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Petit aperçu des simulations de la première Guerre Mondiale.
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    Petit aperçu des simulations de la première Guerre Mondiale.

    La célébration du centenaire de la Première Guerre Mondiale a donné aux éditeurs une occasion pour publier de nouvelles simulations sur cette époque jusque-là délaissée pour les ordinateurs. John Tiller Simulation avait sorti pour le front de l’ouest « France 1914 ». Jouer à ce jeu est une gageure avec des milliers d’unités dans chaque camp et des tours sur une échelle de temps de 2 heures. La plupart des joueurs ont délaissé cet opus beaucoup trop détaillé car conçu sur une échelle de temps trop petite. Très récemment John Tiller a récidivé en proposant East Prussia 1914 sur le front de l’est avec la campagne de Prusse Orientale et de Pologne entre août et novembre 1914. Même si le système de jeu n’a pas évolué d’un pouce cet opus est plutôt une bonne surprise. Le joueur gère une seule armée allemande (la VIIIeme ou la IXeme suivant la période) et 2 armées russes dont l’organisation est très simple. Les unités en nombre réduit sont plus faciles à manipuler et les tours se jouent assez vite. Les 3 armées en présence n’arrivent pas à saturer une carte immense couverte de lacs, marais et profondes forêts. La situation stratégique est très intéressante et les surprises tactiques sont nombreuses car on peut vraiment se planquer et cacher ses mouvements à l’adversaire. La logistique précaire des Russes est très bien rendue avec une astuce sur le rayon d’action des QG qui rend le commandement et le ravitaillement des unités difficile. La cavalerie joue vraiment son rôle avec des missions d’éclairage et de reconnaissance. L’aviation de reco est présente mais ne donne que des informations limitées et est finalement un gadget ce qui était effectivement le cas à cette époque. Par contre les détections radio permettent de repérer les QG russes et donc de suivre leurs mouvements. Les Russes pour gagner doivent conquérir des villes ou bourgades et s’enfoncer profondément en Prusse Orientale avec de gros risques d’être tournés sur leurs arrières.
    Pour plus de détails voir http://www.johntillersoftware.com/WWICampaigns.html

    Ageod va lancer prochainement une simulation sur la 1re guerre « To End All Wars » avec une approche plus globale et stratégique comprenant une composante multi joueurs et diplomatique. Pour plus de détails voir : https://www.youtube.com/watch?v=fj9kz94FML4
    Et le site d’AGEOD/MATRIX
    http://www.ageod.com/products/533/details/Ageod%27s.To.End.All.Wars

    Par contre une foison de jeux est disponible sur cartes. Encore faut-il disposer de suffisamment d’espace pour jouer mais grâce à Vassal une partie des problèmes spatiaux, de temps et de rangement est résolue.
    Sur la période 1914-1918 je me suis intéressé uniquement aux premiers mois de la guerre pendant la phase de mouvement là où les simulations sont les plus intéressantes sur le plan stratégique en raison des multiples options offertes par la guerre de mouvement. En fait les 4 années de guerre qui ont suivi ont largement été déterminées par les combats survenus entre août et novembre 1914.
    Deux wargames remportent mes suffrages, tous les deux réalisés par le même auteur Michael Resch, un américain de l’Oregon, publié par l’éditeur GMT.
    Twilight in the East 1914(Crépuscule à l’est) simule les terribles batailles pendant lesquelles s’affrontèrent entre août 1914 et décembre 1914 les armées russes, allemandes et austro-hongroises. Le champ de bataille immense s’étend sur un bon millier de kms. Il couvre une large part de la Pologne actuelle (qui faisait partie à l’époque de l’Empire russe) de Varsovie à Cracovie, l’ancienne Prusse orientale (maintenant divisée entre la Pologne et la Russie) , la Galicie (séparée désormais entre l’Ukraine et la Pologne) , la Silésie (autrefois en Allemagne, maintenant en Pologne), la Bukovine (maintenant en Roumanie), les montagnes des Carpathes (maintenant en Hongrie)
    Les batailles de Tannenberg, des lacs Mazures, de Rava-Ruska, Lemberg, Ivangorod, Cracovie, Lodz, le siège de Premzyl , la bataille sur la ligne de crêtes des Carpathes, à peine citées par les historiens français, ont eu autant d’importance que la bataille de la Marne ou Verdun. En l’espace de 4 mois la capacité combative des armées austro-hongroises et russes avait sombré compromettant par la même occasion l’avenir de ces 2 empires. Les pertes furent abyssales. Atitre d’exemple les Austro-Hongrois disposaient de 900 000 hommes en août 1914 sur le front galicien. En décembre 1914 les effectifs avaient chuté à 600 000 hommes alors que 550 000 hommes avaient été incorporés comme renforts ou remplaçants. 850 000 hommes avaient donc été tués, blessés ou faits prisonniers en 5 mois. En décembre 1914 l’armée austro-hongroise d’août 1914 avait disparu remplacée par une armée de conscription et de milices. 90 % des officiers et sous-officiers de l’armée d’active avaient été mis hors de combat. La crise de l’armement était insoluble. En une journée les canons austro-Hongrois consommaient la production mensuelle d’obus des usines autrichiennes.
    Du côté russe les pertes à la fin de 1914 se chiffraient probablement à 1.5 millions d’hommes mais l’Empire avait encore des réserves. Du côté allemand le front de l’est avait déjà coûté 300 000 hommes.

