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Le combat terrestre, encore flou pour moi...
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  1. #1
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    fvrier 2009
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    Le combat terrestre, encore flou pour moi...

    Bonjour,

    Le combat terrestre à WitP a été toujours un peu mystérieux pour moi. AE n'y change pas grand chose et complique même un peu...
    Le mystère pour moi, c'est la façon de jongler entre les trois types d'attaque. J'ai du mal à raisonner sur des bases solides dans mes choix. Du coup, par exemple lors d'un assaut amphibie, je me contente de bombarder jusqu'à ce que toutes mes troupes aient fini de débarquer et que je sois sûr d'avoir bien 3 fois plus de supply que le niveau nécessaire, puis je teste une première attaque Deliberate, suivant le résultat et les niveaux de Disrupt/Fatigue, je continue ou pas (je reviens en bombardement), et continue ainsi jusqu'à ce que la base tombe. Je n'utilise jamais la Shock attack car je n'en retiens que le risque d'avoir plus de pertes...
    Et la possibilité de constituer des réserves sur AE ne fait que compliquer le problème pour moi, faute encore une fois de savoir comment raisonner pour utiliser cette option. Du coup, je ne mets jamais d'unités en réserves pour le moment faute d'avoir bien saisi comment cela influe sur le combat...

    Comment raisonnez-vous ? Est-ce que vous avez un mode opératoire et si oui, surtout, sur quelles bases, quels éléments de réflexion, déterminez-vous vos choix (bombardement, déliberate, shock, reserve ?) ?

    Merci

  2. #2
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    janvier 1970
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    Les défauts et qualités de chaque unité (et leurs niveaux) sont mieux représentés que sur Witp.
    Pour ma part, il a fallu maitriser le seuil où une une shock attaque est plus rentable qu'une deliberate attack.
    En gros, quand le rapport de force est d'au moins 2 voire 3 (selon le niveau et le terrain de la défense), je peut me permettre une shock attack, la fatigue et la disruption doivent être maintenus sous les 40 et le ravitaillement ne pas être dans le rouge.
    Quand le rapport est proche de 1, une deliberate attack peut être efficace (même en dessous si la qualité des troupes est bonne et la préparation maximale). Voir le supply et la fatigue aussi.
    Pour le mode "reserve", il s'agit de permettre à certaines unités d'exploiter la victoire qui se dessine. En bref, je ne l'utilise que quand je sais que la victoire est acquise et que je vais pouvoir exploiter. Un ou deux régiments de blindés sont une bonne méthode pour poursuivre les débris fatigués et continuer à les faire reculer.
    L'encerclement en rase campagne est à rechercher en Chine, personnellement j'utilise à cette fin des unités de combat et pas de soutien ou de QG. Quand la retraite est coupée, les chinois combattent à mort et ne peuvent plus fuir sauf si votre étau est composé d'unité trop faible.
    "Tu vois, le monde se divise en deux catégories.
    Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent.
    Toi... tu creuses..." (Sergio Leone, 1969, Le Bon, La Brute et le Truand.)

  3. #3
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    janvier 1970
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    Texte écrit en septembre 2007 pour WITP dont les principes restent valables pour AE


    Combats terrestres: comment ça marche ?
    Les combats terrestres donnent parfois à WIP des résultats surprenants. Voici quelques explications pour y voir plus clair et pour éviter de vous lancer dans des attaques sanglantes, coûteuses et sans profit.


