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La gestion de l’economie
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    Exclamation La gestion de l’economie

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ID : 2699Tout ce que vous voulez savoir pour bien gérer votre économie à WiP.
    En effet il ne suffit pas d'être bon stratège, encore faut il savoir comment fabriquer ses armes.

    Maîtriser les grands basiques de l’économie à WiP est indispensable si l’on veut s’embarquer dans une campagne au long cours. L’efficacité de votre économie permettra de soutenir votre effort de guerre au delà des premiers mois initiaux du conflit. En effet un outil industriel bien géré permet de faire affluer sur le front :
    - le ravitaillement
    - le carburant
    - les remplacements pour combler les pertes

    Mais aussi
    - créer de nouvelles unités pour l’armée de terre
    - produire de nouveaux avions et nouveaux navires
    - moderniser vos unités en les remplaçant par des modèles plus performants ou en procédant à des refontes

    Le joueur allié n’a pas à se soucier de politique industrielle, l’IA s’en chargeant pour lui.Ils doivent simplement s’assurer que leurs centres de production sont bien approvisionnés en pétrole

    Par contre, la manière dont est conduite l’industrie japonaise aura, dans la campagne complète, une grande influence dans les succès ou les échecs de l’empire nippon. Les Japonais doivent prendre en main la gestion de l’ensemble de leur économie. Jouer le camp japonais est plus difficile pour gérer l’économie ce qui d’ailleurs est assez réaliste. Le Japon était justement entré en guerre pour des raisons économiques.

    L’ensemble des usines et chantiers navals ont besoin, pour fonctionner, de consommer des points de HI. (heavy industry ou industrie lourde)

    Ces points sont répartis ensuite en fonction des besoins entre différentes activités : armement, blindés et véhicules, chantiers navals construisant de nouveaux navires, usines de moteurs d’avions et usines de montage d’avions.

    II.1) La production des matières premières

    Pour résumer, il faut des sources ou des centres de production ("Puits", "Mines", "Usines", "Manpower center") qui sont immobiles, des matières "brutes" ("pétrole", "matières premières") et des "consommables" ("fuel", "hommes", "supply", "acier") qui peuvent circuler.
    Les consommables (peut on ranger les hommes dans cette catégorie ? mais on est dans un WG) circulent effectivement. L'IA prend en charge les circulations d'acier fuel pétrole supply et hommes à l'intérieur d'un continent.
    Pour le transfert des consommables entre les continents il faut uniquement gérer le transport de pétrole, fuel et supplies par bateau. La valeur ajoutée des points matières premières est basse, n'est pas un facteur limitant et donc ne mérite pas que l'on y consacre des transports. Les points HI et hommes ne sont pas matérialisées et sont gérés dans un pool par l'IA.

    Attribution des ressources
    Autre chose, comment optimiser l'arbitrage des "matières premières" entre mobilisation des hommes et production industrielle ? En fait l'arbitrage n'intervient pas à ce niveau car ce ne sont pas les facteurs économiques limitant de l'industrie du moins au stade production de matières premières Il y a toujours assez d'hommes et de ressources agricoles. Le manque de pétrole, par contre, peut stopper l'industrie lourde et donc par conséquence toute l'industrie en aval (aéronautique, armements, chantiers navals)

    Le Japonais peut par contre être tenté de faire grossir son industrie lourde. Il ponctionnera alors dans les ressources humaines pour avoir plus d'ouvriers travaillant dans les usines. Au final il aura moins d'hommes pour garnir ses divisions et aura besoin de plus de pétrole pour alimenter ses usines. Ce sont des choix délicats.

    Le pétrole : le nerf de la guerre
    Un puits de pétrole produit uniquement du pétrole. Le pétrole est raffiné dans un centre d'industrie lourde ou dans un port où se trouve un gisement de pétrole pour donner du fuel. Pour être raffiné le pétrole doit être transporté aux centres de raffinage qui s'appellent dans le jeu centres d'industrie lourde. Ce transport se fait soit par chemin de fer si on est sur la même île ou le même continent sinon il faut le transporter par tanker.

    Un puits a la capacité d'un point de pétrole, et un point de pétrole donne 6 équivalents barils. Un gisement est un rassemblement de puits. Par exemple Sumatra contient 700 points de production ou 700 puits rassemblés dans un gisement.

    Les zones de production pétrolière situées dans un port (exemple Bruneï) donnent un point de fuel en plus.

    Exemples
    Pour l'Australie il faut essayer au départ de rapatrier du pétrole d'Indonésie, puis de quémander au big chef américain des convois. La côte ouest est en surcapacité de production. Un point de capacité de production en « ressources » dégage un point de ravitaillement (supply) et 1.25 point de « ressources »

