sont principalement les HQ, les unités d'artillerie ou de canon antichar, les bataillons d'infanterie dans le rouge avec 1 en défense etc....

    Arf le temps que j'écrive ma prose, tu t'étais déjà occupé d'expliquer...trop rapide sur ce site, y sont trop rapide!!!!

  3. #23
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    Bien comprendre le principe des phases d'un tour

    Maximiser le nombre de rounds de combat à TOAW est assurément le principal concept du jeu dont la maîtrise est indispensable pour progresser dans ce jeu. L’objectif est d’obtenir un minimum de 2 rounds par tour, sachant que la norme est au moins 3 au 4 rounds par tour.

    Le système de rounds de combat à TOAW est plutôt bien imaginé. Il simule les problèmes de synchronisation des unités qui participent à un combat mais qui n’ont pas mis le même temps pour arriver dans la zone de combat. En d’autres termes elles ne sont pas au même stade de préparation.
    Pratiquement il faut toujours dans la zone de dialogue « Plans for an attack » vérifier unité par unité le nombre de barres utilisées lorsque l’on désire lancer une attaque.
    Prenons un exemple avec 3 unités :
    -blindés avec 10 points de mouvement encore disponible sur 13 au total
    -infanterie avec 3 points de mouvement encore disponibles sur 6 au total
    -artillerie avec 8 points sur 13.
    Une attaque avec les seuls blindés consommera 2 barres (voir image 0) alors que l’infanterie consommera 5 barres soit 50% du tour. Il n’est donc pas souhaitable d’inclure l’infanterie dans les premiers rounds de combat. Attention ce qui est consommateur de rounds c’est aussi la posture de l’unité. Un ordre « ignore losses » va augmenter le nombre de rounds de combat alors que « limit losses » et a fortiori « minimize losses » va interrompre l’attaque plus rapidement surtout si le défenseur n’a aucune intention de reculer ce qui est le cas quand l’unité en défense a reçu l’ordre « ignore losses » ou est retranchée.
    Il faut aussi avoir à l’esprit qu’une attaque utilisant 50 % des rounds disponibles alors que toutes les autres consomment 20% donnera une consommation finale pour la 1re phase de combat de 50% sur l’ensemble du théâtre d’opération.
    Si on reprend l’exemple des 3 unités il vaut donc mieux lancer dans une 1re phase une attaque qui ne consomme que 30% du potentiel total avec les seuls blindés. Les blindés peuvent attaquer une 2eme fois. Nous en sommes à 60% des rounds encore disponibles à l’issue de cette 2eme attaque.
    Lors de la 3eme phase de combat on peut ajouter à l’attaque l’unité d’artillerie car les blindés et l’artillerie unité lors de cette 3eme phase seront synchronisées ayant sensiblement le même nombre de points de mouvement disponibles. A ce stade 4 barres apparaissent dans la boite de dialogue.
    Au 4eme round l’unité d’infanterie est synchronisée avec les 2 autres unités et peut participer à l’attaque. A la fin de cette 4eme phase il doit encore rester 40% des rounds disponibles.
    Une 5eme attaque peut être lancée.
    Quand il reste 20% de rounds disponibles cela signifie que ce sera le dernier round avant la fin du tour. Il est alors envisageable de lancer une attaque plus violente en mettant les unités sur « ignore losses » avec comme objectif de prendre à la fin du tour l’hexagone visé. Pour d’autres unités les points encore disponibles seront utilisées pour mettre les unités en retranchement si on craint une contre-attaque de l’adversaire ou en réserve tactique posture plus avantageuse que réserve locale qui est une commande à déconseiller.

    Rien ne vaut une illustration pour mieux comprendre.

    Image 1 :
    Début du tour avec en bleu le nombre de barres indiquant pour chaque unité le temps (donc le nombre de points de mouvement) nécessaire pour parvenir au contact de l’unité allemande.
    Image 2 :
    Les unités avancent à vitesse différente. Il reste à ce stade 90% des rounds disponibles
    Image 3 :l’unité la plus rapide est au contact et lance une 1re phase de combat. Elle a utilisé 2 barres.
    Image 4 : pendant que les autres unités continuent à avancer les blindés lancent une 2eme phase d’attaque
    Images attachées

  4. #24
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    Bien comprendre le systéme des phases (suite)

    Image 5 : l’artillerie peut désormais intégrer la bataille
    Image 6 : l’infanterie se joint au combat. Les blindés attaquent pour la 4eme fois.