    Rôle du ravitaillement:
    Une unité terrestre pour attaquer doit disposer de ravitaillement en quantité suffisante. Si le ravitaillement disponible excède les besoins (chiffres en vert dans la fenêtre de l’unité) l’unité dispose de ravitaillement pour attaquer.
    Si le ravitaillement disponible excède 2 fois les besoins le facteur d’attaque de l’unité sera multiplié par 2.
    Lorsqu’une unité a consommé du ravitaillement elle va tenter d’attirer du ravitaillement en provenance d’une source pour reconstituer son stock si ce stock est passé en dessous des besoins minimaux. Le ravitaillement proviendra d’une base amie seulement si cette base est en excès de ravitaillement, sinon le ravitaillement viendra d’une autre base qui dispose de surplus. Une ligne de ravitaillement sera alors mise en place. Attention plus le chemin est long et malaisé (piste, rizière, jungle, montagne) plus la perte en ligne est importante. Il peut arriver que dans certains cas 20% du ravitaillement soient perdus pendant son acheminement.
    Si une unité a consommé du ravitaillement lors d’une attaque elle complétera de la même manière son stock.
    Les bases en manque de ravitaillement n’en enverront pas aux unités. Elles ne seront pas capables non plus de réparer les unités endommagées par les combats ou l’attrition.
    Une unité complétera toujours son ravitaillement avant la phase d’attaque. Une unité qui n’a pas suffisamment de ravitaillement pour une attaque a été incapable de trouver une source de ravitaillement suffisamment approvisionnée.
    Lorsqu’un grand nombre d’unités sont empilées dans le même hex avec un seul QG, le QG va d’abord être servi en priorité pour ses propres besoins avant les unités de combat.
    (Il n’est pas utile d’avoir plus de QG que nécessaire pour fournir un soutien aux unités de combat car les QG en supplément vont attirer du ravitaillement qui sera gaspillé)
    Ensuite la 1ere unité de la pile attirera du ravitaillement, puis la 2eme unité etc…. Dans une grosse pile il est peu probable que les dernières unités de la pile soient suffisamment ravitaillées à moins que le combat ait lieu dans une base amie disposant de 100 000 points ou plus de ravitaillement.
    Les unités qui capturent une base ennemie larguent le ravitaillement dont-elles disposent en surplus de leurs besoins dans la base nouvellement conquise. Quand une base est capturée le ravitaillement de la base a été en fait amené en majorité par les unités qui ont conquis la base. La proportion du ravitaillement saisi sur l’ennemi est plus faible que le ravitaillement amené par les unités de combat.
    Pour soutenir une avance rapide à travers des territoires et des bases nouvellement conquises il faudra tenir compte de cet aspect de la logistique. Il faudra un peu de temps pour que les unités de combat retrouvent un niveau de ravitaillement supérieur à 2 fois leur besoin pour couvrir les besoins de nouveaux combats. Pour cette raison, en cas de mouvement, une unité peut assez vite tomber dans le rouge.

    Facteurs influençant les combats:
    Valeur des armes
    Valeur des leaders
    Niveau de disruption
    Niveau de fatigue
    Niveau de ravitaillement
    Niveau de préparation pour l’objectif

    Type d’attaque: les feux de défense sont doublés contre une « shock attack ». La force d’attaque d’une unité est doublée dans une « shock attack ».
    Le calcul des rapports de force détermine la réduction des fortifications. Quand une base est conquise ses défenseurs sont forcés à la retraite ou à la capitulation. La fatigue des unités, le terrain, la disruption, l’expérience, le moral, le leadership impactent directement la puissance de feu, les pertes, et les rapports de force.
    Les pertes sont représentées par la destruction ou la désactivation des squads des canons et des véhicules. Les éléments désactivés avant un combat ne peuvent pas tirer et peuvent être détruits comme résultats du combat. Les éléments désactivés figurent entre parenthèses sur l’écran d’information de l’unité. Ces éléments peuvent être réparés et revenir à un état normal à condition que l’unité soit au repos, dispose de troupes de soutien et de ravitaillement. Des unités incapables de retraiter avec des éléments désactivés seront détruites.

    Déroulement du combat:

    Les unités attaquantes subissent des tirs défensifs avant leur attaque. Si elles atteignent un niveau de disruption suffisamment élevé leur attaque avortera. Les unités fatiguées, disruptées ou avec un moral insuffisant contribueront aux tirs préalables à l’assaut mais ne participeront pas à l’assaut.
    Une unité participant à une « shock attack » subira un feu défensif doublé avant la détermination de sa valeur d’assaut. Cependant les pertes subies par l’attaquant seront le plus souvent des squads désactivés alors que le défenseur ayant subi des bombardements les tours précédents aura des squads désactivés qui seront éliminés au moment de l’assaut.
    La prise d’une base ennemie suffisamment ravitaillée demandera des mois pour être réduite. Il faudra d’abord mettre à sec le ravitaillement des défenseurs pour éviter qu’ils remplacent leurs pertes. Une unité ne disposant plus d’aucun ravitaillement pourra soit retraiter d’elle-même vers une source de ravitaillement ou sera dissoute si elle ne peut pas se replier.