    Perth est la seule source de production australienne de pétrole (50 puits) avec Brisbane qui dispose de 25 puits donnant 150 barils. 50 puits à Perth donneront 300 équivalents barils de pétrole que j'appelle 300 points de pétrole. Comme Perth est un port ces puits donneront en même temps 50 points de fuel. Perth dispose d'une industrie lourde ayant une capacité de 600 points. Le pétrole sera donc consommé sur place. Pour faire tourner l'industrie lourde de Perth il faut disposer de 1200 points de pétrole en stock. Il faudra attendre 4 jours pour disposer du stock nécessaire pour démarrer la production. De plus 600 points de ressources sont nécessaires mais Perth produit suffisamment de ressources. Ce n'est donc pas un problème. Lorsque la production est enclenchée après la constitution des stocks l'industrie lourde de Perth tournera à moitié de sa capacité. En effet il faudrait 600 points de pétrole par jour pour faire tourner les usines à plein régime. Hors seulement 300 points sont disponibles par jour. Les usines de Perth produiront donc un jour sur deux 600 points d'industrie lourde, 600 points de ravitaillement et 900 points de fuel. Les points d'industrie lourde seront acheminés par chemin de fer sur la côte est australienne pour être utilisés dans les usines australiennes d'armement. (s’il y en a)
    Attention étant donné la taille de l'Australie la gare de transit d'Alice Springs où il y a une base est à conserver absolument. Sinon les transits est ouest ne se font pas. Il y a d'autres centres d'industrie lourde en Australie totalisant une capacité de 2970 points qui nécessitent donc 2970 points de pétrole par jour moins la production locale de 450 points.
    Conclusion pour l'Australie: il faut importer 2520 points de pétrole par jour sinon l'économie et la production s'arrête. L'Australie sans pétrole ne produira que du ravitaillement à travers ses "ressources center" Le dilemme pour les Alliés est le suivant: importer du fuel et du ravitaillement produits aux USA ou importer du pétrole et produire sur place. Attention les USA n'ont pas assez de pétrole pour couvrir les besoins australiens. Messieurs les Alliés à vous de choisir.

    II.2) Ressources humaines

    La population est mobilisée dans des centres : « manpower center » Un point de capacité en « manpower » mobilise « 4 équivalents hommes » en consommant 10 « ressources ». Ces centres doivent avoir en stock 10 points de « ressources» pour commencer à fonctionner. Ces hommes complètent les effectifs des nouvelles unités en création ou pour les Japonais permettent d’augmenter la capacité des usines. Pour les nouvelles divisions il faudra aussi produire l’armement et entraîner la bleusaille pour avoir une unité opérationnelle. Cela prend des mois.

    II.3) L’industrie lourde

    1 point de capacité industrielle en industrie lourde (HI) doit avoir en stock dans la même localité 1 point de « ressource » et 1 point de pétrole pour pouvoir fonctionner. 1 point de capacité industriel en HI produira 1 point HI (acier essentiellement) qui ira dans un pool, un point de ravitaillement, et 1.5 point de fuel. L’industrie lourde consomme 1 équivalent baril de pétrole et 1 point de « ressources »

    A quoi servent les points de HI
    Ils aliment un pool dans lequel les usines d’armement puisent pour produire :
    A/ des moteurs d’avions (18 HI/ moteur)

    B/ assemblent les avions (18 HI pour un monomoteur) Je vous laisse calculer le coût de production d’une superforteresse !

    C/ des usines d’armement divers : canons par exemple avec des dizaines de modèles depuis l’obusier de 155mm, le mortier de 81 mm et la batterie antiaérienne de 37 mm. 6 points HI produisent 1 point d’armement utilisable dans un sous-pool approprié

    D/ des usines de blindés 6 points HI produisent 1 point de production pour les blindés utilisable dans un sous-pool approprié

    E/ pour le Japon les chantiers de construction de la marine marchande ou de guerre 3 points HI donne un point de construction navale.

    II.3.a) Les bases

    Un usine d’industrie lourde produisant des HI doit avoir en stock à l’avance, par point de capacité de production, 1 point de ressource et 2 points de pétrole. L’état des stocks est consultable en cliquant sur la fenêtre d’information de la base concernée.

    A chaque tour, une usine HI approvisionnée en pétrole et ressources, produira par point de capacité :
    -1 point de ravitaillement (supply)
    - 1 point de HI et si cette usine est installée dans un port un point de fuel.
    Pour cette production elle consommera un point de ressource et un point de
    pétrole (oil)

    Rappelons que les centres de ressources produisent aussi, outre les ressources, des points de ravitaillement.
    Les points de HI en excédent sont stockés dans un pool. Un signe de bonne santé de l’économie japonaise est l’évolution à la hausse du pool de HI. Il est, en effet, important, dès 1942 de préparer le Japon à une économie de pénurie qui arrivera en 44 ou 45. Avec des stocks importants en HI le Japon peut continuer à faire tourner ses usines aéronautiques et d’armement alors que les routes maritimes d’approvisionnement en pétrole et ressources ont été coupées.
    L’une des explications pour laquelle l’industrie japonaise ne fournit pas suffisamment d’avions est une carence à rechercher dans l’industrie lourde venant d’un manque de ressources ou de pétrole. Le problème des stocks disponibles à l’avance pour que la production HI démarre est souvent un problème. L’examen global du fonctionnement de l’HI n’est pas suffisant. Il faut régulièrement inspecter base par base le fonctionnement de la HI en regardant les stocks de ressources et de pétrole. Il y a parfois de grandes disparités entre centres ce qui est du à la fréquence de répartition des ressources et du pétrole pris en charge par l’IA entre les centres en excédent et les centres déficitaires. Cette répartition est réalisée une fois par semaine.

    En fait le Japon doit surveiller indépendamment 3 entités géographiques qui ne communiquent pas entre elles au niveau industriel:
    - le Japon insulaire qui concentre l’essentiel des usines
    - l’Asie continentale avec les centres industriels chinois. Harbin par exemple dispose
    d’une usine d’aviation.
    - Formose qui produit énormément de supply si l’île est approvisionnée en pétrole.