    Les Allemands, dirigés par Hindenburg et Ludendorf, rêvaient de vastes encerclements pour anéantir les armées russes. Ils n’y parviendront que partiellement mais les stratégies de 1941 étaient déjà en place sur le même terrain sans les chars et l’aviation mais avec le chemin de fer.


    Twilight in the East: la 1ere armée autrichienne attaque dans la 3eme semaine d'août 1914 la faible 4eme armée russe mal secondée sur sa droite par la 5eme armée russe. Lublin constitue l'objectif des Autrichiens. Ils auront du mal à y parvenir une nouvelle armée russe arrivant de Varsovie va contre attaquer sur le flanc gauche des Autrichiens.















    Offensive à Outrance est le pendant de Twilight in the East et simule la guerre de mouvement sur le front ouest entre août et novembre 1914 avec la bataille des frontières, l’invasion de la Belgique, l’exécution du plan Schlieffen, la bataille de la Marne et la course à la mer.
    Une troisième simulation du même auteur est en préparation pour le front serbe.

    Le système de jeu :

    Disons le tout de suite ces jeux font partie de la catégorie complexe à très complexe mais les règles ne sont pas insurmontables. L’idéal est de pouvoir jouer à plusieurs mais cela requiert du temps, un local assez grand et une unité géographique des joueurs.
    Echelle de jeu : 7 à8km/hex donc des cartes très grandes, très bien faites et un terrain très détaillé.
    Unité de temps: un tour= 2 jours
    Unités représentant le plus souvent une division d’infanterie ou de cavalerie ou une brigade, parfois un régiment. Les unités d’artillerie de corps d’armée ou d’armée sont aussi matérialisées.
    Chaque division dispose de 10 à 11 niveaux, les combats ou les marches forcées entraînant la perte de niveaux. Les unités disposent d’une valeur d’attaque et d’une valeur de défense qui est supérieure. Ce différentiel traduit la puissance de feu des mitrailleuses qui en défense se révélaient redoutables. La puissance de feu d’une unité est renforcée si elle dispose d’artillerie. On distingue l’artillerie de campagneà tir direct (75mm français, 76 mm russe ou 77mm allemand) de l’artillerie lourde (obusiers de calibre 105 à 155mm) qui annule partiellement l’effet des fortifications ou tranchées. L’artillerie de siège avec des calibres variant entre 320 et 420 mm pour venir à bout des forteresses est aussi prise en compte.
    Les unités disposent également d’une valeur de cohésion (ou moral). Au fur et à mesure des marches forcées, des combats, des pertes et des retraites cette valeur diminue. En dessous d’un certain niveau l’unité n’est plus bonne à rien ayant perdu toute cohésion. Pire, maintenue sur la ligne de front sa résistance peut s’effondrer, l’unité devenant alors démoralisée et subit de lourdes pertes, ouvrant une brèche dans le front. Une unité retrouve sa cohésion en étant mise au repos, ce qui peut prendre une bonne semaine. Elle peut combler ses pertes en intégrant des remplaçants (2 pas par semaine) ou des unités ersatz à condition d’être ravitaillée.
    Climat: influence le mouvement des troupes et le résultat des combats. La chaleur estivale est prise en compte de même que les conditions automnales ou hivernales.
    Mouvement: phase de mouvement suivi d’une phase de contre-mouvement de l’adversaire à mi-capacité. Possibilité de réaliser des marches forcées au détriment de la cohésion des unités, pouvant entraîner parfois des pertes d’effectifs. Les unités ont entre 7 à 10 points de mouvement pour l’infanterie, 10 à 12 pour la cavalerie. Si on additionne la phase de contre-mouvement une unité d’infanterie peut parcourir sans recourir à la marche forcée entre 10 à 15 hexagones par tour soient environ 40 km par jour. Le terrain affecte de manière classique le mouvement. L’entrée dans un hexagone déjà occupée par une unité amie consomme des points de mouvement, de même que l’entrée ou la sortie d’un hexagone situé dans la zone de contrôle d’une unité ennemie.