    Quels sont les facteurs les plus importants pour déterminer le résultat d’un combat ?

    1. ravitaillement:
    Le ravitaillement doit être disponible en excès par rapport aux besoins initiaux d’une base pour pouvoir entretenir des unités de combat.
    L’entretien de 450 000 hommes dans le même hex est quasiment mission impossible dans des bases bien ravitaillées comme Tokyo ou Osaka car ces bases seront incapables de fournir au moins 200 000 points de ravitaillement pour entretenir 450 000 hommes. Il est donc inutile d’accumuler une telle masse d’homme au cœur de la Chine dans des conditions de ravitaillement encore plus précaires.
    En Chine les conditions de combat se rapprochent d’avantage de la 1ere guerre mondiale que de la guerre de mouvement pratiquée par Patton ou Rommel. L’un des bons moyens pour connaître la situation en termes de ravitaillement est d’observer la vitesse à laquelle une unité récupère après une attaque de sa fatigue, de sa disruption et est capable de remplacer ses pertes. S’il faut plus de 3 jours pour cette reconstitution la situation du ravitaillement peut être considérée comme mauvaise.
    Il n’est pas conseillé de lancer 2 « shock attack » d’affilé. Ne pas oublier que des unités assiégées ayant subi un assaut seront incapables de remplacer leurs pertes alors que les assiégeants pourront continuer à bombarder et compléter leurs effectifs avant un nouvel assaut. Prendre son temps dans les combats terrestres en laissant ses unités récupérer et se reposer est une clé de succès.
    Le meilleur moyen de connaître l’étendu des pertes après un combat et de consulter le tableau des scores des pertes avant le combat et après. Si le score augmente de 10 pour les Japonais contre 5 pour les Alliés dans un combat entre Chinois et Japonais cela signifie que les Japonais ont infligé 5 fois plus de pertes aux Chinois. La valeur des squads chinois est inférieure à celle des squads japonais.

    2. probabilités:

    La part de hasard dans la résolution des combats est déterminée par des calculs de probabilité équivalents à des lancers de dé. Des rapports de force favorables ne déterminent pas toujours la victoire. La chance et le hasard ont un rôle dans la détermination des résultats des combats.

    3 Support:

    Les squads de soutien apportent une aide uniquement s’ils sont présents dans l’hex. Les HQ apportent un bonus de 2x en attaque ou défense et les squads de soutien renforcent la force d’assaut de 33%.
    Une unité de combat disposant de 100 squads attaquant sans soutien attaquera en fait avec 75 squads. (force d’attaque= nombre de squads x (nombre de squads en soutien/nombre de squads en attaque)
    La présence d’un QG dans l’hexagone apportera un soutien permettant à l’unité d’attaquer à pleine capacité. La présence d’un QG dans l’hex attirera d’avantage de ravitaillement ce qui permettra d’attaquer encore plus efficacement, de récupérer de la disruption, fatigue, et des pertes plus rapidement. Le moral de l’unité attaquante sera aussi meilleur.
    Il est donc fortement conseillé d’attaquer avec un ou des QG.

    4. Support apporté par le commandement:

    Une unité située dans le rayon d’action de commandement d’un QG bénéficiera de tous les bonus apportés par le QG. Un QG commandant une zone dispose d’un rayon d’action de 8 à 9 hex.

    Un QG influence également la vitesse de récupération des unités, la vitesse de construction des fortifications et d’agrandissement des bases, le remplacement des vieux équipements. Un QG de corps ou d’armée peut apporter un bonus de 90 % dans la valeur d’assaut d’une unité. Un QG d’armée peut apporter cet avantage dans un rayon allant jusqu’à 2 fois son rayon d’action normal.

    5. Valeur des leaders des unités:

    les commandants des unités peuvent améliorer les rapports de force dans les combats ce qui dépend de leurs aptitudes.