    Une autre explication d’une possible atonie de l’économie japonaise est la trop grande consommation de points HI ce qui est visible dans les tableaux d’information. La surveillance mensuelle de l’évolution des stocks en pétrole, ressources et points de HI fait partie des devoirs et obligations d’un bon joueur japonais. En cas de baisse des stocks de HI des mesures doivent être prises. Il faut passer en revue une par une tous les centre de consommation de HI et vérifier si ces dépenses sont utiles. Tout ou tard le Japon devra trancher entre continuer à construire des navires ou des avions. Certains chantiers navals devront être fermés pour réduire la consommation de HI ce qui implique l’arrêt de la construction de navires inutiles.

    II.3.b) Agrandissement de la capacité des usines

    Une des erreurs à ne pas commettre est de se lancer dès décembre 1941 dans une politique d’agrandissement de ses usines HI.
    L’agrandissement d’une usine coûte 100 points de ravitaillement, un point de HI et un point de ressources par point d’agrandissement. Les points supplémentaires de capacité industrielle doivent être ensuite « réparés » pour devenir opérationnels.
    Rappelons que chaque point d’usine à réparer coûte 1000 points de supply. Cette réparation ne se réalise qu’à la condition de disposer de 10000 points de supply en stock dans la base concernée. Outre le fait que ces agrandissements coûtent du supply, le Japon n’est pas assuré d’avoir suffisamment de ressources et de pétrole pour faire tourner sur le long terme ses usines HI. Une usine, de quelque nature qu’elle soit, ou un chantier naval, n’est réparée que d’un seul point de capacité par jour.

    II.3.c) Gérer les priorités

    Le joueur japonais doit en toute connaissance déterminer les priorités de sa politique industrielle ce qui, au final, se traduit par une répartition des points de ravitaillement entre différents besoins.
    En décembre 41 voici les priorités du joueur japonais auxquelles il a faire face :
    - nourrir la guerre : toute activité de combat consomme des points de ravitaillement
    -production de moteurs d’avions Nakajima, ce moteur équipant la plupart des modèles importants comme la série des Zéros.
    -augmentation de la production des Zéros
    - la capacité de production en armement doit être augmentée.
    - augmentation de la capacité des bases conquises
    - construction de fortifications
    - augmentation de la capacité des chantiers navals consacrés aux réparations.
    -réparation de centres de production conquis avec des dégâts importants.

    La chronologie de ces travaux est importante. Le risque de tout entreprendre à la fois est de se retrouver sans ravitaillement.

    Que faire en cas de faillite de la production industrielle ?

    Certains joueurs peuvent se retrouver dans une situation où l’économie japonaise ne produit plus rien en raison d’erreurs dans le pilotage de l’industrie. Cette situation peut arriver aussi à la fin de la guerre où le Japon n’a plus accès aux matières premières.

    La seule solution est de tout arrêter pendant quelques jours y compris l’industrie lourde. Il faut surveiller les indicateurs: ressources et pétrole dont les stocks doivent remonter.

    Ensuite relancer progressivement l’industrie lourde en surveillant l’évolution des réserves en ressources et pétrole. Les réserves de points HI doivent normalement remonter.
    Relancer graduellement les différentes usines en surveillant attentivement vos indicateurs. Si un indicateur commence à décliner procéder à des réajustements. Par exemple si les ressources descendent il faut ralentir l’industrie lourde ou procéder à des importations de ressources. Le ralentissement de l’industrie lourde implique l’arrêt de certaines usines.
    Le manque de points de ravitaillement au Japon est que les programmes de réparation des usines ou d’agrandissement des bases ou chantiers navals ou de fortifications sont trop ambitieux. Le signe infaillible d’une mauvaise santé de l’économie japonaise est de voir Tokyo dans le rouge au niveau de ses besoins en ravitaillement.

    II.4) Effet des hostilités sur les centres de production ou industriels

    Il est possible de lancer des raids aériens pour s’attaquer aux centres de production de l’ennemi. Les dégâts peuvent être réparés en activant l’option « repair ». Attention cette option utilise des points de ravitaillement. Il n’est peut être pas judicieux de l’activer dans un centre qui va tomber dans le giron de l’ennemi assez prochainement. Un centre de production qui passe dans le camp de l’ennemi se met à travailler à capacité réduite pour l’ennemi une fois qu’il a été réparé. Des unités de génie empilées avec d’autres unités qui défendent un centre de production contre l’ennemi peuvent détruire les capacités de production du centre partiellement ou totalement avant que l’ennemi ne s’en empare.

    II.5) A quoi sert le ravitaillement ?

    A peu près à tout. La moindre activité consomme du ravitaillement depuis le lancement d’un raid aérien jusqu’à la réparation d’une piste d’aérodrome ou le maintien en activité opérationnelle d’une unité d’infanterie. Il faut surveiller régulièrement pour chaque base et unité son statut en ravitaillement. Les chiffres rouges ne sont pas bon signe. Une unité d’infanterie manquant de ravitaillement se met à désactiver ses « squads ». Des chiffres entre parenthèses commencent à apparaître dans la fenêtre décrivant l’unité. Le ravitaillement est stocké dans les bases.