    Organisation: divisions appartenant à des corps d’armée eux-mêmes intégrés dans des armées. Cette organisation rigide détermine le ravitaillement des unités. Il est possible de transférer une unité d’un corps à un autre mais uniquement en début de tour. Chaque armée dispose de 2 centres de ravitaillement déplaçables uniquement par chemin de fer. Ces centres ravitaillent à leur tour des dépôts mobiles rattachés aux corps d’armée. Ces dépôts ont un rayon d’action pouvant varier entre 45 à 90 km et ravitaillent les unités combattantes rattachées aux corps d’armée. Une unité qui sort du rayon d’action d’un dépôt ne peut plus utiliser son artillerie. Les dépôts qui opèrent à rayon étendu disposent de réserves limitées en obus. Les unités qui sont trop éloignées des dépôts ou des lignes de chemin de fer se trouvent sous le statut « low ou out of supply » avec des conséquences sur leur cohésion. Ces dispositions traduisent parfaitement les contraintes des armées de l’époque qui dépendaient des chemins de fer pour faire face à leurs énormes besoins en munitions et ravitaillement. Ludendorff, le quartier maître général des armées allemandes sur le front de l‘est, adjoint d’Hindenburg,savait parfaitement qu’une unité russeéloignée à plus de 180 km d’une ligne de chemin de fer n’était plus opérationnelle. En conséquence en novembre 1914 , les Allemands dépassés et écrasés par le rouleau compresseur russe retraitèrent en détruisant systématiquement le déjà pauvre réseau ferroviaire polonais. Miraculeusement l’avance russe s’arrêta à 180 km à l’ouest de Varsovie, aux frontières de la Silésie qui ne fut pas envahie.
    Les délimitations entre armées sont matérialisées sur la carte par des lignes que l’on peut changer au début de chaque tour. Aucun franchissement de ces zones n’est possible par des unités appartenant à une autre armée dans la zone des combats.
    (la coopération entre armées étaient à cette époque délicate. La stratégie des 2 camps reposait souvent sur des attaques frontales pour fixer les unités tout en essayant de trouver la limite d’extension d’une armée pour s’engouffrer dans la brèche et attaquer à revers ou de flanc. Pendant la 3eme semaine d’août 1914 la distance entre 2 armées russes pouvaient atteindre 90 km, intervalle couvert tant bien que mal par la cavalerie.)
    De l’importance des chemins de fer:
    Les axes de progression des armées dépendent de leur ligne de ravitaillement et donc des lignes de chemin de fer. On distingue dans le jeu les lignes à deux voies et celles à voie unique de capacité plus faible ce qui se traduit en terme de jeu par des points de mouvement réduits pour acheminer des troupes et des capacités en ravitaillement moindre. La Prusse et la Silésie sont dotées d’un réseau dense et de nombreuses lignes à deux voire quatre voies. L’Autriche-Hongrie est moins bien équipée mais les lignes traversant le massif montagneux des Carpates sont vitales pour tenir les plaines de Galicie au nord du massif.
    Les Russes sont dotées de quelques lignes dans l’axe est-ouest mais pour des raisons stratégiques ces lignes s’arrêtent pour la plupart avant les frontières. A l’ouest de Varsovie le réseau est très pauvre. Il y a très peu de ligne nord-sud si bien que ripper des divisions du front nord-ouest sur le front sud-ouest ou inversement prend beaucoup de temps.Envahir les territoires autrichiens et allemands sont pour les Russes un défi logistique. A l’inverse une progression allemande ou autrichienne en territoire russe est ralentie en attendant la remise en état du système ferroviaire.
    Les Allemands étaient passés maître en utilisant le chemin de fer pour transférer des armées entières d’un point à un autre afin de créer une surprise stratégique. Les batailles de Tannenberg ou de Lodz sont le résultat de ce type de manœuvres où il fallait en moins de 4 jours déplacer un corps d’armée voire une armée. A Lodz il fallut 800 trains pour déplacer la IX eme armée allemande sur 400 km.
    La remise en état des voies ferrées ennemies est possible mais dépend du nombre de points de génie ferroviaire disponible au début de chaque tour. Le processus est lent mais indispensable.
    Chaque camp dispose d’une certaine capacité ferroviaire qu’il doit allouer sur une semaine pour transporter des troupes. Les Russes par exemple ne peuvent pas déplacer plus de 3 divisions ou équivalent sur une semaine. Ceci dit ce moyen de transport est indispensable pour acheminer des renforts sur un point de rupture ou pour combler une brèche.

