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WitP Introduction
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Discussion: WitP Introduction

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    WITP est une simulation sur la 2eme guerre mondiale portant sur le théâtre du Pacifique. La maîtrise de l’ensemble des composants et paramètres de ce jeu n’est pas immédiatement évidente mais accessible à un joueur qui a envie de s’y plonger. Il peut d’ailleurs demander aides et conseils sur les deux forums français qui parlent de ce jeu. Par contre acquérir une bonne maîtrise stratégique à ce jeu est une affaire de longue haleine. C’est justement toute la richesse de cette simulation qui contient des ressources que personne sans doute n’a encore fini d’explorer.

    I) PREAMBULE

    Cette série d' articles aura pour objet d’explorer certaines composantes de ce jeu, permettant ainsi d’appréhender en profondeur certains mécanismes de WITP :
    - Les opérations combinées
    - Les porte-avions
    - L’économie
    - L’arme sous-marine
    - L’aviation

    Ensuite après ces différents approfondissements, la guerre sera à votre portée, après avoir jeté un coup d’œil sur la gestion des assauts amphibies.

    Sur ce, que la lecture de ces articles sous un cerisier en fleur vous apporte la connaissance.

    Si les pétales de ses fleurs tardent à tomber, vous pourrez toujours parcourir les conseils du « Samouraï Micke » sur le démarrage d’une partie en tant que Japonais.

    Ou si vous êtes un inconditionnel de la famille Ingalls, vous pourrez bénéficier entre deux entrecôtes hormonisées, de quelques précieux détails révélés par « Uncl’ Michel » (le blanc pas le noir …)

    Remerciements
    Ce qui suit est une compilation de contribution de différents intervenants sur le Forum de Campaign France, étalées entre 2004 et 2009. Donc on passe aussi par l’étape des remerciements des personnes ayant contribués de près ou de loin à l’enrichissement des informations sur le jeu WITP :
    - le Blietzkriegman de F40 qui s’est perdu dans le Pacifique, ElPaco dit aussi la « belette des Karpattes » dans l’intimité
    - le Sergent instructeur Hartman dit aussi Greg, formant les nouvelles recrues sur Witp
    - l’Auguste de chez Disney celui qui croit voir un titi toutes les 2 secondes, dit aussi Rominet
    - l’éméché à la Vodka frelaté mélangé à de l’antigel dit aussi Yves
    - celui qui rêve d‘enfourcher un nazgul et n’a trouvé que des CV … Lord Morgul
    - ainsi que Santiago, B1Bis, Stratégo, IXI-San, Ney, GrosBill, Bran …

    Ah si j’allais en oublier un, mais qui mérite d’avoir son remerciement bien à lui et à part des autres …le sanglier des Ardennes, non pas pour ses pauvres réflexion sur le jeu Witp, mais plus sur ses saillies, ses floods impétueux, voire incestueux. J’ai voulu en faire une compilation, mais devant la masse, j’ai cherché mais n’ai pas trouvé quelques asiatiques/indiens Offshore pour faire le travail, ceux-ci ont préféré ne pas assumer cette charge de travail, donc j’ai abandonné. Mais un grand merci à Sval pour ses pollutions perpétuelles

    Et puis un grand « Merci » à Micke (que maintenant j’ai un peu plus tendance à appeler « Tonton Michel »), l’imaginant répandre sa sagesse sous un vieux chêne, devant une foule avide de son savoir. Un grand merci, car il a fourni une grosse base d’information, que je n’ai fait que remettre en forme.

    Un remerciement à Arnaud, l’Administrateur de CF, qui m’a gentiment proposé de prendre à sa charge les 20 litres de Guiness journalière, englouties pendant 3 mois, le temps qu’il m’a fallut pour remettre en forme les informations, ainsi que les frais collatéraux (divorce, pension, pizza aux anchois …)

    L’Homme des Cantinières.