    En fait d’autres paramètres influent sur les combats. La « proficiency » d’une unité (en français sa compétence ou son efficacité) détermine aussi le nombre de rounds de combat possibles que cette unité sera capable de fournir. Une unité avec plus de 70% de compétence fournira 4 à 5 rounds alors qu’une unité moins compétente ne fournira que 2 à 3 rounds. Il vaut mieux faire attaquer les unités avec moins de 70 % de compétence lorsque le cap de 50% du total des rounds a été dépensé.
    Une attaque peut aussi échouer pour d’autres raisons : si on reprend l’exemple des 3 unités ci dessus il peut arriver que les blindés laissent attaquer l’infanterie et l’artillerie seules en lâchant l’attaque en cours de route. Les blindés peuvent se désorganiser s’ils tombent sur une défense coriace ou dans le rouge en terme de ravitaillement ou préparation (readiness).


    Pour en savoir plus :
    http://toaw.xtreme-gamer.com/?cat=4&paged=1
    Images attachées
    Dernière modification par elpaco ; 21/07/2006 à 14h43.

  5. #25
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    Vraiment complétes tes explications Micke
    Par contre, j'en reviens à la posture défensive que l'attaquant ne peut prendre en compte et donc fausser ses prévisions. Il y a en plus les renforts possibles du défenseur, là aussi, ils ne peuvent être comptabilisé par l'attaquant. Tu n'as parlé que des réserve tactiques et locales de l'attaquant, mais pas de l'influence de celles du défenseur.

    A l'arrivée il y a un dernier débat : faut-il vraiment jouer en calculant tout au plus juste, ou garder à l'esprit un côté plus ludique, tout en connaissant les mécanismes, et préférer jouer pour le plaisir de jouer et pas forcement pour le plaisir de la "gagne"?
    De mon côté, j'en reste là : je joue pour m'amuser. Si je gagne je suis content, mais si je perd, je suis aussi content car normalement j'ai pris du plaisir à jouer contre mon adversaire. ....C'est peut-être pour ça que je reste un joueur moyen?

  6. #26
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    Il est clair que comprendre l'un des principaux mécanismes du jeu peut faciliter par la suite un jeu intuitif. Il est impossible d e prévoir l'issue des combats avant d'avoir joué. Mais savoir qu'il est préférable de lancer plusieurs attaques limitées sur un hexagone avant de déclencher une grosse attaque est le type d'information qu'il vaut mieux avoir à l'esprit. A Panzer Campaigns il faut faire plutôt l'inverse.
    D'autres notions pour bien jouer à TOAW sont essentielles comme l'utilisation de l'artillerie qui pour tirer doit être placée en mode "entrenched" ou en réserve. L'artillerie en posture limited losses tirera 2 fois de suite alors qu'en mode "ignore losses" elle dépensera 3 rounds ce qui fait 3 tirs.

  7. #27
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    Désolé, j'étais absent cette semaine mais Micke a tout dit!

  8. #28
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    j'ai refait un essai toujours sur barbarossa en jouant uniquement le heeresgruppe nord ...

    je crois que j'ai compris comment ça marche, j'ai eu 6 phases et j'ai du cloturer le tour sans combat alors que je pouvais en faire une 7e, mais je n'avais plus aucun point mouvement pour aucune unité ...
    le résultat est impressionnant : j'ai dépassé riga et daugavpils et completement nettoyé le secteur : plus une seule unité russe ...

    ceci dit, j'ai pas franchement eu le sentiment de jouer un wargame, juste à faire gaffe à compter mes points mouvement et à ne faire de combats qu'avec des unités ciblées en fonction des points restants

    cette histoire de phases me laisse songeur
    ma fille Louise (3 ans) : "moi m'en vais monter dans une fusée pour aller croquer la Lune"

  9. #29
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    janvier 1970
    Localisation
    garches
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    Citation Envoyé par elpaco
    ceci dit, j'ai pas franchement eu le sentiment de jouer un wargame, juste à faire gaffe à compter mes points mouvement et à ne faire de combats qu'avec des unités ciblées en fonction des points restants

    cette histoire de phases me laisse songeur
    dans mes bras elpaco!
    "il ne faut pas s'étonner si un demi-d'ouverture ne donne que la moitié des ballons"

  10. #30
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    janvier 2004
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    Charlotte, Caroline du Nord
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    6 032
    Arnaud, je sens qu'elpaco est pret a rejoindre le cote obscure des Wargamers, le jeu a l'intuition sans lire le manuel (car de toute facon on arrivera bien a comprendre un jour ou l'autre ), sans la calculette...

    Retour de manivelle
    : contre-attaque faite avec tout ce qu'on a sous la main... y compris les manivelles qui servent a démarrer le T34
    Réf. Le Petit Stratège, aux Éditions du Savoir de la Tortue


    "Say, any of you boys smithies? Or, if not smithies per se, were you otherwise trained in the metallurgic arts before straitened circumstances forced you into a life of aimless wanderin'?" Ulysses Everett McGill
    etiam mortuus redeo


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