    II.6) Gaspillage

    Plus la base est importante plus elle pourra stocker en quantité importante du fuel et du ravitaillement. Il existe une limite au delà de laquelle le ravitaillement et le fuel en excès seront perdus et gaspillés (spoilage en anglais) Par exemple une taille de base 2 ne pourra stocker plus de 5000 points de fuel et 17 000 points de ravitaillement. Au delà de cette limite le gaspillage commence. Pour des bases de niveau 10 il n'y a jamais de gaspillage.

    II.7) Transports

    Les matières premières circulent entre centres de production à travers le réseau ferré. Il y a un ajustement automatique selon une fréquence de l’ordre de 2 à 3 fois par semaine entre les centres en excédent et les centres en déficit. Attention une île vit en économie fermée. Il faut donc s’assurer qu’il y assez de pétrole pour faire tourner les centres de production. Sinon il faut en importer avec des tankers. Le niveau de ravitaillement est ajusté entre bases en excédent et bases en ayant besoin. Le ravitaillement peut être acheminé automatiquement plus ou moins loin soit par le réseau ferré ou par les routes voire des pistes ou du terrain ouvert. Le ravitaillement voyage facilement par cargo. Il est conseillé en chargeant des troupes dans des navires d’embarquer en même temps du ravitaillement. Les navires consomment énormément de fuel. Le fuel voyage par tanker ou pétrolier ravitailleur (AO)

    II.8) Avantages pour les Alliés

    Les Américains reçoivent sans rien faire 30 000 points de ravitaillement par mois et 30 000 points de fuel en provenance de sources hors carte. Les Britanniques reçoivent 20 000 points de ravitaillement par mois et 12 000 points de fuel de sources en dehors de la carte. Les Chinois reçoivent chaque mois 1200 points de ravitaillement hors carte.

    La construction de nouvelles unités de même que la modernisation des navires est une composante importante du jeu qu'il faut absolument maîtriser

    II.9) Les chantiers navals

    Il existe 3 catégories pour le Japon
    - chantier de réparation
    - chantier de construction pour navires de guerre
    - chantier de construction pour navires de commerce

    Pour les Alliés la construction d’unités neuves est gérée hors carte. Ils n’ont donc que des chantiers pour les réparations.

    II.9.a) Réparation des navires

    Les navires subissent des dégâts soit en raison de l’ennemi soit en raison de la mer. Un navire passant un mois sans interruption en mer subira en moyenne entre 5 à 10 points de dégâts. Un navire peut être réparé dans un port n’ayant pas de chantier naval mais les réparations seront plus longues. Les navires ateliers (AR), les navires ravitailleurs de sous-marins, destroyers ou de vedettes lance-torpilles ainsi que les QG de flottes accélèrent les réparations. Plus le port est grand plus la réparation sera courte. Pour les navires entrant en réparation dans un chantier naval la vitesse des réparations se calculent de la manière suivante : Par exemple à Pearl Harbor la capacité du chantier est de 100 points de réparation par jour. Le chantier peut accumuler jusqu’à 400 points. Ces points ne coûtent rien en ravitaillement. Le calcul compare tous les jours la capacité en points du chantier par rapport à la durabilité du navire endommagé. Un cuirassé ayant 150 points de durabilité et 80 points de dégâts perdra tous les 3 jours 2 points de dégâts. Il faudra 40 jours à ce cuirassé pour redevenir opérationnel. S’il y a des navires ateliers la réparation prendra moins de temps. S’il y a plusieurs navires endommagés le programme répartit les points entre les différents navires. Autant dire que si tous les navires endommagés restent à Pearl il y en a pour des mois voir un an pour remettre tout le monde en état de marche.

    Une remise à plat et un décorticage du système.
    Au-delà du niveau 10 dans les dégâts système d’un navire il est conseillé de le renvoyer dans un port pour un entretien et une révision. Des navires constamment en mer s’usent inévitablement. L’usure s’accélère lorsque les navires sont employés à grande vitesse ou naviguent pendant des tempêtes ou typhons. Deux mois de mer en continu amènent la plupart des navires avec des dégâts entre 8 à 12. L’usure des petits navires est plus rapide.Les combats infligent aussi des dégâts aux navires. J’ai pu constater aussi que, même sans dégâts système, certaines pièces d’armement (tourelles, DCA) sont arrachées et disparaissent pendant les combats. Cela se traduit par des chiffres en rouge dans la fenêtre décrivant les caractéristiques de la dotation du navire. Cet armement doit naturellement être remplacé. Par ailleurs les opérations de refonte des navires engendrent des dégâts système. L’intérêt d’une refonte est de doter le navire d’équipement plus modernes : renforcement de la DCA, radar, sonar, moyens de lutte anti sous marine, blindage et moyens de protection renforcés, autonomie accrue. Une refonte légère sur un destroyer provoque 13 à 14 points de dégâts système.Naturellement lorsqu’un navire est victime de voies d’eau l’urgence est de le ramener dans un port pour les obturer. L’option « control dégât » activée pour les navires alliés avant de démarrer un scénario, si les joueurs le souhaitent, permet de réduire les dégâts flottaison et les incendies à bord.
    Un incendie à bord non maîtrisé ou une voie d’eau contribuent à augmenter les dégâts systèmes d’environ 5 % par jour.