    Cavalerie:
    Les belligérants ont mis en œuvre des effectifs considérables de cavalerie. Techniquement ces unités étaient dépassées ne disposant pas d’une puissance de feu suffisante manquant d’artillerie et de mitrailleuses. La cavalerie austro-hongroise avait certes de superbes uniformes mais n’avait que des sabres et des lances. Les chevaux étaient aussi extrêmement vulnérables aux mitrailleuses et à l’artillerie. La cavalerie a de plus été incapable de remplir son rôle de reconnaissance ne pouvant pas traverser les rideaux d’infanterie couvrant les frontières.Dans le jeu ces nombreuses unités sont utilisables dans un rôle d’écran. Une unité doit dépenser 2 points de mouvement supplémentaires pour entrer dans une zone de contrôle. La cavalerie peut alors refuser le combat et retraiter d’un hexagone.
    La Iere armée russe opérant en Prusse orientale disposait de 4 divisions de cavalerie plus une brigade regroupées dans un corps de cavalerie. Un chef inepte, ne pouvant monter à cheval car trop âgé, a rendu cette force considérable inopérante. Il faut lancer un dé à chaque tour pour chacune de ces unités. Un résultat défavorable réduit par 2 le mouvement, voire pire empêche l’unité de bouger.

    Combats:
    2 types de combats : combats normaux et préparés :
    Les attaques préparées consomment 3 points de mouvement, rapportent un point de victoire quelque soit l’issue du combat (doctrine de l’attaque à tout prix) et permettent de gagner une colonne dans les rapports de force. Le terrain modifie les rapports de force mais de façon marginale. (Uniquement cours d’eau et montagnes)

    1ere étape:détermination du rapport de force. Rapport de force amélioré si attaque de flanc ou attaque préparée, rapport de force réduit si attaque avec des unités de différents corps. On additionne les points de chaque unité impliquée dans l’attaque puis la défense sachant que le défenseur est favorisé. (Emploi des mitrailleuses contre les masses d’infanterie)
    2eme étape: jet de 2 dés. Détermination d’un résultat différent pour l’attaquant et le défenseur en consultant une table de combat sur laquelle on obtient un modificateur et un résultat de retraite le cas échéant.
    3eme étape:
    Calcul des pertes: un jet de dé pour chaque camp en additionnant le modificateur obtenu précédemment plus un modificateur déterminé en additionnant la puissance de l’artillerie adverse et éventuellement en tenant compte d’une attaque de flanc.
    On consulte une table en tenant compte de l’importance du combat. Plus les effectifs engagés sont importants plus les pertes seront lourdes. Les Allemands ont un léger avantage dans cette table.

    On traduit immédiatement le résultat en réduisant les unités concernées par les pertes.