    6. autres facteurs :
    Nature du terrain
    Rapport de forces entre antichars et blindés
    Fatigue, disruption, moral
    Niveau de préparation des unités

    En conclusion :
    La détermination des résultats d’un combat à WIP est très complexe. Avant de se lancer dans un assaut qui risque d’être très couteux une technique d’abord à bombarder l’hex pour connaitre le rapport de force et la nature de l’opposition. Dans une 2eme phase on peut tenter une « deliberate attack » avec quelques unités soutenues par une unité de génie et de l’artillerie pour connaître le niveau de fortifications. Dans un rapport de force inférieur à 1 attaquer est suicidaire. Une attaque ne réussira que si le rapport de force est de 2 contre 1 ou plus. Les fortifications comme le terrain déplacent les rapports de force en faveur du défenseur. Une shock attack fait passer le rapport de force de 1-1 à 2-1 mais gare si le rapport rebascule vers 1-1 ou < 1 en raison du terrain ou des fortifications. Les pertes seront alors très lourdes.
    Le tableau final du résultat d’un combat est à regarder avec soin. Il faut regarder l’AV (attack value) du défenseur et de l’attaquant mais surtout que l’AAV «adjusted attack value » de l’attaquant et du défenseur. Cette valeur ajustée est obtenue après la prise en compte de tous les paramètres décrits. Il n’est pas rare de voir que l’AV peut être de 4 contre 1 alors qu’au final le rapport des AAV aboutit à un rapport < 1. Il faut alors identifier les causes de cette dégradation pour y remédier. Les raisons principales sont d’abord à rechercher dans les paramétres décrits précédemment.


    "il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais. " Napoléon

  4. #4
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    Salut à tous,

    Je profite du post de Pyrrhos pour poser ma question sur les débarquements amphibies.
    Sur WitP 1.806, en mode contre l'ordi, à chaque débarquement par AK ou AP, mes unités se mettent automatiquement en mode " shock attack ", alors que moi j'ai parramêtré " defensive stance "( et comme le cite Pyrrhos ) je voudrais d'abord débarquer toutes mes unités avant de choisir un mode d'attaque en fonction du ravitaillement !
    Alors bien sur, dans le 1er et 2em jour j'ai énormément de pertes !
    Serais-ce un défaut du vénérable WitP ou j'oublie quelque chose...

  5. #5
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    Il me semble que si cela concerne un atoll, c'est automatique.
    Dès qu'il y a débarquement de troupes dans la journée, il y a shock attack également. Il ne vaut mieux pas que 10 gus débarquent si tu ne veux pas attaquer.
    "Tu vois, le monde se divise en deux catégories.
    Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent.
    Toi... tu creuses..." (Sergio Leone, 1969, Le Bon, La Brute et le Truand.)

  6. #6
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    dcembre 2012
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    28

    shock attack

    mes unités se mettent automatiquement en mode " shock attack "
    Dans WitP, si tu débarques sur un atoll occupé par l'ennemi, la shock attack est automatique.

  7. #7
    Date d'inscription
    dcembre 2011
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    450
    Il ne vaut mieux pas que 10 gus débarquent si tu ne veux pas attaquer.
    Ah oui effectivement !

    Y z'ont pensés à tout les gars de Mattrix...
    Merçi pour vos réponses.

  8. #8
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    fvrier 2009
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    80
    Merci à tous !

    Bon, finalement mes intuitions n'étaient pas trop mauvaises. Tout cela devrait m'aider à mieux sentir le truc et à mieux réfléchir.

    Puisque le supply est un des aspects clefs des sièges réussis, j'en profite pour soulever un autre problème. Cela concerne la planification des grandes offensives stratégiques, quand on sait qu'on va en prendre pour des semaines voir des mois. Comment déterminez-vous l'importance des stocks de supply à accumuler dans les centres d'opérations au préalable du déclenchement de l'offensive ? Comment peut-on calculer cela ?

  9. #9
    Date d'inscription
    janvier 1970
    Localisation
    Verdun
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    3 651
    J'amasse un max près des cotes (Chine/Birmanie) puis je mets mes gros QG près de la zone cible pour attirer le supply sur la base arrière de l'opération.
    La Chine demande BEAUCOUP de supply pour que les unités soit correctement ravitaillées.
    "Tu vois, le monde se divise en deux catégories.
    Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent.
    Toi... tu creuses..." (Sergio Leone, 1969, Le Bon, La Brute et le Truand.)

  10. #10
    Date d'inscription
    fvrier 2009
    Messages
    80
    Et quand il s'agit de planifier des opérations triphibies à long terme dans le Pacifique. Ca se calcule comment pour estimer les besoins en supply afin de limiter au mieux l'excès et le manque ?

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