    Principe du système de réparation
    Deux types de réparation en parallèle :

    « Inherent repair » :
    ce sont les réparations que les équipes d’un port ou l’équipage du navire lui-même peuvent réaliser. Ces réparations peuvent être réalisées à quai même pour un navire intégré à une escadre (donc non disbandé) ou plus rarement en pleine mer. Il est conseillé pour des navires sérieusement endommagés encore en mer, mais sortis des zones de guerre, de leur affecter une vitesse « cruise » pour éviter d’accroître les dégâts. J’ai vu ainsi un sous marin réduire ses dégâts flottaison de 2 à 3 points entre Wake et Tokyo.

    Docks de réparation : ces installations sont présentes dans quelques très grandes bases. Il s’agit de cales sèches ou de dock flottant comme à Singapour. Les 2 systèmes fonctionnent en parallèle sans interdépendance et ne consomment pas de point de ravitaillement. Chaque système de réparation peut théoriquement réparer 2 points de dégâts par jour : un point pendant la phase de nuit (eh oui les chantiers travaillent la nuit !) et un point pendant la phase de jour. Sur le papier un navire peut perdre 4 points de dégâts par jour mais de mémoire de joueurs on n’a jamais vu cela !
    Les docks produisent des points de réparation utilisés de la manière suivante : Un test de probabilité est effectué. Si le test est réussi alors le navire perd un point système contre une consommation de points de réparation égale à la durabilité du navire + 20. Un destroyer de durabilité 5 dépensera 25 points alors qu’un PA de durabilité 120 en consommera 140. . L’ordre des tests de probabilité est réalisé dans l’ordre de numérotation des navires dans la base de données du scénario. Lorsque les points sont épuisés les navires en excédent ne sont pas réparés même si le test de probabilité est réussi.

    Attention le guide de règles est faux sur certains des aspects évoqués ici.

    Par contre les avis des meilleurs experts divergent sur le point suivant :Certains affirment qu’aucun autre facteur n’affecte la réparation des navires en dehors de la durabilité et du nombre de points de réparation disponibles. D’autres affirment que le test de probabilité est amélioré par la présence de navires ateliers ou auxiliaires et de HQ navals. Les Japonais ont la possibilité d’agrandir la capacité de leurs chantiers de réparation pour augmenter la capacité de production de points de réparation. Ils doivent le faire absolument. Les chantiers de réparation peuvent accumuler des points de réparation jusqu’à 4 fois leur capacité. Au-delà l’augmentation se ralentit mais reste possible sans limite (à confirmer) Les points de réparation ne coûtent pas de HI, ni de supply.

    Inherent repair :
    Les paramètres qui affectent la réparation des navires sont :
    • leur durabilité (plus le navire est gros, plus la réparation est lente)
    • les tests de probabilité
    • la taille du port (les grands ports sont plus favorables)
    • la présence de navires AR, AD, AS, AGP) et de naval HQ.
    • Les règles disent aussi que l’expérience de l’équipage affecte aussi les réparations mais cela ne semble pas être vrai.
    • Le test de probabilité est déterminant par rapport aux autres facteurs. La présence de HQ naval ou de navires auxiliaires améliore la réussite du test de probabilité. (AD pour destroyers, AS pour sous marins), navires ateliers AR.
    (toutefois j’ai souvent remarqué que les navires ayant les dégâts les plus faibles sont prioritaires dans les réparations ce qui contredit quelque peu ce qui disent les règles sur les tests de probabilité)
    Chaque navire atelier a la capacité de favoriser la réparation de 4 navires. On peut mettre jusqu’à 4 navires ateliers dans le même port ce qui équivaut à augmenter la taille du port de 1. C’est la même chose avec les AD ou AS ;
    Plusieurs AR pourront coopérer en améliorant le test de probabilité alors que les AS ou AD ne le peuvent pas. La taille du port a le plus d’impact, ensuite les HQ, ensuite les AR.

    Quelques conseils :
    Envoyer les navires dans des docks adoptés à leur taille.
    Seuls Pearl ou les arsenaux de la côte ouest seront capables de réparer les gros navires alliés. Les autres docks (Australie, Inde, Nouvelle-Zélande, Singapour) seront réservés aux DD ou CL. Les Japonais disposent d’une large gamme d’arsenaux pour pouvoir les spécialiser par type de navires. De manière générale il est conseillé de séparer les petits navires de guerre des gros pour éviter que la réparation des petits navires absorbe des moyens qui bloquent la réparation des gros bâtiments. Par contre il semble qu’il n’y ait pas de concurrence entre les navires de guerre et les navires marchands.(à confirmer)On peut observer une réduction de 3 points de dégâts par jour sur un navire marchand, pour un CA 1 point tous les 2 jours, et pour les CV ou BB 1 point tout les 2 ou 3 jours. Beaucoup de joueurs ont constaté qu’il est plus rapide de sortir du rouge pour un navire que d’ôter les 4 ou 5 points de dégâts qui restent une fois dans le vert. Bug ?

    La réparation par pallier:
    Lorsqu’un navire est sérieusement touché l’urgence est d’étancher les voies d’eau dans un port de taille >= à 3.La 1re urgence est de regagner un tel port. Le renvoi dans un port plus important avec un QG naval et des navires ateliers permettra de réduire les dégâts système et de redonner un peu de vitesse au navire. Ensuite il faudra regagner un arsenal bien équipé pour retrouver un bout d’un an ou plus un navire neuf.

    Effet des navires ateliers : AR
    Une série de tests conduits sur 30 tours par un joueur américain aboutit aux conclusions suivantes :

    Pour les navires menacés de naufrage :
    Un AR améliore les chances de survie pour un navire ayant 80 points de dégâts de flottaison de 10 à 15 %.