    4eme étape :

    Test de cohésion:
    Un jet de 2 dés par unité ou pile d’unités.
    On prend en compte tout une série de modificateurs qui sont additionnés au jet de désallant de l’importance des pertes subies dans l’étape précédente, au nombre d’hexagones retraités, à l’état du ravitaillement, à une attaque de flanc éventuelle, s’il y a des fortifications, ou s’il y a un bonus ou malus obtenu dans la 2eme étape ou si l’unité a déjà perdu la moitié de son effectif.
    On compare le résultat final au niveau de cohésion de l’unité. Plus l’écart est important plus les conséquences peuvent être graves pour l’unité ayantraté son test. Cela peut aller à la diminution d’un ou plusieurs niveau de cohésion allant jusqu’à la démoralisation de l’unité, jusqu’à la perte de pas supplémentaires, de l’obligation de retraiter d’avantage. La retraite dans des zones de contrôle ennemie aggrave encore les résultats.
    Offensive à Outrance s’efforce de simuler les premiers mois de la guerre sur le front de l’ouest. Sorti 3 ans après « Twilight in the East » l’auteur a essayé de tenir compte des critiques formulées par les joueurs sur son premier opus. Il a énormément simplifié les procédures de ravitaillement, de mouvement et de combat. Le nouveau système de combat, certes plus rapide à résoudre, donne malgré tout des résultats décevants. Les pertes effroyables subies par l’armée française durant les 3 premières semaines d’août 1914, accompagnées par une usure lente et inexorable de l’aile marchande allemande sont mal traduites. Les difficultés logistiques des armées allemandes sont aussi mal retranscrites.Le « miracle de la Marne » est difficile à reproduire dans ce jeu.
    L’auteur a annoncé qu’il proposerait de nouvelles règles au moment de la sortie de son opus serbe, à la fin de l’année pour tenir compte des réserves des joueurs.



    La Vème armée française tente de s'opposer le 22 août 1914 à l'avance de la 2eme armée allemande du côté de Charleroi. La Sambre sert de rempart. A la gauche de la Veme armée la Iere armée allemande bouscule la faible armée britannique. A gauche les forts de Namur s'écroulent sous les coups de l'artillerie de siège allemande.







    Conclusions:

    Les simulations sur la 1ere guerre mondiale commencent à donner des productions dignes d’intérêt. Si les tactiques et doctrines des armées de cette époque ont peu évolué par rapport la Guerre de Sécession la puissance de l’artillerie et des mitrailleuses, la taille des armées des belligérants ont changé la nature et l’échelle des batailles. Pour les passionnés de la Guerre de Sécession un passage par 1914 devrait les intéresser. Et après tout c’est d’avantage notre histoire !




    PS: les sites d'hébergement ne stockent plus gratuitement des images de grande taille. Quelqu'un a-t-il une solution ?
    Images attachées
    Dernière modification par Micke ; 27/08/2014 à 20h54.

    "il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais. " Napoléon

  2. #2
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    Intéressante analyse comme d'habitude.

    Pour l'hébergement d'image tu peux utiliser http://tinypic.com/

    Retour de manivelle
    : contre-attaque faite avec tout ce qu'on a sous la main... y compris les manivelles qui servent a démarrer le T34
    Réf. Le Petit Stratège, aux Éditions du Savoir de la Tortue


    "Say, any of you boys smithies? Or, if not smithies per se, were you otherwise trained in the metallurgic arts before straitened circumstances forced you into a life of aimless wanderin'?" Ulysses Everett McGill
    etiam mortuus redeo


  3. #3
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    Citation Envoyé par Tortue Agile Voir le message
    Intéressante analyse comme d'habitude.

    Pour l'hébergement d'image tu peux utiliser http://tinypic.com/




    OK merci cela marche mieux que image shack qui a changé de politique.

    "il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais. " Napoléon

  4. #4
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    Salut Mike, tu as eu l'occasion d'engager des parties sur ces jeux ( PC et sur carte ) ? contre l'IA ? un adversaire humain ?


    Merci de ton analyse

  5. #5
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    pour ce qui est de celui d'ageod je reste perplexe ...
    une guerre de tranchée , je me demande comment il vont réussir a rendre cela "ludique"
    car il n'y aura pas de raid de cavalerie a la FOREST sur les arrières allemands je pense
    http://www.unbound-frogs.org/
    http://www.3jg52.org/
    Le tabac est mon légume préféré
    (frank ZAPPA)

  6. #6
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    Citation Envoyé par loki Voir le message
    Salut Mike, tu as eu l'occasion d'engager des parties sur ces jeux ( PC et sur carte ) ? contre l'IA ? un adversaire humain ?