    I.1) WITP l’éternel dilemme simulation/historicité/jouabilité
    Pour qu’une simulation soit historiquement correcte la carte sur laquelle se déroule la confrontation doit être le plus exact possible. C’est le minimum requis.
    L’emplacement des routes, voies ferrées, villes, ports doit être le plus précis possible.
    A WIP ce n’est pas toujours le cas. La carte qui couvre 1/3 du globe est plate ce qui crée, comme toutes les cartes à cette échelle, des distorsions. Les distances, surtout en bord de carte, ne sont donc pas correctes et ne peuvent l’être. La carte d’Andrew corrige partiellement le problème.
    Certains ont proposé de jouer sur une carte rotative comme le système Google Earth. Encore faut-il trouver un programmeur pour le faire ! Sans doute verra-t-on dans le futur un jeu conçu de cette manière.
    La disposition des forces doit être le plus exact possible au départ d’un scénario. Ces forces doivent être modélisées avec un équipement et des armes correspondant à la réalité historique. Ces équipements et ces armes doivent avoir des performances recréant leur capacité réelle
    WIP simule assez bien ces deux aspects à l’exception de quelques modèles d’avions ayant été doté d’un trop grand rayon d’action. Les mods alternatifs CHS et RHS ont beaucoup contribué à modéliser ces aspects en recherchant le réalisme jusque dans les équipements de DCA du plus petit patrouilleur. Les OOB ont aussi beaucoup été améliorés.

    Les résultats des combats à WIP ne dépendent pas en grande partie des joueurs qui doivent se contenter de donner des ordres. La manière dont les ordres seront exécutés est une affaire qui relève de l’IA, des calculs de probabilité incluant de multiples paramètres, donc au final du hasard. L’intérêt du jeu est de ne jamais donner le même résultat dans deux situations proches.
    Il est impossible de recréer une bataille historique comme Midway par exemple et d’y obtenir le même résultat. Le joueur devra donc intégrer dans sa stratégie le fait que ses ordres ne seront pas tous exécutés comme il l’avait prévu. Le joueur ne contrôle pas tout.
    Combien de fois a-t-on vu des escadrilles qui ne décollent pas, des missions de reconnaissances qui ne voient rien, des avions qui au lieu d’attaquer des croiseurs s’en prennent à de misérables cargos, des amiraux qui oublient les ordres de prudence qui leur ont été donnés, des attaques qui échouent alors que les rapports de force étaient favorables, des navires qui font demi tour en oubliant leur destination ?
    Une escadrille qui ne décolle pas c'est rageant mais cela simule différents incidents arrivant inévitablement dans un conflit de cette importance : arrivée trop tardive des ordres, mauvaise transmission, décodage mal interprété, mauvais temps et menace de tempête, brouillard sur les pistes, mauvaise direction empruntée par l’escadrille, ennui mécanique du leader, escorte pas au rendez vous, crash au décollage, fausse alerte, manque de carburant, épidémie de dysenterie….
    WIP réussit le tour de force de mettre les joueurs à la place des commandants en chef de l’époque en les confrontant aux mêmes problèmes. Nombre d’aspects sont malgré tout ignorés : les pressions politiques sur les militaires (comme la limitation des pertes côté britannique et américain), la rivalité entre armes : marine, aviation et armée de terre et pas seulement du côté japonais, la difficulté des coopérations entre nations, le poids de la guerre civile en Chine, la pression de l’opinion publique dans les démocraties, le poids des autres fronts dans la guerre du Pacifique.
    L’un des aspects que WIP ne modélise pas correctement non plus sont les limitations engendrées par la logistique, le climat et le relief.
    Ainsi il est parfaitement possible à WIP d’empiler 100 000 hommes sur la piste reliant Buna à Port Moresby alors que, dans la réalité, nourrir un régiment dans cette région relevait de l’exploit.
    De même amener 400 bombardiers sur une base du Pacifique et les lancer le lendemain de leur arrivée dans un raid relève de l’impossibilité logistique mais à WIP on peut le faire. Dans le même ordre d’idée la disponibilité en torpilles pour les avions était plus réduite dans la réalité que dans la simulation.
    Nikademeus a conçu un mod pour réduire le flux de carburant et ravitaillement. La capacité des navires de transport a été sérieusement réduite. La capacité d’extension des bases a été fortement limitée. Le résultat donne un rythme au jeu plus lent.

    De même, les concepteurs du jeu ont accordé au Japon quelques avantages complètement anhistoriques pour garder un équilibre entre les joueurs. Il faut garder à l’esprit qu’au départ WIP a été conçu comme une simulation de loisir et de hobby et non pas comme une simulation pour militaires. Améliorer le jeu vers d’avantage de réalisme ne garantira pas un jeu plus plaisant ou agréable à jouer pour autant. La jouabilité, notion englobant l’équilibre entre les camps + le temps mis à jouer un tour + l’ergonomie du jeu est une notion importante pour réussir une simulation.
    WIP reste en tout cas vu l’activité du forum Matrix sur ce jeu l’un des blockbusters de la société. Comme quoi qualité et respect des joueurs, donc des clients, finissent toujours par payer.
    Dernière modification par Arnaud ; 09/04/2010 à 12h25.

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