    La taille du port a plus d’effet sur la survie du navire que le AR

    Un AR ne fait pas de miracle : lorsque le port est trop petit et les dégâts trop importants le navire chavire quoiqu’il advienne.
    UN AR apparait donc relativement efficace pour colmater les voies d’eau et sauver les navires d’un naufrage.

    Résultats des tests conduits sur 15 BB ayant 80 points de dégâts flottaison et 80 % d’incendie à bord.

    Port de niveau 10 avec 12 AR tous les navires sauvés
    Port de niveau 10 sans AR : un BB chavire
    Port de niveau 10 avec 12 AR sans disbander la TF : 2 navires coulent
    Port de niveau 6 avec 12 AR 2 BB coulent
    Port de niveau 6 sans AR : 4 BB chavirent
    Port de niveau 3 avec 12 AR 9 BB coulent
    Port de niveau 3 sans AR : 11 BB chavirent
    Port de niveau 1 avec 12 AR tous les navires coulent
    Port de niveau 1 sans AR : tous les navires coulent

    Effet des AR sur un navire en cours de réparation (dégâts système)
    L’effet des AR sur la vitesse de réparation des petits navires est négligeable : + 0.05%/jour soient + 1 à + 2% par mois.
    Un destroyer se répare à la vitesse de 1 à 2 % tous les deux ou trois jours même dans un port de taille 4.
    Par contre des AR, dans les grands ports, permettent de réduire la durée de réparation des gros bâtiments de 1/3.

    Résultats de quelques tests menés sur 30 tours avec un
    PA de durabilité 90 avec 50 points de dégâts système :

    Port de niveau 4 sans AR : 15% de réparation
    Port de niveau 4 avec 4 AR : 14 % de réparation
    Il n’y a aucun effet de l’AR dans un port de niveau 4.

    Port de niveau 10 sans AR : 14% de réparation
    Port de niveau 10 avec 4 AR : 20 % de réparation
    Résultats de quelques tests menés sur 30 tours avec 4
    BB de durabilité 135 avec 50 points de dégâts système :

    Port de niveau 10 sans AR : 15% de réparation
    Port de niveau 10 avec 4 AR : 18 % de réparation

    Un BB ayant survécu à Pearl Harbor mettra plus d’un an à être à nouveau opérationnel. Sans AR les 4 BB de l’exemple mettront 30 mois pour être réparés alors qu’avec 4 AR il faudra seulement 20 mois.
    Réparés individuellement ces 4 BB ne mettraient que 15 mois.
    L’addition de plusieurs AR dans un même port n’est intéressante que dans le cas où il faut réparer plusieurs navires en même temps. Mais attention à ne pas juxtaposer des navires de tailles différentes. La présence de petits navires pourrait divertir l’effet des AR au détriment des gros navires sans qu’au final la vitesse de réparation des petits navires soient vraiment modifiée.
    Pour réparer un seul navire un seul AR aura le même effet que plusieurs.

    II.9.b) Modernisation et refonte des navires

    À certaines périodes pendant une longue campagne les navires doivent passer par des refontes pour moderniser leur armement (DCA, armes anti-sous marines) et être équipés d’un radar. Un navire subira plusieurs refontes entre 1941 et 1945. Ces refontes doivent avoir lieu dans un chantier naval. Activer l’opération de refonte équivaut à créer des points de dégâts sur le navire qui sera réparé par le chantier naval selon le même processus qu’évoqué ci dessus. Pour les navires Chitose, Chiyoda, Ise et Hyuga il est possible après le 31/12/42 de les convertir en porte-avions à Osaka. Pour les 2 premiers l’opération prend 180 jours et pour les 2 derniers 330 jours.

    II.9.c) Chantiers de construction japonais

    La liste des navires japonais en construction est fournie en consultant la liste de disponibilité des navires. A chaque navire est affecté un nombre de jours avant sa disponibilité. Cette liste correspond aux navires présents dans les cales sèches. Quotidiennement 3 points d’industrie lourde sont dépensés pour fournir un point de construction naval. Pour diminuer d’une journée le temps de construction des navires présents sur la liste il faut que le nombre de points disponibles soit supérieur ou égal à la durabilité des navires en construction. Par exception les navires dont la construction est très peu avancée (délais en jours supérieurs à 10 fois la durabilité) gagnent automatiquement un jour sans dépense de points de construction.

    II.9.d) Accélération des constructions

    Il est possible de stopper la construction d’un navire pour affecter les points de production en HI à d’autres priorités. Il est aussi possible d’accélérer la construction d’un navire. La construction coûtera alors 3 fois le coût en points de production navale pour réduire le délai de construction de deux jours par jour écoulé. (ce qui équivaut à dire que l’on veut réduire le délai de construction de moitié) Pour les navires peu avancés dans leur construction on peut aussi réduire de moitié les délais en dépensant un point de construction naval alors quel rythme normal il n’y a pas besoin de point de construction. La capacité de ces chantiers peut être augmentée en dépensant des points de ravitaillement. Cet accroissement de capacité se traduit provisoirement par des « points de dégâts » qui doivent être réparés avant que le chantier passe à sa nouvelle capacité. Il est aussi possible de convertir un chantier naval construisant des navires de guerre en navire de commerce et réciproquement en passant par le même système de points de dégâts.