    Merci de ton analyse

    En fait j'ai testé en solitaire les 3 jeux dont j'ai parlés pour me familiariser avec les mécanismes.

    "il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais. " Napoléon

  7. #7
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    Dans la lignée de "Offensive à Outrance" avec les mêmes règles la simulation de la guerre austro-serbe entre août et décembre 1914 vient d'être mise en vente par GMT. Les règles sont les mêmes que "Offensive à Outrance" (OAO). Le prix est de 55 $.
    Sur cette lancée, l'auteur de cette série sur la 1ere guerre mondiale, Michael Resch, annonce qu'il travaille maintenant à l'élaboration de "Gorlice-Tarnow 1915" qui simule la grande retraite russe jusqu'au marais et à l'abandon de la Pologne.
    Deux copains de Michael Resch travaille sur la mise au point de "Caporetto" (front austro-italien en 1917) et "Rumania" (1er exemple de blitzkrieg conduite en 1916-1917 sur le front de l'est)

    Le numéro 28 de la revue C3I fournit un scénario additionnel sur le siège de Liège en 1914 avec des pions supplémentaires, tout ceci intégré à OAO.


    Bien sûr toute ces simulations sont des wargames sur carte mais la version Vassal de OAO est disponible. Pour la Serbie elle est en préparation.

    "il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais. " Napoléon

  8. #8
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    Je déterre le sujet mais ludiquement, je suis en pleine période Grande Guerre donc je redécouvre avec plaisir la passionnante analyse de Micke.

    J'ai acheté la semaine East Prussia 14 de JTS. Le jeu est en effet prometteur. Je teste un premier scénario contre un adversaire rencontré sur The Blitz (avec qui je termine une partie acharnée sur France 14 dans les marais de Saint-Gond). Le front de l'Est à l'époque est en effet complètement méconnu.
    J'ai également investi dans To End All Wars, d'Ageod. Je ne m'y suis pas trop penché pour l'instant, je vous en reparlerai dans quelques mois lorsque j'aurai pris le temps
    Je suis tombé sur Twilight in the East chez un vendeur de jeux de société à Lyon. La boîte est magnifique et ça fait rêver!
    Ils s'intruisent pour vaincre.

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  9. #9
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    Citation Envoyé par hogass Voir le message
    Je déterre le sujet mais ludiquement, je suis en pleine période Grande Guerre donc je redécouvre avec plaisir la passionnante analyse de Micke.

    J'ai acheté la semaine East Prussia 14 de JTS. Le jeu est en effet prometteur. Je teste un premier scénario contre un adversaire rencontré sur The Blitz (avec qui je termine une partie acharnée sur France 14 dans les marais de Saint-Gond). Le front de l'Est à l'époque est en effet complètement méconnu.
    J'ai également investi dans To End All Wars, d'Ageod. Je ne m'y suis pas trop penché pour l'instant, je vous en reparlerai dans quelques mois lorsque j'aurai pris le temps
    Je suis tombé sur Twilight in the East chez un vendeur de jeux de société à Lyon. La boîte est magnifique et ça fait rêver!

    Tu peux sans hésiter acheter Twilight in the East. Le jeu est épuisé et son prix atteint des sommets sur le marché de l'occasion. Si tu le revends dans la foulée tu fais une bonne affaire. Sinon tu le stockes et tu y joueras à ta retraite ce qui sera mon cas dans un an et demi.
    Le jeu existe sur Vassal mais le plaisir est plus grand de jouer sur des cartes de plus de 3 métres carré.
    Je m'intéresse désormais aux wargames napoléoniens sur cartes. Je viens de m'en procurer 3 dont je vous parlerai quand j'aurai maîtrisé les règles.

    "il n'y a que deux espèces de plans de campagne, les bons et les mauvais. les bons échouent presque toujours par des circonstances imprévues qui font souvent réussir les mauvais. " Napoléon

  10. #10
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    Je suis très fortement tenté. Et pour rebondir sur la version serbe du jeu, il y a une analyse historique et ludique très intéressante dans un numéro récent de Vae Victis. Je suis retombé dessus récemment
    Si j'ai bien compris, Vassal est un logiciel permet d'adapter sur ordinateur un jeu sur carte?
    Très curieux de lire tes analyses sur les napoléoniens!
    Ils s'intruisent pour vaincre.

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