    II.10) Comment capturer intacts les centres industriels ennemis ?

    Tous les joueurs japonais de WIP savent que leur production industrielle (armement, navires, avions) dépend de leur aptitude à maintenir une ligne ouverte d’approvisionnement entre les centres de production en pétrole et matières premières et les centres industrielles. Les principaux centres de productions sont situés à Bornéo, Java et Sumatra. Les usines sont situées au Japon. En décembre 1941 le Japon a environ 8 mois de stock en pétrole et sensiblement autant en matières premières. (Le refus des USA d’approvisionner le Japon en pétrole fournit le prétexte pour le grand état-major nippon d’ouvrir les hostilités contre les anglo-saxons. La politique expansionniste des Japonais en Chine, la récente annexion de l’Indochine vichyste et leur alliance aves l’Italie et l’Allemagne motivaient amplement l’attitude des USA)
    La progression japonaise doit donc s’orienter assez vite vers les grands centres de production de pétrole et ressources pour capturer les bases de Bruneï, Miri, Tarakan, Soerabaja, Batavia, Balikpapan, Palembang.

    Parmi toutes ces bases Palembang est la plus importante. Dans les scénarios de base Palembang a une capacité de production en pétrole de 1400 points contre 700 dans les scénarios CHS. (1 point de capacité de production en pétrole fournit 6 unités de pétrole.) Palembang peut remplir un pétrolier de 16 000 tonnes en 2 jours. Palembang a une capacité de production en ressources de 900 dans les scénarios CHS contre 600 dans les scénarios Vanilla. Un centre de ressources fournit 1.25 ressources par point de capacité plus un point de supply.

    (Dans les scénarios Vanilla le pétrole représente le facteur limitant d e l’industrie, alors que ce sont les ressources dans les scénarios CHS) Avec une telle capacité qui représente environ 40 % de la production totale de pétrole la prise de Palembang est stratégique pour le Japonais. Encore faut il prendre ces centres de production intacts ce qui est loin d’être évident. La destruction totale de la capacité de production de Palembang arrive relativement fréquemment. Autant dire que, dès ce stade, les chances de victoire japonaise sont d’ors et déjà compromises. Certains joueurs n’hésitent pas à rejouer le tour pour obtenir un meilleur résultat, considérant que la partie perd son intérêt si le joueur japonais ne peut plus produire suffisamment de pétrole. Historiquement les puits de Palembang furent partiellement détruits (20 % de la capacité) mais la production put redémarrer à plein régime relativement rapidement après 10 mois de remise en état.

    II.10.a) Réparer un centre de production ou comment investir sur le long terme !

    La réparation des dégâts subis par les centres de production est possible à WIP.
    Toutefois il n’est possible de réparer qu’un seul point de production par jour au prix de 1000 points de supply. La base doit disposer au minimum d’un stock de 10 000 points de supply pour entamer la réparation.
    Bref, la destruction totale de Palembang demandera un peu moins de 4 ans pour retrouver une capacité normale de production en pétrole. Les Alliés ont largement le temps de revenir ou de bombarder les installations péniblement réparées. Il est admis que la durée des réparations ne doit pas excéder 3 ans. Au delà l’investissement n’est plus intéressant vu les risques que font peser les Alliés sur les installations.(Le mod Rominet a divisé les gros centres de production en sous centres ce qui présente l’avantage de réduire les risques de destruction totale de ces centres et surtout d’accélérer le rythme de réparation. 4 sous centres permettent de réduire par 4 le temps de réparation à condition de pouvoir trouver 4000 points de supply/jour.)
    Si l’on raisonne retour sur investissement comme un banquier un point de ressource réparé fournira 1 point de supply sur place, plus 1.25 produit par une usine.
    En théorie les 1000 points de supply investis seront remboursés au bout de 1000/2.25 = 444 jours. Encore faut il que le point de ressources produit en Indonésie puisse être exporté dans une usine quelconque et que cette usine soit suffisamment approvisionnée en pétrole. Le même raisonnement sur le pétrole permet d’établir que l’on peut retrouver son investissement en moins de 6 mois à condition que les centres HI tournent à plein régime et ne manquent pas de ressources.

    II.10.b) Comment capturer un centre de ressources intact ?

    Les dégâts infligés aux installations dépendent du nombre de squads de troupes de génie présents sur la base et qui ne sont pas disruptés. Un calcul de probabilité complexe calcule le nombre de points de dégâts infligés en fonction du nombre de squads de troupes de génie non disruptés présents sur la base. Sans rentrer dans les détails il suffit de savoir que mettre d’avantage de troupes de génie sur une base renforcera les chances de destruction des installations. L’expérience de l’unité de génie influe aussi sur ses capacités de destruction. Les troupes de génie défendant la base peuvent aussi contribuer à détruire tout ou partie des stocks accumulés en pétrole et ressources. La capture d’une base abandonnée sans combat réalisée automatiquement par l’IA (Historiquement des forces « populaires » téléguidées par le Japon) aboutit aussi très souvent à la destruction des installations. Les observations accumulées par les joueurs sur les nombreuses parties en cours tendent à démontrer que plus le nombre d’assauts infructueux sur une base est élevé plus les chances de trouver des installations intactes sont faibles. La meilleure technique est de disrupter ou mieux détruire les troupes de génie par des bombardements navals, terrestres ou aériens, puis de prendre la base par un seul assaut qui ne doit pas échouer. Une shock attack est préférable à un assaut normal qui renforce les chances de destruction. L’emploi de troupes paras lancées sur la base juste avant le shock attack permet de renforcer l’effet de choc. L’absence de troupes de génie permet souvent de capturer la base intacte.

    La partie de ce joueur parait déjà très compromise vu les niveaux de dégâts quasiment pas rattrapables.

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    II.10.c) Calcul des niveaux de destruction


    Afin d'essayer de fixer les idées aux joueurs qui ne souhaitent pas se mettre dans le calcul compliqué; voici les niveaux de destruction à attendre lorsque le japonais conquiert une base avec des matières premières :

    1) la prise d'une base se traduit toujours par une certaine catégorie de dégâts déterminée ainsi
    33% de chances de prendre la base intacte
    44% de chances de la prendre avec des dégâts limités
    22% de chances de la prendre avec des dégâts sévères

    ces pourcentages sont fixes et indépendants de tout événement lié à la prise de la base (niveau de défense, bombardement etc...)

    2). une fois que la catégorie de dégâts est déterminée en fonction du tirage aléatoire ci-dessus, le nombre de points de destruction est déterminé ainsi :
    -si la base est prise intacte, il y a 0 point de destruction
    -si la base est prise avec des dégâts (limités ou sévères), ce nombre résulte d'un calcul fonction du nombre d'ingénieurs (et de véhicules d'ingénieurs) présent sur place, de leur expérience ainsi que de la taille de la base :

    *soit la base est vide d'ingénieurs (ie la base est vide d'unités ennemies, elle est occupée par une unité sans ingénieur, ou les ingénieurs ont été détruit (pas disabled, détruits) par un bombardement préalable) :

    -les points de destruction d'une base prise avec des dégâts limités sont compris dans une fourchette de 2 à 4% du total de points d'oil (1 à 2% des ressources)
    -les points de destruction d'une base prise avec des dégâts sévères sont compris dans une fourchette de 20 à 40% du total d'oil (12 à 25% des ressources)
    cela dépend exclusivement de la taille de la base.

    *soit la base est occupée par des ingénieurs :
    -les points de destruction d'une base prise avec des dégâts limités sont compris dans une fourchette de 4 à 10% du total de points d'oil (2 à 7% des ressources)
    -les points de destruction d'une base prise avec des dégâts sévères sont compris dans une fourchette de 50 à 100% du total d'oil (30 à 100% des ressources)
    cela dépend de la taille de la base et des ingénieurs présents.

    Dans une base contenant plusieurs types de matières premières, le niveau de dégât est le même (semble-t-il) pour toutes les matières premières (ie on ne prend pas l'oil intact et les ressources sévèrement endommagées, c'est soit tout est intact, soit tout est endommagé)
    Les points de destruction subis par l'oil sont toujours supérieurs aux points de destruction des ressources (en pourcentage)

    quelques Questions/Réponses

    Si je n'ai pas de chance au dé (ie je capture la base avec des dégâts sévères), à quel nombre de points de destructions je dois m'attendre car la fourchette (de 50 à 100% pour l'oil) est large?
    cela dépend de la taille de la base et des ingénieurs présents. A titre d'exemple, si elle est occupée par une simple base force hollandaise (10 ingénieurs, 4 véhicules, 40 points d'XP), il faut s'attendre à des destructions en oil de l'ordre de 65-85% en moyenne et des destructions en ressources de l'ordre de 40-60%.

    En quoi la taille de la base joue un rôle ?
    en gros plus la base est grande, plus elle est difficile à détruire dans sa totalité, donc plus le nombre de points de destruction est réduit. Cet élément a un impact limité (1% de point de destruction en moins pour un airfield d'un niveau de plus à Palembang par exemple)

    En quoi le nombre de jours de combat nécessaire à la prise de la base influe sur le niveau de destruction ?
    le nombre de jours de combat influe uniquement sur l'expérience des ingénieurs présents en défense, qui va augmenter progressivement en remportant des combats défensifs (mais peut être que des ingénieurs vont être détruits dans ces combats, ce qui peut au final réduire le pourcentage de destruction). L'impact de l'expérience des ingénieurs est du second ordre. Sur une base comme Palembang, 5 points d'XP en plus (je ne sais pas à quelle vitesse l'XP grimpe en remportant des combats défensifs) sur une base force se traduit par une augmentation de 5% environ des points de dégât dans le cas de dégâts sévères (à peine 1% dans le cas de dégâts limités)

    En quoi les bombardements préalables aériens ou navals influent sur le niveau de destruction ?
    >ces bombardements ne modifient le résultat QUE s'ils entrainent la destruction de squads d'ingénieurs ou de véhicules d'ingénieurs. Il faut un bombardement particulièrement intense pour aboutir à la destruction d'un seul squad. L'impact d'un bombardement préalable apparait donc limité.

    Il faut bien être conscient que le nombre de jours de combat ou les bombardements préalables n'ont un impact sur le niveau de dégât que dans les 22% de cas où la base est capturée avec des dégâts sévères. Dans tous les autres cas, soit je le répète 78% des captures (base prise intacte ou dégâts limités), l'effet des ces 2 éléments sur le nombre de points de destruction est très faible (de l'ordre de 2% en moyenne)...
    Dernière modification par Arnaud ; 10/05/2010 à 14h36.

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